Dhalsim (SSFIV)

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Vue d'ensemble

Stamina : 900

Stun : 900

Dhalsim est lent, peu puissant, et fragile. En contrepartie, il a un excellent jeu de zoning grâce à ses membres qui s'allongent et ses téléportations qui lui permettent de fuir ou de bien se placer afin d'effectuer des crossups, entre autres. Il se joue différement des autres persos dans le sens où il n'a pas de coup "au corps-à-corps" à proprement parler. En effet, ses coups normaux ne varient pas en fonction de la distance à l'adversaire, mais plutôt dépendamment de si l'on maintient ou non la direction opposée à l'adversaire lorsque l'on frappe. Ceci est valable aussi pour les coups aériens. Seule exception : s.B+LP est un overhead. Ses coups EX sont peu utiles, mais sa Super fait beaucoup de dommages, quant à ses Ultra, l'U1 est plus un piège pour placer un combo ou gérer la zone qu'un coup pour faire des dégâts. L'U2 est une chope qui s'exécute en l'air pour attraper un adversaire au sol, elle peut surprendre les adversaires si elle est bien effectuée.

Principaux normaux

s.B+HK : Coup de genou haut

Anti-air très efficace car il a une zone de frappe qui ne peut pas être touchée par un coup. explication en image :

St b hk.png

Les zones jaunes pleines correspondent uniquement à des zones d'encaissement d'un coup.

Les zones violettes pleines correspondent à des zones d'attaque du coup (Note : Ces zones ne respectent pas la charte des hitboxes décrite dans la page principale de Super Street Fighter IV, elles ont été représentées en violet seulement pour illustrer le cas décrit ici).

Les zones rouges pleines correspondent à des zones qui sont à la fois d'attaque et d'encaissement.

Ce qui nous intéresse ici, ce sont les zones violettes. On voit que le haut du genou de Dhalsim permet d'attaquer sans prendre de coup, c'est ce qui en fait un bon anti-air.


s.B+MP : Coup du tranchant de la main vers le haut

Très bon anti-air comme s.B+HK, seulement avec MP les dommages sont plus faibles mais la zone d'attaque "safe" est différente et au-dessus de Dhalsim. Entre les deux, le choix pourra dépendre de la position de l'adversaire.

St b mp.png

Peut être cancelled vers un Yoga Fire pour qu'une fois le s.B+MP passé en anti-air, l'adversaire tombe sur le Yoga Fire (ce n'est pas un combo, le Yoga Fire arrivera en meaty à la retombée de l'ennemi).


s.B+LK et s.B+MK

Ces deux coups ont un très bon startup. s.B+LK est même le coup de Dhalsim au startup le plus court, on l'utilisera pour repousser un adversaire au corps-à-corps, et on le fera suivre d'un s.B+MK.

Les coups ne linkent pas mais laissent très peu de frames "vides" et une réaction de l'adversaire est extrêmement peu probable. Et de toute façon, s'il réagit, il a beaucoup de chances de prendre le s.B+MK en Counter Hit.

Si l'ennemi est très proche de vous, vous pourrez alors ajouter un deuxième s.B+MK, ce qui donnera la suite de coups : s.B+LK, s.B+MK, s.B+MK.

Cela permet d'éloigner l'adversaire de Dhalsim sans que Dhalsim ne recule lui-même. Attention toutefois à bien choisir quoi faire après cela, beaucoup de joueurs ont tendance à sauter vers Dhalsim après cette série de coups car cela les place à une bonne distance pour cela. Un anti-air (s.B+HK) sera alors le bienvenu. Si l'on cherche à poursuivre la série de coups, l'on pourra tenter des coups rapides comme s.LK ou s.MK, le s.HP étant un peu risqué car si l'ennemi saute par-dessus, vous risquez d'être bien puni.


cr.LK : Glissade relativement rapide vers l'avant.

Permet de passer sous certains coups dont les projectiles, si le timing est bien réglé, mais permet surtout de passer sous l'adversaire en cas de tentative de cross-up aérien ou, enfin, tout simplement de se rapprocher rapidement de l'adversaire afin de le choper.


cr.B+HP : Coup de poing direct

Le couple startup/recovery de ce coup permet d'en linker un deuxième après le premier, il est même possible de linker la Super après un cr.B+HP, c'est particulièrement intéressant car le temps de stun de l'adversaire est assez long sur un cr.B+HP et laisse le temps de confirmer le hit pour placer la Super.


B+LP : Coup du tranchant de la main vers le bas

L'overhead de Dhalsim, permet de linker une Super ensuite si placé sur un adversaire baissé.


j.HP : Coup des deux poings en diagonale vers le bas

L'angle de cette attaque est parfait, il permet de toucher l'adversaire même à un distance raisonnable, et aussi de faire un instant overhead en faisant un saut arrière et en frappant rapidement après avoir décollé. Attention toutefois à bien lâcher la direction avant de frapper sinon Dhalsim mettra un coup de tête à faible portée (j.B+HP). Pour connaître la distance à laquelle cet instant overhead peut être réalisé, il faut un minimum d'entraînement.

Aussi, on utilisera souvent ce coup après IAT (voir plus bas les Techniques de Yoga Teleport).

Coups spéciaux, Super, Ultra

Coups spéciaux

Yoga Fire

Yoga Fire : QCF+P

Yoga Fire Qcf.png + Punch.png

Projectile simple, le Yoga Fire est petit et lent, et ne parcourt pas la zone indéfiniment : avec LP, il est faible, lent et parcourt presque un écran entier, avec HP, plus puissant, plus rapide et parcourt une distance plus courte. MP est entre les deux. Le recovery de Dhalsim est assez important pour ce coup. La version EX fait 2 hits et parcourt tout le stage.

Yoga Flame

Yoga Flame : HCB+P

Yoga Flame Hcb.png + Punch.png

Une sorte de Yoga Fire mais qui n'avance pas, ce coup fait barrière en face de Dhalsim. La version MP passe en combo après un cancel d'un coup du type s.B+HP, et la version LP après un s.B+MK..

La version EX a la propriété Armor Breaking, fait deux hits et sort très rapidement.

Yoga Blast

Yoga Blast Hcb.png + Kick.png

Yoga Blast : HCB+K

L'équivalent du Yoga Flame mais en anti-air. Ce coup est trop lent pour être vraiment utile, la version EX a toutefois un bon startup, fait deux hits et sort très rapidement, mais on préférera généralement conserver sa jauge pour la Super.

Yoga Teleport

Yoga Teleport Dp.png ou Rdp.png + 3xPunch.png ou 3xKick.png

Note: peut s'effectuer au sol comme au cours d'un saut

Dhalsim se téléporte rapidement à un endroit de la zone de combat, en fonction de la manipulation effectuée et des boutons pressés.

- DP+PPP positionne Dhalsim juste derrière l'adversaire.

- RDP+PPP l'envoie à un demi-écran de distance en face de l'adversaire.

- DP+KKK positionne Dhalsim juste devant l'adversaire.

- RDP+KKK l'envoie au bout de l'écran en face de l'adversaire.

Ce coup spécial est une technique clé de l'utilisation de Dhalsim, il permet de fuir les situations risquées, d'asseoir le jeu de zoning de Dhalsim, ou même d'entamer un combo. Il n'y a pas de version EX pour le Yoga Teleport.

Yoga Drill(Pendant un saut)

Yoga Drill D.png + Kick.png

Yoga Drill : D+K (au cours d'un saut)

Note:Manipulation a faire pendant un saut vertical ou diagonale.

Dhalsim redescend de son saut en diagonale, les pieds en avant.

Permet de revenir rapidement au sol sans avoir à subir une punition due à la lenteur du saut de Dhalsim (permet donc un contrôle des sauts différent du Yoga Teleport), par exemple pour éviter un projectile.

L'angle de la chute dépend du bouton appuyé.

Yoga Mummy (pendant un saut)

Yoga Mummy D.png + Punch.png

Yoga Mummy : D+P (au cours d'un saut)

Dhalsim redescend de son saut en diagonale, la tête en avant.

Permet de revenir rapidement au sol, ressemble au Yoga Drill mais l'angle de chute est plus obtus, ce qui fait que Dhalsim revient au sol plus tard qu'avec un Foot Drill.

Ici aussi, l'angle de la chute dépend du bouton appuyé.

Yoga Tower (Feinte de Corps)

Yoga Tower D.png + 3xPunch.png

Yoga Tower : D+PPP

Dhalsim se tient sur un pied.

Evite certaines attaques dont les projectiles.

Super Combo

Yoga Inferno
Yoga Inferno Qcf.pngQcf.png + Punch.png

Super : Yoga Inferno : QCF, QCF+P

Équivalent d'un énorme Yoga Flame qui fait 5 hits. Cette Super fait de gros dégâts et passe très bien en combo.

Contrairement aux Supers de beaucoup de personnages, celle de Dhalsim a des frames d'invincibilité au départ, ce qui lui permet d'être placée entre deux links ratés de l'adversaire, ou même en anti-air si l'opposant ne saute pas de trop près.


Ultra Combos

Yoga Catastrophe (Ultra 1)

Ultra I : Yoga Catastrophe : QCF, QCF+PPP

Yoga Catastrophe Qcf.pngQcf.png + 3xPunch.png

Une boule de feu qui avance très lentement et disparaît après avoir parcouru environ un écran.

Cette ultra n'est pas vraiment vouée à faire des dommages par elle-même, elle est plutôt un piège qui permet une très bonne gestion de la zone. En effet, il est risqué pour l'adversaire de sauter par-dessus au vu de sa lenteur, cela réduit donc son espace de jeu. Face à certains adversaires (Zangief par exemple, grâce à son Lariat), elle s'avère peu utile, sauf dans certaines situations.

Voir les stratégies pour plus d'informations sur son utilisation.

Yoga Shangri-la (Ultra 2)

Ultra II : Yoga Shangri-la : QCF, QCF+PPP (au cours d'un saut)

Yoga Shangri-La Qcf.pngQcf.png + 3xPunch.png (pendant un saut)

Note:Manipulation a faire pendant un saut vertical et pendant un saut en diagonale.

Dhalsim allonge ses bras en diagonale vers le bas pour attraper un adversaire au sol.

Chope indéchoppable, mais ne peut pas attraper un adversaire en l'air et les bras s'allongent lentement. Il faut donc une certaine proximité et un peu d'astuce pour surprendre l'adversaire.

On pourra recommander de l'utiliser après un Yoga Teleport aérien. On peut aussi surprendre l'adversaire en faisant un Yoga Tower suivi d'un Yoga Teleport aérien (voir la section stratégies plus bas pour se téléporter rapidement en l'air), suivi du Yoga Shangri-la. Il ne faut toutefois pas abuser de cela, et placer quelques Yoga Towers vides pour tromper l'opposant.

Une dernière possibilité, assez efficace : lancer un Yoga Fire LP du bout de l'écran pour que l'adversaire saute par dessus vers l'avant, et là sauter et déclencher le Yoga Shangri-la directement (QCF, QCF, UF+PPP) pour qu'il le prenne au moment où il touchera le sol. De manière générale, l'on pourra faire cela lorsqu'un adversaire saute, même sans le Yoga Fire au préalable car c'est juste un appât.

Combos

Certains combos de Dhalsim peuvent être couplés avec l'Ultra I, pour comprendre son utilisation, veuillez-vous reporter à la section des techniques avancées du Yoga Catastrophe.

Aussi, certains combos peuvent commencer par un j.HP ou j.B+MK, notamment après un Yoga Teleport aérien, veuillez-vous reporter à la section des techniques avancées du Yoga Teleport pour plus d'explications.


s.B+HP (1 hit) x Yoga Fire HP

Il faut être très proche de l'adversaire pour que le Yoga Fire connecte.


cr.B+HP > cr.B+HP > cr.LK x Yoga Inferno

On pourra aussi cancel le cr.LK avec un Yoga Teleport pour reprendre ses distances.


cr.B+HP > Yoga Inferno

Un link qui laisse beaucoup de temps pour confirmer le hit, et un combo qui fait beaucoup de dégâts.


s.B+HP (1 hit) x Yoga Flame MP xx Yoga Inferno

Il faut réaliser le Yoga Flame extrêmement rapidement, cela demande de l'entraînement, mais il est possible de le faire avec la manipulation suivante :

s.B+HP (1 hit) x DF, B+MP xx QCF, QCF+P


s.B+MK x Yoga Flame LP xx Yoga Inferno

Comme ci-dessus, il faut réaliser le Yoga Flame extrêmement rapidement, cela demande de l'entraînement, mais il est possible de le faire avec la manipulation suivante :

s.B+MK (1 hit) x DF, B+LP xx QCF, QCF+P

Techniques avancées

Techniques de Yoga Teleport

Un bon moyen d'utiliser la téléportation est la manipulation suivante : DP, UF, PPP. On appelera cela IAT (Instant Air Teleport).

En effectuant cette manipulation, cela enverra Dhalsim juste derrière l'adversaire, mais en étant en l'air. Ceci permet alors de démarrer un combo par un HP aérien en cross-up. Cette méthode est peu évidente à appréhender car il faut laisser un court laps de temps entre la pression de UF et celle de PPP. Si l'on ne laisse pas assez de temps entre les deux, Dhalsim ne pourra toucher son adversaire avec son HP en l'air car il touchera le sol avant la fin du startup. Et si l'on attend trop longtemps avant PPP, le HP touchera trop haut et l'on ne pourra réaliser un combo. Dans ce deuxième cas, si l'on voit que l'on est trop haut pour pouvoir comboter, on pourra se téléporter au loin au moment de toucher le sol, l'adversaire aura généralement tendance à tenter une chope/déchope, et l'on sera donc safe.

Contre des adversaires expérimentés, cette méthode peut s'avérer inefficace si réalisée sans parcimonie car il suffit d'un simple LP de l'aversaire pour couper la tentative de combo au moment où Dhalsim réapparait. La téléportation derrière l'adversaire peut très bien s'utiliser après un Yoga Fire afin qu'il passe en cross-up et démarre le combo, à la relevée de l'opposant par exemple. De plus, le Yoga Fire obligera l'adversaire à être un peu plus sur la défensive et donc réduira ses chances de tenter d'attaquer Dhalsim après son Teleport.

Il est bon de varier les lieux de téléportation en effectuant par exemple un Yoga Fire depuis le fond de l'écran puis un Yoga Teleport sur place (RDP+KKK) afin de pertuber l'avdersaire et de l'empêcher de savoir quand le Yoga Fire arrivera en cross-up.


Techniques de Yoga Catastrophe

Comme dit plus haut, cette Ultra est un piège pour coincer l'adversaire et, souvent, lui placer la Super.

Voici quelques bonnes méthodes pour placer le Yoga Catastrophe :

En anti-air : ce n'est pas la meilleure chose à faire si l'on a une jauge de vie presque vide car l'on risque de faire une double-touche mais c'est un moyen aisé de placer l'Ultra si on peut se permettre quelques dégâts. Une fois que l'Ultra a touché, on peut placer la Super. Attention toutefois à ne pas la lancer directement si l'adversaire est attrapé trop haut par le Yoga Catastrophe, car la Super ne touche pas très haut, elle. Il vaut donc mieux attendre que les 5 hits de l'Ultra soient passés et que l'adversaire soit un peu retombé. On pourra aussi placer un Yoga Flame par exemple entre les deux, mais ici aussi, il faut attendre que l'Ultra soit passée entièrement car les Yoga Fire/Flame/Blast ne peuvent être exécutés pendant l'Ultra.

Une technique plus efficace consiste à placer le Yoga Catastrophe en meaty (c'est-à-dire à la relevée de l'adversaire ou lorsqu'il retombe après un coup qu'il s'est pris en l'air et qui ne knockdowne pas (c'est tout de même plus évident à la relevée).

Il faut placer l'Ultra en meaty et s'assurer d'être déjà revenu en position stand au moment où l'adversaire se retrouvera en collision avec la boule de feu. Dans une situation comme celle-ci, plusieurs possibilités s'offrent à vous :

- Mettre un overhead (s.B+LP) : Celui-ci a une courte portée alors il faut être très proche de l'adversaire pour qu'il touche. Il vaut mieux faire en sorte qu'il touche en meaty pour casser la garde dès le premier/deuxième hit du Yoga Catastrophe. On pourra poursuivre avec un combo incluant la Super.

- Mettre un cr.LK : Contre un joueur qui sait qu'un overhead peut arriver à la relevée pour permettre à l'Ultra de passer, on pourra mettre ce coup car l'adversaire aura alors une garde haute, cela nécessite un peu de mindgame afin de déterminer pour quelle garde votre opposant optera. Cette fois aussi l'on pourra enchaîner avec un combo incluant la Super.

- j.HP : L'overhead s.B+LP a un startup relativement long, et peut être vu par l'adversaire, alors que j.HP est plus surprenant lui, seulement il ne permet pas d'enchaîner par la suite, et si l'adversaire le bloque ou s'il est raté, la punition risque d'être sévère.

- Yoga Teleport : RDP, UR, PPP ou DP+KKK. Le premier vous enverra derrière l'ennemi afin de réaliser un cross-up aérien, et l'autre en face afin de feindre un cross-up. Dans le cas du cross-up, il faut faire en sorte que le personnage soit retourné à la relevée pour qu'il prenne le Yoga Catastrophe. Encore une fois, un bon combo à la clé.

Défis

Certains défis de sim requièrent une exécution pas forcément évidente, même si avec un peu d'entraînement, cela peut passer. L'on parle ici par exemple du combo B.MK x Yoga Flame LP.

Comme dit plus haut, le HCB peut être raccourci en DF, B, mais si l'on souhaite réaliser les défis sans forcément passer par cette exécution, il y a des astuces... un peu tordues, il est vrai.

Cela dit, ce ne sont que des astuces facultatives. Les combos peuvent très bien être réalisés de façon plus conventionnelle, les méthodes proposées ici étant uniquement des alternatives.


Défi N°9 :

- st.MK

- Yoga Flame LP

Astuce : Se placer à un peu plus d'un demi-écran de Dan, et lancer un Yoga Catastrophe. Se téléporter derrière lui avec DP+PPP, puis st.MK ou st.B+MK, et une fois que le Yoga Catastrophe a fait tous ses hits, faire le Yoga Flame LP.

Donc pour résumer : QCF, QCF+PPP, DP+PPP, st.B+MK > HCB+LP.


Défi N°17 :

- FA

- Yoga Shangri-la

Astuce : FA niveau 3 (le maximum), que l'on cancel avec un dash avant une fois qu'elle a touché, puis Yoga Shangri-la juste après avoir décollé.

Donc pour résumer : FA (chargé au max) x FF, QCF, QCF, UF+PPP.


Défi N°19 :

- st.MK

- Yoga Flame LP

- Yoga Inferno

Astuce : Même chose que le Défi N°9, saut que l'on cancel le Yoga Flame avec un Yoga Inferno.

Donc pour résumer : QCF, QCF+PPP, DP+PPP, st.B+MK > HCB+LP xx QCF, QCF+P.


Défi N°21 :

- cr.HP

- st.MK

- Yoga Flame LP


Astuce : Un Yoga Catastrophe d'un peu plus d'un demi-écran (voire un écran), Yoga Teleport derrière Dan, cr.B+HP, B.MK, puis le Yoga Flame.

Donc pour résumer : QCF, QCF+PPP, DP+PPP, cr.B+HP > st.B+MK > HCB+LP.


Défi N°22 :

- cr.HP

- cr.LK

- Yoga Inferno

Astuce : Si l'on a du mal à linker les deux normaux puis à cancel le cr.LK en Super, l'on peut utiliser le Yoga Catastrophe comme dans le Défi N°21, en remplaçant B.MK par cr.LK et Yoga Flame par Yoga Inferno.

Donc pour résumer : QCF, QCF+PPP, DP+PPP, cr.B+HP > cr.D+LK > QCF, QCF+P.


Match up

Abel

Adon

Akuma

Balrog (Boxer)

Blanka

Cammy

Chun-Li

Cody

C. Viper

Dan

Dee Jay

Dhalsim

Dudley

El Fuerte

E. Honda

Fei Long

Gen

Gouken

Guile

Guy

C un pd

Hakan

Ibuki

Juri

Ken

Makoto

M. Bison (Dictator)

Rose

Rufus

Ryu

Sagat

Sakura

Seth

T. Hawk

Vega (Claw)

Zangief

Frame Data

Changelog du personnage

SSF4

AE

AE 2012

Ultra Street Fighter IV