Zangief (SSFIV)

Sommaire

1 Vue d’ensemble

Le Red Cyclone est de retour. Et il n’est pas content.

5 Stratégie Générale

Principaux normaux

Crouch

Cr.LP:

Cr.MP:

Cr.HP:

Cr.LK:

Cr.MK:L’anti-air normal du gros.Très désavantageux la majorité du temps car un temps de recovery énorme et utilité limité.

Cr.HK:Zangief envoie son poing vers l’avant.

Close Stand

Far Stand

st.MP:Un des meilleurs coups de poke de Zangief fait à bonne distance.

st.HK: Touche High. Zangief avance en levant le pied (comme pour faire un rolling sobat mais moche… ce noob)

Air To Air

Jump in

Choppes

Coups Uniques

width="30% Headbutt + ou (pendant un saut vertical)

Explications détaillés du coup: ce coup fait augmenter de 600 le stun de votre adversaire.EN 1 COUP.3 coups, voire 2 consécutivement et c’est le stun garanti.

width="30% Double Knee Drop + (pendant un saut en diagonale)

Explications détaillés du coup:

Zangief descend des airs les deux genoux vers la tete de l’adversaire.

Peut être linké avec le + à la descente.

width="30% Flying Body Attack + (pendant un saut en diagonale)

Explications détaillés du coup: Zangief tombe sur vous avec son puissant torsepoil bombé.Bon gros Jump-In sympathique qui a une grosse hitbox.

width="30% Long Kick +

Explications détaillés du coup:LA balayette HK du jeu.Touche la moitié de l’écran (longueur réelle Oo).

Coups Spéciaux, Super, Ultras

Coups spéciaux

Quick Lariat

width="30% Quick Lariat

Explications détaillés du coup:

Double Lariat

width="30% Double Lariat

Explications détaillés du coup:

Banishing Flat

width="30% Banishing Flat ou

Explications détaillés du coup:

Zangief avance en attaquant avec sa main radioactive.

,,:

Le coup va servir globalement pour Zangief à avancer très rapidement vers l’adversaire quand celui-ci est au sol.

Aussi le coup va servir à punir les backdash fait à une distance proches de Zangief.

:L’un des meilleurs coup de Zangief.Point Final.Va très loin, traverse les Hadoken et les annules si le coup est bien timé,Touche 2 hits.

Flying PowerBomb (Far 360 Kick)

width="30% Flying PowerBomb +

Explications détaillés du coup:

Ne sort uniquement lorsque vous êtes loin de l’adversaire.

:Zangief avance beaucoup plus rapidement son coup plus rapidement et gagne de l’Armor.

Atomic Suplex (Close 360 Kick)

width="30% Atomic Suplex +

Explications détaillés du coup:

Ne sort uniquement lorsque vous êtes proche de l’adversaire.

:

Spinning PileDriver (SPD)

width="30% Spinning Pile Driver +

Explications détaillés du coup:

:Une distance de choppe lointaine en fait un des coups de zoning et de punition parfait pour contrer la passivité de votre adversaire.

,:

:

Super Combos

Final Atomic Buster (Super)

width="30% Final Atomic Buster +

Explications détaillés du coup:

Ultra Combos

Ultimate Atomic Buster (Ultra 1)

width="30% Ultimate Atomic Buster +

Explications détaillés du coup:

Siberian Blizzard (Ultra 2)

width="30% Siberian Blizzard +

Note:Le coup doit etre fait durant un saut.

Explications détaillés du coup:

3 Combos

B’n’bs

s.LP > s.LP > s.LP > s.MP

Les Jump’Ins

cr.LP > s.LP > s.LP > s.MP

cr.LP > cr.LP > s.LK > Banishing Flat

Confirms

s.LK > Ex Banishing Flat

Focus

Quick Lariat >FADC>EX Banishing Flat

Divers

Combos Avancés

4 Technologies diverses

6 Match ups

Abel

Adon

Akuma

Balrog (Boxer)

Blanka

Cammy

Chun-Li

Cody

C. Viper

Dan

Dee Jay

Dhalsim

Dudley

El Fuerte

Evil Ryu

Fei Long

Gen

Gouken

Guile

Guy

Hakan

Ibuki

Juri

Ken

Makoto

Oni

Rose

Rufus

Ryu

Sagat

Sakura

Seth

T. Hawk

Vega (Claw)

Yang

Yun

Zangief

Changelog du personnage

SSF4

AE

AE 2012

Ultra Street Fighter IV

Frame Data

Nom du coup Garde (High/Low) Dégâts Stun Gain (barre de super) Possibilité de Cancel Startup Active Recovery Avantage (garde) Avantage (hit) Notes
Close HL 40 50 20 ch/sp/su 4 6 7 -1 +2 -
Close HL 90 100 40 sp/su 5 2 14 -2 +1 -
Close HL 140 200 60 - 7 4 20 -6 -1 -
Close HL 30 50 20 - 4 2 10 -1 +2 -
Close HL 90 100 40 sp/su 5 2 15 -3 0 -
Close HL 150 200 60 - 7 4 21 -5 -1
Far HL 30 50 20 ch/sp/su 4 2 7 +3 +6 -
Far HL 70 100 40 - 4 2 10 +2 +5 -
Far HL 140 200 60 - 12 3 18 -3 +1 -
Far HL 30 50 20 sp/su 4 2 7 +2 +5 -
Far HL 90 100 40 - 7 6 18 -10 -7 -
Far HL 140 200 60 - 11 4 16 -2 +2
crouch HL 20 50 20 ch/sp/su 4 3 6 +2 +5 -
crouch HL 80 100 40 - 8 5 12 -3 +3 -
crouch HL 120 200 60 su 12 4 16 -2 +2 Met l’adversaire debout
crouch L 40 50 20 sp/su 4 3 7 +1 +4 -
crouch L 90 100 40 - 9 4 15 -5 -2 -
crouch L 120 200 60 - 9 5 18 -5 -
saut vertical H 60 50 20 - 5 5 - - - -
saut vertical H 90 100 40 - 7 4 - - - -
saut vertical H 140 200 60 - 10 6 - - - -
saut vertical H 50 50 20 - 7 4 - - - -
saut vertical H 90 100 40 - 9 5 - - - -
saut vertical H 120 200 60 - 9 6 - - - -
saut H 50 50 20 - 6 7 - - - -
saut H 50 50 40 - 7 3 - - D -
saut H 110 200 60 - 8 8 - - - -
saut H 40 50 20 - 5 7 - - - -
saut H 70 100 40 - 6 14 - - - -
saut H 100 200 60 - 7 6 - - - -
saut avant H 60 50 20 - 6 5 - - - -
saut avant H 90 100 40 - 7 3 - - - -
saut avant H 120 200 60 - 11 6 - - - -
saut avant H 50 50 20 - 7 4 - - - -
saut avant H 80 100 40 - 9 10 - - - -
saut avant H H 120 200 60 - 9 6 - - - -
+ (en l’air) H 100 150 60 - 6 7 - - - -
+ (en l’air) H 50 50 20 - 8 6 - - - -
+ (en l’air) H 100 500 40 - 4 6 - - - -
+ (en l’air) H 120 600 60 - 6 12 - - - -
+ L 120 200 60 - 14 7 22 -11 - -
Focus Attack LVL 1 HL 90 100 20 - 23 5 32 -21 -21 -
Focus attack LVL 2 HL 120 150 40 - 17+16 5 32 -15 - -
Focus attack LVL 3 - 170 200 60 - 65 5 32 - - -
Forward Throw 0.94 160 180 40 - 3 2 20 - - Pas de relevée rapide
Back throw 0.94 160 180 40 - 3 2 20 - - Pas de relevée rapide
Spinning PileDriver 1.75 180 100 40/100 - 2 2 50 - -
Spinning PileDriver 1.75 180 100 40/100 - 2 2 12+10 50 -
Spinning PileDriver 1.35 250 200 40/100 - 2 2 48 - -
Spinning PileDriver 1.35 200 150 -250/0 - 4 2 47 - -
Banishing Flat HL 120 100 30/30 su 11 2 21 -7 -5
Banishing Flat HL 130 150 30/30 su 13 2 22 -8 -6
Banishing Flat HL 140 200 30/30 su 16 2 23 -9 -7
Banishing Flat HL 80*50 50*50 -250/0 su 13 1*1 27 -9 +1
Lariat HL 120*140 150*200 30/40 su 4 2(4)7(2)7(3)9(2)8(4)3 14 -44 -
Lariat HL 110*130 100*150 30/40 su 4 2(4)5(3)8(4)3 14 -22 -
Double German Suplex (Close 360 Kick) 1.00 220 200 30/140 - 2 2 45 - -
Double German Suplex (Close 360 Kick) 1.00 240 200 -250/0 - 2 2 45 - -
Running Bear Grab (Far 360 Kick) 2.92 200 150 30/80 - 1 2 45 - -
Running Bear Grab EX (Far 360 Kick) 5.06 220 200 -250/80 - 1 2 45 - -
Super Combo Final Atomic Buster 1.24 450 0 -1000/0 - 1+0 2 46 - -
Ultra Combo 1 1.44 520 0 0/0 - 1+0 2 46 - -
Ultra Combo 2 0.95 450 0 0/0 - 0+3 ??? 58 - -
Nom du Coup Garde (High/Low) Dégâts Stun Gain (barre de super) Possibilité de Cancel Startup Active Recovery Avantage (garde) Avantage (hit) Notes