Super Street Fighter II X
Sommaire
Notation
Notations des Directions
- f - Forward/Avant - Pencher le stick vers l’avant/vers l’adversaire. (axe-X)
- b - Back/Arrière - Pencher le stick vers l’arrière/à l’opposé de l’adversaire. (axe-X)
- u - Up/Haut - Pencher le stick vers le haut. (axe-Y)
- d - Down/Bas - Pencher le stick vers le bas. (axe-Y)
- qcf - Quarter circle forward/Quart de Cercle Avant - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l’avant, puis vers l’avant. Communément utilisé pour les projectiles.
- qcb - Quarter circle backward/Quart de Cercle Arrière - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l’arrière, puis vers l’arrière.
- hcf - Half circle forward/Demi-Tour Avant - Pencher le stick vers l’arrière, puis vers l’arrière et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l’avant, puis vers l’avant.
- hcb - Half circle backward/Demi-Tour Arrière - Pencher le stick vers l’avant, puis vers l’avant et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l’arrière, puis vers l’arrière.
- dp - Dragon punch/Shoryuken - Pencher le stick vers l’avant, puis vers le bas, puis vers le bas et l’avant.
- 360/fc - Full circle/Tour Complet - Faire une rotation complète du stick (360°)
- 720 - Faire deux rotations complètes du stick (720°)
- Charge x y/[x]y - Pencher le stick vers x (x étant une direction) afin de “charger” celle-ci (généralement pendant environ 2sec du timer), puis pencher le stick vers y (y étant une seconde direction).
Les fonctions utilisant l’axe-X sont utilisables avec les fonctions utilisant l’axe-Y et vice-versa . Les fonctions utilisant l’axe-X ne peuvent pas être faites en même temps qu’une autre fonction utilisant l’axe-X et vice-versa.
Notation des Boutons
Exprimées comme telles : Notation - Mouvement
- LP - Light Punch/Petit Poing
- MP - Medium Punch/Moyen Poing
- HP - Heavy Punch/Gros Poing
- P - Any punch/N’importe quel Poing
- LK - Light Kick/ Petit Pied
- MK - Medium Kick/Moyen Pied
- HK - Heavy Kick/Gros Pied
- K = Any kick/N’importe quel Pied
Les gens utilisent parfois le mot “mouvement” en parlant d’une notation.
Descripteurs & Abréviations
Personnages O. & N.
Dans Super Street Fighter II X, tous les personnages possèdent deux versions, une version “Old” et une version “New” (ou version “X”). La version “Old” correspond à la version du jeu Super Street Fighter II: The New Challengers(ou Super Street Fighter II) des personnages.
- O. C - C étant un personnage, par exemple : O.Ryu = La version Old de Ryu (soit la version Super Street Fighter II de Ryu)
- N. C (ou X. C) - C étant un personnage, par exemple : N.Ryu/X.Ryu = La nouvelle version de Ryu (soit la version la plus récente ou la version “X” [= du jeu Super Street Fighter II X] de Ryu).
Connecteurs
Les connecteurs sont différents moyens utilisés pour indiquer comment enchainer les directions et/ou les boutons.
- + : Utilisé entre deux autres notations pour indiquer qu’elles doient
être faites au même moment. Ex. “X” + “Y”, “X” devra être utilisé en
même temps que “Y”.
Exemple en jeu : f+MP
- , : Indique la prochaine partie d’une séquence de notations. Ex. “X” ,
“Y” , “Z”, Après avoir utilisé “X”, “Y” suit, puis “Z”.
Exemple en jeu : qcf, d+MK, qcf+P (exécutez un quart de cercle avant, puis un d+MK et enfin faites un quart de cercle avant + P).
- -> (ou “>”): Indique la présence d’un link entre deux coups dans
un combo (le link a besoin d’un timing précis pour que deux coups
puissent s’enchaîner).
Exemple en jeu : LP > MP (pour que LP et MP s’enchaînent en combo il y a besoin d’un timing précis).
- xx : Indique la présence d’un cancel. On dit qu’un coup est
cancelable quand la fin de l’animation peut être annulé avec un coup
spécial.
''Exemple en jeu : d+MK xx hadoken (exécutez un d+MK et dès que celui-ci touche faite un hadoken).
- ~: Utilisé en notation de Target Combo (un combo pré-défini qui
s’exécute par l’enchaînement successif des boutons).
Exemple en jeu : MP~HP (Appuyez sur MP et enchaînez immédiatement en appuyant sur HP).
Modification d’état
- st. - Standing/Debout - utilisé quand le coup doit être effectué debout (stick en position neutre sur l’axe-Y). ''Ex. st.HK, utiliser HK en étant debout.
- cr. - Crouching/Accroupi - utilisé quand le coup doit être effectué en position accroupie (en penchant le stick vers une direction basse). Ex. cr.LP, utiliser LP en étant accroupie
- j. - Jumping/Saut - utilisé quand le coup doit être effectué lors d’un saut (en penchant le stick vers une direction haute). Ex. j.MK, utiliser MK pendant un saut.
- cl. - Close/Proche - utilisé quand il faut être proche de
l’adversaire et en position debout pour que l’animation du coup
spécifique à une distance proche de l’adversaire s’enclenche (par
opposition à far/loin). Ex. cl.LP, utiliser LP en étant proche de
l’adversaire et debout.
NB : tous les coups ne possèdent pas forcément une version close et far, quand nécessaire uniquement close sera indiqué, autrement c’est sans incidence.
Notations Diverses
- Claw (Griffe en Anglais)= Vega en Europe/USA = Balrog au Japon
- Boxer = Balrog en Europe/USA = M.Bison au Japon
- Dictateur (Dic) = M.Bison en Europe/USA = Vega eu Japon
- TAP = Turn Around Punch de Boxer (maintenir 3P (les 3 boutons de poing) ou 3K (les 3 boutons de pied) en même temps, puis relâcher)
- Tapotage = Tapoter une touche, soit appuyer plusieurs fois sur un bouton. voir ici
- 2X = Raccourcis pour parler de Super Street Fighter II X
Tout le monde ne joue pas forcément sur la version Américaine ou Européenne du jeu et comme certains noms sont différents par rapport à la version Japonaise, alors pour qu’il n’y est pas d’ambigüité, évitons d’utiliser les noms Balrog, Vega et M.Bison
Mécaniques du Jeu
Reversals
Un reversal est défini ainsi : A chaque fois que passez d’un état non neutre directement dans un mouvement (normal (LP etc), spécial (Hadoken etc), super, ou choppe), sans passer par l’état neutre. Un état non neutre est n’importe quel état que l’ennemi vous inflige : blockstun, hitstun, se relever après avoir été mis à terre, stun (étourdissement), ou retomber sur ses pieds quand vous avez été touché lors d’un saut.
Par exemple, votre adversaire vous met à terre, et juste au moment où vous vous relevez, vous exécutez un Dragon Punch avec un timing parfait ainsi il se déclenche dès la première frame possible quand votre personnage est relevé. Vous ne passez jamais en état neutre - vous passez directement de votre animation de relevée (invincible) à l’animation du Dragon Punch. Le jeu vous confirmera que vous avez réalisé un reversal avec le message REVERSAL ATTACK et ajoutera 1000 points à votre score. Le message n’apparait seulement si une attaque spéciale (Hadoken etc), une choppe spéciale (360 de Zangief etc), ou une super est fait en reversal.
Les choppes normales, bien que n’activant pas le message et les 1000 points, peuvent toujours être utilisées comme reversals. Donc par exemple, vous jouez Dictateur, et votre adversaire Ryu. Ryu vous met à terre avec une balayette (d+HK), puis marche vers vous pendant que vous vous relevez et exécute son overhead (f+MP) . Chaque personnage dans 2X possède une frame spécifique, une frame durant laquelle le jeu vous considère comme étant debout (et donc vous pouvez chopper), tout en étant complètement invincible. Cette frame invincible en position debout est la dernière frame de l’animation de relevée de chaque personnage, et si vous exécutez votre choppe à cette frame exacte, vous chopperez votre adversaire bien qu’il exécutait un mouvement (ici l’overhead) pendant l’animation de votre relevée (qu’on appelle aussi mouvement en meaty).
Bien que ça semble génial sur le papier, il est bien plus difficile de réaliser des reversals en pratique, et ça peut être bien souvent dangereux car le risque encouru est souvent plus grand que ce que l’on gagnerait à réaliser son reversal. Alors pourquoi les choppes normales en reversal son si risquées ? Premièrement, vous êtes limité par la distance de choppe de votre personnage, donc si vous tentez d’utiliser une choppe en reversal afin de contrer un coup normal au sol en meaty, mais que votre adversaire était assez intelligent pour se trouver hors de votre distance de choppe, vous allez perdre. Vous perdrez car les choppes normales se confondent avec les attaques normales, et si vous ratez une tentative de choppe (à cause de la distance), un coup normal sortira et vous allez vous faire battre par le meaty de votre adversaire. Un autre évènement malheureux qui se produit dans 2x, même lorsque la choppe est réalisée en reversal et dans la distance de choppe, elle peut parfois se transformer de manière aléatoire en une attaque normale. Donc même si vous aviez un timing parfait, cet aspect aléatoire du jeu vous mettra du côté perdant de la balance.
La dernière raison pourquoi utiliser une choppe normale en reversal est risqué, est que vous perdez la possibilité d’utiliser le negative edge avec les coups normaux, cela veut dire que vous avez moins de chance de réussir le timing pour chopper en reversal comparé aux attaques spéciales et choppes spéciales. Prenez un reversal Dragon Punch, vous avez 6 chances d’avoir le timing pour le faire en reversal, à la fois quand vous pressez les boutons LP, MP et HP et que vous les relâchez. Cela donne donc 2 chance par bouton, lors de la pression et du relâchement, pour un total de six. Cependant les choppes normales ne s’exécutent pas quand vous relâchez (ou negative edge) les boutons. Et certains personnages peuvent seulement chopper avec un ou deux boutons. Ainsi, pour une reversal choppe avec Dictateur, vous avec deux chances d’avoir le timing, quand vous appuyez sur le bouton MP et HP. Et si vous ratez le timing avec l’un des deux alors que l’adversaire tente un meaty, ce qui risque grandement de se passer, vous allez perdre et risquez de vous manger un gros combo.
Les reversals sont principalement utiles contre deux cas: les coups normaux au sol en meaty, et pour battre les tentatives de Tick Throw (chopper juste après une attaque sûre, pour confondre son adversaire). Il y a d’autres façons plus avancées d’utiliser les reversals, afin de les découvrir, consultez les pages spécifiques aux personnages.
Normal Throw Tech (Déchoppe)
Quand un adversaire vous choppe, entrez vous aussi une commande de choppe (avant ou arrière + MP, HP, MK ou HK) pour déchopper. Vous avez 13 frames pour entrer la commande. Si réussi, vous prendrez 2 fois moins de dégâts et retomberez sur vos pieds. Vous pouvez déchopper même en utilisant les boutons qui ne correspondent pas à une touche de choppe de votre personnage. Par exemple, ChunLi peut déchopper avec MK et HK même si ces boutons ne correspondent pas à une commande de choppe. Holds throw (comme les morsures de Blanka ou les coups de genoux de Ken), Command throws ou Choppe spéciale (comme le 360 de Zangief ou l’Ochio Throw de Honda), et les Super throws ou Super choppes (comme le 720 de T.Hawk (sa super) ou l’Izuna Drop de Claw), ne peuvent pas être Tech (déchoppés). Il est seulement possible de déchopper des choppes normales.
Si vous ne déchoppez pas une choppe normal, vous prendrez plus de dégâts, et votre personnage sera mis à terre, et entrera alors dans l’animation de relevée. Donc ne pas réussir à déchopper, c’est être en danger face à des meaty ou des phases dites de relevée. Seuls les versions New (N./X.) des personnages peuvent déchopper, les versions Old (O.) ne le peuvent pas. Ainsi, si une version Old choppe une version New, celui ci (N./X. version) pourra déchopper. Mais si l’inverse se produit (N./X. qui choppe un O.), celui-là alors ne pourra pas déchopper et devra prendre les dégâts max et tomber à terre. Ne pas être capable de déchopper est un désavantage commun à tous les personnages dans les version Old (par conséquence un avantage qu tous les personnages dans leur version New partagent).
Cependant prenez note que, quand vous déchopper les choppes de certains personnages comme Cammy, Fei Long ou Dictateur, vous vous mettez potentiellement dans une situation à risque (risque de phase de crossdown http://www.youtube.com/watch?v=yY3Yx9mT6Ks#t=1m04 exemple de phase avec Honda), et êtes aussi exposés aux attaques immédiates dès que vous êtes au sol. Alors, faites attention même si vous déchoppez car vous n’êtes pas encore à l’abri.
Déchopper les Holds
Une choppe du type hold est une choppe qui fait plusieurs hit (le nombre varie). Quelques exemples : les coups de genoux de Ken, les morsures de Blanka, etc. Les choppe holds se font de la même manière que les choppes normales, c’est-à-dire en étant à distance de choppe et en faisant avant ou arrière + n’importe quel bouton sur lequel une choppe du type hold a été assignée. Donc, si vous vous avancez vers votre adversaire en étant Ken, et que vous faites avant+MK (f+MK), il commencera alors à faire ses coups de genoux.
Pour s’échapper (ou déchopper) des holds, vous n’avez pas le luxe de la fenêtre des 13 frames pour entrer une commande de choppe classique et ainsi prendre deux fois moins de dégâts et retomber sur vos pieds. Pour prendre moins de dégâts et vous échapper, dès que la choppe commence, tous les inputs (ce que vous faites (directions et appuis sur les boutons)) sera pris en compte. Donc, pour déchopper, et réduire les dégâts au maximum, vous devrez bouger le stick et appuyer sur les boutons aussi rapidement que possible (afin de faire un maximum d’inputs rapidement).
Vous ne serez pas le seul à faire ces choses là, votre adversaire aussi, afin d’augmenter le nombre de coups de sa choppe. Il y aura donc une confrontation à ce niveau. Mais quelle est donc la meilleure façon de s’échapper d’une hold choppe ?
Au niveau des inputs de direction, les plus efficaces et rentables sont les diagonales : bas+arrière, passage position neutre, haut+avant, passage position neutre, ainsi de suite (ou vice versa : haut + arrière, position neutre, bas+avant, position neutre ainsi de suite)]. C’est la meilleure solution car le jeu veut que vous passiez par la position neutre le plus souvent possible. En bougeant le stick dans les diagonales opposées, vous passerez 2 fois par la position neutre, à la fois pour l’axe X (avant/arrière) et pour l’axe Y (haut/bas).
Cependant, si vous jouez un personnage du type charge, vous perdrez
votre charge en bougeant le stick dans toutes les directions.
Rappelez-vous que, quand vous sortez d’une choppe hold, certains
personnages auront besoin d’une charge pour pouvoir effectuer une
attaque spéciale en reversal.
Prenons Dictateur contre Dhalsim comme exemple. Disons que Dictateur a
sa barre de super complètement chargée et qu’il se fait chopper par la
choppe hold de Dhalsim. Si Dictateur bouge le stick dans toutes les
directions, il perdra sa charge et donc la capacité de faire sa super en
reversal quand il aura ses pieds au sol afin d’échapper à toute
tentative d’attaque de Dhalsim (glissade par exemple). Maintenant, si
Dictateur ne bouge le stick seulement en utilisant arrière+haut et
arrière+bas (donc en passant par la position neutre qu’avec l’axe Y), il
gardera sa charge arrière, diminuera les dégâts de la choppe de Dhalsim
et surtout, sera alors capable de lancer sa super en reversal afin de
s’en sortir.
Regardez ici et
là, Taira
(Dictateur) est attrapé par Gian (Dhalsim) avec la choppe hold. Dans les
deux exemples, il fait une super en reversal immédiatement quand il
atterrit. Il le fait car il ne bouge le joystick que dans les directions
lui permettant de garder sa charge pour exécuter sa super attaque.
Maintenant, pour les boutons vous avez 2 options. Vous pouvez n’utiliser qu’un seul bouton (donc pour Ken vous utiliserez uniquement MK); néanmoins, vous devrez avoir le timing pour le combiner avec les inputs de directions (les diagonales), cela requiert de l’entraînement. Ou alors, vous pouvez ‘mash’.
Toutes les choppes hold peuvent être déchoppées après 1 hit/coup (difficile), 2 hits (facile à modéré), si votre adversaire vous frappe plus de 3 fois c’est que vous n’avez probablement pas réagi assez tôt. Tout cela demande de la pratique. Il est possible de déchopper sans prendre de dégât, néanmoins cela reste difficile et demande aussi que votre adversaire ne fasse aucun input. Donc n’espérez pas souvent vous échapper sans prendre de dégâts.
Rappelez-vous, comme les choppes normales, quand vous déchoppez, vous n’êtes pas à l’abri (rappel exemple de phase avec Honda).
Enfin, les choppes hold font un nombre de hit par défaut (variable selon les choppes) si aucun des joueurs ne font d’input. Donc certaines choppes ont un potentiel de dégât plus important car, par défaut, elles font plus de hit et sont naturellement plus dur à déchopper dans les premier coups. Voici une liste des choppes avec leurs nombres de coups par défaut.(si aucun des deux joueurs n’entre d’input) :
- Ken - b/f+MK - 5 hits
- T.Hawk - b/f+HP - 4 hits
- T.Hawk - b/f+HK - 3 hits
- Boxer - b/f+MP/HP - 9 hits
- Dhalsim - b/f+MP - 6 hits
- Blanka - b/f+HP - 7 hits
- Honda - b/f+HP - 8 hits
- Honda - b/f+HK - 7 hits
- Zangief - b/f+**st.**HP/HK - 4 hits
- Zangief - b/f+**cr.**MP/MK - 4 hits
Hitstun et Blockstun
Quand un personnage est touché par une attaque ou qu’il la bloque (ou garde), il entre dans un état qu’on appelle hitstun (si touché) ou blockstun (si bloqué). Pendant le hitstun ou le blockstun, le joueur receveur est temporairement incapable de contrôler son personnage, mais celui-ci est aussi temporairement immunisé face aux choppes, cependant pas aux enchaînements d’autres attaques. Si un attaquant lance une attaque avant que le hitstun ne finisse, il engendre ainsi un combo, alors le défenseur sera incapable de se protéger. Si un attaquant lance une attaque avant que le blockstun ne finisse, cela engendre ce qu’on appelle un blockstring, c’est une phase durant laquelle le défenseur ne peut rien faire sauf bloquer (excepté passer d’une garde haute (debout) à une garde basse (accroupi) ou vice-versa). Si une attaque touche après que le hitstun/blockstun soit fini, cela n’engendrera ni combo ni blockstring, et le défenseur pourra bloquer les attaques à venir ou pourra exécuter une action pour s’échapper ou contrer (comme un reversal ou un saut).
Dépendant de la puissance du coup (L/M/H(P ou K)), le personnage sera dans un hitstun/blockstun plus ou moins long. En règle générale, les coups Light (LP/LK) donnent 11 frames de hitstun/blockstun, les Medium (MP/MK) en donnent 16 et les Hard (HP/HK) 20, bien que ceci puisse varier -en fonction de différentes situations, un coup en saut, si l’adversaire est debout ou accroupi etc-. Ces valeurs varient aussi de part les Attaques Spéciales ou encore les attaques Command Normal (exemple : les overheads). L’important dans tout ça, pour éviter que ce ne soit trop confus, c’est que toutes les attaques en saut donnent la même valeur de hitstun (11 frames), mais des valeurs différentes de blockstun (dépendant de la puissance du coup et de la garde).
Toutes ces informations viennent du Yoga Book Hyper (pages 173-177). Remerciements à Geo, Ganelon, felineki, NKI et au sujet de discussion sur le Wiki 2X de SRK.com pour les traductions.
Attaque normales en Standing/Crouching vs Adversaire debout/accroupi
:
LP/LK = 11 frames de hitstun/blockstun
MP/MK = 16 frames de hitstun/blockstun
HP/HK = 20 frames de hitstun/blockstun
Attaques normales en Saut vs Adversaire debout :
LP/LK = 11 frames de hitstun/blockstun
MP/MK = 11 frames de hitstun, 16 frames de blockstun
HP/HK = 11 frames de hitstun, 20 frames de blockstun
Attaques normales en Saut vs Adversaire accroupi :
LP/LK = 11 frames de hitstun
MP/MK = 16 frames de hitstun
HP/HK = 21 frames de hitstun
Les attaques Command Normal (exemple Overheads) ont leur propre
valeurs. YBH dit que cela dépend de l’attaque (exemple avec Ryu):
Overhead de Ryu vs Adversaire debout = 11 frames de hitstun/blockstun
Overhead de Ryu vs Adversaire accroupi = 20 frames de hitstun
Solar Plexus de Ryu vs Adversaire debout/accroupi = 20 frames de
hitstun/blockstun
Toutes les attaques spéciales (exemple Shoryuken) vs Adversaire
debout/accroupi :
20 frames de hitstun/blockstun
Le blockstun des Super est inconnu. Selon la situation le blockstun/hitstun peut changer (sur les super à plusieurs hits, certaines peuvent whiff (ne pas toucher)). Le hitstun pour des Super et Attaques spéciale qui mettent à terre n’existe pas, car évidemment, ils mettent à terre. Afin d’être clair, la vitesse de relevée n’a rien à voir avec un blockstun/hitstun. Les données de hitstun/blockstun pour les Super ne peuvent pas être confirmées à 100%, à moins que quelqu’un en fasse un décompte. Cette information ne figure pas dans le YBH.
Etourdissement (Stun/Dizzy)
A chaque coup que vous vous prenez, votre personnage obtient des dégâts de stun. Accumulés, selon une certaine limite (votre barre de stun) et une fois celle-ci atteinte, votre personnage sera Stun. Il vous sera alors impossible de le contrôler, et il y aura des oiseaux, des étoiles ou des crânes qui tourneront autour de lui. Afin de récupérer du stun (recovery + 1000 points au score) il vous faudra faire comme les choppes hold, spammer les directions diagonales afin de revenir le plus souvent à la position neutre, ainsi que mash les boutons.
La Jongle (Juggles)
Après avoir été touché par un coup ayant la propriété juggle (permettant de jongler, toucher un adversaire plusieurs fois dans les airs), n’importe quel autre coup spécial permettant un juggle (ayant cette propriété) pourra jongler jusqu’à 2 hits (excepté le Tiger Uppercut de Sagat, qui peut jongler jusqu’à 4 hits). Toutes les super (hors choppes) peuvent jongler jusqu’à 4 hits.
Coups permettant un juggle:
- Akuma - Tatsumaki MK & HK, Shoryukens
- Balrog - Super
- Blanka - Super
- Cammy - Super
- ChunLi - Tenshyoukyaku, Super
- Dee Jay - Maximum Jackknife MK & HK, Super
- Dhalsim - Super
- E. Honda - Super
- Fei Long - Chicken Wing, Super
- Guile - Super
- Ken - Super
- M. Bison - j.MP, Super
- Ryu - j.MP, Super
- Sagat - Tiger Uppercut, Super
- T. Hawk - none
- Vega - Flip Kick (Scarlet Terror)
- Zangief - aucun
Ce n’est pas parce qu’un coup a la propriété de juggle que l’on peut jongler n’importe comment. L’adversaire doit dans un premier temps être touché par un tel coup, puis on peut faire un jongle. Par exemple, ChunLi fait son Tenshyoukyaku (3 hits) pour envoyer l’adversaire en l’air, alors elle peut jongler avec la super pour 2 hits en plus. Cependant, elle ne pourra pas faire son jongle avec la super après avoir touché un adversaire en l’air avec son Kikoken car celui ci n’ouvre pas sur un jongle (il n’a pas cette propriété).
Kara Canceling
Quand on cancel un coup normal immédiatement en un coup spécial ou une super (on ne laisse pas l’animation du coup normal aller plus loin que son start up (animation de départ du coup)), alors on fait ce qu’on appelle un Kara cancel(ing). Ce cancel est fait tellement rapidement que vous ne verrez probablement pas le coup normal (comme il n’y a que les frames de start up qui s’exécutent), mais vous pourrez l’entendre.
Pour plusieurs personnages, vous pouvez raccourcir le recovery (animation de fin du mouvement) de leurs fireballs (hadoken) dans les versions MP et HP par un kara cancel d’un LP ou LK. Voir frame data de T.Akiba.) Prenons comme exemple N.Ken/X.Ken. S’il lance un Hadoken LP, son recovery durera 39 frames, s’il lance un Hadoken MP, ce sera 40 frames, et pour un Hadoken HP ce sera 41 frames. Néanmoins, si vous faite un kara cancel d’un st.LP en Hadoken MP ou HP, un glitch du jeu changera le recovery du mouvement en 39 frames (correspondant à un Hadoken LP).
Les attaques nécessitant un tapotage (les mille mains de Honda par exemple) sont souvent fait via un kara cancel. Donc vous tapoter rapidement LP avec Honda par exemple, son st.LP sortira et vous l’entendrez, mais alors les frames de start up de ce coup seront rapidement cancel dans son attaque des mille mains. Vous ne verrez pas l’animation complète du st.LP. Le même genre de chose s’applique au autres attaques nécessitant un tapotage (l’électricité de Blanka et le Hyakuretsukyaku de ChunLi)
Le kara cancel est très utile pour T.Hawk et ses choppes spéciales. Si vous essayer d’avancer et de chopper quelqu’un avec son 360, vous avez intérêt à avoir un sacré timing (qui s’obtient quand même -sachez le-). L’animation pre-jump (avant le saut effectif) de T.Hawk est de 3 frames. Cela veut dire qu’à partir du moment où vous appuyez sur haut (avec ou sans les diagonales) pendant votre tentative de 360 en marchant, vous avez uniquement 3 frames pour compléter l’input du mouvement et pour appuyer sur poing pour effectuer cette choppe. Si vous échouez, T.Hawk sautera. Cependant, vous pouvez faire un LP (en standing par exemple) avec T.Hawk, et faire à ce moment la manipulation pour le 360, vous pouvez alors kara cancel votre LP (les frames de start up (de début d’animation du coup)) en 360. Cette technique permet même à T.hawk de faire des walking 720 (la super tout en marchant).
Les kara cancels sont aussi très utiles pour des choses comme les http://www.youtube.com/watch?v=jCEH0QSI_vI auto mix-ups]. La vidéo en exemple parle d’elle-même.
Enfin le Kara cancel est utile aussi quand utilisé avec le renda (ou chain / rapid-fire)
Chain Canceling (aussi connu comme “Renda Canceling”)
En Japonais, “renda” 連打 est le mot qu’ils utilisent pour les combos en rapid fire, comme par exemple cr.LP~cr.LP. Dans les Street Fighter oldschool (avant les Alpha), on ne peut pas cancel les chain combo. Si vous enchainez deux cr.LP, vous ne pouvez pas cancel le deuxième. Mais en utilisant le kara canceling on peut néanmoins passer outre cette limitation. C’est ce qu’on appelle le chain canceling (renda canceling en Japonais).
Le meilleur exemple est probablement le plus pratique : le combo [cr.LK~cr.LK xx Super] de Ken. Voici la manipulation : [d+LK , d+LK , qcfx2 , f+LK+P]. Donc, afin de faire DEUX cr.LK suivie de la super, il faudra en fait appuyer sur le bouton LK TROIS fois. Le dernier cr.LK est en fait kara cancel pour faire la super, c’est pourquoi on ne le voit jamais. Notez aussi que vous devez faire la manipulation avec l’input de direction avant (f) finale, car le chain cancel doit se faire via un changement de position (accroupie à debout ou vice-versa). Ici comme on a commencé avec des cr.LK (position accroupie) il faudra finir sur un st.LK (position debout).
Le chain canceling est une technique très forte car elle permet de hit confirm (attendre de voir si ça hit ou non). Si les cr.LK sont bloqués, on tentera alors une choppe ou on finira sur un shoryuken. Si les cr.LK touchent, on fera alors la super.
Hasard
Malheureusement, dans 2X il y a une bonne part de hasard. Ce qui est hasardeux:
- Les dégâts d’une attaque (peuvent varier énormément pour la même attaque)
- La barre de stun (“Combien de temps cela prend-il avant d’être stun (étourdi)”).
- La valeur de stun d’un coup
- Le temps de charge pour les attaques spéciales/supers (peut varier de 3 frames)
- Le combo [cr.LK~cr.LK xx super] de Ryu ne s’enchaîne pas la moitié du temps (même si c’est exécuté avec un timing parfait)
- standing 720 avec Zangief (il sautera une fois sur 2, même si c’est exécuté avec un timing parfait)
- Qui choppe si les deux joueurs font la commande à la même frame
- Un coup qui sort alors qu’on tentait une choppe en reversal contre une attaque en meaty
- Fenêtre d’attaque pour les coups spéciaux et super (le nombre de frame permise pour effectuer une attaque varie)
Majestros a écrit un excellent article sur le hasard dans la saga SF2 (anglais) → randomness in the SF2 series.
Strategie
Quand vous jouez à 2X, les trois points les plus importants sont :
- connaitre les match-ups
- l’exécution (des inputs)
- être plus malin que son adversaire (le mind game)
Vous pouvez apprendre les match-ups en regardant des vidéos ou en lisant des stratégies, et vous pouvez améliorer votre exécution en travaillant cela chez vous par vous-même, mais la seule façon d’améliorer votre mind game est d’avoir énormément d’expérience de jeu contre des adversaires humains. L’expérience est cruciale.
Stratégies vs. Shenanigans
C’est important de se reposer sur des stratégies stables et non pas sur des shenanigans. Un bon exemple est l’attaque d’ouverture de round dans un match Ryu vs Dictateur. Si Ryu commence le round en lançant un hadoken, Dic pourra sauter et faire [cross-up j.HK, st.LK > st.LK > st.LK xx Psycho Crusher] pour le stun, puis faire [j.HK, st.LK > cr.MK xx Scissor Kicks] pour la gagne.
Ceci est un shenanigan. Ce n’est pas quelque chose sur quoi vous pouvez reposer constamment pour gagner des matchs. Votre adversaire aura (espérons) remarqué qu’ouvrir un round avec un hadoken n’est pas une bonne idée pour lui.
La statégie la plus stable pour Dic serait de simplement bloquer (en garde basse) et d’attendre de voir ce que l’adversaire fait. Dans le pire scénario possible, il gardera un hadoken. Une autre stratégie serait d’ouvrir de cette façon [un pas en avant, st.HK], ce qui casserait un éventuel hadoken ou un tatsumaki, mais perdra contre un shoryuken.
N’oubliez pas les Shoryuken mindpif. Votre adversaire fait un coup apparemment safe (qui ne se fera pas punir), mais vous avez lu son jeu, et finalement, vous le contrez avec un Shoryuken mindpif qui vient de nul part. Ceci pourrait fonctionner de temps en temps, mais la vérité est telle que si vous n’êtes pas Daigo Umehara, vous ne devriez pas tenter cela, car ce n’est pas une stratégie de jeu sur laquelle on peut vraiment compter.
Counter-Pick
Il y a deux écoles de pensées quand on en vient à la sélection du personnage. L’une d’entre elles dit simplement que, comme le jeu permet de choisir différents personnages, vous devriez apprendre à jouer avec plus d’un unique personnage afin d’être prêt à toutes les situations (le counter-pick). L’autre dit que, si vous vous donnez corps et âme à un seul personnage, ne travaillez que celui-ci, apprenez tous les match-ups, les match-ups défavorables ne seront pas insurmontables et vous n’aurez pas besoin de changer de personnage.
Reposer sur plusieurs personnages peut être une mauvaise stratégie. Explication : à 2X, les matchs vont très vite et ils peuvent tous être gagnés et il y a un nombre non négligeable de personnages. Pour chaque personnages que vous jouez, vous avez 16 match-ups à apprendre, et cela peut prendre un sacré bout de temps à assimiler. Si vous ne jouez qu’un unique personnage, disons T.Hawk, que vous apprenez tous les match-ups, que vous faites évoluer votre jeu avec lui à son paroxisme, alors vous pourrez battre tous les adversaires, même Dhalsim (comme Toutanki l’a déjà montré). Bien sûr, Dhalsim a toujours l’avantage, mais ce n’est pas free win pour lui, comme beaucoup de monde voudra vous faire croire.
Jouer plusieurs personnages propose des avantages aussi, si vous perdez contre un personnage, vous pouvez counter-pick et avoir un match-up peut-être moins difficile (pour peu que vous connaissez le match-up), cependant l’adversaire en face pourra counter-pick votre counter-pick, et ainsi de suite…
A vous de faire comme vous préférez.
Un bon exemple pourrait être le joueur Japonais connu sous le nom de
Muteki Guile (dont le nom veut dire Invincible Guile). Il a
indiscutablement un des meilleurs Guile au monde, et il joue aussi un
peu ChunLi (en casual/danisen [ranking]). Si d’aventure il rencontrait
un joueur de Blanka, il pourrait counter-pick et jouer ChunLi (qui se
débrouille largement mieux contre Blanka que Guile), mais s’il gagnait,
son adversaire pourrait counter-pick lui aussi vers O.Sagat .
Mais cette situation n’arrivera probablement jamais, car il a pris le
temps de maitriser Guile, et il n’a donc pas besoin de passer sur
ChunLi. Même si Blanka vs Guile n’est pas un match équilibré, Muteki
sait exactement ce qu’il peut faire, et il peut quand même gagner ce
match avec Guile, même contre les meilleurs Blanka.
Bien que l’avantage du counter-pick est très exagéré par beaucoup de
joueurs, il est cependant vrai que certains personnages ont un réel
avantage contre d’autres. Des exemples flagrants:
- Chun se débrouille bien contre Zangief, Blanka et Dictator
- Honda se débrouille bien contre la majorité des personnages sans projectiles
- Les personnages avec projectiles se débrouillent bien contre Honda
- Dhalsim se débrouille extrêmement bien contre tout le monde sauf ChunLi, Claw et Boxer
- O.Sagat se débrouille bien contre ChunLi, Zangief, Hawk et Honda
- Blanka se débrouille bien contre Hawk et Dictator
- O.Hawk se débrouille bien contre ChunLi
- Cammy se débrouille extrêment bien contre X.Hawk mais a plus de mal contre O.Hawk
Plan de Jeu
Vous ne devriez jamais jouer un match en free-style (si vous voulez gagner et vous améliorer). Vous devriez toujours savoir à l’avance ce que votre plan de jeu sera, les avantages/désavantages que vous avez, et parfaitement savoir quels sont vos coups qui contreront ceux de votre adversaire (tout autant que quel coup votre adversaire a pour vous contrer).
Par exemple, si je joue ChunLi contre Dictateur, je joue le match sachant que ChunLi peut l’agresser plutôt bien, et qu’il ne peut pas y faire grand chose. Dic n’a pas de bon anti-air, donc je peux faire j.MK souvent; Dic n’a pas de reversal à part sa super, donc je peux faire des meaty d/f+HK (diagonale bas/avant+HK) gratuitement; le hyakuretsukyaku bat son Psycho Crusher et son Scissor Kicks; les Tenshyoukyaku se font battre par son devil reverse, etc…
Jouer pour Gagner
Si vous remarquez que votre adversaire a une quelconque faiblesse, ne montrez aucune pitié et exploitez cette faille. Les faiblesse les plus communes:
- Incapacité de constamment déchopper
- Incapacité de contrer les meaty
- Utiliser la super dès que la barre est pleine
- Faire une vengeance à la super après avoir été sévèrement touché
- Aggression exagéré (exemple: toujours faire des shoryuken reversal)
- Mouvement dans la panique (exemple: utiliser la super, sauter en arrière dans le coin ou sauter de façon visible quand sous pression)
- Manque d’expérience et de connaissance du jeu (exemple: l’adversaire qui essaye encore et encore de contrer le j.MK de Dhalsim avec le Tiger Uppercut de Sagat ne sachant pas que celui-ci se fait battre par le j.MK)
- Modèle de jeu prédéfini (exemple: toujours faire un deuxième shoryuken si le premier whiff (ne touche pas))
Memory Move
Grâce à un glitch de programmation, il est possible de faire l’input d’un mouvement spécial (exemple une super), de garder la dernière direction enfoncée, et de presser le bouton quand vous voulez et le mouvement sortira quand même. Cela fonctionne avec la super de ChunLi et Honda, la choppe spéciale de Honda (oicho throw) et le Scarlet Terror de Claw (enfin presque)
Pour la super de ChunLi et Honda, charger en arrière ([b]), puis faites avant (f), arrière (b) et avant (f) et maintenez la direction. Tant que vous maintenez avant (ou les diagonales avant/haut ou avant/bas), vous pouvez appuyer sur le bouton n’importe quand pour faire la super.
Pour l’oicho throw de Honda, faite un hcb (demi-cercle arrière) depuis avant jusqu’à arrière/bas et maintenez cette direction. Tant que vous maintenez arrière/bas (ou arrière ou arrière/haut), vous pouvez appuyer sur le bouton n’importe quand pour faire la choppe.
Pour le Scarlet Terror de Claw, après avoir chargé arrière/bas, vous pouvez passer sur arrière ou arrière/haut sans perdre la charge (arrière/bas). Notez que vous ne pouvez pas faire la même chose que précédemment (en maintenant avant).
Contrer les Tick Throws
Un tick throw c’est quand vous mettez votre adversaire dans un blockstun ou hitstun avec une attaque, et que vous le choppez immédiatement dès qu’il a récupéré du stun et qu’il est revenu à un état neutre. Donc vous attaquez votre adversaire, attendez qu’il revienne à un état neutre depuis le stun et alors le chopper dès la première frame de son retour à l’état neutre. Disons que vous jouez Dictateur, votre adversaire utilise Guile, vous l’attaquez avec un st.LK et il le garde, alors vous attendez jusqu’à ce qu’il recupère du stun et vous le choppez. Vous venez de faire un tick throw. Le ‘tick’ dans ce scénario est le st.LK.
Un tick throw parfait, ce que vous voulez toujours faire, est quand vous choppez votre adversaire à la toute première frame de son retour à l’état neutre. Cela requiert un timing précis, de l’ordre 1/60 seconde quand vous voulez tick throw avec une choppe normale, mais avec de la pratique et beaucoup de jeu, exécuter des tick throw parfaits peut être fait de manière constante. L’exception à la règle est Zangief avec sa choppe spéciale, son 360 est actif pendant 11 frames pour chopper, donc vous n’avez besoin que d’un timing de 11/60 seconde. X.Hawk, O.Hawk et X.Honda peuvent utiliser le negative edge pour leurs choppes spéciales, jusqu’à 3 fois (donc 3 chances de le réussir), sans avoir peur qu’un normal sorte à la place. Une fois que vous faites des tick throw parfaits, vous ne laissez d’autres choix à votre adversaire que de parfaitement contrer vos tick throw.
Si vous ‘tick’ (hitstun/blockstun) votre adversaire, et qu’il continue de bloquer après le tick, alors vous pouvez le chopper gratuitement (car les choppes battent la garde). Alors, comment peut-il battre la choppe qui arrive ? Ou, si vous êtes en défense, comment pouvez-vous battre ces tick throws ? La réponse: reversal. Ce lien est une vidéo tutoriel faite par NKI, montrant comment les tick throws fonctionnent, et comment une attaque spéciale reversal bat un tick throw. Must see donc.
La manière de battre les tick throws est de faire une attaque spéciale reversal, super reversal ou un choppe (choppe normale, spéciale ou super) à la première frame de votre récupération du stun. Cependant toutes les attaques spéciales ne battent pas forcément les choppes. Si vous tentez un reversal avec un projectile, vous pouvez être choppé à la première frame de l’animation. Les Dash Punch de Boxer peuvent aussi être choppé au départ, tout comme le Psycho Crusher de Dictateur. Essayer de contrer les tick throws avec ces attaques ne vous mèneront nul part. Regardez la liste plus bas pour voir quelle attaque peut-être utilisée pour contrer les tick throw avec tous les personnages. Certains personnages ne peuvent pas utiliser leurs Super à cause d’un bug. Enfin, si vous utilisez une choppe normale en tant que reversal, vous avez 50% de chance d’avoir votre choppe pour contrer un tick throw. Pourquoi ? Car quand 2 personnes choppent l’une et l’autre à la même frame (tout en étant dans les distances de choppes de chacun), le jeu choisi aléatoirement qui choppe et qui fait une attaque normale qui whiff (ou rien du tout). Les choppes n’ont pas de priorité particulières, à condition d’être dans les distances requises. Cela veut dire que la choppe normale de Guile peut battre la choppe spéciale de T.Hawk quand elles sont faites à la même frame. Néanmoins, T.Hawk peut rester hors de la distance de choppe de Guile, et chopper Guile sans avoir peur d’une choppe en contre, vu que T.Hawk est hors de portée. Référez-vous au tableau des distances de choppe de Geo (plus bas) ou aux données de T.Akiba afin de voir comment les distances de choppe affectent les match de chaque personnage. Un exemple plus complexe peut être trouvé dans la [lien page de Dictateur].
Timer quelque chose comme un reversal, avec la précision d’une frame est plutôt difficile. Cette unique frame reversal, qui dans ce cas est la première frame de l’état neutre d’un personnage récupérant d’un hit ou block stun, dure seulement 1/60 seconde. Et c’est sur cette frame, pendant cette fraction de seconde (1/60) que vous devez réaliser votre reversal attaque ou choppe afin de battre un tick throw parfait. Le timing est extrêmement strict, ce qui fait que les tick throws sont des options d’attaque puissantes. Quand vous faites un tick throw vous ne laissez à votre adversaire qu’une unique frame où il peut tenter de retourner la situation avant d’être choppé.
Si l’attaquant tente de vous chopper avec un tick throw, et qu’il est dans votre distance de choppe, vous pouvez tenter de reversal choppe, mais c’est 50/50. Et si l’attaquant a une plus grande distance de choppe que vous, et qui vous tick de manière à être hors de votre distance, vous devrez donc vous en remettre à une attaque spéciale ou une super. Donc si vous tentez de chopper alors qu’il est hors de distance, ce sera simplement une tentative en vain. Certains coups des personnages ont besoin d’une charge. Donc si vous jouez Guile, et que vous bloquez une attaque avec une garde haute (à cause d’un saut ou d’un overhead), vous perdrez alors votre charge basse requise pour le Flash Kick qui servait à battre les tick throws, donc il y a un gros risque d’être choppé. Dictateur peut battre les tick throw uniquement avec sa Super, qui requiert une barre de super remplie, et une fois que celle-ci est utilisée, il faut la recharger. Tous les personnages ont une attaque qui peuvent être utilisés pour sortir des tentatives de tick throw, cependant, certains personnages ont de meilleurs options que d’autres.
- Ryu: Shoryuken, Tatsumaki, Super
- Ken: Shoryuken
- Chun: Tenshyoukyaku, Spinning Bird Kick, Super
- Guile: Flash Kick, Super
- Blanka: Rolling Horizontale, Rolling Verticale, Dash Spécial arrière, Super
- Zangief: 360 (P et K), Super
- Dhalsim: Yoga Teleport
- Honda: Dosukoi, Butt Slam, Oicho Throw, Super
- Hawk: Tomahawk Buster (DP), 360, Super
- Fei Long: Flame Kick (DP), Chicken Wing (Rekkakyaku), Super
- Cammy: Cannon Spike, Spinning Knuckle, Super
- DeeJay: Double Dread Kicks, Maximum Jackknife, Machine Gun Upper, Super
- Boxer: Buffalo Headbutt, Super
- Claw: Backflips (esquive), Scarlet Terror
- Sagat: Tiger Uppercut
- Dictator: Super
Les rollings horizontale et verticale de Blanka n’ont pas d’invincibilité, mais ils touchent dès la première frame (ils ont 0 frame de start-up), donc ils peuvent être utilisés pour contrer les tick throw, du moment que l’adversaire est assez près. De ce fait, l’attaque touchera dès la première frame. Si Blanka est trop loin, il devra utiliser son Dash Spécial. Les personnages ayant une choppe spéciale ou choppe Super peuvent aussi les utiliser pour contrer les tick throws, car ceux-ci ont une distance de choppe plus grande et sont aussi des attaques ayant 0 frame de start-up. A cause d’un glitch dans le jeu, Ken, Dhalsim et Sagat NE peuvent PAS utiliser leurs supers pour reversal.
Piano Input
Cette video explique bien le Piano Input. Par exemple, pour un shoryuken si je fais simplement dp+HP (f, d, d/f+HP), il faudra que je réussisse le timing très serré du reversal (1 frame, 1/60 seconde), et c’est vraiment difficile. Mais si je fais, [f, d, d/f appui LP~appui MP~appui HP~relâche LP~relâche MP~relâche HP] j’ai maintenant 6 chances de réussir le timing, ce qui est bien plus facile.
Le piano input peut (et devrait) tout aussi être utilisé avec les choppes. N’appuyez pas simplement sur un bouton si vous tentez une reversal choppe. A moins de vouloir sortir une choppe spécifique (comme les coups de genoux de Ken) et que vous avez une confiance absolue dans votre timing, vous devriez alors utiliser tous les boutons utilisables par votre personnage pour chopper. Avec ChunLi, vous devriez tenter de reversal choppe avec MP~HP. Avec Ryu, vous devriez tenter de reversal choppe avec MP~HP~MK~HK.
Option Select
On parle déjà de l’Option Select avec l’auto mix-up (rappel). En gros c’est laisser le jeu choisir la meilleure option selon la situation en entrant diverses inputs. Un autre exemple, je suis Honda, et mon adversaire tente un meaty à ma relevée (disons un d+MK). Je fais un demi-cercle arrière (hcb) et je maintiens la diagonale bas/arrière; donc maintenant j’ai l’input en Memory Move. Je presse les trois boutons de poings avant que je ne me relève (comme ça aucun coup normal ne sort), et avec le timing pour reversal, je fais le Piano Input en Negative Edge (relâche LP~relâche MP~relâche HP). Il y a donc deux finalités:
- J’ai eu le timing du reversal et je choppe mon adversaire avec l’Oicho Throw
- Je n’ai pas eu le timing, mais je garde son meaty car je maintenais la diagonale bas/arrière (garde basse).
D’autres bons exemples d’option select : le safe jump et le safe reversal…
Safe Jumps
Vous pouvez timer votre saut en meaty de façon à forcer l’adversaire à bloquer s’ils ne font pas de reversal, et s’il le font, vous atterissez et pouvez bloquer le reversal. C’est le safe jump. Cela fonctionne car il y a peu de mouvement dans 2X qui touchent dès la première frame.
Le safe jump est plus facile à utiliser contre des mouvements qui ne sont pas actifs dès le début. Exemple, il est facile de safe jump contre les Dash Punch et Buffalo Headbutt de Boxer car même la version la plus rapide (LP) commence avec 11 frames non actives (qui ne touchent pas), ce qui vous laisse assez de temps pour atterir. Les safe jumps sont difficiles à faire (ou impossible) contre des mouvements n’ayant que très peu (ou 0) frame de start-up. N’essayez pas d’en faire contre:
- Ken: Shoryuken
- Blanka: Rolling (verticale et horizontal)
- Akuma: Shoryuken et Tatsumaki
Safe Reversal
Un safe reversal est une option select très pratique (mais très difficile à faire). Quand votre adversaire vous fait un meaty, le safe reversal vous permet de tenter un reversal sans risque (de punition). Vous faites la commande pour faire votre mouvement choisi pour votre reversal, et au lieu de lâcher le stick une fois celui-ci fait (ou au lieu de maintenir la dernière direction) et d’appuyer sur les boutons, vous aller rapidement vers la diagonale bas/arrière et relâchez les boutons après être allé sur cette direction, vous allez donc bloquer si vous n’avez pas eu le timing.
Par exemple, avec Ryu, à votre relevée, vous appuyez sur les trois boutons (et restez appuyer dessus), et vous faites [Avant, Bas, Bas/Avant, Bas/Arrière relâche LP~relâche MP~relâche HP]. Si vous avez bien eut le timing, vous allez faire un Shoryuken. Si ce n’est pas le cas, vous allez bloquer. Notez que vous avez seulement peu de temps pour aller à la garde et relâcher les boutons, donc vous devez être rapide.
Throw For The Win
Si votre adversaire en est à un point où une choppe qu’il déchoppe ne le
tuerai pas, mais une choppe non déchoppée le tuerai, il mourra peu
importe qu’il déchoppe ou non. Vous le verrez déchopper, mais il prendra
quand même tous les dégâts et mourra.
En fait sur une choppe déchoppée, le jeu enlève les dégâts d’une choppe
non déchoppée puis rajoute de la vie. Donc si la vie de l’adversaire
descend à 0 sur une choppe déchoppée, le jeu ne lui rendra pas de vie.
Cela fonctionne aussi avec le stun. Si l’adversaire a été touché par un certain nombres de coups, au point qu’une choppe le mettrai stun, cette choppe ne sera pas déchoppable, et le stun sera garanti.
Donc Throw For The Win.
Instant Jumping Overheads
Seul un petit nombre de personnages (Ryu, Ken & Fei Long) ont de réels overhead en tant que mouvement au sol. Mais quelques personnages peuvent faire un overhead en tant qu’attaque sautée immédiatement après avoir quitté le sol à bout portant. Cela vous servira à finir l’adversaire, car bien sûr vous ne pouvez pas bloquer pendant que vous redescendez du saut. Liste de bons instant overhead:
Notez que les drill de Dhalsim, bien qu’étant des attaques faites en l’air, peuvent être bloqués en garde basse. En fait, si vous avez le bon angle, ils DEVRONT être bloqués de cette façon, car ils peuvent toucher comme des low attacks.
Cross-ups et les Attaques à Charge Horizontale
Note: un cross-up est le fait de passer par dessus son adversaire afin de changer de côté.
Si vous avez une charge horizontale et que votre adversaire vous cross-up, vous la perdrez. Les 3 exceptions sont la super de ChunLi, la super de Honda et l’Ochio Throw de Honda (memory move). Avec ces attaques, vous pouvez interchanger la direction de votre charge au moment où les personnages changent de côtés. (Note: Claw ne peut pas le faire avec son Scarlet Terror). En général, si on vous cross-up alors que vous avec une charge horizontale, vous pouvez toujours faire l’attaque au moment du cross-up, quand votre charge vous est enlevée de force. Par exemple, Guile met à terre Honda, et décide de le cross-up. Honda a sa charge, maintenant la direction arrière. Quand Guile change de côté, la direction arrière devient une direction avant, et si Honda appuie sur un bouton Poing, il fera un Dosukoi.
Matchups de Distance de Choppe
Comme les choppes sont une part très importante du jeu, il est utile de savoir si vous avez plus ou moins de distance de choppe que votre adversaire. Par exemple, si je joue Ryu contre un bon Blanka qui utilise sa distance maximum de choppe après un tick, je sais que je perdrai si je tente de chopper en reversal, car il sera hors de portée, car Blank a une plus grande distance de choppe que Ryu.
Geo a posté un excellent tableau sur son http://grandmasterchallenge.blogspot.com/2009/03/throw-superiority_01.html blog], comparant les distances en classant les personnages de celui qui a le plus souvent l’avantage à celui qui l’a le moins souvent, basé sur les données de T.Akiba. Pour les personnages ayant plusieurs distances de choppe (T.Hawk, Zangief, Honda), seul la choppe ayant la plus longue portée est prise en compte. Donc les choppe spéciales de T.Hawk, Honda et Zangief sont les données prises en compte dans ce tableau, toutes leurs choppes normales ayant une plus courte portée. Si vous voulez en savoir plus sur toutes les choppes, consultez les données de T.Akiba.
Tiers & Equilibrage
Il n’y a pas de tier list définitive pour 2X. Même un jeu aussi vieux que 2X, qui est sorti en Mars 1994 est en constante évolution. Nouvelle, ou mise à jour, des tier lists sont parues dans le magazine japonais Arcadia plutôt récent, en Novembre 2008. Plus bas il y a 3 tier lists, la première vient du magazine Arcadia de Février 2008 qui classe les personnages dans différents tiers basé sur le consensus des joueurs et qui a été finalisé par Gian (un top player Japonais de Dhalsim). Les personnages dans les différents tiers ne sont pas classés du plus fort au moins fort dans les tiers. La seconde tier list est un diagramme, un tableau regroupant match-up par match-up les personnages dans leur versions X.Character avec le système de points (10 points répartis, au-dessus de 5 ça donne des points en plus, en-dessous ça en enlève). La troisième liste est un http://curryallergy.blogspot.com/2009/08/super-diagram-turbo-version-3.html tableau de match-up] avec attribution des points selon l’avis de plusieurs joueurs majoritairement des Etats-Unis.
Arcadia Février 2008 Tier List:
**SSS Rank:
** Akuma (Gouki)
- extrêmement puissant, ne peut pas être stun (recovery instantannément), les hadoken rouge (shakunetsu) peuvent bloquer les personnages dans le coin à l’infinie, il est généralement banni des tournois.
**S Rank:
** O.Sagat, Dhalsim, Boxer, Claw, ChunLi
**A Rank:
** Ryu, Deejay, Guile, O.Ken, Dictator, O.Hawk
**B Rank:
** X.Ken, N.Honda, Fei-Long, X.Sagat
**C Rank:
** Zangief, Cammy, Blanka, X.Hawk
La secone liste est classée du plus fort au moins fort (top to bottom) via le système des 10 points. Tous les personnages sont dans leur version N.Character. Le nom entre parenthèses après chaque personnage est le nom du joueur qui devait donner son avis et les points à ce personnage. Le tableau complet avec plus d’informations est disponible sur le blog de Nohoho.
Arcadia Novembre 2008 Chart
Dhalsim (Gian) +27
Boxer (Tsuji) +19
Claw (ARG) +18
Ryu (Gotoh) +15
ChunLi (Nuki) +13.5
Guile (Muteki) +9
DeeJay (yaya) +5
Dictator (Taira) -5
E.Honda (Kusumondo) -5.5
Sagat (yaya) -5.5
Ken (Aniken) -7.5
Fei-Long (Yuubou) -7.5
Zangief (Gunze) -16
Blanka (Komoda) -18.5
Cammy (Nakamura) -18.5
T.Hawk (K) -22.5
La troisième liste est trop large pour pouvoir la mettre sur le Wiki. Suivez le lien vers le blog de Nohoho pour voir le tableau, avec un complément d’information expliquant comment le tableau a été crée ainsi que quelques discussions (débats) dans les commentaires.
2X est plus une histoire de match-ups que de tier list. Tous les personnages dans leur version X.Character sont compétitifs et plusieurs version Old sont tout aussi compétitifs (mais pas tous). Il n’y a pas de personnages qui ne sont jamais présents car ils sont trop faibles. Bien que Dhalsim et O.Sagat sont clairement plus forts que Cammy et X.Hawk, les personnages top tiers sont toujours battables, et les low tiers sont toujours capable de gagner. Cela dit, les chances de voir Dhalsim et O.Sagat dans les fin de tournois sont largement plus hautes que d’y voir un T.Hawk, Blanka ou Cammy. Mais pas comme plusieurs autres jeux, les plus faibles dans 2X font souvent des apparitions dans les phases finales de tournois. En restrospective, c’est plutôt incroyable comment 2X a évolué et est devenu un jeu bien plus équilibré que Capcom n’aurai pû imaginer.
Akuma cependant est banni dans tous les tournois car il est vraiment trop puissant. Capcom l’a créé en tant que boss secret, et ce n’est pas anodin. Son air hadoken est presque impossible à gérer pour la plupart des personnages. Ses hadokens rouges (Shakunetsu) peuvent être utilisés afin de bloquer l’adversaire dans le coin à l’infini, un blockstring inévitable, perfect effectué intégralement en chip damage (gratte). Il ne peut pas être stun (récupère intantannément). Et ses coups normaux et spéciaux ont des hitbox bien trop avantageuses. C’est extrêmement rare (voire impossible) de voir Akuma autorisé dans un tournoi.
Les Personnages
Version Old
Afin de choisir la verison Old d’un personnage, premièrement choisissez ce personnage, et alors rentrez immédiatement le code correspondant. Chaque code est composé de quatre directions (combinaisons de Haut (U), Bas (D), Gauche (L) et Droite ®) suivi de LP ou HP. Afin d’avoir la couleur alternative, entrez le code avec LP+LK ou HP+LK.
Il y a en fait un modèle avec les codes. De Ryu jusqu’à Guile, le code est juste inversé pour le personnage en-dessous. Par exemple, le code de Ryu est RRRL, donc celui de Ken est LLLR. Ce modèle est suivi jusqu’à ce qu’il y est les 4 nouveaux personnages (T.Hawk, Fei Long, Cammy, DeeJay). Au lieu d’avoir une inversion avec le personnage en dessous, c’est le personnage adjacent qui aura son code inversé. L’inversion avec le personnage du dessous reprend pour les boss.
L = Left
(gauche), R = Right (droite), U = Up (haut), D = Down (bas)
O.Sagat, O.Ken, and O.Hawk sont les seuls personnages qui sont vraiment plus forts que leurs X.version. Bien qu’ils perdent leurs Super et la capacité de déchopper, ils gagnent plus qu’assez en contre-partie pour compenser.
O.Sagat est généralement considéré comme étant l’un des meilleurs du jeu. Ses Tiger Shots peuvent zoner l’adversare de façon très efficace de l’autre bout de l’écran durant des rounds entiers sans lui laisser la chance d’approcher. Il peut lancer un Tiger Shot lent, suivi d’un rapide, et les deux doivent être bloqués et feront du chip damage (grattage), et il n’y a pas de frame entre les deux permettant à l’adversaire d’éviter le second. Il peut aussi lancer les Tiger Shot de façon à punir avec un Tiger Uppercut votre tentative de saut en sa direction. O.Sagat est un personnage de pur zoning féroce.
O.Ken, alors qu’il perd sa choppe hold, sa Super et son j.MK cross-up, gagne en contre-partie un meilleur jeu de Hadoken et des Shoryuken qui sont invincibles jusqu’à ce qu’ils atteignent leurs apex (sommets) respectifs. Les Shoryuken invincibles de Ken lui donnent une des plus forte option select du jeu au corps à corps (l’auto mix-up). Et le Shoryuken LP de O.Ken est un outil universel pour tout, des footsies à l’anti-air. Il n’y a pas beaucoup d’attaques au corps à corps ou à courte portée, qui faites à la même frame que le Shoryuken LP de O.Ken, peuvent battre ou même juste trade.
Pour O.Hawk, presque tous ses normaux sont meilleurs. Tous ses LP sont meilleurs, sa balayette (d+HK) est plus rapide, son d+MP n’a pas de hitbox errante (vous pouvez le voir dans le Yoga Hyper Book), et son splash a une hitbox presque 2 fois plus large que celle de sa X.version. Ce splash (Heavy Body Press [j.d+HP]) lui permet de cross-up avec un potentiel de gros dégât et stun. O.Hawk a aussi un meilleur Rising Hawk (DP), et combiné avec ses normaux meilleurs, rattrapent largement la perte de la Super et de la capacité à déchopper.
O.Honda est tout aussi compétitif que sa X.version. Certains disent qu’il n’est pas vraiment bon, d’autres disent qu’il est meilleur qu’en X.version. O.Honda perd son Oicho Throw, les HHS (Hundred Hands Slaps [les mille mains]) qui avancent, sa Super et la capacité à déchopper. Mais il gagne des normaux meilleurs, HHS qui peut être dirigé vers la gauche ou la droite, et les HHS qui ont un recovery très court. Le cr.HP de O.Honda met à terre, et tous ses coups de pied qui touchent low (pas forcément des cr.K) mettent à terre, et ça fonctionne merveilleusement bien en footsies. Le HHS de O.Honda recover assez rapidement que vous pouvez l’utiliser pour faire des tick throws facilement.
O.Ryu, O.ChunLi, O.Boxer, O.Guile, O.Fei Long et O.Dhalsim ont tous assez d’armes pour être considéré comme compétitifs, cependant pas autant que leurs moitiés en X.version. O.Zangief a eut du succès en compétition, même si c’était très limité. Bien que ces personnages ne sont pas au même niveau que leurs moitiés X.version, ils ne sont pas complètement absents en compétition.
O.Cammy, O.Blanka, O.DeeJay, O.Dictateur et O.Claw ne sont pas vraiment compétitifs comparés à leurs X.version. Le seul moment où vous verrez ces personnages sera en casual pour le fun. Certains tournois japonais ont une règle qui vous permet d’avoir 2 personnages, mais pas de doublons. Donc des fois vous verrez des joueurs de Blanka choisir X.Blanka et O.Blanka, plutôt que de prendre un deuxième personnage différent.
Jouer Akuma
Akuma est jouable en tant que personnage secret. Pour le choisir, faites
le code suivant à l’écran de selection des personnages:
- Commencez avec le curseur de selection de personnage sur Ryu ou Ken. Attendez un petit moment (3secondes devraient suffire).
- Allez sur T.Hawk. Attendez un petit moment aussi (~3secondes).
- Allez alors sur Guile. Encore attendre un peu.
- Après ça, allez sur Cammy. Attendre.
- Finalement, revenez sur Ryu ou Ken, attendez une dernière fois.
- A ce moment là, vous pouvez optionnellement déplacer le curseur sur n’importe quel personnage. Il n’y a pas de raison de faire cela, sauf si vous avez peur d’avoir râté et voulez un autre personnage au cas où.
- Maintenant appuyez sur Start et très rapidement après avoir appuyé sur start, appuyez sur les 3 boutons de Poing en même temps. (vous pouvez faire start+les 3P plusieurs fois pour tenter de réussir).
Comme Akuma est vraiment trop supérieur, il est banni des tournois. Vous ne devriez le prendre que lorsque le contexte le permet (pour le fun, aucun enjeu, aucun sérieux, ou contre le CPU).
Stratégies
* Balrog (Boxer) - Code version Old: RLLR
- Blanka - Code version Old: RLLL
- Cammy - Code version Old: UUDD
- ChunLi - Code version Old: DDDU
- Dee Jay - Code version Old: DDUU
- Dhalsim - Code version Old: DUUU
- E. Honda - Code version Old: UUUD
- Fei Long - Code version Old: LLRR
- Guile - Code version Old: UDDD
- Ken - Code version Old: LLLR
- M. Bison (Dictator) - Code version Old: DUUD
- Ryu - Code version Old: RRRL
- O.Sagat - Code version Old: UDDU
- T. Hawk - Code version Old: RRLL
- Vega (Claw) - Code version Old: LRRL
- Zangief - Code version Old: LRRR
Versions du Jeu
CPS2 (arcade)
Ceci est la version originale de 2X.
Ce qui suit est une liste des portages et des différences avec la version originale sur arcade.
Dreamcast
La taille de l’écran est légèrement plus
petit, cela fait
apparaître les personnages un petit peu plus fin, mais il n’y a aucune
preuve sur une quelconque perturbation sur le gameplay.
La version dreamcast souffre parfois d’un input lag d’une frame (et
probablement plus si vous utilisez un adaptateur X (peu importe la
console)->DC), bien que ce n’est pas détectable par la plupart des
joueurs.
Pendant le “Round 1/2/3, FIGHT!”, le jeu souffre d’un ralentissement
notoire, peu importe la vitesse (le turbo) choisie. Dans la version
arcade si vous comptez à partir du moment où le stage est visible
jusqu’au moment où vous pouvez contrôler vos personnages, cela fait
environ 2 secondes. Sur la version Dreamcast c’est plus proche de 3
secondes. Ce qui veut dire que vous devez un peu décaler le timing de
votre attaque d’ouverture de round.
Dans la version arcade, O.Chun ne peut pas choisir la puissance de son
reversal Kikoken (le jeu garde en mémoire la puissance du dernier que
vous avez fait). Cela a été corrigé dans la version Dreamcast.
Bizarrement, T.Hawk et O.Dictateur souffrent du même problème avec leurs
reversal Tomahawk Buster (DP) et reversal Devil’s Reverse respectifs. Il
y a un DIP switch qui peut corriger O.Dictateur, mais pas T.Hawk.
Par défaut, il y a quelques autres petites différences (comme Dhalsim/Ken/Sagat capable de reversal super), mais à part ceux citer au dessus pour Chun et Hawk, toutes les différences connues et testées peuvent être corrigées via les DIP switches in-game.
Playstation 2 (Hyper Street Fighter II Anniversary Edition, on
parlera uniquement des personnages en X.version)
Les différences connues sont:
-O.Sagat : ses Tiger Shots ont subit un sacré nerf.
-Ken, Dhalsim, and Sagat peuvent reversal super (ils ne peuvent pas dans
la version arcade)
-A cause d’une erreur au portage, le wall dive de Claw (son saut vers le
mur pour faire le Flying Barcelona) doit être fait ainsi → [d],k,u
(chargez bas, appuyez sur un bouton pied puis haut, pas l’ordre
classique donc).
-Si un personnage en X.version affronte un personnage en O.version, le
personnage en X.version ne pourra pas déchopper les choppes du
personnage en O.version (alors que c’est possible dans la version
arcade).
-Maintenir start quand vous selectionnez Super Turbo ou Super (la
version du personnage) permet apparamment d’avoir accès à la version
originale (arcade) de chaque personnage.
X-Box (Hyper Street Fighter II Anniversary Edition, on parlera
uniquement des personnages en X.version)
Pas d’informations pour le moment.
Playstation 1
Différences connues de la version PS1:
-Si l’adversaire bloque le Psycho Crusher HP de Dictateur mid-screen,
Dic attérit juste à côté de cet adversaire.
-Ken, Dhalsim, and Sagat peuvent reversal super (ils ne peuvent pas dans
la version arcade).
-Il y a un petit délai entre “Round 1, Fight!” et quand vous pouvez
bouger (spéculation, non testé).
-ChunLi tombe extrêmement lentement après son Tenshyoukyaku MK (LK et HK
sont corrects).
-Guile a nouveau ses chains
CPS1.
-Seuls 2 boutons sont requis pour faire les coups nécessitants 3 boutons
(exemple : Zangief peut faire un Lariat avec uniquement LP+MP, MP+HP ou
LP+HP au lieu de LP+MP+HP).
-Il faut rentrer les commandes plus rapidement (spéculation, non
testé).
-Faire combo avec la super de Ryu est exceptionnellement difficile.
-tapoter deux boutons l’un juste après l’autre compte comme les avoir
pressés en même temps.
-Quand un personnage est à 0 vital, il faut 2 chip damages (attaques
spéciales dans la garde) pour le tuer.
-Les personnages ne semblent pas pouvoir être stun aussi facilement que
sur arcade (spéculation, non testé).
Sega Saturn
Sur la version Saturn, les personnages semblent être plus gros, car
l’image est étitée. Encore une fois, cela ne devrait pas avoir
d’incidence sur le gameplay, mais aucun test en profondeur n’a été fait.
Une différence notable est le fait que Guile retrouve ses chains
CPS1. Cette version n’a
pas été testée en profondeur, il est donc très probable qu’il y est plus
de différences.
Playstation 2 / X-Box: Capcom Classics Collection Volume
2
-Le code utilisé dans cette version corrige plusieurs inexactitudes
trouvées dans les autres émulateurs comme MAME ou Kawaks .
-Cette version a été émulée sur la base de la version originale
(arcade), pas comme les autres versions.
-Certains stages sont connus pour causer des ralentissements ou des
changements de vitesse de jeu.
-Parfois, les effets sonores se jouent tout seul de manière aléatoire,
spécialement celui pour les coups spéciaux.
-“time warps” quand le jeu va soudainement “avancer dans le temps”
d’environ 5 à 10 frames.
-Il y a eu plusieurs plaintes à propos d’input lag faites par les
joueurs arcade. Cela a été vérifié dans le test fait
ici.
-De temps à autre, les boutons vont se reconfigurer d’eux-même, même au
milieu d’un match.
-Les réglages émulés sont modifiés, ce qui fait que le CPU est
extrêmement difficile à battre, même si on règle la difficulté sur
facile. -Si vous utilisez le cheat “Easy Special Move”, le CPU semble
être encore plus dur à battre que sans ce cheat.
XBox 360 / PlayStation 3:
Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix, une version refaite. Des
graphismes 1080p HD, un équilibrage revu, et un mode online. On peut
aussi jouer à la version classique (arcade) du jeu.
3D0
Le plus gros problème avec la version 3D0 c’est que les version Old sont
manquantes. Il manque aussi beaucoup d’animations, par exemple, tous les
coups de poing accroupis de Zangief on la même animation dans la version
3D0.
Autres différences connues :
- Tous les personnages ont leurs chains CPS1
- Le Shakunetsu de Gouki/Akuma a encore moins de recovery, et il peut en relancer un sur le 2nd hit de son premier Shakunetsu.
PC
La version PC contient des bugs tellement énormes tels que des
mouvements sont inexplicablement manquants. Et le jeu plante de manière
aléatoire sans raison apparente.
Game Boy Advance
-La taille des personnages et les animations sont totalement
différentes. Il y a trop de différences pour tenter de les lister.
-Le jeu peut planter (pour toujours) si Akuma est combattu. (à vérifier
?)
Différences entre Régions
Notez que la version arcade Japonaise n’est pas la même que la version arcade Américaine:
Version Américaine |
Version Japonaise |
Personnage Secret = Akuma |
Personnage Secret = Gouki |
Boxer = Balrog |
Boxer = M.Bison |
Claw = Vega |
Claw = Balrog |
Dictateur = M.Bison |
Dictateur = Vega |
Les Turbos sont listés ainsi: Turbo 0, Turbo 1, Turbo 2, and Turbo 3. |
Les Turbos sont listés ainsi: Turbo 1, Turbo 2, Turbo 3, and Turbo 4. |
Le neutral jump (saut vertical) u+HP (haut+HP) de Zangief n’a pas de propriété spéciale. |
Le neutral jump (saut vertical) u+HP (haut+HP) de Zangief est presqiue un stun garanti. |
Possibilité de mettre le jeu en FreePlay. |
Pas d’option FreePlay. |
Pas de dialogues avant d’affronter Akuma/Gouki. |
Présence d’un petit dialogue avant d’affronter Akuma/Gouki. |
Akuma/Gouki n’a pas de fin. |
Akuma/Gouki a deux fins (dépend de qui était le dernier boss que vous avez combattu). |
Divers
-Dans la version arcade, Dhalsim, Sagat et Ken ne peuvent pas reversal
supers. S’ils réussissent le timing pour reversal, la super ne sortira
pas, ce sera leur dernière attaque spéciale qu’ils ont fait qui
sortira.
-Après vous être relevé d’une mise à terre, vous êtes inchoppable durant
13 frames.
-Les versions Old marchent à la même vitesse que leurs moitiés
X.version.
-Tous les personnages ne se font pas stun aussi facilement l’un qu’un
autre. Une liste du plus facile à stun au plus difficile à stun :
* Dhalim, Claw
- Guile, Cammy, DeeJay
- Boxer, Blanka, ChunLi, Honda, Fei Long, Ken, Dictateur, Ryu, Sagat, T.Hawk, Zangief
-Le stage de Blanka est le plus grand, celui de Claw est le plus
petit.
-La choppe MP de Boxer choppe plus loin que la version HP, même si c’est
la même choppe.
-Après avoir été mis à terre, les personnages ne se relèvent pas à la
même vitesse.
D’autres détails peuvent être trouvés dans les données de T.Akiba :
en Japonais / en
Anglais
The Yoga Book Hyper
Qu’est-ce que The Yoga Book Hyper…?
Tout simplement, The Yoga Book Hyper est la bible de 2X. Elle contient
les frame data et les hitboxes de chaque coup du jeu, avec en plus des
stratégies, glitches, et plein de bonnes informations.
Inclus avec le livre il y a un excellent DVD du best-of-the-best tournament où sont représentés les 16 meilleurs joueurs, choisis par Daigo Umehara. En plus du tournoi, il y a du casual sur 2X et sur Hyper Street Fighter II : Anniversary Edition, mais aussi un CD avec les musiques de Street Fighter remixées.
Au secours, je ne peux pas lire le Japonais !!
Une fois que vous savez ce que sont les nombres et ce que veulent dire
les différentes couleurs de hitbox, vous n’avez pas vraiment besoin de
savoir le Japonais pour avoir beaucoup d’informations du livre. Vous
pouvez voir une traduction des bases ici (en
Anglais).
Les seules parties qui demandent vraiment de savoir le Japonais, c’est la section stratégie (la partie en noir et blanc vers la fin) et les interviews (la partie colorée vers la fin).
Où puis-je l’acheter?
Malheureusement il n’est probablement plus produit, il faudra fouiller
des recoins… Mais pour information si vous étiez au Japon vous auriez
pû l’acheter directement depuis le site de
INH ou le prendre dans votre magasin
de jeux-vidéo habituel. Si vous étiez en dehors du Japon, vous aviez la
possibilité de le commander sur internet comme
Play-Asia
par exemple.
Corrections
Quand on a à faire à une telle masse d’informations à regrouper en un
endroit, il y a de gros risques d’y avoir quelques erreurs. On peut
consulter la liste ici.
La plupart sont futile, mais en voici quand même la traduction:
Sur le DVD, la liste du staff, un nom est mal écrit 北条大吾 小島慎治 et devrait être 北条大悟 小島真志.
Sur la page 23, La couleur LK de Guile est montrée comme étant jaune/dorée, c’est rouge en fait.
Sur les pages 38 and 54, les hitbox des splash (Heavy BodyPress [j.d+HP]) de Zangief et T.Hawk sont fausses. Se référer à la page de corrections officielle pour les images.
A la page 70, l’attaque de Zangief est mal nommée , “Quick Double Lariat”, quand ça doit être “High Speed Lariat”.
A la page 81, la quantité de super gagnée pour les TAP de Boxer à tous les niveaux est écrit avec 7 dots/points. Ca devrait être:
- Level 1: 7 dots
- Level 2: 8 dots
- Level 3: 9 dots
- Level 4: 10 dots
- Level 5: 12 dots
- Level 6: 16 dots
- Level 7: 20 dots
- Final: 32 dots
Sur la page 156, A7(3), l’attaque de DeeJay est nommée comme étant “far Fierce”, alors que ça devrait être “far st.Fierce”.
A la page 164, dans la section “Other: One Point Technique” de Claw, le “Flying Barcelona Attack” est nommé “Barcelona Attack”.
Sur la page 175, dans la section “Moves that can juggle up to 3 times” (les attaques qui peuvent jongler 3 hits), il n’y a que les Scarlet Terror MK et HK de Claw (alors qu’il est possible de le faire avec les 3 versions (LK,MK et HK).
Page 185, X-MANIA Gaiden Player Introduction, le palmares des tournois de Kusumondo le donne vainqueur du X-MANIA 2000, alors qu’il a fini 2nd.
Page 192, La photo sur la page de l’interview spéciale de Daigo coupe une ligne de texte. Il devrait y avoir: ウメちゃんのストリートファイターIIX(以下:X)での強さも再認識できました。
Téléchargements
Comme le livre n’est plus produit, mettre à disposition des scans des
pages semblerait être ‘ok’. Elles sont disponibles sur le blog Grand
Master Challenge de Geo.
Ryu
Ken (X.Ken)
ChunLi
Guile
Blanka
Zangief
Dhalsim
E. Honda
Cammy
DeeJay
T. Hawk
Fei-Long
Boxer
Claw
Sagat
(X.Sagat)
Dictateur
Liens
forums, blogs, et wiki
Topic 2X de
BGP
Forum 2X (et HDR) de
Console-League
(Français)
Liste de noms de top player
JAP
Forum 2X de
Shoryuken
(Anglais)
http://shoryuken.com/f280/hitstun-blockstun-frame-data-212461/ Sujet
très intéressant sur les frames de hitstun / blockstun.
http://grandmasterchallenge.blogspot.com/ Blog de Geo (Anglais)
http://curryallergy.blogspot.com/ Blog de Nohoho, très actualisé sur
la scène 2x au japon. (Anglais)
http://shoryuken.com/wiki/index.php/Super_Street_Fighter_2_Turbo Le
Wiki 2X de SRK (Anglais), wiki complet écrit par des top US [Janus
Gemini, NKI, VirtuaFighterFour, Jason Cole, Ultradavid, nohoho,
cigarbob…).
Tier lists et matchups
http://img3.imageshack.us/i/japtierlist.png/ Charte de matchups selon
les top players japonais.
http://super-turbo.net/data/diagrama/diagrama.html Tier list selon le
site de T. Akiba.
http://curryallergy.blogspot.com/2009/08/super-diagram-turbo-version-3.html
Tier list selon principalement des top players US.
Street Fighter
Dojo (Anglais) Une
mine d’information, avec des vidéos sur tous les matchs, et tout un tas
d’astuces pour tous les persos.
Framedata et hitboxes
http://www.golden-songs.com/ssf2st/ Toutes les hitboxes et frame data,
des persos new ET old. Site de référence.
http://nki.combovideos.com/data.html Site de T. Akiba, ici tout un tas
d’informations très diverses et détaillées. Une page web pour joueurs
très confirmés.
Tutoriaux
http://www.youtube.com/watch?v=d0cFs5mHQC4&feature=player_embedded
Tutorial pour débutants fait par David Sirlin (co-réalisateur de HD
Remix), en anglais. Une partie joueurs avancés et experts se trouve en
lien sur la page youtube.
http://super-turbo.net/data/pro/ryu.html Toute la movelist des
personnages, les codes pour les personnages old, ainsi que les
principaux combos résumés.
http://sonichurricane.com/?page_id=1702 Les Footsies en Long et en
Large par Maj (en Anglais).
http://sonichurricane.com/articles/sfterms.html Page principale du
site précédent, qui explique toute la terminologie et le lexique des
fighting games. Indispensable.
Vidéos
http://www.dontblowthis.com/videos/stream.html Un site à surveiller tous les dimanche soirs vers 22h. De joyeuses réunions entre très gros joueurs américains. GROS Channel YouTube contenant masses de vidéos de joueurs Japonais.