Street Fighter x Tekken
Sommaire
LES CONTROLES / MOUVEMENTS
Boutons
Notation à la Street Fighter
- LP / Light Punch/Petit Poing
- MP / Medium Punch/Poing Moyen
- HP / Hard Punch/Gros Poing
- P / N’importe quel Poing
- LK / Light Kick/Petit Pied
- MK / Medium Kick/Pied Moyen
- HK / Hard Kick/Gros Pied
- K / N’importe quel Pied
Notation à la Tekken
- 1 / Left Punch/Poing Gauche
- 2 / Right Punch/Poing Droit
- 3 / Left Kick/Pied Gauche
- 4 / Right Kick/Pied Droit
Résumé des commandes
*
ou
- Dash avant ou arrière
+
- Chope / Déchope
+
- Switch (changer de perso) - 1 barre si placé en cancel
+
- Launcher manuel
+
+
- Cross cancel (aka Alpha Counter) - pendant le blockstun
+
+
- Cross Art = super coup à 2 persos - 3 barres
+
+
- Cross Assault = les 2 persos en même temps - 3 barres
+
+
- Pandora Mode - quand Vie < 25%
Mouvements
- Dash avant / arrière :
*
ou
- Permet de canceler une charge (voir plus loin)
- Tous les backdashs sont invincibles durant 8 frames
puis
- High Jump
LES BARRES
Barre de vie
- 2 parties : une barre pleine = vie “réelle” + une barre grisée = vie “récupérable”
- La partie récupérable se régénère lentement quand le perso sort du ring
- Certains coups peuvent “cramer” la partie récupérable (ex : Cross Art)
- ATTENTION : si un seul des 2 persos meurt, le round est perdu !
Barre de Super
- Découpée en 3 barres maxi
LA DEFENSE
Garde
- Comme dans tous les "Street Fighter " :
pour bloquer les coups “hauts”,
pour bloquer les coups “bas”
- Les coups spéciaux / super font toujours de légers dégâts (“chip damage”) même si ils sont bloqués
Recovery
- Quick recovery : taper
ou 2 boutons à la réception
- Roulade à la relevée “à la Tekken” :
- une fois mis au sol, maintenir
vers l’adversaire lors de la relevée
- invincible aux coups et chopes, mais attention à la fin de l’invincibilité
- une fois mis au sol, maintenir
Cross Cancel (aka “Alpha counter”)
- pour repousser l’adversaire qui bourre dans sa garde, avec un coup prédéfini
- Manip : garder au dernier moment, puis pendant le blockstun, faire
+
+
MECANISMES DE BASE
Chope / Déchope
- Manip : comme dans SF4,
+
- Idem pour “déchopper”
- Attention, la distance des chopes de base est assez faible, les chopes spéciales (Zangief etc.) sont avantagées
==LES MECANISMES DE SWITCH = CHANGER DE PERSO==
Switcher entre 2 persos
- Manip :
+
- Le nouveau perso arrive sans frapper, avec un petit temps de vulnérabilité -> PAS SAFE !!!
- Mais possible aussi en combos, voir ci-dessous
Switch cancel
- Canceler un coup pour faire venir le 2ème perso
- Manip :
+
quand le coup touche l’adversaire
- Coûte 1 barre de super
Launcher
- Pour projeter adversaire en l’air et changer de perso
- Manip :
+
- Immunité aux coups bas !
- NB : il y a d’autres types de launcher :
- Les persos Tekken ont leur propre coups launcher (3 maxi dans le même combo) qui ne switch pas de perso - permet de juggler avec le même perso
- Launcher Automatique dans un Cross Rush (voir ci-dessous)
Boost Combo & Cross Rush
- C’est un “chain combo”, qui permet de changer automatiquement de perso
- Boost Combo = chain combo sans launcher
- Cross Rush = chain combo avec launcher
- Fonctionne avec tous les persos
- Il faut enchainer 1, 2 ou 3 coups puis “Fort”. Ce dernier coup a pour
effet de :
- envoyer l’adversaire en l’air (launcher)
- changer de perso (switch)
- A savoir :
- Une fois le perso en l’air, on a droit à 3 inputs
- Attention : on ne peut pas faire 2 Cross Rush d’affilée
Exemples
- 1°/ Chainer les coups, plusieurs variantes possible :
- Light –> Medium –> High –> High (Launcher)
- Light–> High –> High (Launcher)
- Medium –> High –> High (Launcher)
- High –> High (Launcher)
- 2°/changement de personnage
- 3°/Medium – High –> Coup spécial et/ou qui bounce –> Coup spécial.
Avantage
- Facile à sortir, pas de timing précis entre les coups
- Ne coute pas de barre de Super
- Permet de switcher de façon “safe”
Inconvénients
- Le Boost Combo est cancelable uniquement qu’avec des coups spéciaux EX
- Dégâts assez faibles, car “damage reduce” important après le launcher
- La plupart des dégâts effectués sont “récupérables”
En résumé
- Manuel :
+
n’importe quand = switch “simple”
+
pendant un combo = switch cancel (1 barre)
- Automatique :
- après un launcher manuel
- pendant un Cross Rush (au moment du coup launcher)
- pendant un Cross Art
Comment switcher de façon “safe”
- Switch manuel : uniquement si l’adversaire a été mis au sol, ou qu’il est loin et ne possède pas d’attaque à distance rapide
- Dans un combo avec un Switch Cancel (mais ça coûte 1 jauge)
- Dans un Cross Rush, mais attention au “hit confirm”
- TIP : bufferiser ses 3 coups Faible > Moyen > Fort, vérifier que ce n’est pas bloqué, puis taper Fort
COUPS SANS BARRE DE SUPER
Coups spéciaux “classique”
- Hadoken, Shoryuken, chope spéciale… la routine
- ATTENTION : impossible de canceler un coup normal en spécial dès qu’on est dans un “chain combo”
Super charge
- Chaque perso possède un coup spécial qu’il peut charger en laissant
appuyer sur un bouton
- Charge niveau 1 = normal
- Charge niveau 2 = coup en EX, sans utiliser de barre
- Charge niveau 3 = Super art, sans utiliser de barre
- On peut canceler une charge avec un dash
- Si on a cancelé alors qu’on avait chargé un coup en EX, alors le prochain coup porté sera un counter
- Super charge EX : coute 1 barre mais charge 2 fois plus rapidement
COUPS AVEC 1 BARRE DE SUPER
Coups spéciaux EX
- Utiliser 2 boutons de pieds / Poings au lieu d’un seul
- Propriétés diverses : plus d’invicibilité, plus de possibilité de juggle avec des coups qui “bounce”…
COUPS AVEC 2 BARRES DE SUPER
Super arts
- Manip : comme un coup spécial avec 3P ou 3K (donc souvent un seul
ou non pas 2)
- On peut canceler en Super
- depuis un coup normal, même s’il est dans un chain combo
- Mais pas depuis un coup spécial
- A placer dans un combo court, pour éviter le “damage reduce”
COUPS AVEC 3 BARRES DE SUPER
Cross Arts
- Super coup avec les 2 persos
- Manip :
+
+
- Très puissant : 400 à 500 points de dégâts
- L’animation du coup du perso qui active le Cross Art est unique, mais
celle du 2ème perso est celle de sa Super Art, avec les même dégâts (à
vérifier)
- au niveau dégâts / opportunité de placer le coup, certains persos sont donc meilleurs pour lancer la Cross Art
- d’autres sont meilleurs pour la finir (plus de dégâts)
- Enlève toute la vie “récupérable”
- Switch de perso automatique
- Se place en combo comme une Super Art, donc en cancel de coup normal mais pas de coup spécial
- A placer dans un combo court, pour éviter le “damage reduce”
Cross Assault
- Manip :
+
+
- Pour avoir ses 2 persos en même temps
- Vide la barre de Super progressivement
- ATTENTION : en solo pas possible de switcher entre ses 2 persos, le 2ème est contrôlé par le CPU
- Ca n’a donc de sens qu’à 2 humains dans la même équipe
PANDORA MODE
- Quand barre de vie < 25% (elle clignote), on peut sacrifier son perso pour booster le 2ème
- Manip =
+
+
- Bonus :
- 10 à 15% de dégats en plus
- Barre de super illimitée, pour coups EX, super arts…
- MAIS temps limité = 8s pour gagner le round !
- Possibilité de le déclencher dans un combo :
- Ne peut être activé que si le perso est en postion “neutre”
- Ne peut pas être cancelé depuis un coup normal ou spécial
- Profiter d’un “ground bounce” ou “wall bounce”
RESUMES / RAPPELS
Les possibilités de Combos
- Chain combo / Cross Rush : tout le monde
- Combo avec des “links” à la Street Fighter 4
- Spécifique aux persos Tekken :
- Chain combos avec les boutons 1,2,3,4 “à la Tekken”
- Combo en juggle avec des launchers spécifiques au perso
Damage Reduce en combo
- 1er et 2ème coup : 100% de dégâts
- 3ème coup : 80% de dégâts
- 4ème coup : 70% de dégâts
- 5ème coup : 60% de dégâts
- 6ème coup : 50% de dégâts
Les possibilités de Cancel
- Charge cancel : Dash cancel possible sur un coup chargé
- Switch cancel possible sur des coups normaux / spéciaux (1 jauge)
- Coups linkés : on peut les canceler en coups spéciaux
- Coups chainés :
- on peut les canceler en coups spéciaux EX ou Super, donc coûte 1 ou 2 barres
- Mais pas en coups spéciaux !
- On ne peut pas canceler un coup spécial en Super
Les utilisations de barres de Super
- 1 barre
- Coup spécial EX
- Cross cancel (Alpha Counter)
- Switch cancel
- Gemmes Autoblock / autotech
- 2 barres
- Super Arts
- 3 barres
- Cross Arts
- Cross Assault
Les gemmes
- Activation automatique selon conditions en cours de match. Ainsi on peut gérer si elle s’active plus ou moins tard dans le round
- Actives pour une durée limitée
- 3 gemmes pour chaque perso
- On peut customiser avec 5 “sets” de gemmes par perso
Gemmes de Boost
- + x% de dégâts, de défense
- de vitesse : de déplacement / saut uniquement, pas d’excution des coups (= ça ne modifie pas le frame data)
- de vie : régénération immédiate ou progressive
- de jauge de super : gain immédiat, remplissage + rapide, consommation réduite…
Gemmes d’Assist
- Autoblock / Auto “Tech” (déchope automatique) : pour se protéger des mixup, mais consomme 1 barre à chaque utilisation
==Synergie = Choisir des persos complémentaires== Quelques exemples de critères pour former son équipe :
- Un perso qui sert à charger la barre de Super (= “Battery”) = efficace sans cramer la barre et un perso qui au contraire a des combos très puissants avec la barre
- Un perso qui permet de facilement placer la Cross Art, avec un perso qui va faire beaucoup de dégâts en finissant la Cross Art
- Un perso qui permet de facilement placer le Cross Rush, avec un perso qui va faire beaucoup de dégâts en finissant le Cross Rush
- Un perso avec des coups qui “bounce” pour avoir l’opportunité d’activer le Pandora mode dans un combo, et un perso efficace en Pandora mode
Personnages
Stamina
1150 : Hugo
1100 : Zangief, Kuma
1050 : Abel, Balrog (Boxer), Sagat, Bob, Marduk, Paul
1000 : Ken, M.Bison (Dictator), Rolento, Rufus, Ryu, Heihachi, Hwoarang, Jin, Julia, Kazuya, King, Law, Ogre, Raven, Steve, Yoshimitsu
950 : Guile, Poison, Vega (Claw), Asuka
900 : Cammy, Chun-Li, Dhalsim, Ibuki, Juri, Lili, Nina
850 : Akuma
Vitesse de marche
Marche avant (par rapport à la vitesse de marche d’Akuma) :
100%: Akuma
98%: Cammy, Chun-Li, Bison, Vega
88%: Balrog, Guile, Xiaoyu
80%: Nina, Hwoarang, Jin, Kazuya, Raven, Rufus, Ryu, Steve
73%: Ibuki
71%: Asuka, Ken, Ogre, Poison
62%: Abel, Julia, Juri, King, Rolento, Zangief
53%: Law, Lili
50%: Bob
44%: Dhalsim, Paul
43%: Sagat
40%: Yoshimitsu
39%: Hugo
36%: Marduk
35%: Heihachi
32%: Kuma
Marche arrière (par rapport à la vitesse de marche de Vega):
100%: Vega
92%: Cammy, Chun
80%: Akuma, Balrog, Guile, Bison, Raven, Xiaoyu
70%: Kazuya
63%: Ibuki
60%: Nina, Abel, Hwoarang, Jin, Juri, Ken, Law, Ogre, Poison, Reolento, Rufus, Ryu, Steve, Zangief
50%: Asuka, Bob, Julia, King, Lili
40%: Dhalsim, Paul, Sagat
36%: Hugo
32%: Kuma
30%: Heihachi, Marduk, Yoshimitsu
Street Fighter
- Abel
- Akuma
- Balrog
- Cammy
- Chun Li
- Dhalsim
- Guile
- Hugo
- Ibuki
- Juri
- Ken
- M.Bison
- Poison
- Rolento
- Rufus
- Ryu
- Sagat
- Vega
- Zangief
Tekken
- Asuka
- Bob
- Heihachi
- Hwoarang
- Jin
- Julia
- Kazuya
- King
- Kuma
- Law
- Lili
- Marduk
- Nina
- Ogre
- Paul
- Raven
- Steve
- Xiaoyu
- Yoshimitsu