Nina (SFxT)

Sommaire

Vue d’ensemble

Stamina : 900

Dash avant (durée) : 19 frames

Dash arrière (durée) : 27 frames (1-8èmes frames invincibles, 7-18èmes frames en l’air , 19-27èmes frames au sol)

Startup saut : 4 frames

Saut vertical (durée) : 35 frames

Saut diagonal (durée) : 35 frames

Principaux normaux

width="30%Ivory Cutter +

Overhead. Ground bounce si counterhit ou adversaire en l’air.

width="30%Left Right Combo ~
width="30%Left Right Combo to Spider Knee ~ ~
width="30%Bermuda Triangle ~ ~
width="30%Biting Snake ~ ~ ~
width="30%High to Spin Low Kick ~
width="30%Blonde to Uppercut ~ ~
width="30%Blonde to High Kick ~ ~

Cancelable en Rolling Dash.

width="30%Flash Kicks + ~ ~ ~
width="30%Creeping Snake to Left Low Uppercut + ~ ~ + ~
width="30%Creeping Snake to Left Low High Kick + ~ ~ + ~

Cancelable en Rolling Dash.

Move list

Coups spéciaux

width="30%Skull Splitter +

,, : Ground bounce si counterhit contre un perso baissé.

EX : Ground bounce.

width="30%Geyser Cannon +

EX : Startup invincible.

width="30%Rolling Dash +
width="30%Backhand Slap Pendant Rolling Dash +
width="30%Arm Break Pendant Backhand Slap +
width="30%Double Arm Break Pendant Arm Break +

,, : Low. Invincible aux projectiles hauts.

EX : Choppe. Invincible sur le haut du corps.

width="30%Blonde Bomb +

Super charge.

EX : Invincible au projectiles (sauf à la frame 1). Légère invincibilité (frames 2 à 5). Entraine un Crumple state (l’adversaire s’effondre).

Super

width="30%Double Explosion +

Combos

Meterless

362 dmg

344 dmg

322 dmg

1/3 Cross Gauge

465 dmg

459 dmg

2/3 Cross Gauge

404 dmg, 2/3 Cross Gauge

Full Cross Gauge

566 dmg

dépend de l’équipe utilisée

Tag

dépend du combo Launcher

Frame data

Légende

Nom du coup Garde (High(H)/Low(L)) Dégâts Possibilité de Cancel Startup Active Recovery Avantage (hit) Avantage (garde) Notes
stand HL 30 SP,EX,SA,CA 3 4 8 +5 +1 -
stand HL 60 SP,EX,SA,CA 5 3 11 +7 +3 -
stand HL 90 - 11 5 21 0 -6 Force l’adversaire à se relever en hit
stand HL 30 SP,EX,SA,CA 6 4 10 +3 -1 -
stand HL 60 SP,EX,SA,CA 6 4 15 +2 -2 -
stand H 90 - 12 5 20 +1 -5 Whiff sur les adversaires accroupis
crouch HL 30 SP,EX,SA,CA 4 3 9 +5 +1 -
crouch HL 60 SP,EX,SA,CA 6 4 15 +2 -2 -
crouch HL 90 SP,EX,SA,CA 8 6 17 +3 -3 Force l’adversaire à se relever en hit
crouch L 30 SP,EX,SA,CA 5 5 11 +1 -3 -
crouch L 60 SP,EX,SA,CA 7 4 15 +2 -2 -
crouch L 90 - 7 5 23 HKND -7 -
jump H 40 - 4 7 - +12 +4 -
jump H 70 - 6 4 - +16 +5 -
jump H 100 - 8 4 - +20 +8 Cross-up possible
jump H 40 - 5 6 - +12 +4 -
jump H 70 - 8 8 - +16 +5 -
jump H 100 - 7 6 - +20 +8 Cross-up possible
Launcher HL 100 - 13 2 54 Tag -34 Bas du corps invincible jusqu’à la fin des frames actives, Tag automatique en hit
Ivory Cutter + H,H 50,40 - 15 2(10)2 15 +2 -2 KND sur le 1er hit en counter, Bounce sur le 2nd hit en counter ou contre les adversaires en l’air.
Cross Cancel HL 120 - 15 6 18 HKND -6 Ressemble au HK Geyser Cannon, invincibilité totale sur les frames 1 à 16
Arm Grab Flip (choppe) Déchoppe 130 - 7 2 20 - - HKND si réussi
Over the Back Toss (choppe arrière) Déchoppe 130 - 7 2 20 - - HKND si réussi
Left Right Combo ~ HL 60 SP,EX,SA,CA 8 8 14 +4 0 Déséquilibre l’adversaire en counter avec un avantage de +24 pour Nina
~ ~ HL 50 BC,LA 7 7 14 -3 -3 -
Left Right Combo to Spider Knee ~ ~ HL 70 SP,EX,SA,CA 10 10 16 KND -5 -
Bermuda Triangle ~ ~ HL 80 - 12 12 25 +5 -13 KND sur les adversaires en l’air
Biting Snake ~ ~ ~ HL,HL,HL,L 70 BC,LA 9 9 22 HKND -9 KND sur les adversaires en l’air
High to Spin Low Kick ~ HL,L 40 BC,LA 10 5 10 +4 -4 KND sur les adversaires en l’air
Blonde to Uppercut ~ ~ HL,L,HL 50 SP,EX,SA,CA 10 6 15 FLT -3 -
Blonde to High Kick ~ ~ HL,L,HL 60 BC,LA,Rolling Dash 10 4 20 +1 -7 KND sur les adversaires en l’air
+ HL 50 - 6 3 14 0 -3 Force l’adversaire à se relever en hit, KND sur les adversaires en l’air
+ ~ HL 50 - 9 4 10 +4 -1 KND sur les adversaires en l’air
+ ~ ~ HL 50 BC,LA 8 4 10 +4 -1 KND sur les adversaires en l’air
Flash Kicks + ~ ~ ~ HL 70 SP,EX,SA,CA 8 5 14 +12 -1 KND sur les adversaires en l’air, Whiff sur les adversaires accroupis
+ ~ HL 50 SP,EX,SA,CA 8 3 14 0 -2 KND sur les adversaires en l’air
+ ~ ~ + HL,HL,L 30 - 10 5 10 +2 -4 Ne fait pas combo avec ce qui precède, KND sur les adversaires en l’air
Creeping Snake to Left Low Uppercut + ~ ~ + ~ HL,HL,L,HL 50 SP,EX,SA,CA 10 6 15 FLT -3 Ne fait pas combo avec ce qui précède
Creeping Snake to Left Low High Kick + ~ ~ + ~ HL,HL,L,HL 50 BC,LA,Rolling Dash 8 4 18 +3 -5 Whiff sur les adversaires accroupis
Skull Splitter L 70 - 15 4 18 +1 -7 2 à 13èmes frames considérées en l’air, HKND en counter, Bounce en counter accroupi
Skull Splitter L 70 - 15 4 16 HKND -5 2 à 3èmes frames considérées en l’air, Bounce en counter accroupi
Skull Splitter L 70 - 17 4 16 HKND -5 5 à 15èmes frames considérées en l’air, Bounce en counter accroupi
Skull Splitter EX L 120 - 15 4 18 Bounce -7 Invincibilité totale sur la 1ère frame, 2 à 13èmes frames considérées en l’air, bras qui attaque devient invulnérable aux attaques basses dès la 1ère frame active
Geyser Cannon HL 60 - 15 6 18 FLT -6 -
Geyser Cannon HL 70 - 15 6 18 FLT -6 -
Geyser Cannon HL 80 - 20 6 18 FLT -6 -
Geyser Cannon EX HL 80 - 15 6 18 FLT -6 Invincibilité totale sur les frames 1 à 14
Blonde Bomb HL 80 - 15 4 28 KND -10 Peut être chargé, 51 frames de charge nécessaires pour la version EX, 100 pour la Super Art
Blonde Bomb HL 80 - 16 4 28 KND -10 Peut être chargé, 51 frames de charge nécessaires pour la version EX, 100 pour la Super Art
Blonde Bomb HL 80 - 17 4 28 KND -10 Peut être chargé, 51 frames de charge nécessaires pour la version EX, 100 pour la Super Art
Blonde Bomb EX HL 130 - 28 6 24 Crumple Stun (cf. LV3 Saving dans SF4) +1 Peut être chargé, 51 frames de charge nécessaires pour la Super Art, invincibilité totale sur les frames 2 à 5, invincibilité aux projectiles sur les frames 6 à 27
Rolling Dash - - Backhand Slap - - 26 - - Haut du corps invincible aux projectiles sur les frames 1 à 25, follow-up possible sur les frames 1 à 14
Rolling Dash - - Backhand Slap - - 26 - - Haut du corps invincible aux projectiles sur les frames 1 à 25, follow-up possible sur les frames 1 à 14
Rolling Dash - - Backhand Slap - - 26 - - Haut du corps invincible aux projectiles sur les frames 1 à 25, follow-up possible sur les frames 1 à 14
Rolling Dash EX - - EX Backhand Slap - - 26 - - Haut du corps invincible aux projectiles sur les frames 1 à 25, follow-up possible sur les frames 1 à 19
Backhand Slap L 40 Arm Break 22 3 30 -11 +6 Imblocable si l’adversaire garde en haut, 106 frames d’animation si réussi, l’adversaire devient invincible durant 7 frames s’il n’y a pas de follow-up, follow-up échoue si tenté durant les frames 70 à 77, l’input du follow-up doit se faire pendant les frames 79 à 89
Arm Break Choppe Combo 60 Double Arm Break - - - KND - 150 frames d’animation si réussi, follow-up échoue si tenté durant les frames 55 à 71, si follow-up raté pas de KND subi par l’adversaire et 20 pts de dégâts infligés à Nina, l’input du follow-up doit se faire pendant les frames 72 à 109
Double Arm Break Choppe Combo 120 - - - - HKND - 144 frames d’animation si réussi
Backhand Slap EX Imblocable 40,60 EX Double Arm Break 28 3 30 HKND 6 239 frames d’animation si réussi, follow-up échoue si tenté durant les frames 143 à 160, si échec pas de KND subi par l’adversaire et 10 pts de dégâts infligés à Nina, follow-up à faire durant les frames 161 à 198
Double Arm Break EX Choppe Combo 100 - - - - HKND - 144 frames d’animation si réussi
Double Explosion L,HL,HL,HL,HL 20,50,30*3,140 - 11 5(15)2(26)2(2)3(6)4 53 HKND -35 Freeze de 64 frames avant attaque, invincibilité totale sur les frames 1 à 11, invincibilité aux projectiles sur les frames 12 à 28, 16 à 89èmes frames considérées en l’air
Cross Art HL 20,10*4,40 - 8 2 40 Tag -18 Freeze de 61 frames avant attaque, invincibilité totale sur les frames 1 à 9