(jB) > (2A) > 5B(1) > 2B(2) > 2C(2) > 6C > jB > jC > djC >
airthrow/j421C ( 4115 / 4747 )
Notes : Le bnb de base, le 5B peut être omis, c’est parfois nécessaire
si vous êtes trop loin de l’adversaire. En plus des dommages le j421C
donne un knockdown intechable donc est très rentable.
(jB) > (2A) > 5B(1) > 2B(2) > 2C(2) > 6C > 623A (3544)
Notes : Le bnb de base pour knockdown. Seul le dernier hit du 623A
provoque un hard knockdown donc il doit passer en entier pour que
l’adversaire ne puisse pas tech.
(jB) > (2A) > 5B(3) > 5C(3) > 6C > 623C > [2B BE2C]*n > 6C
> 623A
Notes : Le combo 623C le plus simple, permet d’initialiser un loop sans
brume. Le timing du premier 2B est serré. On finit par le knockdown au
623A pour avoir l’oki et parce qu’un air combo n’ajouterait que peu de
dommages.
Strategie globale
Full
Spacing
Press
Débutant
- 2B en block offre un gros frame advantage a warachia
5B(x) > 2[C] est un frametrap parfait
2B(2) > 2[C] est extrêmement dur a poke out.
22x est le pressing ender par défaut. Il est super cancelable
(22C/236C/214C en block, 623C/AD en hit)
Le dash de warachia permet des mix High/Low décent, en utilisant jB
pour toucher haut et jC(whiff) > 2A pour toucher bas
214x est posable apres un 623x ou un AD qui touche.
Intermédiaire
- High jump neutral met warachia dans une position très favorable grâce
a son jC qui touche très bas.
6[C] est un overhead special cancelable en block, ce qui permet des
options select tel que 6[C] > 23698A (Special jump en hit, 623A en
block)
623A > 22C est difficile a dragon pour certains personnages, et
permet d’empêcher l’adversaire de jump out pour 100%, tout en
rapprochant warachia de l’adversaire
236B est un outil de ground control puissant qui force l’adversaire a
s’échapper par les airs. Il est alors possible de cueillir l’adversaire
avec 5A/5B/2C. Si l’adversaire décide de bloquer/shield le coup,
warachia est en avantage tant qu’il la fait d’assez loin.
Avancé
- jB/jC max distance > double jump IAD jA est un blockstring très
difficile a poke qui permet a warachia de se retrouver collé a son
adversaire.
Command list
Coups Normaux
2A
Liste des coups par ordre de puissance.
5A
5B
2C
5C
6C
#C
#C
JA
JB
JC
J6C
Coups Speciaux
Fumble Code 「ファンブルコード」 - 22ABC
(Description) - La vrille.
(Version A, [A], B, [B]) - Fait apparaître une
vrille qui part du sol du stage à une distance de Warachia différente
selon la version utilisée. A utiliser avec précaution en neutral car si
la vrille whiff l'adversaire a du temps pour s'approcher ( voire punir
dans certaines situations ou sur certains match-ups ). Très bon meaty et
peut être utilisé en fin de blockstring pour punir un éventuel jumpout.
Toutes les versions sont EX cancellable et IH cancellable.
(Version EX) - Pour 100%, faît apparaître une sorte
de tornade d'abord près de Wara et qui avance jusqu'à avoir traversé à
peu près la moitié de l'écran. Plus l'adversaire est touché près de la
position initiale de la vrille plus les dommages seront importants, mais
même dans le meilleur cas ils restent faibles. A utiliser éventuellement
pour reset un press, pour tenter d'initialiser un press en forçant
l'adversaire à garder et / ou pour brûler de la meter.
Virus Egg (Demagogue) 「ウィルス・エッグ(デマゴギー)」
- 236ABC
(Description) - La boule. Peut être utilisé en
l'air. Disparaît si Warachia est touché.
(Version A) - Pose une boule qui traverse le tiers
de l'écran en oscillant légèrement de haut en bas. Ne touche pas si
l'adversaire est accroupi. Dommages et hitstun / blockstun ridiculement
faibles donc à ne pas utiliser à bout portant. La version aérienne suit
le mouvement initial de Warachia, l'utiliser en tk peut être utile pour
approcher par un angle légèrement différent de celui du dash.
(Version B) - Pose une boule qui traverse les trois
quarts de l'écran en oscillant de haut en bas. Peut toucher ou ne pas
toucher un adversaire accroupi. Dommages et hitstun / blockstun
légèrement plus élevés que la version A mais toujours très faibles, ne
pas utiliser à bout portant. La version aérienne stoppe le mouvement
initial de Warachia puis le reprend après avoir posé la boule, à ne pas
tk. A poser en neutral si l'occasion se présente, utilité variable selon
le match-up.
(Version C) - Pour 100%, pose une plus grosse
boule. Dommages peu élevés mais notables, ne toujours pas utiliser à
bout portant. En garde, l'adversaire perd 40% de sa barre de garde en C
/ F et 30% en H. Si l'adversaire a une barre de garde déjà affaiblie il
est envisageable d'utiliser le 236C pour guard crush. Cela reste une
option incertaine, selon la situation et la moon l'adversaire peut
toujours EX guard ou shield.