Melty Blood/Shiki Ryougi/Half Moon

Sommaire

Combos

Notes

Midscreen

Le BnB de H Ryougi. Il peut être nécessaire de delay légèrement le 5A pour que le 6AA touche contre certains personnages et/ou si peu de coups normaux ont été utilisés avant 2C. Il est nécessaire de delay le jump cancel ou le premier j.B pour être à la même hauteur que l’adversaire à la fin de combo aérien et ainsi pouvoir Air Throw.

Combo basique. Inflige significativement moins de dégâts que le BnB mais hard knockdown l’adversaire suffisamment longtemps pour permettre de mixup tranquillement l’adversaire à la relevé.

Combo basique. Inflige plus de dégâts que le BnB au prix de 100 de meter. Ne pas hésiter à utiliser ce combo en Heat, notamment si vous passer en Heat au début du combo, il est alors possible de prolonger le combo avec j.22C 2C 3C 236A 236A 236A, augmentant les dégâts et permettant de mixup l’adversaire au wakeup.

Combo basique. Inflige significativement moins de dégâts que le BnB mais hard knockdown l’adversaire et débouche sur un mixup gauche/droite. Il faut reculer après le combo, IAD vers l’adversaire et whiff un coup aérien. En fonction du timing du coup aérien vous allez tomber à droite ou à gauche de l’adversaire. Nécessite d’être particulièrement loin du corner, au moins à la moitié du stage ou plus loin.

Combo avancé. Inflige plus de dégâts et génère significativement plus de meter que le BnB au détriment de l’oki. Le dernier jump et le jump cancel sont des jump neutral (verticaux). Il est nécessaire de delay légèrement le 5A et le premier jump. Il est nécessaire de delay le plus possible le premier j.C.

623B Loop. Certainement le meilleur combo midscreen de H Ryougi. Inflige plus de dégâts que le BnB, génère significativement plus de meter et hard knockdown l’adversaire. Il faut delay le plus possible le 2C qui suit le 22A. Il faut aussi delay légèrement chaque 3C. Il est possible d’effectuer 2-3 boucles. Si le combo est effectué loin du corner le couteau sera ramassé automatiquement après la 2ème boucle.

Combo sans couteau à partir de l’overhead 4C. Seule option disponible après 4C si vous n’avez pas le couteau ou si vous êtes trop loin. Possibilité de prolonger le combo avec 236C.

Combo standard avec le couteau à partir de 4C. 22A whiff midscreen si 4C touche de trop loin.

623B Loop à partir de 4C. Combo optimal midscreen à partir de 4C.

Combo basique à partir de l’overhead 214B.

Combo avancé à partir de l’overhead 214B. Nécessite le couteau. Il faut delay le plus possible 2C pour ne pas cross up.

Combo basique à partir d’un Counter Hit sur un adversaire airborne.

Combo avancé à partir d’un Air CH.

Autre combo avancé à partir d’un Air CH, significativement plus difficile. Il fait légèrement moins mal mais génère significativement plus de meter. Les jumps sont tous des neutral jumps. Il faut delay le plus possible le premier j.C.

623B Loop à partir d’un Air CH. Combo optimal midscreen à partir d’un Air CH.

Combo basique à partir d’un Gold Air Throw. Il faut delay légèrement 2B.

Combo avancé à partir d’un Gold Air Throw. Il fait plus mal et génère significativement plus de meter. Les jumps sont tous des neutral jumps. Il faut delay le plus possible le premier j.C.

623B Loop à partir d’un Gold Air Throw. Combo optimal midscreen à partir d’un Gold Air Throw.

Corner

Combo basique. Le jump après 214A est un saut vers l’arrière (vers le milieu du stage).

Combo avancé. Nécessite le couteau. Il faut delay le plus possible le 5B. Après le 214A il faut reculer hors du corner et 5A le plus tard possible. Il est nécessaire de delay légèrement chaque rekka pour éviter que le second et/ou le dernier whiff.

Combo avancé. Nécessite le couteau. Character specific. Le second 2C doit sortir Ryougi du corner, ce qui rend ce combo très difficile voir impossible contre certains personnages à cause de leur hitbox. Il faut delay le plus possible le 5B. Il faut delay le 5C suffisamment pour que le 22A touche.

623B Loop. Nécessite le couteau. Il faut delay le 5A le plus possible.

Knife Pickup Loop. Nécessite le couteau. La seconde loop fait plus mal que la première mais nécessite que le combo comporte un minimum de coups avant de fonctionner, le nombre de coups varie en fonction du personnage (contre certains personnage comme V.Sion il est possible de zapper complètement la première loop).

Strategie globale

Half

Spacing

Press

Command list

Coups Normaux

2A

Liste des coups par ordre de puissance.

5A

5B

2C

5C

6C

#C

#C

JA

JB

JC

J6C

Coups Speciaux

Name 「JP name」 - 22ABC

  • (Description) - Décrire à quoi sert le coup
  • (A version) - Description de la version A du coup.
  • (B version) - Description de la version B du coup
  • (EX version) - Description de la version EX du coup

「」- 236ABC

  • (Description) -

「」- 28ABC

  • (Description) - ...

 「」- 623ABC

  • (Description) - ...

「」- 214ABC

  • (Description) - ...

「」- 421ABC

  • (Description) - ...

「」- J22ABC

  • (Description)...

「」- 426ABC

  • (Description)...
  • (A version) -
  • (B version) -
  • (EX version) -

「」- BC

  • (Description)...
  • (Standing) -
  • (Crouching) -
  • (Airborne) -

Arc Drive

「」

  • (Description) - AD description