Melty Blood/Roa/Full Moon
Sommaire
Introduction
Comme beaucoup de personnages Full Moon, F-Roa possède un gameplay simple et facile d’accès. Il demande peu d’exécution. Les qualités de jeu qui lui profiteront le plus sont le hitconfirm, les mindgames, l’évaluation des distances et la gestion de meter / life.
F-Roa, en toute honnêteté, est probablement le moins solide des 3 Roas. Il ne dispose pas des capacités de zoning / pressing de C-Roa, ni du rushdown / spacing de H-Roa, mais il reste toutefois un personnage puissant, et amusant à utiliser. C’est un très bon damage dealer (ses dégâts en combo sont les plus élevés parmi les 3 Roas) équipé d’une panoplie de mixups particulièrement vicieux. Il se repose essentiellement sur ces derniers pour créer des occasions de combos, car son pressing, peu varié, n’est pas très menaçant. En neutral game, ses principales armes seront ses coups aériens (qui, sans rivaliser avec ceux de F-Ryougi, restent tout à fait corrects) et ses éclairs 214A/B.
Il est également le seul Roa doté de 623A/B/C qui knockdown. Cela lui profite particulièrement après un ground throw en corner, ou lorsque ces coups sont utilisés en tant qu’antiairs.
Combos
BnBs
Note à propos des combos finissant par un airthrow : Il est toujours possible de remplacer l’airthrow par un j236B ou j236C afin de faire encore plus de dégâts, mais l’adversaire peut alors airtech. Cela n’a réellement que 2 utilités : achever quelqu’un, ou mettre un place un airtech trap en corner avec 214C (qui est airunblockable).
- 2A 5B 2B 5C (2 hits) 6C 214A, 6C 214A (3767 dmg)
BnB standard. Donne un hard knockdown avec oki pour mixup, midscreen ou corner. Les mixups sont décrits dans la section suivante.
- 2A 5B 2B 5C (2 hits) 6C 214A, 6C jBC jABC airthrow (5153 dmg)
BnB offrant plus de dégâts, mais sacrifie l’oki.
- 2A 5B 2B 5C (2 hits) 6C 214A, 6C 214A, 236C -> followup
Extension du BnB standard au prix de 100% de meter. Après le 236C, 3 choix :
- 2C 6C 214A (4691 dmg) : même oki qu’après un BnB standard
- 2C, jump, mixup (4358 dmg) : différent des mixups habituels après un 214A. Corner seulement.
- 2C 6C jBC jABC airthrow (5213 dmg) : combo offrant de gros dégâts mais aucune oki
- 2A 5B 2B 5C (1 hit) 6C 236A Q (ou A+B+C), dash 2A puis BnB au choix
Permet de Heat de façon safe durant un combo, grâce à l’Initiative Heat. Utilisable uniquement en Max meter.
- ‘’'2A 5B 2B 5C (2 hits) 6C 214A, 6C 214A, 41236C (5884 dmg)
Arc-Drive combo. Flashy, gros dégâts et knockdown, mais pas d’oki qui permette de mixup.
Après un gold airthrow
- 2B 6C jBC jBC airthrow (3096 dmg)
- 2B 6C 214A (2259 dmg + oki)
Après un aircounterhit, ou un shield -> 236D
- 2C, delay, 6C jABC jABC airthrow (3255 / 2923 dmg) - Bien delay avant le 6C ou vous ne pourrez pas mettre tous les jA, et perdrez quelques dégâts.
- 2C 6C 214A (1685 / 1494 dmg + oki)
Après un ground throw en corner
- 623B (1937 dmg + knockdown)
- 623C (2212 dmg + knockdown)
- 2A 6C 214A (1968 dmg + oki) Timing très serré sur le 2A (1 frame ?)
- 2A 6C jBC jABC airthrow (3404 dmg) Timing très serré sur le 2A
N’utilisez pas les 2 derniers combos si vous ne les réussissez pas à 100% en training, ça n’en vaut pas la peine.
Neutral game
- Le dash au sol de F-Roa est un peu plus rapide que la moyenne, et son 2A possède très peu de startup. Une approche par le sol est donc envisageable avec lui (sous-entendre : lol dash 2A).
- En ce qui concerne son jeu aérien : utilisez jA quand l’adversaire est près de vous, jB pour toucher en face de vous à une portée honnête, et jC pour les adversaires situés en dessous de vous. Son jC peut être chargé, ce qui a pour effet d’étendre sa hitbox de façon significative (de l’électricité apparaît au bout de ses doigts) et lui donner un nombre énorme de frames actives. Il est tout à fait possible de superjump à la verticale, double jump 8, charger j[C] le plus haut possible, et tout de même toucher quelqu’un qui sera accroupi au sol en retombant. Ne faites pas ça en match évidemment, il s’agit seulement d’un exemple pour donner une idée des frames actives de ce coup.
- Dasher au sol puis immédiatement sauter et airdash (profitant ainsi de l’inertie du ground dash) permet de couvrir beaucoup de distance très rapidement.
- Il est aussi possible de zoner avec ses éclairs 214A ou 214B. Si vous touchez un adversaire en l’air avec l’un d’eux, il sera directement collé au sol, sans possibilité de tech, ce qui vous permet de commencer un pressing lorsqu’il se relève. Si vous touchez un adversaire au sol avec un éclair, il sera propulsé en l’air, placé en hitstun suffisamment longtemps pour combo un deuxième éclair (et ainsi gagner le knockdown).
- Ce zoning aux éclairs n’est pas spécialement intimidant, mais permet d’alterner vos types d’approche en neutral game et vous rendre plus imprévisible. Gardez toutefois à l’esprit que vos 214A/B ont un peu de recovery, ainsi qu’un startup relativement long ; les personnages dotés de déplacements rapides (ou de projectiles rapides) pourront vous punir si votre éclair les rate, ou qu’il n’a tout bêtement pas le temps de sortir.
Pressing
- Tous ses normaux au sol peuvent être cancel très tard, à l’exception de 2B et 5C, qui doivent être cancel immédiatement (dans le cas de 5C, vous pouvez laisser 1 hit ou 2 hits au choix). C’est ce qui vous permettra d’insérer des frametraps dans vos blockstrings. Exemple : 2A delay 2A delay 5B delay 2C delay 6C delay 214A, pour un total de 5 frametraps. Abusez-en si vous constatez que votre adversaire a tendance à sauter ou masher durant vos blockstrings.
- 236B crée également un frametrap par lui-même (6C 236B laisse un minuscule gap entre les 2 coups, par exemple), vous fait avancer, et vous place en position de frame advantage. Si vous faites 2A immédiatement après un 236B bloqué, votre adversaire ne sera en mesure de riposter avec aucun coup (hors reversal invincible ou shield), ou il subira un counter-hit. Si vous pensez qu’il va tenter de sauter (ce sera souvent le cas lors d’un pressing en corner), faites un 5A au lieu de 2A pour le guard break au début de son jump, puis aircombo classique. Enfin, si votre adversaire abuse des low shields après avoir bloqué votre 236B, punissez-le avec 5B (midscreen) ou IAD jC (en corner) pour des dégats massifs.
- Bien que 5A touche aussi les personnages accroupis, votre 2A a plus de portée et doit être bloqué low. A choisir entre les 2, il est donc préférable d’utiliser 2A dans la plupart des situations. Ne recourrez à 5A ou dash 5A que lorsque vous prévoyez un jump out de la part de votre adversaire.
- Vos éclairs 214A/B peuvent aussi être utilisés en blockstring, pas seulement pour zoner ou combo. A l’instar de 236B, ils vous donnent du frame advantage, mais ne vous feront pas avancer. Ce qui n’est pas forcément un inconvénient, car cela vous rend moins vulnérable aux shields (et surtout moins prévisible que des blocktrings 236B en boucle). Notez que les 214A/B ne vous font pas non plus reculer d’un centimètre durant un press. Une blockstring telle que 2A 5B 214A 2A 214A 2B 214A 6C 214A est donc parfaitement viable.
- Votre 6C dispose d’une bonne portée, et touche relativement haut. Dans le cas où vous sentez que votre opposant va jump out, mais que vous n’êtes pas à portée pour le 5A, un 6C 214A (ou 6C aircombo) fera parfaitement l’affaire.
- N’hésitez pas à dash throw si vous constatez que l’adversaire bloque beaucoup. En corner, cela vous laisse combo un 623B, qui hard knockdown pour environ 2K damage et vous laisse immédiatement recommencer votre press.
- Les blockstrings de F-Roa sont beaucoup plus faibles midscreen qu’en corner, car l’adversaire a la possibilité de backdash. Vos seules options pour punir ce mouvement sont IAD jC, dash 2A ou 214B. Les trois sont très dangereuses (pour vous !) si vous vous trompez et que votre adversaire ne backdash pas.
- En résumé, le pressing de F-Roa demande une bonne lecture de la défense adverse pour être dangereux. Il est loin d’être aussi modulable que les pressings de ses confrères C-Roa et H-Roa, mais vous disposez tout de même des options nécessaires pour punir tout ce que peut tenter votre adversaire. Néanmoins, chacune de vos options ne punit généralement qu’une ou deux actions spécifiques (poke, jump out, dodge, shield, backdash, heat, reversal ou block, respectivement). Si vous anticipez mal son comportement, alors votre pressing prendra fin, ou pire, il vous punira pour avoir mal deviné.
Mixups
A venir… plus tard.
Command list
Coups Normaux
2A Liste des coups par ordre de puissance. |
5A |
5B |
2C |
5C |
6C |
#C |
#C |
JA |
JB |
JC |
J6C |
Coups Speciaux
Name 「JP name」 - 22ABC
|
「」- 236ABC
|
「」- 28ABC
|
「」- 623ABC
|
「」- 214ABC
|
「」- 421ABC
|
「」- J22ABC
|
「」- 426ABC
|
「」- BC
|
Arc Drive
「」
|
Another Arc Drive
「」
|
Last Arc
「」
|