Melty Blood/Roa/Full Moon

Sommaire

Introduction

Comme beaucoup de personnages Full Moon, F-Roa possède un gameplay simple et facile d’accès. Il demande peu d’exécution. Les qualités de jeu qui lui profiteront le plus sont le hitconfirm, les mindgames, l’évaluation des distances et la gestion de meter / life.

F-Roa, en toute honnêteté, est probablement le moins solide des 3 Roas. Il ne dispose pas des capacités de zoning / pressing de C-Roa, ni du rushdown / spacing de H-Roa, mais il reste toutefois un personnage puissant, et amusant à utiliser. C’est un très bon damage dealer (ses dégâts en combo sont les plus élevés parmi les 3 Roas) équipé d’une panoplie de mixups particulièrement vicieux. Il se repose essentiellement sur ces derniers pour créer des occasions de combos, car son pressing, peu varié, n’est pas très menaçant. En neutral game, ses principales armes seront ses coups aériens (qui, sans rivaliser avec ceux de F-Ryougi, restent tout à fait corrects) et ses éclairs 214A/B.

Il est également le seul Roa doté de 623A/B/C qui knockdown. Cela lui profite particulièrement après un ground throw en corner, ou lorsque ces coups sont utilisés en tant qu’antiairs.

Combos

BnBs

Note à propos des combos finissant par un airthrow : Il est toujours possible de remplacer l’airthrow par un j236B ou j236C afin de faire encore plus de dégâts, mais l’adversaire peut alors airtech. Cela n’a réellement que 2 utilités : achever quelqu’un, ou mettre un place un airtech trap en corner avec 214C (qui est airunblockable).

BnB standard. Donne un hard knockdown avec oki pour mixup, midscreen ou corner. Les mixups sont décrits dans la section suivante.

BnB offrant plus de dégâts, mais sacrifie l’oki.

Extension du BnB standard au prix de 100% de meter. Après le 236C, 3 choix :

- 2C 6C 214A (4691 dmg) : même oki qu’après un BnB standard

- 2C, jump, mixup (4358 dmg) : différent des mixups habituels après un 214A. Corner seulement.

- 2C 6C jBC jABC airthrow (5213 dmg) : combo offrant de gros dégâts mais aucune oki

Permet de Heat de façon safe durant un combo, grâce à l’Initiative Heat. Utilisable uniquement en Max meter.

Arc-Drive combo. Flashy, gros dégâts et knockdown, mais pas d’oki qui permette de mixup.

Après un gold airthrow

Après un aircounterhit, ou un shield -> 236D

Après un ground throw en corner

N’utilisez pas les 2 derniers combos si vous ne les réussissez pas à 100% en training, ça n’en vaut pas la peine.

Neutral game

Pressing

Mixups

A venir… plus tard.

Command list

Coups Normaux

2A

Liste des coups par ordre de puissance.

5A

5B

2C

5C

6C

#C

#C

JA

JB

JC

J6C

Coups Speciaux

Name 「JP name」 - 22ABC

  • (Description) - Décrire à quoi sert le coup
  • (A version) - Description de la version A du coup.
  • (B version) - Description de la version B du coup
  • (EX version) - Description de la version EX du coup

「」- 236ABC

  • (Description) -

「」- 28ABC

  • (Description) - ...

 「」- 623ABC

  • (Description) - ...

「」- 214ABC

  • (Description) - ...

「」- 421ABC

  • (Description) - ...

「」- J22ABC

  • (Description)...

「」- 426ABC

  • (Description)...
  • (A version) -
  • (B version) -
  • (EX version) -

「」- BC

  • (Description)...
  • (Standing) -
  • (Crouching) -
  • (Airborne) -

Arc Drive

「」

  • (Description) - AD description

Another Arc Drive

「」

  • (Description) - AAD description

Last Arc

「」

  • (Description) - LA description. Indiquer dans quel position il est activé.