Melty Blood/Miyako Arima/Crescent Moon

Sommaire

Style du perso

C-Miyako est un personnage plutôt orienté press de type blockstring. Elle a des coups très prioritaires en l’air ainsi que de bons coups au sol qui permettent de presser sans être trop pushback malgré sa faible portée. Niveau pressing c’est la meilleure des 3 moons mais celle qui fait le moins mal. Très très dépendante du corner où elle peut devenir dangereuse. Elle a souvent de gros problèmes contre les persos de zoning. Difficulté moyenne.

Combos

Note à propos des combos : Vous pouvez toujours remplacer votre airthrow par j623A j623C pour faire un peu plus de dégâts (pour achever) ou bien par un j22C pour un hard knockdown (ne peut être tech).

Combo sans meter

BnB hors corner.

BnB qui sacrifie les dégâts pour l’oki

BnB corner, reculer un peu après le 214A avant le 5B 5C pour éviter que Miyako ne passe de l’autre coté

BnB corner, à faire si vous n’êtes pas dans le coin pour faire un 214A.

Le 22B touche bas, le 5C doit être cancel rapidement. Faisable partout sur l’écran

Overhead

A faire proche du coin. Le choix entre le 236A/236B dépend de la distance qui vous sépare du coin

N’importe où sur l’écran

Combo après 623B (overhead). Faites un super double jump après le second kick pour pouvoir continuer le combo.

Post throw

Réalisable partout sur l’écran

Corner only

Combo throw avec oki. Le 5B est un link donc timez le sans masher

Post gold airthrow

Sur Archetype le premier j.B n’est pas possible et peut être pour d’autres, skippez le

A faire au coin

Post air counter hit

Replacez-vous au sol. Si vous n’avez pas le temps faites 5A à la place du 5B.

Vraiment similaire aux combo post gold airthrow, à faire dans le coin

Combo avec meter

Corner ex combo

Combo full screen. Omettez le 214B si vous n’êtes pas assez loin du coin visé lors du commencement du combo

Combo proche corner

Le j.22C touche bas

OTG

Double otg corner. Pensez aussi que votre adversaire peut tech ground après avoir été touché à ces 2 endroits “(*)”. Si vous pensez que votre adversaire va le faire, la façon la plus simple c’est de mettre un 22B à la fin du “5AAA”, cela punira toutes les directions du tech ground (avant arrière et neutral) amenant vers un combo à 4k+. Toutefois si vous whiffez le 22B, c’est à dire que l’adversaire n’a pas tenté de tech ground, vous perdrez la prio au moment de son wake-up. Pour éviter cela, l’autre façon c’est de mettre un 2C. La difficulté sera de confirm visuellement puisque selon la direction du tech, il faudra delay le 2C.

Otg corner à faire en max pour un hard knockdown

Double otg corner ex

Strategie globale

En Neutral

Soyez ultra mobile, variez vos déplacements, utilisez tous vos jump.

La faible portée de vos coups au sol ne vous permettent pas une approche directe avec votre adversaire, vous devez jouer aérien, faire attention aux positionnements des persos et zoner avec vos meilleurs coups j.B et j.C. Ces 2 coups sortent très vite et ont énormément de frames actives.

Il faut voir les choses de cette façon : vous ne chercherez pas vraiment à toucher votre adversaire mais à toucher ses coups. Vous ferez en sorte à sortir vos coups un peu plus tôt pour frapper/contrôler une zone où votre adversaire pourra y caser un coup, il étendra sa hitbox mais vos frames actives seront déjà présentes. On peut appeller ça du footsies aériens. L’objectif c’est de chopper un air CH !

Utilisez j.B si vous êtes en-dessous par rapport à votre adversaire et j.C si vous êtes au-dessus. Le j.A a une mauvaise hitbox mais sort plus vite, bon au corps à corps.

C-Miyako peut anti-air avec son 2B mais cela requiert un bon positionnement car le coup l’a fait avancer. Il possède des frames de clash.

En press

Exemples de situation :

. Si jamais vous réussissez à toucher la guard de votre adversaire, il faudra essayer de faire votre plus long blockstring en ajoutant à la fin des 236A 6C. Avec ça vous aurez déjà parcouru les 3/4 de l’écran.

. Si l’adversaire a trop tendance à spam les backdash, reverse beat 5A/2A dash pour attraper le backdash ou alors mettez volontairement dans votre press un delay et punissez avec 214B/[B] ou 236A/B(whiff) 6C. 214B combotable avec 5B 2B aircombo et 236A 6C donne un hard knockdown. N’abusez pas quand même, surtout que le 214B se shield très facilement.

. Si l’adversaire est trop passif, faites des reverse beat 5A/2A pour reset dash/iad press. Normalement avec 1 ou 2 reset, vous le retrouverez dans le coin.

. Si votre adversaire ne fait que jump ou mash 2A durant le press ? Frametraps all days en delayant vos coups normaux de façon à laisser un petit trou pour le laisser taper ou sauter mais trop petit pour y parvenir finalement, qu’il prendra un counter hit ou se fera attrapper dans le startup du saut.

Il faut repérer vos meilleurs coups qui vous feront avancer et qui auront peu d’effet de pushback. Les plus flagrants dans la move list de C-Miyako sont 6B et 5C (semi chargé).

Utilisez vos coups spé qui donnent un certain avantage. Les plus importants : 22A(stomp), les air stomp, 236A/B / 6A/6B/6C.

Camouflez vos reset à l’aide de frametrap. Mettez du delay un peu partout entre vos coups. C’est la base des press à MB, sans cela vous perdrez contre tous les masheurs 2A. Montrez à votre adversaire que vous pouvez punir afin qu’il respecte votre press et vous pourrez moduler à fond vos press avec des plus gros reset (236A empty dash 2A).

Exemple de press :

. 2A 5B 2B 5C 6B 22A (reset) 5B 2B 5C 6B 22A (reset)…

. 2A 5B 2B 5C 6B 5A reset 5A 5B 5C 6B 2B 22A (reset) 5B 5C 6B 2B delay 2C 5A (whiff) dash 5A 5B 5C 2B 6B delay 2A 2C 236A delay 6A/6C 214C …

. Chopper : C-Miyako a une très bonne throw combotable qui mène à 2.6k + jeu d’oki

. Overheads : C-Miyako en a 3, 214[A]/[B], 5[C] et 623B

. 5C semi chargé -> 2A/2C (low) : Quand votre adversaire aura pris l’habitude de lever la guard pour bloquer l’overhead, vous pouvez le fake en le semi chargeant. Contrairement à l’overhead, le 5C semi chargé peut être reverse beat. L’ennemi verra le début de l’animation de l’overhead il va lever la guard mais si vous faites un reverse beat 2A ou un 2C qui touchent low, vous le toucherez probablement.

. 236B (crossup) 6A/6C : De près le coup cross up, votre adversaire devra bloquer dans le bon sens. Difficile à voir, safe en block, très pute dans le coin, attention contre les masheurs.

En okizeme

.2B 22A : clash sur 2 hit, fonctionne contre certains dp

. 2A meaty 6B

. 2A meaty 2C

. dash momemtum 8 [4] j.B(high)/j.B(whiff)2A(low) : Selon la pression exercée sur le 4, vous pourrez faire en sorte d’atterrir soit devant ou derrière l’ennemi.

. 236B cross-up : follow-up 6A si vous souhaitez combo ou follow-up 6C pour plus d’oki

. meaty 22B : 22B est negatif en block mais si vous arrivez à toucher en meaty sur les dernières frames actives, vous serez en avantage en block.

. j.22A/B : les air stomps sont frames advantages en block et peuvent cross-up

. 22B meaty : si l’adversaire ne tech pas au sol, vous serez à une bonne distance, vous pouvez battre certains reversal.

. 2A/2C : punit toutes tentatives de tech avant. Le 2C peut punir certains tech arrière.

. 2C et 5C : forcent l’adversaire à bloquer lors d’un neutral tech, punissent les sauts et les 2A.

Sachez que toucher avec un AD/AAD fait sortir légèrement votre adversaire du coin. Les 236B peuvent devenir très puissants ici.

Command list

Coups Normaux

2A

Liste des coups par ordre de puissance.

5A

5B

2C

5C

6C

#C

#C

JA

JB

JC

- SPAM THIS FOR MOAR CH

J6C

Coups Speciaux

Name 「JP name」 - 22ABC

  • (Description) - Décrire à quoi sert le coup
  • (A version) - Description de la version A du coup.
  • (B version) - Description de la version B du coup
  • (EX version) - Description de la version EX du coup

「」- 236ABC

  • (Description) -

「」- 28ABC

  • (Description) - ...

 「」- 623ABC

  • (Description) - ...

「」- 214ABC

  • (Description) - ...

「」- 421ABC

  • (Description) - ...

「」- J22ABC

  • (Description)...

「」- 426ABC

  • (Description)...
  • (A version) -
  • (B version) -
  • (EX version) -

「」- BC

  • (Description)...
  • (Standing) -
  • (Crouching) -
  • (Airborne) -

Arc Drive

「」

  • (Description) - AD description

Another Arc Drive

「」

  • (Description) - AAD description

Last Arc

「」

  • (Description) - LA description. Indiquer dans quel position il est activé.