Melty Blood/Miyako Arima/Crescent Moon
Sommaire
Style du perso
C-Miyako est un personnage plutôt orienté press de type blockstring. Elle a des coups très prioritaires en l’air ainsi que de bons coups au sol qui permettent de presser sans être trop pushback malgré sa faible portée. Niveau pressing c’est la meilleure des 3 moons mais celle qui fait le moins mal. Très très dépendante du corner où elle peut devenir dangereuse. Elle a souvent de gros problèmes contre les persos de zoning. Difficulté moyenne.
Combos
Note à propos des combos : Vous pouvez toujours remplacer votre airthrow par j623A j623C pour faire un peu plus de dégâts (pour achever) ou bien par un j22C pour un hard knockdown (ne peut être tech).
Combo sans meter
- 2A 5B 2B 5C 2C 6C hj.ABC dj/sdj.ABC airthrow
BnB hors corner.
- 2A 5B 2B 5C 236A 6C
BnB qui sacrifie les dégâts pour l’oki
- 2A 5B 2B 5C 2C 214A 5B 5C j.ABC dj/sdj.ABC airthrow
BnB corner, reculer un peu après le 214A avant le 5B 5C pour éviter que Miyako ne passe de l’autre coté
- 2A 5B 2B 5B 2C 236A 6A J.ACB dj/sdj.ABC airthrow
BnB corner, à faire si vous n’êtes pas dans le coin pour faire un 214A.
- 22B 2C 5C 5A 5B 2B j.BC sdj.ABC airthrow
Le 22B touche bas, le 5C doit être cancel rapidement. Faisable partout sur l’écran
Overhead
- 5[C] 236A/236B 6A 7j.AC dj./sdj.BC airthrow
A faire proche du coin. Le choix entre le 236A/236B dépend de la distance qui vous sépare du coin
- 214[B] 5B 5C 5A 2B j.ABC dj./sdj.ABC airthrow
N’importe où sur l’écran
- 623B sdj.ABC airthrow
Combo après 623B (overhead). Faites un super double jump après le second kick pour pouvoir continuer le combo.
Post throw
- throw 2C delay 5C 5A 5B 2B j.ABC sdj.ABC airthrow
Réalisable partout sur l’écran
- throw 5B 5C 2C 236A 6A j.ABC sdj.ABC airthrow
Corner only
- throw 5B 5C 236A 6C
Combo throw avec oki. Le 5B est un link donc timez le sans masher
Post gold airthrow
- land 5B 2B j.A(B)C dj./sdj.ABC airthrow
Sur Archetype le premier j.B n’est pas possible et peut être pour d’autres, skippez le
- land 5B 2B 5C j.ABC dj./sdj.ABC airthrow
A faire au coin
Post air counter hit
- 5B 2B j.ABC dj./sdj.ABC airthrow
Replacez-vous au sol. Si vous n’avez pas le temps faites 5A à la place du 5B.
- 5B 2B 5C j.ABC dj./sdj.ABC airthrow
Vraiment similaire aux combo post gold airthrow, à faire dans le coin
Combo avec meter
- 2A 5B 2B 5C 214C 5B 2B 5C j.ABC sdj.ABC airthrow
Corner ex combo
- 2A 5B 2B 2C 5C delay 236C 214B 5B 5C j.ABC dj.ABC airthrow
Combo full screen. Omettez le 214B si vous n’êtes pas assez loin du coin visé lors du commencement du combo
- ‘’'2A 5B 2B 5C 236A 6A 214C 5B 2B 5C j.ABC dj.ABC airthrow
Combo proche corner
- j.22C 5B 2B j.BC dj.ABC airthrow
Le j.22C touche bas
OTG
- 2AAAA 2B 5B 5C 5AAA (*) dash 2AAAAA 2B 5B 5C 5AAA (*)
Double otg corner. Pensez aussi que votre adversaire peut tech ground après avoir été touché à ces 2 endroits “(*)”. Si vous pensez que votre adversaire va le faire, la façon la plus simple c’est de mettre un 22B à la fin du “5AAA”, cela punira toutes les directions du tech ground (avant arrière et neutral) amenant vers un combo à 4k+. Toutefois si vous whiffez le 22B, c’est à dire que l’adversaire n’a pas tenté de tech ground, vous perdrez la prio au moment de son wake-up. Pour éviter cela, l’autre façon c’est de mettre un 2C. La difficulté sera de confirm visuellement puisque selon la direction du tech, il faudra delay le 2C.
- 2AAAA 2B 5B 5C 5AAA 623C j.B dj./sdj.ABC j.623A j.22C
Otg corner à faire en max pour un hard knockdown
- 2AAAA 2B 5B 5C 5AAA dash 2AAAAA 2B 5B 5C 5AAA 623C j.B dj./sdj.ABC j.623A j.22C
Double otg corner ex
Strategie globale
En Neutral
Soyez ultra mobile, variez vos déplacements, utilisez tous vos jump.
La faible portée de vos coups au sol ne vous permettent pas une approche directe avec votre adversaire, vous devez jouer aérien, faire attention aux positionnements des persos et zoner avec vos meilleurs coups j.B et j.C. Ces 2 coups sortent très vite et ont énormément de frames actives.
Il faut voir les choses de cette façon : vous ne chercherez pas vraiment à toucher votre adversaire mais à toucher ses coups. Vous ferez en sorte à sortir vos coups un peu plus tôt pour frapper/contrôler une zone où votre adversaire pourra y caser un coup, il étendra sa hitbox mais vos frames actives seront déjà présentes. On peut appeller ça du footsies aériens. L’objectif c’est de chopper un air CH !
Utilisez j.B si vous êtes en-dessous par rapport à votre adversaire et j.C si vous êtes au-dessus. Le j.A a une mauvaise hitbox mais sort plus vite, bon au corps à corps.
C-Miyako peut anti-air avec son 2B mais cela requiert un bon positionnement car le coup l’a fait avancer. Il possède des frames de clash.
En press
- Mettre votre adversaire dans le coin sera votre enjeu.
- Les backdash en mi-screen poseront un gros problème pour Miyako car pour pouvoir les punir il faudra prendre des risques, le risk reward pour elle n’est pas optimale.
Exemples de situation :
. Si jamais vous réussissez à toucher la guard de votre adversaire, il faudra essayer de faire votre plus long blockstring en ajoutant à la fin des 236A 6C. Avec ça vous aurez déjà parcouru les 3/4 de l’écran.
. Si l’adversaire a trop tendance à spam les backdash, reverse beat 5A/2A dash pour attraper le backdash ou alors mettez volontairement dans votre press un delay et punissez avec 214B/[B] ou 236A/B(whiff) 6C. 214B combotable avec 5B 2B aircombo et 236A 6C donne un hard knockdown. N’abusez pas quand même, surtout que le 214B se shield très facilement.
. Si l’adversaire est trop passif, faites des reverse beat 5A/2A pour reset dash/iad press. Normalement avec 1 ou 2 reset, vous le retrouverez dans le coin.
. Si votre adversaire ne fait que jump ou mash 2A durant le press ? Frametraps all days en delayant vos coups normaux de façon à laisser un petit trou pour le laisser taper ou sauter mais trop petit pour y parvenir finalement, qu’il prendra un counter hit ou se fera attrapper dans le startup du saut.
- Une fois que votre adversaire se retrouvera dans le coin, il n’est plus envisageable pour lui de tenter de backdash. Il faut construire un press cohérent qui le mettra sous pression.
Il faut repérer vos meilleurs coups qui vous feront avancer et qui auront peu d’effet de pushback. Les plus flagrants dans la move list de C-Miyako sont 6B et 5C (semi chargé).
Utilisez vos coups spé qui donnent un certain avantage. Les plus importants : 22A(stomp), les air stomp, 236A/B / 6A/6B/6C.
Camouflez vos reset à l’aide de frametrap. Mettez du delay un peu partout entre vos coups. C’est la base des press à MB, sans cela vous perdrez contre tous les masheurs 2A. Montrez à votre adversaire que vous pouvez punir afin qu’il respecte votre press et vous pourrez moduler à fond vos press avec des plus gros reset (236A empty dash 2A).
Exemple de press :
. 2A 5B 2B 5C 6B 22A (reset) 5B 2B 5C 6B 22A (reset)…
. 2A 5B 2B 5C 6B 5A reset 5A 5B 5C 6B 2B 22A (reset) 5B 5C 6B 2B delay 2C 5A (whiff) dash 5A 5B 5C 2B 6B delay 2A 2C 236A delay 6A/6C 214C …
- Quand vous aurez conditionné votre ennemi à bloquer et qu’il n’ose plus tenter de poke ou de fuir, vous avez plusieurs moyens pour ouvrir la guard :
. Chopper : C-Miyako a une très bonne throw combotable qui mène à 2.6k + jeu d’oki
. Overheads : C-Miyako en a 3, 214[A]/[B], 5[C] et 623B
. 5C semi chargé -> 2A/2C (low) : Quand votre adversaire aura pris l’habitude de lever la guard pour bloquer l’overhead, vous pouvez le fake en le semi chargeant. Contrairement à l’overhead, le 5C semi chargé peut être reverse beat. L’ennemi verra le début de l’animation de l’overhead il va lever la guard mais si vous faites un reverse beat 2A ou un 2C qui touchent low, vous le toucherez probablement.
. 236B (crossup) 6A/6C : De près le coup cross up, votre adversaire devra bloquer dans le bon sens. Difficile à voir, safe en block, très pute dans le coin, attention contre les masheurs.
En okizeme
- Anti dp
.2B 22A : clash sur 2 hit, fonctionne contre certains dp
- Anti backdash
. 2A meaty 6B
. 2A meaty 2C
- Post 236A/B 6C
. dash momemtum 8 [4] j.B(high)/j.B(whiff)2A(low) : Selon la pression exercée sur le 4, vous pourrez faire en sorte d’atterrir soit devant ou derrière l’ennemi.
. 236B cross-up : follow-up 6A si vous souhaitez combo ou follow-up 6C pour plus d’oki
. meaty 22B : 22B est negatif en block mais si vous arrivez à toucher en meaty sur les dernières frames actives, vous serez en avantage en block.
. j.22A/B : les air stomps sont frames advantages en block et peuvent cross-up
- Post airthrow 4A+D corner (vous sortez du coin)
. 22B meaty : si l’adversaire ne tech pas au sol, vous serez à une bonne distance, vous pouvez battre certains reversal.
. 2A/2C : punit toutes tentatives de tech avant. Le 2C peut punir certains tech arrière.
. 2C et 5C : forcent l’adversaire à bloquer lors d’un neutral tech, punissent les sauts et les 2A.
- Post AD/AAD corner
Sachez que toucher avec un AD/AAD fait sortir légèrement votre adversaire du coin. Les 236B peuvent devenir très puissants ici.
Command list
Coups Normaux
2A Liste des coups par ordre de puissance. |
5A |
5B |
2C |
5C |
6C |
#C |
#C |
JA |
JB |
JC - SPAM THIS FOR MOAR CH |
J6C |
Coups Speciaux
Name 「JP name」 - 22ABC
|
「」- 236ABC
|
「」- 28ABC
|
「」- 623ABC
|
「」- 214ABC
|
「」- 421ABC
|
「」- J22ABC
|
「」- 426ABC
|
「」- BC
|
Arc Drive
「」
|
Another Arc Drive
「」
|
Last Arc
「」
|