Makoto (SSFIV)
Sommaire
Ceci n’est qu’une ébauche et je n’ai pas la prétention d’être le meilleur joueur de Makoto, loin de là !
–Jojozekil 12 mai 2011 à 08:50 (UTC)

1 Vue d’ensemble
1.1 Description
Stamina = 950 Stun = 1050
Makoto a fait son apparition dans Street Fighter III. Elle pratique le Karaté et est animée par des motivations pures : restaurer le dojo de son papa. Comme c’est mignon !
La première chose qui frappe lorsqu’on s’essaie à Makoto sur SSFIV, c’est de voir à quel point Ono a l’air de ne pas aimer le personnage. Qu’on l’ait pratiqué sur SF3.3 ou pas (ce qui est mon cas) les coups de Makoto laissent un goût amer dans la bouche tant ils ont l’air pointus à placer et ont des hitbox désavantageuses.
Rassurez-vous, contrairement à certains mets qui sont bons au début et deviennent amers quand on les mâche trop longtemp, Makoto devient de plus en plus jouissive à jouer pour qui persévère. Soyez prévenu, le perso est difficile à prendre en main, a de sérieuses lacunes et des matchups super cruels. Mais elle dispose également de sérieux atouts.
1.2 Couleurs
Techniques
Projections Normales
- Head Butt - F ou N + LP + LK
- Triple Threat - B + LP + LK
Coups Normaux
Target Combo(s)
- F + HP > HP
- LP > MK
- F + MK > HK’
Focus / Saving Attack
Ajouter image
Coups Spéciaux
- Fukiage - DP + P
- Hayate - QCF + P
Maintenir P enfoncé pour charger, appuyer sur K pour annuler
- Oroshi - QCB + P
- Karakusa - HCB + K
- Tsurugi - Pendant le saut, QCB + K
Super
- Tanden Renki - QCF, QCF + P
Augmente de 20% les dégâts pendant environ 12 secondes.
Ultra
- Ultra 1 Seichusen Godanzuki - QCF, QCF + PPP
- Ultra 2 Abare Tosanami - QCF, QCF + KKK
Combos
LP, LP, c.LK, LP Hayate
c.LP, LP, MP, MP(LP) Hayate
c.LP, LK, MK
c.LP, LK, LP Hayate
LP, MP, c.LK, LP Hayate
Combos avec Hayate cancels
FP, Hayate cancel, MP, MP, MP(LP) Hayate
FP, Hayate cancel, c.LP, c.LK, LP Hayate
LP, MP, Hayate, cancel, MP, MP(LP) Hayate
c.LP, LP, F+LP, MP, MP(LP) Hayate
Karakusa Mind Games
kara-Karakusa* = HCB, F, Kick
tk.Karakusa = F+LK cancel into Karakusa
c.LP, LP, MP, tk.Karakusa (Kara-Karakusa*)
FP, Hayate cancel, MP, MP, tk.Karakusa (Kara-Karakusa*)
- ne fonctionne que sur certains adversaires
Les bases
Ses coups normaux
LP
Le LP de base. Il se link aussi bien debout qu’accroupi avec LP, 2LP, MP et 2LK, . On peut le cancel par un L-Hayate ou un EX-Hayate. Un petit combo qui tache et qui démarre par LP ou 2LP : LP (ou 2LP), LP, 2LK, L-Hayate (ou EX-Hayate)
MP
Il est votre ami ! Au sol en tous cas. Il sort plutôt rapidement, a une portée sympatique et permet de jolis enchaînements. Il peut se linker avec lui même avant d’être cancel par un M-Hayate ou un EX-Oroshi. Le timing est super strict. Pour augmenter vos chances de link MP, MP, faites en fait MP, LP+MP. Attention, le 2MP est sensiblement différent, mais il fait un peu avancer le perso et sa portée est plus élevée.
En l’air le coup touche en avant et est particulièrement efficace contre les coups spéciaux de Guy.
HP
Lent mais puissant. Le 2HP est balayette. Elle porte loin, mais peut être chopée ou encaisser des coups. Donc ne piffez pas quand Zangief est juste hors de portée sinon vous êtes bon pour un 360. Le coup n’est vraiment pas rapide. Un combo très simple, mais très efficace consiste à enchaîner jp+HP -> 2HP. Elle a une command move qui fait plutôt mal 2HP -> HP. Ca fait trois coups de poings enchaînés, avec une bonne portée et relativement safe. Attention à la portée de ce coup, il peut parfois vous rapprocher trop d’un choppeur. Il faut vraiment que ce ne soit que votre poing qui touche l’ennemi. En l’air le coup est simplement excellent. A utiliser presque tout le temps. Gaffe à ne pas frapper trop tôt tout de même sinon l’adversaire sortira de son blockstun ou hitstun avant que vous ne puissiez enchaîner et là vous allez déguster…
LK
Il sert de base à un target combo très efficace contre les Focus et les Dive Kick LK, MK. D’ailleurs depuis AE2012 on peut cancel ce target combo par un L-Hayate, un M-Hayate ou un EX-Hayate. La hitbox du 2LK a été aggrandie depuis AE. Il se cancel avec un L-Hayate ou un EX-Hayate. Avec la negative edge, on peut faire un espèce de tickthrow très sympa. 6LK -> hcb+K Je n’arrive jamais à le placer en combat, mais bon, je suis un sac…
MK
Aussi bizarre que ça puisse paraitre, son 2MK est son meilleur normal anti-air. Il touche devant et au dessus, tandis que Makoto est accroupie, bien à l’abri des attaques. Son enchaînement 6MK -> HK fait mal et a une bonne portée. Attention de ne pas le tenter au corps à corps, c’est un coup qui avance. On peut cancel le stand MK par un L-Hayate, un M-Hayate ou un EX-Hayate, même dans le target combo (LK, MK). En l’air c’est son seul coup crossup. Il est difficile à placer parce qu’il nécessite un timing et un placement millimétrés et vous risquez de prendre un reversal si l’adversaire bourre.
HK
Son 2HK est un bon anti-air puissant, mais qui l’expose aux coups (tendance à trade souvent). Par contre c’est un coup haut. Oubliez donc vos reflexes de 2HK pour faire chuter l’adversaire. Son 6HP permet de placer un balayette de loin. Accessoirement bien utilisé vous pouvez passer dans le dos de l’adversaire juste avant qu’il ne se relève. Son jp.HK est moins intéressant que le jp.HP, mais il porte plus loin. Donc dans certains cas il sera plus utile.
Combos
Combo de base : P->Hayate
Version HP
Il est plutôt délicat à réussir dans cette déclinaison. Utilisez la Negative Edge du jeu pour améliorer votre taux de réussite. En clair vous tapez sur HP, mais ne relâchez pas le bouton. Là vous entrez la manip (qcf) et ce n’est que là que vous relâchez le bouton HP. Ca fait bizarre au début, mais ça fonctionne.
Version MP
Le timing est plus large, mais trompeur. En clair si votre timing est trop large, le combo passera, mais vous vous exposez à un reversal entre les deux coups. Après un HP sauté c’est clairement un mauvais choix. Perso je l’utilise pour mettre la pression sur l’ennemi. J’enchaîne des 2MP -> qcf+MP tant qu’il ne garde pas. Puis, dès qu’il bloque (garde basse donc), je place un MP suivi d’un Orochi, soit 2MP -> qcb+MP. Contre un bon joueur ou piffeur le risque de Reversal est élevé, donc ne soyez pas trop gourmand.
Vous pouvez L’utiliser de plusieurs manières.
jp+HP -> HP -> Hayate
Le problème est que vous n’avez plus l’avantage du stun quand vous terminez. Il vous faut choisir entre bloquer, faire un backdash, tenter un coup faible (le 6LK est parfait pour placer une Karachoppe), bourrer un Oroshi (en version EX de préférence) ou tenter un Focus. Très risqué contre les blondinets piffeurs de Shoryu et équivalents. C’est le genre de chose qui ne passe qu’une fois.
Karakusa -> HP -> EX-Hayate -> L-Fukiage -> Instant Air Tsurugi -> EX-Hayate
Arcade Edition uniquement ! Celui-ci ne marche que dans le coin. Parfait pour punir un pif.
jp+HP -> HP -> Hayate -> Super -> Ultra1
Le combo royal qui tâche ! Vous y laissez votre Super et votre Ultra, mais en contrepartie vous avez démoli l’adversaire et lui avez flanqué un sacré coup au moral. Il n’est pas facile à réussir mais ça évite de piffer l’Ultra et donne un sens à la Super ^_^
Changelog du personnage
SSF4
AE
AE 2012
Ultra Street Fighter IV
Frame Data
Infos sur les Dégâts | Framedata | Avantage | Durée du Stun | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Nom du Coup | Garde Haute (H) ou Basse (L) | Dégâts | Stun | Gain en Mètres | Capacité de Cancel | Startup | Actif pendant |
|Stand LP | HL | 30 | 50 | 20 | sp/su | 4 | 4 |
|Stand MP | HL | 60 | 100 | 40 | sp/su | 5 | 7 |
|Stand HP | HL | 80 | 200 | 60 | sp/su | 6 | 3 |
|Stand LK | HL | 40 | 50 | 20 | sp/su | 5 | 3 |
|Stand MK | HL | 70 | 100 | 40 | sp/su | 6 | 4 |
|Stand HK | HL | 100 | 250 | 60 | su | 8 | 8 |
|F+LP | HL | 30 | 50 | 20 | sp/su | 4 | 4 |
|F+MP | HL | 90 | 100 | 40 | su | 7 | 6 |
|F+HP | HL | 90 | 200 | 60 | - | 13 | 8 |
|F+LK | HL | 40 | 50 | 20 | - | 7 | 3 |
|F+MK | HL | 90 | 100 | 40 | - | 15 | 3 |
|F+HK | L | 110 | 200 | 60 | - | 19 | 3 |
|crouch LP | HL | 20 | 50 | 20 | ch/sp/su | 4 | 4 |
|crouch MP | HL | 60 | 100 | 40 | sp/su | 7 | 6 |
|crouch HP | L | 90 | 100 | 60 | - | 7 | 2 |
|crouch LK | L | 30 | 50 | 20 | sp/su | 4 | 4 |
|crouch MK | HL | 70 | 100 | 40 | - | 7 | 6 |
|crouch HK | HL | 90 | 100 | 60 | - | 9 | 4 |
|Jump up LP | H | 50 | 50 | 20 | - | 4 | 9 |
|Jump up MP | H | 80 | 100 | 40 | - | 5 | 6 |
|Jump up HP | H | 100 | 250 | 60 | - | 8 | 2 |
|Jump up LK | H | 40 | 50 | 20 | - | 4 | 9 |
|Jump up MK | H | 80 | 100 | 40 | - | 7 | 10 |
|Jump up HK | H | 100 | 200 | 60 | - | 7 | 5 |
|Jump forward LP | H | 50 | 50 | 20 | - | 4 | 9 |
|Jump forward MP | H | 80 | 100 | 40 | - | 5 | 6 |
|Jump forward HP | H | 100 | 200 | 60 | - | 6 | 5 |
|Jump forward LK | H | 40 | 50 | 40 | - | 4 | 9 |
|Jump forward MK | H | 80 | 100 | 40 | - | 7 | 5 |
|Jump forward HK | H | 100 | 200 | 60 | - | 9 | 5 |
|Yamase (F+HP > HP) | HL | 50*80 | 50*100 | 20*20 | - | 7 | 3(3)5 |
|LK > MK | HL | 50 | 100 | 40 | - | 2 | 4 |
|F+MK > HK | HL | 100 | 200 | 60 | - | 8 | 6 |
|Focus Attack LVL1 | HL | 60 | 100 | 20 | da | (10~17)+11 | 2 |
|Focus Attack LVL2 | HL | 80 | 150 | 40 | da | (18~49)+11 | 2 |
|Focus Attack LVL3 | - | 140 | 200 | 60 | da | 50+14 | 2 |
|Forward Throw | 0.9 | 100 | 200 | 40 | - | 3 | 2 |
|Back Throw | 0.9 | 130 | 120 | 40 | - | 3 | 2 |
|Fukiage LP | - | 100 | 160 | 30/40 | su/ju | 8 | 8 |
|Fukiage MP | - | 100 | 160 | 30/40 | su/ju | 12 | 8 |
|Fukiage HP | - | 100 | 160 | 30/40 | su/ju | 15 | 8 |
|Fukiage EX | - | 140 | 200 | -250/0 | su/ju | 12 | 8 |
|Hayate LP (Lv1) | HL | 90 | 120 | 20/40 | su | (1~4)+7 | 5 |
|Hayate LP (Lv2) | HL | 105 | 135 | 20/40 | su | (5~24)+7 | 5 |
|Hayate LP (Lv3) | HL | 120 | 150 | 20/40 | su | (25~44)+7 | 5 |
|Hayate LP (Lv4) | HL | 135 | 165 | 20/40 | su | (45~64)+7 | 5 |
|Hayate LP (Lv5) | HL | 150 | 180 | 20/40 | su | (65~124)+7 | 5 |
|Hayate MP (Lv1) | HL | 100 | 120 | 20/40 | su | (1~4)+14 | 5 |
|Hayate MP (Lv2) | HL | 115 | 135 | 20/40 | su | (5~24)+14 | 5 |
|Hayate MP (Lv3) | HL | 130 | 150 | 20/40 | su | (25~44)+14 | 5 |
|Hayate MP (Lv4) | HL | 145 | 165 | 20/40 | su | (45~64)+14 | 5 |
|Hayate MP (Lv5) | HL | 160 | 180 | 20/40 | su | (65~124)+14 | 5 |
|Hayate HP (Lv1) | HL | 110 | 120 | 20/40 | su | (1~4)+19 | 5 |
|Hayate HP (Lv2) | HL | 125 | 135 | 20/40 | su | (5~24)+19 | 5 |
|Hayate HP (Lv3) | HL | 140 | 150 | 20/40 | su | (25~44)+19 | 5 |
|Hayate HP (Lv4) | HL | 155 | 165 | 20/40 | su | (45~64)+19 | 5 |
|Hayate HP (Lv5) | HL | 170 | 180 | 20/40 | su | (65~124)+19 | 5 |
|Hayate EX | HL | 100 | 150 | -250/0 | su | 16 | 6 |
|Hayate Cancel | - | - | - | - | - | 4 | - |
|Oroshi LP | H | 90 | 200 | 30/30 | su | 22 | 6 |
|Oroshi MP | H | 100 | 200 | 30/30 | su | 23 | 6 |
|Oroshi HP | H | 150 | 200 | 30/30 | su | 24 | 6 |
|Oroshi EX | H | 120 | 200 | -250/0 | su | 18 | 6 |
|Karakusa LK | 0.93 | 40 | 80 | 20/40 | - | 7 | 2 |
|Karakusa MK | 0.99 | 40 | 80 | 20/40 | - | 8 | 2 |
|Karakusa HK | 1.06 | 40 | 80 | 20/40 | - | 9 | 2 |
|Karakusa EX | 0.84 | 60 | 120 | -250/0 | - | 5 | 2 |
|Tsurugi LK | HL | 90 | 120 | 10/40 | - | 11[7+11] | 4 |
|Tsurugi MK | HL | 100 | 140 | 10/40 | - | 13[7+13] | 4 |
|Tsurugi HK | HL | 150 | 200 | 10/40 | - | 15[7+15] | 4 |
|Tsurugi EX | H | 60*100 | 100*120 | -250/0 | - | 15[6+15] | 1*4[1*3] |
|Super Combo | HL | - | - | -1000/0 | - | 1+0 | - |
|Ultra Combo 1 | HL | 150*330 | 0 | 0/0 | - | 1+5 | 3 |
|Ultra Combo 2 LK | HL | 105*75*60*150[60*45*45*60] | 0 | 0/0 | ju/da | 15+1+0 | 6 |
|Ultra Combo 2 MK | HL | 105*75*60*150[60*45*45*60] | 0 | 0/0 | ju/da | 15+1+0 | 7 |
|Ultra Combo 2 HK | HL | 105*75*60*150[60*45*45*60] | 0 | 0/0 | ju/da | 15+1+3 | 11 |
|Dash | - | - | - | - | - | - | - |
|Backdash | - | - | - | - | - | - | - |
Move Name | Block H/L | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active |
Damage Values | Framedata | Advantage | Stun Duration | ||||
Versus
Abel
Adon
Apprenez à contrer son Jaguar Kick et Jaguar Tooth avec MP ou MK. Son Rising Jaguar avance pas mal, donc vous pouvez tenter des cross up à la relevée.
Akuma
Balrog (Boxer)
Blanka
Cammy
Chun-Li
Cody
C.Viper
Dan
Deejay
Dhalsim
Il faut casser la distance. Approchez vous, mettez-le au sol autant que possible, il n’a pas de reversal pour se défendre à la relevée. Passez au maximum dans son dos (cross-up ou cross-down) et matraquez-le.