Yashiro Nanakase (2k2um) : Différence entre versions
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− | | Missile Might Bash || | + | | Missile Might Bash || hcb + C |
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− | | Upper Duel || | + | | Upper Duel || dp + P |
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− | | Sledgehammer || | + | | Sledgehammer || qcb + K |
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− | | Jet Counter || | + | | Jet Counter || hcf + P |
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− | | Jet Counter Still || Jet Counter, | + | | Jet Counter Still || Jet Counter, qcf + P |
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− | | Final Impact || | + | | Final Impact || qcf x 2 + P (possibilité de le charger) |
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− | | Final Impact || | + | | Final Impact || qcf x 2 + A + C |
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− | | Million Bash Stream || | + | | Million Bash Stream || qcb, hcf + A + C |
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+ | ==Combos== | ||
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+ | === N'importe où === | ||
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+ | Toutes les combos commencent indifféremment avec un proche C ou proche D. <br> | ||
+ | On peut rajouter un saut + A/B/C/D à toutes les combos. <br> | ||
+ | Avant + B peut remplacer avant + A pour de meilleurs dégâts mais il éloigne davantage. <br> | ||
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+ | Bas A (x1-3), B <br> | ||
+ | Bas A (x2), A, qcf x 2 + A/C <br> | ||
+ | Proche C, avant + A, qcf x 2 + A/C <br> | ||
+ | Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, hyper-saut D (BnB)<br> | ||
+ | Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, qcf x 2 + A/C (BnB)<br> | ||
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+ | HCF + C, qcf + C, (supercancel) qcf x 2 + A/C/AC. <br> | ||
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+ | Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, dp + C <br> | ||
+ | Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, hcb qcf + BD (max2) <br> | ||
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+ | Proche C, avant + A, (BC), Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, qcf x 2 + AC <br> | ||
+ | Proche C, avant + A, (BC), Proche C, avant + A, hcb + C (2 hits), hcf + A, hcf + C (2 hits), hcf + AC, qcf + C, qcf x 2 + AC <br> | ||
+ | avant + A, (BC), C, avant + A, (...) (ouvre la garde basse)<br> | ||
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+ | === Block strings === | ||
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+ | Bas A (x 1-3), B <br> | ||
+ | Proche C, avant + A, hcf + A/AC <br> | ||
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+ | La furie qcf x 2 + A sort très vite (5 frames en la lachant directement). Elle peut punir énormément de whiffs ou de coups bloqués qui peuvent paraître safe autrement. <br> | ||
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+ | Yashiro peut appliquer un jeu de mindgame haut / bas avec notamment les outils suivants : <br> | ||
+ | Son CD est cancellable et plutôt efficace. <br> | ||
+ | Son bas + D est cancellable sur le premier hit. <br> | ||
+ | Son avant + A casse la garde basse. <br> | ||
+ | Son QCB + B/D casse la garde basse. <br> | ||
+ | Son HCF + C casse la garde basse et le follow-up QCF + C est super-cancellable (enchainer avec qcf x 2 + A/C/AC). <br> | ||
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+ | Dès qu'il a une barre de super en stock, Yashiro peut sortir sa combo Jet Counter, c'est son BnB. A utiliser sans modération. <br> | ||
+ | Son saut + D est son outil de zoning aérien le plus efficace, à utiliser sans modération. <br> | ||
+ | B est un poke assez efficace. <br> |
Version actuelle en date du 27 novembre 2010 à 18:14
Sommaire
Introduction
Liste des coups
Coups normaux
Chopes
Lever Blow | Proche, b ou f + C |
Hatchet Throw | Proche, b ou f + D |
Command Moves
Regret Bash | f + A |
Step Side Kick | f + B |
Special Moves
Missile Might Bash | hcb + C |
Upper Duel | dp + P |
Sledgehammer | qcb + K |
Jet Counter | hcf + P |
Jet Counter Still | Jet Counter, qcf + P |
Desperation
Final Impact | qcf x 2 + P (possibilité de le charger) |
Super Desperation
Final Impact | qcf x 2 + A + C |
Million Bash Stream | qcb, hcf + A + C |
Hidden Super Desperation
ERROR... code **2002** | qcb, hcf + B + D |
Combos
N'importe où
Toutes les combos commencent indifféremment avec un proche C ou proche D.
On peut rajouter un saut + A/B/C/D à toutes les combos.
Avant + B peut remplacer avant + A pour de meilleurs dégâts mais il éloigne davantage.
Bas A (x1-3), B
Bas A (x2), A, qcf x 2 + A/C
Proche C, avant + A, qcf x 2 + A/C
Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, hyper-saut D (BnB)
Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, qcf x 2 + A/C (BnB)
Proche C, avant + A, HCB + A/C
HCF + C, qcf + C, (supercancel) qcf x 2 + A/C/AC.
Dans le coin
Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, dp + C
Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, hcb qcf + BD (max2)
Max Mode
Proche C, avant + A, (BC), Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, qcf x 2 + AC
Proche C, avant + A, (BC), Proche C, avant + A, hcb + C (2 hits), hcf + A, hcf + C (2 hits), hcf + AC, qcf + C, qcf x 2 + AC
avant + A, (BC), C, avant + A, (...) (ouvre la garde basse)
Block strings
Bas A (x 1-3), B
Proche C, avant + A, hcf + A/AC
Stratégies
La furie qcf x 2 + A sort très vite (5 frames en la lachant directement). Elle peut punir énormément de whiffs ou de coups bloqués qui peuvent paraître safe autrement.
Yashiro peut appliquer un jeu de mindgame haut / bas avec notamment les outils suivants :
Son CD est cancellable et plutôt efficace.
Son bas + D est cancellable sur le premier hit.
Son avant + A casse la garde basse.
Son QCB + B/D casse la garde basse.
Son HCF + C casse la garde basse et le follow-up QCF + C est super-cancellable (enchainer avec qcf x 2 + A/C/AC).
Dès qu'il a une barre de super en stock, Yashiro peut sortir sa combo Jet Counter, c'est son BnB. A utiliser sans modération.
Son saut + D est son outil de zoning aérien le plus efficace, à utiliser sans modération.
B est un poke assez efficace.