Yashiro Nanakase (2k2um) : Différence entre versions

(Page créée avec « ==Introduction== == Moves List == === Normal Moves === ==== Throws ==== {| border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" width="60%" |- | |- | |} === Command Moves === ==… »)
 
m (Stratégies)
 
(10 révisions intermédiaires par 3 utilisateurs non affichées)
Ligne 1 : Ligne 1 :
 
==Introduction==
 
==Introduction==
  
== Moves List ==
+
== Liste des coups ==
  
=== Normal Moves ===
+
=== Coups normaux ===
  
==== Throws ====
+
==== Chopes ====
  
 
{| border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" width="60%"
 
{| border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" width="60%"
 
|-
 
|-
|  
+
| Lever Blow || Proche, b ou f + C
 
|-
 
|-
|
+
| Hatchet Throw || Proche, b ou f + D
 
|}
 
|}
  
 
=== Command Moves ===
 
=== Command Moves ===
 +
 +
{| border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" width="60%"
 +
|-
 +
| Regret Bash || f + A
 +
|-
 +
| Step Side Kick || f + B
 +
|}
  
 
==== Special Moves ====                       
 
==== Special Moves ====                       
Ligne 20 : Ligne 27 :
 
{| border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" width="60%"
 
{| border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" width="60%"
 
|-
 
|-
|  
+
| Missile Might Bash || hcb + C
 
+
|-
 
+
| Upper Duel || dp + P
 
+
|-
 
+
| Sledgehammer || qcb + K
 
+
|-
 
+
| Jet Counter || hcf + P
 +
|-
 +
| Jet Counter Still || Jet Counter, qcf + P
 
|}
 
|}
 
  
 
==== Desperation ====                           
 
==== Desperation ====                           
Ligne 34 : Ligne 42 :
 
{| border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" width="60%"
 
{| border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" width="60%"
 
|-
 
|-
|  
+
| Final Impact || qcf x 2 + P (possibilité de le charger)
 
 
 
 
 
|}
 
|}
  
==== Desperation ====                           
+
==== Super Desperation ====                           
 
                        
 
                        
 
{| border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" width="60%"
 
{| border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" width="60%"
 
|-
 
|-
|  
+
| Final Impact || qcf x 2 + A + C
 
+
|-
 +
| Million Bash Stream || qcb, hcf + A + C
 +
|}
  
 
==== Hidden Super Desperation ====
 
==== Hidden Super Desperation ====
Ligne 50 : Ligne 58 :
 
{| border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" width="60%"
 
{| border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" width="60%"
 
|-
 
|-
|
+
|ERROR... code **2002** || qcb, hcf + B + D
 +
|}
 +
 
 +
==Combos==
 +
 
 +
=== N'importe où  ===
 +
 
 +
Toutes les combos commencent indifféremment avec un proche C ou proche D. <br>
 +
On peut rajouter un saut + A/B/C/D à toutes les combos. <br>
 +
Avant + B peut remplacer avant + A pour de meilleurs dégâts mais il éloigne davantage. <br>
 +
 
 +
Bas A (x1-3), B <br>
 +
Bas A (x2), A, qcf x 2 + A/C <br>
 +
Proche C, avant + A, qcf x 2 + A/C <br>
 +
Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, hyper-saut D (BnB)<br>
 +
Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, qcf x 2 + A/C (BnB)<br>
 +
Proche C, avant + A, HCB + A/C <br>
 +
HCF + C, qcf + C, (supercancel) qcf x 2 + A/C/AC. <br>
 +
 
 +
=== Dans le coin  ===
 +
 
 +
Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, dp + C <br>
 +
Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, hcb qcf + BD (max2) <br>
 +
 
 +
=== Max Mode ===
 +
 
 +
Proche C, avant + A, (BC), Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, qcf x 2 + AC <br>
 +
Proche C, avant + A, (BC), Proche C, avant + A, hcb + C (2 hits), hcf + A, hcf + C (2 hits), hcf + AC, qcf + C, qcf x 2 + AC <br>
 +
avant + A, (BC), C, avant + A, (...) (ouvre la garde basse)<br>
 +
 
 +
=== Block strings ===
 +
 
 +
Bas A (x 1-3), B <br>
 +
Proche C, avant + A, hcf + A/AC <br>
 +
 
 +
== Stratégies ==
 +
 
 +
La furie qcf x 2 + A sort très vite (5 frames en la lachant directement). Elle peut punir énormément de whiffs ou de coups bloqués qui peuvent paraître safe autrement. <br>
 +
 
 +
Yashiro peut appliquer un jeu de mindgame haut / bas avec notamment les outils suivants : <br>
 +
Son CD est cancellable et plutôt efficace. <br>
 +
Son bas + D est cancellable sur le premier hit. <br>
 +
Son avant + A casse la garde basse. <br>
 +
Son QCB + B/D casse la garde basse. <br>
 +
Son HCF + C casse la garde basse et le follow-up QCF + C est super-cancellable (enchainer avec qcf x 2 + A/C/AC). <br>
 +
 
 +
Dès qu'il a une barre de super en stock, Yashiro peut sortir sa combo Jet Counter, c'est son BnB. A utiliser sans modération. <br>
 +
Son saut + D est son outil de zoning aérien le plus efficace, à utiliser sans modération. <br>
 +
B est un poke assez efficace. <br>

Version actuelle en date du 27 novembre 2010 à 18:14

Introduction

Liste des coups

Coups normaux

Chopes

Lever Blow Proche, b ou f + C
Hatchet Throw Proche, b ou f + D

Command Moves

Regret Bash f + A
Step Side Kick f + B

Special Moves

Missile Might Bash hcb + C
Upper Duel dp + P
Sledgehammer qcb + K
Jet Counter hcf + P
Jet Counter Still Jet Counter, qcf + P

Desperation

Final Impact qcf x 2 + P (possibilité de le charger)

Super Desperation

Final Impact qcf x 2 + A + C
Million Bash Stream qcb, hcf + A + C

Hidden Super Desperation

ERROR... code **2002** qcb, hcf + B + D

Combos

N'importe où

Toutes les combos commencent indifféremment avec un proche C ou proche D.
On peut rajouter un saut + A/B/C/D à toutes les combos.
Avant + B peut remplacer avant + A pour de meilleurs dégâts mais il éloigne davantage.

Bas A (x1-3), B
Bas A (x2), A, qcf x 2 + A/C
Proche C, avant + A, qcf x 2 + A/C
Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, hyper-saut D (BnB)
Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, qcf x 2 + A/C (BnB)
Proche C, avant + A, HCB + A/C
HCF + C, qcf + C, (supercancel) qcf x 2 + A/C/AC.

Dans le coin

Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, dp + C
Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, hcb qcf + BD (max2)

Max Mode

Proche C, avant + A, (BC), Proche C, avant + A, hcf + AC, qcf + C, qcf x 2 + AC
Proche C, avant + A, (BC), Proche C, avant + A, hcb + C (2 hits), hcf + A, hcf + C (2 hits), hcf + AC, qcf + C, qcf x 2 + AC
avant + A, (BC), C, avant + A, (...) (ouvre la garde basse)

Block strings

Bas A (x 1-3), B
Proche C, avant + A, hcf + A/AC

Stratégies

La furie qcf x 2 + A sort très vite (5 frames en la lachant directement). Elle peut punir énormément de whiffs ou de coups bloqués qui peuvent paraître safe autrement.

Yashiro peut appliquer un jeu de mindgame haut / bas avec notamment les outils suivants :
Son CD est cancellable et plutôt efficace.
Son bas + D est cancellable sur le premier hit.
Son avant + A casse la garde basse.
Son QCB + B/D casse la garde basse.
Son HCF + C casse la garde basse et le follow-up QCF + C est super-cancellable (enchainer avec qcf x 2 + A/C/AC).

Dès qu'il a une barre de super en stock, Yashiro peut sortir sa combo Jet Counter, c'est son BnB. A utiliser sans modération.
Son saut + D est son outil de zoning aérien le plus efficace, à utiliser sans modération.
B est un poke assez efficace.