The King of Fighters XIII : Différence entre versions

(Ecran du jeu)
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===Les Cancel===
 
===Les Cancel===
 
Certaine Attaque sont cancelable de façon "Gratuite" par d'autre attaque. Cela veut dire que si votre timing est juste, l'animation de votre coup s'annulera au profit de votre attaque suivante permettant de faire des combo. C'est option seront noté dans les Movelist, néanmoins le mieux est de tester par vous-même.<br />Maintenant il existe d'autre type de Cancel:
 
Certaine Attaque sont cancelable de façon "Gratuite" par d'autre attaque. Cela veut dire que si votre timing est juste, l'animation de votre coup s'annulera au profit de votre attaque suivante permettant de faire des combo. C'est option seront noté dans les Movelist, néanmoins le mieux est de tester par vous-même.<br />Maintenant il existe d'autre type de Cancel:
*Le '''Drive Cancel'''.<br />Utilise la moitié de la jauge de drive, et permet de cancel une Desperation Move(DM) par une autre Desperation Move(DM). L'action sera notifier "Drive Cancel" sous votre bar de vie.
+
*Le '''Drive Cancel'''.<br />Utilise la moitié de la jauge de drive, et permet de cancel une Desperation Move(DM) par une autre Desperation Move(DM). L'action sera notifier "Drive Cancel" sous votre jauge de vie.
*Le '''Super Cancel'''.<br />Utilise la moitié de la jauge de drive, et permet de cancel une Desperation Move(DM) par une Super Desperation Move(sans compter les jauge de power nécessaire). L'action sera notifier "Super Cancel" sous votre bar de vie.
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*Le '''Super Cancel'''.<br />Utilise la moitié de la jauge de drive, et permet de cancel une Desperation Move(DM) par une Super Desperation Move(sans compter les jauge de power nécessaire). L'action sera notifier "Super Cancel" sous votre jauge de vie.
*Le '''Hyper Drive Mode''' (ou HD mode).<br />S'active en pressant B+C simultanément et consomme l’intégralité de votre jauge de drive(de façon progressive). En HD Mode, pendant une durée limitée (jusqu’à que la jauge se vide totalement) tous Drive et Super Cancel se transformeront en HD Cancel et seront donc gratuit (mais accélère néanmoins la fin du HD Mode). Vous pouvez cancel un normaux par l'activation du HD Mode, ce qui vous octroi un dash avant permettant ainsi de continuer votre combo HD Mode. L'activation du HD Mode au sein d'un combo est une phase importante a maitriser.  En HD Mode vous pouvez cancel des normaux qui ne le sont pas habituellement. Le HD Mode Permet aussi d'effectuer des Max Cancel.<br/>Vous pourrez donc faire des combo impossibles en temps normale.
 
 
*Le '''Hyper Drive Cancel'''.<br />Ce sont des Drive Cancel et Super Cancel, alors que vous êtes en Hyper Drive Mode. Chaque cancel videra un peu la jauge de drive (qui de se vide toute seul pendant le HD mode). L'action sera notifier "HD Cancel" sous votre jauge de vie.
 
*Le '''Hyper Drive Cancel'''.<br />Ce sont des Drive Cancel et Super Cancel, alors que vous êtes en Hyper Drive Mode. Chaque cancel videra un peu la jauge de drive (qui de se vide toute seul pendant le HD mode). L'action sera notifier "HD Cancel" sous votre jauge de vie.
 
*Le '''Max Cancel'''.<br />Met Fin au HD Mode, et permet de cancel une Desperation Move par une Neomax(3 jauge de power nécessaire). L'action sera notifier "Max Cancel" sous votre jauge de vie.
 
*Le '''Max Cancel'''.<br />Met Fin au HD Mode, et permet de cancel une Desperation Move par une Neomax(3 jauge de power nécessaire). L'action sera notifier "Max Cancel" sous votre jauge de vie.
 
Description des Desperation Move(DM), Super Desperation Move(SDM) et Neomax dans le chapitre Attaque.
 
Description des Desperation Move(DM), Super Desperation Move(SDM) et Neomax dans le chapitre Attaque.
  
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===L' '''Hyper Drive Mode''' (ou HD mode).===
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S'active en pressant B+C simultanément et consomme l’intégralité de votre jauge de drive(de façon progressive). En HD Mode, pendant une durée limitée (jusqu’à que la jauge se vide totalement) tous Drive et Super Cancel se transformeront en HD Cancel et seront donc gratuit (mais accélère néanmoins la fin du HD Mode). Vous pouvez cancel un normaux par l'activation du HD Mode, ce qui vous octroi un dash avant permettant ainsi de continuer votre combo HD Mode. L'activation du HD Mode au sein d'un combo est une phase importante a maitriser.  En HD Mode vous pouvez cancel des normaux qui ne le sont pas habituellement. Le HD Mode Permet aussi d'effectuer des Max Cancel.<br/>Vous pourrez donc faire des combo impossibles en temps normale.
 
== Déplacements ==
 
== Déplacements ==
  
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===Guard Cancel CD (aka Break CD)===
 
===Guard Cancel CD (aka Break CD)===
 +
En pressant C+D pendant un blockstun (phase ou vous etes bloquer en garde suite a un coup de votre adversaire), il est possible de cancel le blockstun par un coup qui knock down l’adversaire. Il permet de s’échapper des pressings adverses et de reprendre la cadence du match. Le Guard Cancel CD fait de petits dégâts quand il touche.<br/>Cependant l’utilisation du Guard Cancel CD est limitée par 3 éléments :
 +
*Cette action coûte une jauge de power
 +
*Il est nécessaire d’être en blockstun, sinon on obtiendra un stand CD dans le vent qui a un startup assez lent et qui expose à de dangereux combos (Voir aussi dans Techniques Avancées : Option Select crouch Guard Cancel CD)
 +
*Ce coup n’est pas instantané et a un startup. Il est donc possible de ne pas pouvoir punir n’importe quelle attaque avec un Guard Cancel CD réussi, et s’exposer par la suite à une punition sur le temps mort du Guard Cancel CD.
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 +
Il faut garder à l’esprit que le Guard Cancel CD est un élément défensif majeur dont il faut à tout prix maîtriser l’utilisation afin de ne pas subir de trop gros pressings, se faire ouvrir la garde, se faire gratter ou se retrouver en situation de guard crush. Mais attention à ne pas en faire une utilisation abusive sous peine de se retrouver sans jauges de furies et surtout de se faire punir sur un Guard Cancel CD trop prévisible.
  
 
===Guard Cancel AB (aka Break Roulade)===
 
===Guard Cancel AB (aka Break Roulade)===
 
+
En pressant A+B ou arrière A+B (pour un Guard Cancel AB arrière), il est possible de cancel le blockstun par une roulade en avant ou en arrière. Cette roulade est entièrement invincible et inchoppable, et ne possède aucune frame de recovery. C’est un des éléments défensifs les plus importants à assimiler et à maîtriser, mais aussi la plus grande particularité des KOF dans le système défensif. Une bonne connaissance du jeu est toutefois nécessaire pour en optimiser l’utilisation. Par exemple, de nombreux pressings sont « safes », mais ne le sont plus en cas de bonne utilisation d’un Guard Cancel AB.<br/>
 +
Les limites du Guard Cancel AB :
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*Cette action coûte une jauge de power.
 +
*A la différence d’un Guard Cancel CD, cette action ne peut être rentable que si elle est effectuée dans une bonne situation. Elle peut même se révéler totalement inutile si mal placée : on peut se retrouver à nouveau en situation de pressing si un Guard Cancel à un mauvais coup où que le Guard Cancel AB est prévisible.
 +
*Il faut être en blockstun pour obtenir son Guard Cancel AB, donc si faite au mauvais moment, cela peut donner soit une roulade (punissable ou choppable) soit un cr A.
 
== Attaque ==
 
== Attaque ==
  
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<br /><font color="#FF0000"><b>/!\</b></font>Attention on '''ne peut pas''' de-chopper accroupie.
 
<br /><font color="#FF0000"><b>/!\</b></font>Attention on '''ne peut pas''' de-chopper accroupie.
  
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===Attaque EX===
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Nouveauté dans ce king of fighters, le système EX. Cela permet de transformer des attaques(DM ou SDM) en attaques EX, et ainsi changer plusieurs des propriétés du coup (startup, damage, hitbox, etx...)<br/>Attention néanmoins, l'utilisations d'une attaque EX vous en '''coutera une jauge de power''', et a cela sans compter les besoin d'origine de l'attaque.<br/>Pour réaliser une attaque EX il suffit de doubler le bouton demander pour l'exécution du coup.<br/>Exemple:<br/>un dragon punch classique se fera ainsi:<br/>→ ↓ ↘ + A(ou C).<br/>alors que le dragon punch EX:<br/>→ ↓ ↘ +A+C.<br/><font color="#FF0000"><b>/!\</b></font>Certain SDM de peuvent être réaliser en EX, mais cela sera notifier dans les Movelist.
 
===Desperation Move(DM)===
 
===Desperation Move(DM)===
  

Version du 26 juin 2011 à 03:10

Logo Kof13

Introduction

Cet opus reprend la trame principale de The King of Fighters XI. Ash Crimson a réussi à absorber les pouvoirs de Chizuri Kagura et Iori Yagami, deux descendants des clans ayant scellé l'Orochi il y a de cela 1 800 ans. Kyo Kusanagi est amené à être sa prochaine victime. Alors qu'Elisabteh Branctorche se prépare pour arrêter Ash, des combattants reçoivent une invitation pour participer à un nouveau tournoi de The King of Fighters et dont l'organisateur signe par la lettre R

Notation des quatre boutons

conf A
conf B
  • A - LP - Light Punch/Petit Poing
  • B - LK - Light Kick/Petit Pied
  • C - HP - Hard Punch/Gros Poing
  • D - HK - Hard Kick/Gros Pied
  • Dans le Wiki quand nous utiliseront l’abréviation P (pour Punch) cela signifiera donc le bouton "A" ou "C".
    Et donc K (pour Kick) signifiera le bouton "B" ou "D".
  • La version arcade de KofXIII vous laisse le choix entre 2 configurations. "A" et "B", soit en "carrée" ou en "ligne" (à l'ancienne).
    Seule la disposition des boutons diffère, les commandes reste bien sur inchangé.

Notations du Joystick

Les dénominations utilisées pour indiquer les directions sont toutes issues de l'anglais. Dans un souci de compréhension nous les traduisons mais la dénomination dans le wiki reste anglaise pour faciliter l'interopérabilité des discussions entre joueurs de deux langues différentes. Pour faciliter la lecture des wikis en général, apprendre ces notations est conseillé.

  • f - Forward/Avant - Pencher le stick vers l'avant/vers l'adversaire. (axe-X)
  • b - Back/Arrière - Pencher le stick vers l'arrière/à l'opposé de l'adversaire. (axe-X)
  • u - Up/Haut - Pencher le stick vers le haut. (axe-Y)
  • d - Down/Bas - Pencher le stick vers le bas. (axe-Y)
  • QCF - Quarter circle forward/Quart de Cercle vers l'Avant - note parfois 236 ou ↓ ↘ →.

Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant. Communément utilisé pour les projectiles.

  • QCB - Quarter circle backward/Quart de Cercle Arrière - note parfois 214 ou ↓ ↙ ←.

Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.

  • HCF - Half circle forward/Demi-tour Avant - note parfois 41236 ou ← ↙ ↓ ↘ →.

Pencher le stick vers l'arrière, puis vers l'arrière et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant.

  • HCB - Half circle backward/Demi-Tour Arrière - note parfois 63214 ou → ↘ ↓ ↙ ←.

Pencher le stick vers l'avant, puis vers l'avant et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.

  • DP - Dragon punch/Shoryuken - Pencher le stick vers l'avant, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant. Ou → ↓ ↘.
  • RDP - Reverse Dragon punch/Shoryuken Inversé - Pencher le stick vers l'arrière, puis vers le bas, puis vers l'arrière et l'avant.
  • 360/FC - Full circle/Tour Complet - Faire une rotation complète du stick (360°)
  • 720 - Faire deux rotations complètes du stick (720°)
  • Charge - Pencher le stick vers l'arrière, puis pencher le stick vers l'avant (les directions peuvent changer en fonction de la manipulation de la charge)
  • TK - Tiger Knee - Faire un QCF, et à la fin bouger le stick depuis l'avant vers l'avant et le haut. Essentiellement utilisé pour faire des coups aériens au ras du sol.

Base du jeu

Screenkof13.PNG

Ecran du jeu

  • Le Timer ; En haut de l’écran, entre les 2 jauges de vie.
    Défini la fin du round (par défaut 60 secondes).
  • La jauge de vie ; En vert tous en haut.
    Vous perdez le round si épuisé, ou inférieur à celle de votre adversaire à la fin du Timer(60 secondes).
  • La jauge Guard Crush ; En bleu, juste sous la vie.
    Se vide suite au coup pris dans la garde. Si épuisé vous serez exposé un cours instant(puis elle se recharge).
  • La jauge d' HyperDrive ; En vert, en bas de l’écran. Elle est en 2 partis.
    Se charge avec les attaques que vous effectuez. Une moitié de jauge permet d'effectuer un Drive Cancel et la jauge pleine vous permet d'activer le Hyper Drive Mode. Nécessaire pour une Neomax.
  • La jauge de Power ; En jaune, juste sous la jauge de HyperDrive.
    Votre 1er perso peut en stocker jusqu’à 3. Le 2ème 4. Et le 3ème 5 jauge. Un chiffre affiche combien de Power vous avez déjà accumuler alors que la jauge indique la progression d’acquisition des dites Power. Les jauge de Power vous serviront pour les guard cancel, les Desperation MoveEX, les Super Desperation Move/EX et Neomax.
HD Cancel pendant HD mode

Les Cancel

Certaine Attaque sont cancelable de façon "Gratuite" par d'autre attaque. Cela veut dire que si votre timing est juste, l'animation de votre coup s'annulera au profit de votre attaque suivante permettant de faire des combo. C'est option seront noté dans les Movelist, néanmoins le mieux est de tester par vous-même.
Maintenant il existe d'autre type de Cancel:

  • Le Drive Cancel.
    Utilise la moitié de la jauge de drive, et permet de cancel une Desperation Move(DM) par une autre Desperation Move(DM). L'action sera notifier "Drive Cancel" sous votre jauge de vie.
  • Le Super Cancel.
    Utilise la moitié de la jauge de drive, et permet de cancel une Desperation Move(DM) par une Super Desperation Move(sans compter les jauge de power nécessaire). L'action sera notifier "Super Cancel" sous votre jauge de vie.
  • Le Hyper Drive Cancel.
    Ce sont des Drive Cancel et Super Cancel, alors que vous êtes en Hyper Drive Mode. Chaque cancel videra un peu la jauge de drive (qui de se vide toute seul pendant le HD mode). L'action sera notifier "HD Cancel" sous votre jauge de vie.
  • Le Max Cancel.
    Met Fin au HD Mode, et permet de cancel une Desperation Move par une Neomax(3 jauge de power nécessaire). L'action sera notifier "Max Cancel" sous votre jauge de vie.

Description des Desperation Move(DM), Super Desperation Move(SDM) et Neomax dans le chapitre Attaque.

L' Hyper Drive Mode (ou HD mode).

S'active en pressant B+C simultanément et consomme l’intégralité de votre jauge de drive(de façon progressive). En HD Mode, pendant une durée limitée (jusqu’à que la jauge se vide totalement) tous Drive et Super Cancel se transformeront en HD Cancel et seront donc gratuit (mais accélère néanmoins la fin du HD Mode). Vous pouvez cancel un normaux par l'activation du HD Mode, ce qui vous octroi un dash avant permettant ainsi de continuer votre combo HD Mode. L'activation du HD Mode au sein d'un combo est une phase importante a maitriser. En HD Mode vous pouvez cancel des normaux qui ne le sont pas habituellement. Le HD Mode Permet aussi d'effectuer des Max Cancel.
Vous pourrez donc faire des combo impossibles en temps normale.

Déplacements

Sauts

Description des sauts

The King Of Fighters XIII utilise plusieurs types de sauts, chacun ayant des propriétés et porté différente:

  • Normal jump : Sauter (↖ ou ↑ ou ↗) et maintenir la direction.

Startup frame :

  • Hyper jump : appuyer en bas (↙ ou ↓ ou ↘) puis rapidement sauter (↖ ou ↑ ou ↗) et maintenir la direction.

Startup frame :

  • Hop : Sauter (↖ ou ↑ ou ↗) et relâcher tout de suite la direction.

Startup frame :

  • Hyper Hop : appuyer en bas (↙ ou ↓ ou ↘) puis rapidement sauter (↖ ou ↑ ou ↗) et relâcher tout de suite la direction.

Startup frame :

Roulade

  • Roulade avant : A+B ou → + A+B;
  • Roulade arrière : ← + A+B;
  • Super roulade : → → A+B; Permet de cancel une course par une roulade qui ira un peu plus loin.
  • Roulade à la relever : après une chute, presser A+B fera une roulade pour gagner du temps à la relever.

Défense

Guard Cancel CD (aka Break CD)

En pressant C+D pendant un blockstun (phase ou vous etes bloquer en garde suite a un coup de votre adversaire), il est possible de cancel le blockstun par un coup qui knock down l’adversaire. Il permet de s’échapper des pressings adverses et de reprendre la cadence du match. Le Guard Cancel CD fait de petits dégâts quand il touche.
Cependant l’utilisation du Guard Cancel CD est limitée par 3 éléments :

  • Cette action coûte une jauge de power
  • Il est nécessaire d’être en blockstun, sinon on obtiendra un stand CD dans le vent qui a un startup assez lent et qui expose à de dangereux combos (Voir aussi dans Techniques Avancées : Option Select crouch Guard Cancel CD)
  • Ce coup n’est pas instantané et a un startup. Il est donc possible de ne pas pouvoir punir n’importe quelle attaque avec un Guard Cancel CD réussi, et s’exposer par la suite à une punition sur le temps mort du Guard Cancel CD.

Il faut garder à l’esprit que le Guard Cancel CD est un élément défensif majeur dont il faut à tout prix maîtriser l’utilisation afin de ne pas subir de trop gros pressings, se faire ouvrir la garde, se faire gratter ou se retrouver en situation de guard crush. Mais attention à ne pas en faire une utilisation abusive sous peine de se retrouver sans jauges de furies et surtout de se faire punir sur un Guard Cancel CD trop prévisible.

Guard Cancel AB (aka Break Roulade)

En pressant A+B ou arrière A+B (pour un Guard Cancel AB arrière), il est possible de cancel le blockstun par une roulade en avant ou en arrière. Cette roulade est entièrement invincible et inchoppable, et ne possède aucune frame de recovery. C’est un des éléments défensifs les plus importants à assimiler et à maîtriser, mais aussi la plus grande particularité des KOF dans le système défensif. Une bonne connaissance du jeu est toutefois nécessaire pour en optimiser l’utilisation. Par exemple, de nombreux pressings sont « safes », mais ne le sont plus en cas de bonne utilisation d’un Guard Cancel AB.
Les limites du Guard Cancel AB :

  • Cette action coûte une jauge de power.
  • A la différence d’un Guard Cancel CD, cette action ne peut être rentable que si elle est effectuée dans une bonne situation. Elle peut même se révéler totalement inutile si mal placée : on peut se retrouver à nouveau en situation de pressing si un Guard Cancel à un mauvais coup où que le Guard Cancel AB est prévisible.
  • Il faut être en blockstun pour obtenir son Guard Cancel AB, donc si faite au mauvais moment, cela peut donner soit une roulade (punissable ou choppable) soit un cr A.

Attaque

Choppe

Dans Kof13 vous pouvez chopper votre adversaire de 2 façon:

  • ← ou → + C ; Choppe qui laisse l’adversaire devant vous.
  • ← ou → + D ; Choppe qui place l’adversaire derrière vous.

Degat : 100 Pts.
Pour de-chopper il suffit de faire une choppe dans les 1ere frame. Peu importe laquelle (C ou D + avant ou arrière).
Certain perso possède également des choppes aériennes, ou des choppes spécial (dit choppe a manip). Ces dernières vous seront présenté dans les movelist de chaque perso.
/!\Attention on ne peut pas de-chopper accroupie.

Attaque EX

Nouveauté dans ce king of fighters, le système EX. Cela permet de transformer des attaques(DM ou SDM) en attaques EX, et ainsi changer plusieurs des propriétés du coup (startup, damage, hitbox, etx...)
Attention néanmoins, l'utilisations d'une attaque EX vous en coutera une jauge de power, et a cela sans compter les besoin d'origine de l'attaque.
Pour réaliser une attaque EX il suffit de doubler le bouton demander pour l'exécution du coup.
Exemple:
un dragon punch classique se fera ainsi:
→ ↓ ↘ + A(ou C).
alors que le dragon punch EX:
→ ↓ ↘ +A+C.
/!\Certain SDM de peuvent être réaliser en EX, mais cela sera notifier dans les Movelist.

Desperation Move(DM)

Super Desperation Move(SDM)

Neomax

Personnages

Art of Fighting Team

Elisabeth Team

Fatal Fury Team

Ikari Team

Japan Team

K' Team

Kim Team

Psycho Soldier Team

Women's Team

Yagami Team

Edit Only

Divers

Training mode

Pour pouvoir vous entraîné seul en arcade, il suffit de resté appuyer sur un bouton d'attaque (A ou B ou C ou D) avant d’appuyer sur Start. vous aurez ainsi accès au training mode pendant 7 minutes avec toutes les options classique de ce mode.

Jouer avec les musiques de KofXI

Il vous est possible de jouer avec les anciennes musiques. Pour cela, il vous faudra rester appuyé sur Start après la sélection d'ordre de votre équipe, et ce jusqu'au début du match ("GO!").

Couleur alternative

Pour chaque personnage vous avec le choix parmi dix couleurs différente. Mais certain perso en propose dix de plus! Pour les afficher, après avoir validé une 1ère fois votre perso, appuyer sur Start pour afficher les dix nouvelles couleurs.

Ratio List

Certain tournois impose de composer des équipes avec un ratio de point égal ou inférieur à 4. Pour exemple si vous prenez K' dans votre équipe, les 2 striker suivants ne pourront être que des "ratio 0", à savoir, soit Mai, Athena, Clark, Ryo ou Vice. Cette liste n'est pas définitive et est donné à titre indicatif.

   * 4 - K’, Raiden
   * 3 - Andy, Shen, Kyo, Iori, Kula, Elisabeth, Takuma
   * 2 - Leona, Ash, Benimaru, Yuri, Kim, Duolon, Chin
   * 1 - Goro, Terry, Kensou, Mature, Maxima, Joe, Robert, King, Hwa, Ralf
   * 0 - Mai, Athena, Clark, Ryo, Vice