Super Street Fighter IV

Révision de 2 décembre 2010 à 12:41 par Aphelion (discussion | contributions) (Ajout de la description des hitbox)

Notations

Notations du Joystick

Les dénominations utilisées pour indiquer les directions sont toutes issues de l'anglais. Dans un souci de compréhension nous les traduisons mais la dénomination dans le wiki reste anglaise pour faciliter l'interopérabilité des discussions entre joueurs de deux langues différentes. Pour faciliter la lecture des wikis en général, apprendre ces notations est conseillé.

  • F - Forward/Avant - Pencher le stick vers l'avant/vers l'adversaire. (axe-X)
  • B - Back/Arrière - Pencher le stick vers l'arrière/à l'opposé de l'adversaire. (axe-X)
  • U - Up/Haut - Pencher le stick vers le haut. (axe-Y)
  • D - Down/Bas - Pencher le stick vers le bas. (axe-Y)
  • QCF - Quarter circle forward/Quart de Cercle vers l'Avant - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant. Communément utilisé pour les projectiles.
  • QCB - Quarter circle backward/Quart de Cercle Arrière - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
  • HCF - Half circle forward/Demi-tour Avant - Pencher le stick vers l'arrière, puis vers l'arrière et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant.
  • HCB - Half circle backward/Demi-Tour Arrière - Pencher le stick vers l'avant, puis vers l'avant et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
  • DP - Dragon punch/Shoryuken - Pencher le stick vers l'avant, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant.
  • RDP - Reverse Dragon punch/Shoryuken Inversé - Pencher le stick vers l'arrière, puis vers le bas, puis vers l'arrière et l'avant.
  • 360/FC - Full circle/Tour Complet - Faire une rotation complète du stick (360°)
  • 720 - Faire deux rotations complètes du stick (720°)
  • Charge - Pencher le stick vers l'arrière, puis pencher le stick vers l'avant (les directions peuvent changer en fonction de la manipulation de la charge)
  • Dash - Pencher rapidement le stick vers l'avant à deux reprises, pour accélérer le déplacement du personnage vers son adversaire.
  • BackDash - Pencher rapidement le stick vers l'arrière à deux reprises, pour reculer rapidement dans la direction opposée à celle de son adversaire.
  • TK - Tiger Knee - Faire un QCF, et à la fin bouger le stick depuis l'avant vers l'avant et le haut. Essentiellement utilisé pour faire des coups aériens au ras du sol.

Les fonctions utilisant l'axe-X sont utilisables avec les fonctions utilisant l'axe-Y et vice-versa. Les fonctions utilisant l'axe-X ne peuvent pas être faites en même temps qu'une autre fonction utilisant l'axe-X et vice-versa.

Notation des six boutons

  • LP - Light Punch/Petit Poing
  • MP - Medium Punch/Poing Moyen
  • HP - Hard Punch/Gros Poing
  • LK - Light Kick/Petit Pied
  • MK - Medium Kick/Pied Moyen
  • HK - Hard Kick/Gros Pied

Certains préfixes peuvent être ajoutés à cette notation, pour indiquer la posture du personnage au moment de l'attaque :

  • cr.HP - HP est donné dans une position accroupie (stick vers le bas), avec cr. pour "crouch"
  • cl.HP - HP est donné en position debout (stick neutre) mais proche de l'adversaire, avec cl. pour "close"
  • s.HP - HP est donné en position debout (stick neutre) mais suffisamment loin de l'adversaire pour ne pas déclencher de cl.HP (quand il existe(, avec s. pour "stand"
  • j.HP - HP est donné quand le personnage saute en diagonale, avec j. pour "jump"
  • nj.HP - HP est donné quand le personnage saute verticalement, avec nj. pour "neutral jump"

Notation des combos

  • ~ - Désigne un target combo (par exemple avec Ken : MP ~ HP)
  • x - Désigne un Special Cancel, un coup normal annulé (lors de son recovery) par un coup spécial (par exemple avec Ryu : cr.MK x Hadoken)
  • xx - Désigne un Super Cancel, un coup normal ou spécial annulé par un Super combo (par exemple avec Ken : Shoryuken xx Shoryureppa)
  • > - Désigne un link, c'est à dire que le deuxième coup n'annule pas le recovery du premier (par exemple avec Ryu : cr.MP > cr.MP > cr.HK)

Notation des concepts propres à Super Street Fighter IV

  • EX - Amélioration d'un coup spécial en appuyant sur deux boutons poing ou pied au lieu d'un (exemple : QCF+MP+HP donne EX Hadoken). Ces coups gagnent souvent des propriétés supplémentaires comme une invincibilité, du juggle, ...
  • FA - Focus Attack, réalisable en appuyant simultanément sur MP et MK
  • FADC - Focus Attack Dash Cancel, réalisable avec un dash avant pendant la Focus Attack
  • FABDC - Focus Attack BackDash Cancel, réalisable avec un dash arrière pendant la Focus Attack
  • SA - Saving Attack (synonyme de la Focus Attack)

Explications sur les hitbox data

Certains coups normaux ou spéciaux sont illustrés avec des images composées de rectangles de couleur. Ces rectangles permettent de mettre en lumière les caractéristiques de ces coups, comme leur portée, leur priorité, etc.

  • Rectangle jaune plein

Représente l'espace physique occupé par le personnage, à ne pas confondre avec l'espace dans lequel il est vulnérable. Son but est d'empêcher les deux personnages de passer l'un à travers l'autre quand tous les deux avancent. Les attaques qui permettent de passer à travers l'adversaire, comme la Téléportation d'Akuma, voient justement ce rectangle disparaitre le temps de leur exécution.

  • Rectangle jaune plein allongé horizontalement

Représente la distance à laquelle les frames actives d'un coup forcent l'adversaire à se mettre en garde. Elles ne sont toutefois pas toujours représentées dans les images proposées.

  • Rectangle rouge plein

Représente l'espace dans lequel le coup peut toucher l'adversaire. Si ça rentre en contact avec l'espace de vulnérabilité (expliqué plus bas) de l'adversaire, le coup touche.

  • Rectangle vert plein

Représente l'espace dans lequel un projectile peut toucher l'adversaire. Fonctionne comme le rectangle rouge plein.

  • Rectangle bleu plein

Comme précédemment, mais concerne les projections. Si ça rentre en contact avec l'espace de vulnérabilité aux projections (expliqué plus bas) de l'adversaire, la projection s'enclenche.

  • Rectangle vert vide

Représente l'espace de vulnérabilité aux coups du personnage. Si le rectangle rouge plein d'une attaque ou le rectangle vert plein d'un projectile entre en contact avec cet espace, le coup touche.

  • Rectangle bleu vide

Représente l'espace de vulnérabilité aux projections du personnage. Si le rectangle bleu plein d'une projection adverse entre en contact avec cet espace, la projection s'enclenche.

  • Rectangle rouge vide

Fonctionne de la même manière que le rectangle vert vide, sauf que le personnage est invulnérable aux projectiles (rectangle vert plein).

  • Rectangle violet plein

Comme pour Gouken et son Air Parry, cet espace indique que le coup a une propriété d'Armure, utilisée pour la Focus Attack et les contres.


Personnages