Street Fighter x Tekken

LES CONTROLES / MOUVEMENTS

Boutons

Notation à la Street Fighter

  • LP.png - LP / Light Punch/Petit Poing
  • MP.png - MP / Medium Punch/Poing Moyen
  • HP.png - HP / Hard Punch/Gros Poing
  • Punch.png - P / N'importe quel Poing
  • LK.png - LK / Light Kick/Petit Pied
  • MK.png - MK / Medium Kick/Pied Moyen
  • HK.png - HK / Hard Kick/Gros Pied
  • Kick.png - K / N'importe quel Pied

Notation à la Tekken

  • LP.png - 1 / Left Punch/Poing Gauche
  • MP.png - 2 / Right Punch/Poing Droit
  • LK.png - 3 / Left Kick/Pied Gauche
  • MK.png - 4 / Right Kick/Pied Droit

Résumé des commandes

  • F.png*F.png ou B.pngB.png - Dash avant ou arrière
  • LP.png+LK.png - Chope / Déchope
  • MP.png+MK.png - Switch (changer de perso) - 1 barre si placé en cancel
  • HP.png+HK.png - Launcher manuel
  • F.png+HP.png+HK.png - Cross cancel (aka Alpha Counter) - pendant le blockstun
  • Qcf.png+MP.png+MK.png - Cross Art = super coup à 2 persos - 3 barres
  • Qcb.png+MP.png+MK.png - Cross Assault = les 2 persos en même temps - 3 barres
  • D.pngD.png+MP.png+MK.png - Pandora Mode - quand Vie < 25%

Mouvements

  • Dash avant / arrière : F.png*F.png ou B.pngB.png
    • Permet de canceler une charge (voir plus loin)
    • Tous les backdashs sont invincibles durant 8 frames
  • D.png puis U.png - High Jump

LES BARRES

Barre de vie

  • 2 parties : une barre pleine = vie "réelle" + une barre grisée = vie "récupérable"
  • La partie récupérable se régénère lentement quand le perso sort du ring
  • Certains coups peuvent "cramer" la partie récupérable (ex : Cross Art)
  • ATTENTION : si un seul des 2 persos meurt, le round est perdu !

Barre de Super

  • Découpée en 3 barres maxi

LA DEFENSE

Garde

  • Comme dans tous les "Street Fighter " : B.png pour bloquer les coups "hauts", Db.png pour bloquer les coups "bas"
  • Les coups spéciaux / super font toujours de légers dégâts ("chip damage") même si ils sont bloqués

Recovery

  • Quick recovery : taper D.png ou 2 boutons à la réception
  • Roulade à la relevée "à la Tekken" :
    • une fois mis au sol, maintenir F.png vers l’adversaire lors de la relevée
    • invincible aux coups et chopes, mais attention à la fin de l'invincibilité

Cross Cancel (aka "Alpha counter")

  • pour repousser l'adversaire qui bourre dans sa garde, avec un coup prédéfini
  • Manip : garder au dernier moment, puis pendant le blockstun, faire F.png + HP.png+HK.png

MECANISMES DE BASE

Chope / Déchope

  • Manip : comme dans SF4, LP.png+LK.png
  • Idem pour "déchopper"
  • Attention, la distance des chopes de base est assez faible, les chopes spéciales (Zangief etc.) sont avantagées

LES MECANISMES DE SWITCH = CHANGER DE PERSO

Switcher entre 2 persos

  • Manip : MP.png+MK.png
  • Le nouveau perso arrive sans frapper, avec un petit temps de vulnérabilité -> PAS SAFE !!!
  • Mais possible aussi en combos, voir ci-dessous

Switch cancel

  • Canceler un coup pour faire venir le 2ème perso
  • Manip : MP.png+MK.png quand le coup touche l'adversaire
  • Coûte 1 barre de super

Launcher

  • Pour projeter adversaire en l'air et changer de perso
  • Manip : HP.png+HK.png
  • Immunité aux coups bas !
  • NB : il y a d'autres types de launcher :
    • Les persos Tekken ont leur propre coups launcher (3 maxi dans le même combo) qui ne switch pas de perso - permet de juggler avec le même perso
    • Launcher Automatique dans un Cross Rush (voir ci-dessous)

Boost Combo & Cross Rush

  • C'est un "chain combo", qui permet de changer automatiquement de perso
  • Boost Combo = chain combo sans launcher
  • Cross Rush = chain combo avec launcher
  • Fonctionne avec tous les persos
  • Il faut enchainer 1, 2 ou 3 coups puis "Fort". Ce dernier coup a pour effet de :
    • envoyer l'adversaire en l'air (launcher)
    • changer de perso (switch)
  • A savoir :
    • Une fois le perso en l'air, on a droit à 3 inputs
    • Attention : on ne peut pas faire 2 Cross Rush d'affilée

Exemples

  • 1°/ Chainer les coups, plusieurs variantes possible :
    • Light –> Medium –> High –> High (Launcher)
    • Light–> High –> High (Launcher)
    • Medium –> High –> High (Launcher)
    • High –> High (Launcher)
  • 2°/changement de personnage
  • 3°/Medium – High –> Coup spécial et/ou qui bounce –> Coup spécial.

Avantage

  • Facile à sortir, pas de timing précis entre les coups
  • Ne coute pas de barre de Super
  • Permet de switcher de façon "safe"

Inconvénients

  • Le Boost Combo est cancelable uniquement qu'avec des coups spéciaux EX
  • Dégâts assez faibles, car "damage reduce" important après le launcher
  • La plupart des dégâts effectués sont "récupérables"

En résumé

  • Manuel :
    • MP.png+MK.png n'importe quand = switch "simple"
    • MP.png+MK.png pendant un combo = switch cancel (1 barre)
  • Automatique :
    • après un launcher manuel
    • pendant un Cross Rush (au moment du coup launcher)
    • pendant un Cross Art

Comment switcher de façon "safe"

  • Switch manuel : uniquement si l'adversaire a été mis au sol, ou qu'il est loin et ne possède pas d'attaque à distance rapide
  • Dans un combo avec un Switch Cancel (mais ça coûte 1 jauge)
  • Dans un Cross Rush, mais attention au "hit confirm"
    • TIP : bufferiser ses 3 coups Faible > Moyen > Fort, vérifier que ce n'est pas bloqué, puis taper Fort

COUPS SANS BARRE DE SUPER

Coups spéciaux "classique"

  • Hadoken, Shoryuken, chope spéciale… la routine
  • ATTENTION : impossible de canceler un coup normal en spécial dès qu'on est dans un "chain combo"

Super charge

  • Chaque perso possède un coup spécial qu'il peut charger en laissant appuyer sur un bouton
    • Charge niveau 1 = normal
    • Charge niveau 2 = coup en EX, sans utiliser de barre
    • Charge niveau 3 = Super art, sans utiliser de barre
  • On peut canceler une charge avec un dash
    • Si on a cancelé alors qu'on avait chargé un coup en EX, alors le prochain coup porté sera un counter
  • Super charge EX : coute 1 barre mais charge 2 fois plus rapidement

COUPS AVEC 1 BARRE DE SUPER

Coups spéciaux EX

  • Utiliser 2 boutons de pieds / Poings au lieu d'un seul
  • Propriétés diverses : plus d'invicibilité, plus de possibilité de juggle avec des coups qui "bounce"...


COUPS AVEC 2 BARRES DE SUPER

Super arts

  • Manip : comme un coup spécial avec 3P ou 3K (donc souvent un seul Qcf.png ou non pas 2)
  • On peut canceler en Super
    • depuis un coup normal, même s'il est dans un chain combo
    • Mais pas depuis un coup spécial
  • A placer dans un combo court, pour éviter le "damage reduce"

COUPS AVEC 3 BARRES DE SUPER

Cross Arts

  • Super coup avec les 2 persos
  • Manip  : Qcf.png+MP.png+MK.png
  • Très puissant : 400 à 500 points de dégâts
  • L'animation du coup du perso qui active le Cross Art est unique, mais celle du 2ème perso est celle de sa Super Art, avec les même dégâts (à vérifier)
    • au niveau dégâts / opportunité de placer le coup, certains persos sont donc meilleurs pour lancer la Cross Art
    • d'autres sont meilleurs pour la finir (plus de dégâts)
  • Enlève toute la vie "récupérable"
  • Switch de perso automatique
  • Se place en combo comme une Super Art, donc en cancel de coup normal mais pas de coup spécial
  • A placer dans un combo court, pour éviter le "damage reduce"

Cross Assault

  • Manip  : Qcb.png+MP.png+MK.png
  • Pour avoir ses 2 persos en même temps
  • Vide la barre de Super progressivement
  • ATTENTION : en solo pas possible de switcher entre ses 2 persos, le 2ème est contrôlé par le CPU
  • Ca n'a donc de sens qu'à 2 humains dans la même équipe

PANDORA MODE

  • Quand barre de vie < 25% (elle clignote), on peut sacrifier son perso pour booster le 2ème
  • Manip = D.pngD.png+MP.png+MK.png
  • Bonus :
    • 10 à 15% de dégats en plus
    • Barre de super illimitée, pour coups EX, super arts…
  • MAIS temps limité = 8s pour gagner le round !
  • Possibilité de le déclencher dans un combo :
    • Ne peut être activé que si le perso est en postion "neutre"
    • Ne peut pas être cancelé depuis un coup normal ou spécial
    • Profiter d'un "ground bounce" ou "wall bounce"

RESUMES / RAPPELS

Les possibilités de Combos

  • Chain combo / Cross Rush : tout le monde
  • Combo avec des "links" à la Street Fighter 4
  • Spécifique aux persos Tekken :
    • Chain combos avec les boutons 1,2,3,4 "à la Tekken"
    • Combo en juggle avec des launchers spécifiques au perso

Damage Reduce en combo

  • 1er et 2ème coup : 100% de dégâts
  • 3ème coup : 80% de dégâts
  • 4ème coup : 70% de dégâts
  • 5ème coup : 60% de dégâts
  • 6ème coup : 50% de dégâts

Les possibilités de Cancel

  • Charge cancel : Dash cancel possible sur un coup chargé
  • Switch cancel possible sur des coups normaux / spéciaux (1 jauge)
  • Coups linkés : on peut les canceler en coups spéciaux
  • Coups chainés :
    • on peut les canceler en coups spéciaux EX ou Super, donc coûte 1 ou 2 barres
    • Mais pas en coups spéciaux !
  • On ne peut pas canceler un coup spécial en Super

Les utilisations de barres de Super

  • 1 barre
    • Coup spécial EX
    • Cross cancel (Alpha Counter)
    • Switch cancel
    • Gemmes Autoblock / autotech
  • 2 barres
    • Super Arts
  • 3 barres
    • Cross Arts
    • Cross Assault

Les gemmes

  • Activation automatique selon conditions en cours de match. Ainsi on peut gérer si elle s'active plus ou moins tard dans le round
  • Actives pour une durée limitée
  • 3 gemmes pour chaque perso
  • On peut customiser avec 5 "sets" de gemmes par perso

Gemmes de Boost

  • + x% de dégâts, de défense
  • de vitesse : de déplacement / saut uniquement, pas d'excution des coups (= ça ne modifie pas le frame data)
  • de vie : régénération immédiate ou progressive
  • de jauge de super : gain immédiat, remplissage + rapide, consommation réduite…

Gemmes d'Assist

  • Autoblock / Auto "Tech" (déchope automatique) : pour se protéger des mixup, mais consomme 1 barre à chaque utilisation

Synergie = Choisir des persos complémentaires

Quelques exemples de critères pour former son équipe :

  • Un perso qui sert à charger la barre de Super (= "Battery") = efficace sans cramer la barre et un perso qui au contraire a des combos très puissants avec la barre
  • Un perso qui permet de facilement placer la Cross Art, avec un perso qui va faire beaucoup de dégâts en finissant la Cross Art
  • Un perso qui permet de facilement placer le Cross Rush, avec un perso qui va faire beaucoup de dégâts en finissant le Cross Rush
  • Un perso avec des coups qui "bounce" pour avoir l'opportunité d'activer le Pandora mode dans un combo, et un perso efficace en Pandora mode

Personnages

Stamina

1150 : Hugo

1100 : Zangief, Kuma

1050 : Abel, Balrog (Boxer), Sagat, Bob, Marduk, Paul

1000 : Ken, M.Bison (Dictator), Rolento, Rufus, Ryu, Heihachi, Hwoarang, Jin, Julia, Kazuya, King, Law, Ogre, Raven, Steve, Yoshimitsu

950 : Guile, Poison, Vega (Claw), Asuka

900 : Cammy, Chun-Li, Dhalsim, Ibuki, Juri, Lili, Nina

850 : Akuma


Vitesse de marche

Marche avant (par rapport à la vitesse de marche d'Akuma) :

100%: Akuma

98%: Cammy, Chun-Li, Bison, Vega

88%: Balrog, Guile, Xiaoyu

80%: Nina, Hwoarang, Jin, Kazuya, Raven, Rufus, Ryu, Steve

73%: Ibuki

71%: Asuka, Ken, Ogre, Poison

62%: Abel, Julia, Juri, King, Rolento, Zangief

53%: Law, Lili

50%: Bob

44%: Dhalsim, Paul

43%: Sagat

40%: Yoshimitsu

39%: Hugo

36%: Marduk

35%: Heihachi

32%: Kuma

Marche arrière (par rapport à la vitesse de marche de Vega):

100%: Vega

92%: Cammy, Chun

80%: Akuma, Balrog, Guile, Bison, Raven, Xiaoyu

70%: Kazuya

63%: Ibuki

60%: Nina, Abel, Hwoarang, Jin, Juri, Ken, Law, Ogre, Poison, Reolento, Rufus, Ryu, Steve, Zangief

50%: Asuka, Bob, Julia, King, Lili

40%: Dhalsim, Paul, Sagat

36%: Hugo

32%: Kuma

30%: Heihachi, Marduk, Yoshimitsu

Street Fighter

Tekken

Personnages Bonus Trololo

Personnages DLC