Street Fighter Alpha 3 : Différence entre versions

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Version du 12 juin 2011 à 14:19

Street Fighter Alpha 3 Logo.png


Introduction

Street Fighter Alpha 3, connu au Japon sous le nom Street Fighter Zero 3, est un jeu vidéo de combat développé et édité par Capcom sur CP System II en juin 1998. C'est le troisième épisode de la série Street Fighter Alpha et fait suite à Street Fighter Alpha 2, incluant de nouveaux personnages et des améliorations au niveau du système de jeu comme la possibilité de faire des juggles. Le jeu a été converti sur plusieurs supports (console de salon et console portable).

Versions du jeu

Il existe plusieurs versions du jeu :

  • Arcade (CPS2)
  • Playstation
  • Playstation Portable (PSP)
  • Dreamcast
  • Game Boy Advanced
  • Sega Saturn

Notations

Notations des Directions

Les dénominations utilisées pour indiquer les directions sont toutes issues de l'anglais. Dans un souci de compréhension nous les traduisons mais la dénomination dans le wiki reste anglaise pour faciliter l'interopérabilité des discussions entre joueurs de deux langues différentes. Pour faciliter la lecture des wikis en général, apprendre ces notations est conseillé.

  • F - Forward/Avant - Pencher le stick vers l'avant/vers l'adversaire. (axe-X)
  • B - Back/Arrière - Pencher le stick vers l'arrière/à l'opposé de l'adversaire. (axe-X)
  • U - Up/Haut - Pencher le stick vers le haut. (axe-Y)
  • D - Down/Bas - Pencher le stick vers le bas. (axe-Y)
  • QCF - Quarter circle forward/Quart de Cercle vers l'Avant - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant. Communément utilisé pour les projectiles.
  • QCB - Quarter circle backward/Quart de Cercle Arrière - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
  • HCF - Half circle forward/Demi-tour Avant - Pencher le stick vers l'arrière, puis vers l'arrière et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant.
  • HCB - Half circle backward/Demi-Tour Arrière - Pencher le stick vers l'avant, puis vers l'avant et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
  • DP - Dragon punch/Shoryuken - Pencher le stick vers l'avant, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant.
  • 360/FC - Full circle/Tour Complet - Faire une rotation complète du stick (360°)
  • 720 - Faire deux rotations complètes du stick (720°)
  • Charge - Pencher le stick vers l'arrière, puis pencher le stick vers l'avant (les directions peuvent changer en fonction de la manipulation de la charge)

Les fonctions utilisant l'axe-X sont utilisables avec les fonctions utilisant l'axe-Y et vice-versa. Les fonctions utilisant l'axe-X ne peuvent pas être faites en même temps qu'une autre fonction utilisant l'axe-X et vice-versa.

Notations des six boutons

Exprimées comme telles : Notation - Mouvement - (Bouton par défaut sur Xbox) - (Boutons par défaut sur PS2)

  • LP - Light Punch/Petit Poing - (X) - (Carré)
  • MP - Medium Punch/Moyen Poing - (Y) - (Triangle)
  • HP - Heavy Punch/Gros Poing - (Gachette Droite/Blanche) - (R1)
  • P - Any punch/N'importe quel Poing - (X/Y/Gachette Droite/Blanche) - (Carré/Triangle/R1)
  • LK - Light Kick/ Petit Pied - (A) - (X)
  • MK - Medium Kick/Moyen Pied - (B) - (Rond)
  • HK - Heavy Kick/Gros Pied - (Gachette Gauche/Noir) - (R2)
  • K = Any kick/N'importe quel Pied -


Mécaniques de jeu

Air Guard

Réalisable en V-ISM et A-ISM. Il est possible de garder lors d'un saut. Les coups spéciaux peuvent donc être gardés dans les airs. Attention les coups normaux et les Super ne peuvent être gardés.

Air Recovery

Il existe 3 manières de se rétablir dans les airs à savoir :

- presser PP pour se rétablir rapidement sur ses pieds et se retrouver prés de l'endroit où le personnage a été touché

- presser Arrière + PP pour se rétablir en s'éloignant de votre adversaire.

- presser Avant + PP pour se rétablir en conservant un maximum la trajectoire.

Ground Recovery

Lorsqu'un personnage est touché dans les airs il lui est possible d'effectuer une roulade lorsqu'il touche le sol.

- Presser KK pour effectuer une roulade qui fera s'approcher votre personnage de votre adversaire

- Presser Arrière + KK pour effectuer une roulade qui fera passer votre personnage derrière votre adversaire

Alpha Counter

Avant + P + K de la même puissance.

Appelé aussi Zero Counter, il est utilisable en V-ISM et A-ISM. Ce contre permet de casser un coup adverse dans la garde avec un coup prédéfini, c'est à dire qu'il permet de sortir d'un pressing par exemple. Cela dit l'utilisation n'est pas gratuite puisqu'elle coûte 50 % de barre en V-ISM ainsi qu'une portion de la barre de garde, en A-ISM cela coûte 1/3 de la barre de Super et une portion de la barre de garde. Il est nécessaire de bien juger le moment où l'on utilise l'Alpha Counter car posséder une petite barre de garde est très handicapant pour le reste du match.

Guard Power Gauge

Tous les personnages disposent d'une barre de garde, plus ou moins longue en fonction de l'ISM et du personnage utilisé qui se situe au-dessous de la barre de vie. Lorsqu'un personnage encaisse un coup quel qu'il soit dans la garde celui-ci verra sa gauge de garde diminuer. Si la jauge se vide entièrement il y aura ce qu'on appelle un Guard Crush, dans ce cas le personnage qui a été Guard Crush sera étourdi et donc vulnérable aux attaques, il disposera aussi d'une barre de garde moins grande ce qui signifie que plus le personnage se fait Guard Crush plus il a de chance de se refaire Guard Crush. Il est donc vital de bien gérer sa barre de garde. La barre de garde se recharge lentement lorsque le personnage n'encaisse aucun coup.

Guard Crush Protection

Lorsqu'un personnage bloque une attaque haute ou basse au dernier moment celui-ci réalise un guard Crush Protection, ce qui veut dire qu'il verra sa barre de garde diminuer plus lentement que s'il avait gardé normalement.Ceci peut tout à fait s'effectuer dans les airs, le personnage clignote en bleu lorsque le GCP est réussi.

Counter Hit

Lorsqu'un personnage est touché à un moment où il allait asséner un coup, un Counter Hit a lieu. Lorsque l'on place un counter hit, il est impossible à l'adversaire de se rétablir en l'air, il est donc possible de réaliser encore plus de dégâts à ce moment là. A noter que les dégâts engendrés lors d'un counter hit sont supérieurs aux dégâts que le coup inflige normalement.

Super Combos

Les Super Combos sont des attaques spéciales dévastatrices utilisables seulement en A-ISM et X-ISM.

En A-ISM le niveau de P ou K utilisée détermine le niveau de puissance de la Super à savoir:

LP/LK pour le niveau 1, MP/MK pour le niveau 2 et HP/HK pour le niveau 3.

Il n'est pas possible d'effectuer Une Super de Niveau 3 lorsque l'on dispose d'un seul niveau, par exemple si la manipulation effectuée correspond à un niveau supérieur au niveau disponible la furie exécutée correspondra au niveau de barre disponible.

Les Super ont la particularité d'être rapides, prioritaires, toucher les adversaires dans les airs et provoquer des dégâts conséquents. En X-ISM les Supers sont généralement plus puissantes que les Super de niveau 3 en A-ISM, cela correspondrait plus ou moins à un niveau 4 cela dit celle-ci ne sont pas fragmentés en différentes portions, c'est à dire qu'il n'y qu'un seul niveau disponible comme dans Super Street Fighter II X. Elle est également plus longue à recharger.

Throw

Presser Avant ou Arrière + PP/KK (Certains personnages peuvent également utiliser KK pour une choppe multi-hit) afin de chopper l'adversaire. Le personnage choppé peut diminuer les dégâts de la choppe en effectuant un Tech.Hit (Avant ou Arrière + PP ou KK)

Certains personnages peuvent effectuer une choppe dans les airs. Si le personnage n'est pas assez près pour chopper il y aura une animation de choppe dans le vent. A noter que la choppe dans le vent est un moyen de charger sa barre de Super quelque soit l'ISM.

Taunts

Presser le bouton start afin d'effectuer une provocation, elle peut se réaliser debout ou accroupi. Certains personnages ont une provocation qui peut infliger de léger dégâts à l'adversaire, à savoir: Akuma, Shin Akuma, Birdie, Chun-Li, Dan (en X-ISM), Rolento, Sakura et Sodom. Dan et Dhalsim ont une provocation réalisable dans les airs. Il n'est possible d'effectuer qu'une seule taunt par round excepté Dan qui peut en faire autant qu'il veut. Dan peut également annuler un coup normal par une taunt ce qui lui permet de recharger sa barre d'ISM très rapidement.

La manipulation d'un coup spécial avec la taunt au lieu des P ou K habituels permet à certains personnages de réaliser une feinte de coup spécial. Ryu peut effectuer un fake Hadoken par exemple avec la manipulation suivante: QCF + taunt

ISMs

X-ISM :Gif X-ISM.gif Pour jouer le personnage à la manière de Super Street Fighter II X.

Le personnage disposera d'une seule barre de Super, sera légèrement plus fort, encaissera moins bien, sera dépourvu du Air guard, Ground recovery, de la Taunt (excepté Dan), de l'Alpha Counter et disposera d'une barre de garde beaucoup plus grande. La barre se recharge lentement


A-ISM :Gif A-ISM.gif A pour Alpha et donc Z-ISM au japon. Le mode par défaut et très équilibré du jeu.

Toutes les techniques du jeu sont disponible (Air guard, Air recovery, Gound Recovery et Alpha Counter). La jauge de Super se divise en 3 niveaux qui correspondent à la puissance du P ou K utilisée. Les personnages sont moins fort qu'en X-ISM et la taille de la barre de garde est en fonction du personnage, Zangief a une grande barre de garde par exemple. La barre se recharge normalement

Certains personnages possèdent une Super disponible seulement en A-ISM et seulement au niveau 3, notamment le Shippuujinrai Kyaku de Ken.


V-ISM :Gif V-ISM.gif Pour effectuer des combos personnalisés et dévastateurs.

Toutes les techniques du jeu sont disponible (Air guard, Air recovery, Gound Recovery et Alpha Counter). La jauge se divise en 2 niveaux correspondant au temps d'activation du V-ISM, à savoir : 10 secondes d'activation à 100 % et 5 secondes d'activation à 50 %. La barre se recharge rapidement.

Lorsque l'on active le V-ISM en appuyant sur P+K le personnage est suivi par des ombres rapprochées selon le niveau de puissance du P+K utilisée qui reproduiront les mouvements du personnage original. Certains coups auront la propriété d'envoyer l'adversaire dans les airs ce qui entraîne des grandes possibilités de juggle. On dénomme les différent niveaux de V-ISM par VC à savoir:

VC1: LP+LK Ombres très rapprochées

VC2: MP+MK Ombres moyennement rapprochées

VC3: HP+HK Ombres très espacées

Le niveau de V-ISM utilisée est très important puisqu'avec certains coups et timing, des combos seront réalisables, d'autres pas, cela offre donc des possibilités quasi-infinies de combos différents.

Le V-ISM a également un aspect tactique non négligeable, il peut être utile pour:gratter, casser la barre de garde, repousser un adversaire etc...

Le personnage qui active le V-ISM est invincible pendant la première frame d'activation, cela dit il est également très vulnérable puisqu'il n'est plus possible de garder une fois le V-ISM enclenché et qu'un seul coup adverse suffit à annuler le V-ISM. Si le V-ISM est annulé avant les 50 % la jauge 50 % sera disponible, Si le V-ISM est annulé après les 50 % la jauge sera vide.

- Le V-ISM peut s'activer aussi bien au sol que dans les airs.

- Le personnage en V-ISM dispose de tous les coups normaux et ce quelque soit la distance.

- Les dégâts infligés par un personnage en V-ISM sont diminués de 20 %

- Tous les coups infligés pendant l'activation du V-ISM ne subissent aucun Damage Reduce.


Capacité X-ISM A-ISM V-ISM
Air blocking Non Oui Oui
Air recovery Oui Oui Oui
Ground recovery Non Oui Oui
Taunts Dan seulement Oui Oui
Guard power rating Elevée Selon personnage Selon personnage
Gauge fill speed Lente Normale Rapide
Gauge stock count 1 3 2 (50% / 100%)
Alpha counter cost Non 1 SC + 1 GP 50% OC + 1 GP
Damage Rating x1.2* x1.0 x0.8
Defense Rating x0.8 x1.0 x1.0

Reversal Only moves

Certains personnages disposent d'un reversal qu'ils ne peuvent utiliser que sous certaines conditions

Boxer Chun Li Cody Dhalsim Sodom
Situation Buffalo Head X-ISM Tenshou Kyaku Bad Spray Yoga Escape Tengu Walking*
When knocked down Oui Oui Non Non Oui
After hit stun Oui Oui Non Non Oui
After block stun Oui Oui Non Non Oui
Knocked back in the air Non Non Oui Oui Oui
After an air block Non Non Oui Oui Oui

* Le Tengu Walking en question est ← ↙ ↓ + K

Tiers-List

  • S : Gouki Dhalsim Sodom
  • A : Sakura Balrog Karin
  • B+: Zangief Sagat
  • B : Rolento, Ryu, Nash, Cody, Gen
  • C+: Cammy, Guy, ChunLi, Ken
  • C : Adon, Rose, Vega, Blanka, Juni
  • D : Dan, M.Bison, Honda
  • E : R.Mika, Birdie, Juli

Personnages

M. Bison
Charlie Chun-Li Sagat
Dan Guy R. Mika Birdie Akuma
Ryu E. Honda Cody Karin Vega Blanka Ken
Dhalsim Sodom Cammy Adon Zangief
Rolento Sakura Gen
Rose

Sources

FAQ de Kao Megura

STREET FIGHTER ZERO 3 CHARACTER PATTERNS AND BEGINNER’S STRATEGY GUIDE de Darth

http://strategywiki.org/

http://sfzero3.web.fc2.com/kousatu.htm