Street Fighter 3: 3rd Strike : Différence entre versions

(Personnages)
 
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== Introduction ==
 
== Introduction ==
Street Fighter 3: 3rd Strike est la dernière version de la série SF3, les deux précédentes étant SF3: New Generation et SF3 : Second Impact. Les principales différences que l'on trouve dans 3rd Strike : une nouvelle manipulation pour la choppe (en appuyant sur LP+LK), les universal overheads (MP+MK), le choix de son adversaire en mode Arcade, le retour du stage bonus où l'on détruit une voiture, une nouvelle bande son, de nouveaux stages, et 5 nouveaux personnages. ([[Chun-Li (3S)|Chun-Li]], [[Q (3S)|Q]], [[Twelve (3S)|Twelve]], [[Remy (3S)|Remy]] et [[Makoto (3S)|Makoto]])
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Street Fighter 3: 3rd Strike est la dernière version de la série SF3, les deux précédentes étant SF3: New Generation et SF3 : Second Impact. Les principales différences que l'on trouve dans 3rd Strike : une nouvelle manipulation pour la chope (en appuyant sur [[Fichier:LP.png]] + [[Fichier:LK.png]]), les universal overheads ([[Fichier:MP.png]] + [[Fichier:MK.png]]), le choix de son adversaire en mode Arcade, le retour du stage bonus où l'on détruit une voiture, une nouvelle bande son, de nouveaux stages, et 5 nouveaux personnages. ([[Chun-Li (3S)|Chun-Li]], [[Q (3S)|Q]], [[Twelve (3S)|Twelve]], [[Remy (3S)|Remy]] et [[Makoto (3S)|Makoto]])
  
Des versions consoles de Street Fighter 3: 3rd Strike existent sur Dreamcast, Ps2 et Xbox. La version Dreamcast est sortie en 2000 avec quelques différences par rapport à la version arcade. En 2004, Capcom a sorti 3rd Strike dans un coffret "Street Fighter Anniversary Collection" pour la Xbox et la Playstation 2 et qui comprenait aussi [[Hyper Street Fighter 2]]. Aujourd'hui, la version Playstation 2 et la version Xbox sont considérées comme standards dans les tournois car très proches de l'original en arcade. Toutefois il existe quelques différences toujours débattues, la version Xbox étant souvent considérée comme un peu plus rapide et la version PS2 un peu plus lente. Cela affecte surtout le gameplay quand le parry est employé.
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Des versions consoles de Street Fighter 3: 3rd Strike existent sur Dreamcast, Ps2 et Xbox. La version Dreamcast est sortie en 2000 avec quelques différences par rapport à la version arcade. En 2004, Capcom a sorti 3rd Strike dans un coffret "Street Fighter Anniversary Collection" pour la Xbox et la Playstation 2 et qui comprenait aussi [[Hyper Street Fighter 2]]. Toutefois il existe quelques différences toujours débattues, la version Xbox étant souvent considérée comme un peu plus rapide et la version PS2 un peu plus lente. Cela affecte surtout le gameplay quand le parry est employé. Aujourd'hui, la version Playstation 2 est considérée comme standard dans les tournois car très proche de l'original en arcade.
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MAJ : le jeu est sorti en août 2011 sur XBLA et PSN. Le netcode est ni plus ni moins que GGPO. Des filtres (désactivables) ont été ajoutés pour limiter l'agression visuelle sur les écrans HD. L'adaptation est très controversée. Les puristes regrettent de ne pas avoir encore une version Arcade Perfect, le reste de l'univers peste devant le système de matchmaking classé qui étire beaucoup trop le temps passé à attendre le début d'un  match. Un patch (même deux) serait en approche.
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Quelques explications (en anglais) sur le fonctionnement de GGPO :
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http://skullgirls.com/2011/09/skullgirls-ggpo-and-you/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=skullgirls-ggpo-and-you
  
 
== Notations ==
 
== Notations ==
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Les dénominations utilisées pour indiquer les directions sont toutes issues de l'anglais. Dans un souci de compréhension nous les traduisons mais la dénomination dans le wiki reste anglaise pour faciliter l'interopérabilité des discussions entre joueurs de deux langues différentes. Pour faciliter la lecture des wikis en général, apprendre ces notations est conseillé.
 
Les dénominations utilisées pour indiquer les directions sont toutes issues de l'anglais. Dans un souci de compréhension nous les traduisons mais la dénomination dans le wiki reste anglaise pour faciliter l'interopérabilité des discussions entre joueurs de deux langues différentes. Pour faciliter la lecture des wikis en général, apprendre ces notations est conseillé.
  
*F - Forward/Avant - Pencher le stick vers l'avant/vers l'adversaire. (axe-X)
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*[[Fichier:F.png]] - '''Forward/Avant''' - Pencher le stick vers l'avant/vers l'adversaire. (axe-X)
*B - Back/Arrière - Pencher le stick vers l'arrière/à l'opposé de l'adversaire. (axe-X)
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*[[Fichier:B.png]] - '''Back/Arrière''' - Pencher le stick vers l'arrière/à l'opposé de l'adversaire. (axe-X)
*U - Up/Haut - Pencher le stick vers le haut. (axe-Y)
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*[[Fichier:U.png]] - '''Up/Haut''' - Pencher le stick vers le haut. (axe-Y)
*D - Down/Bas - Pencher le stick vers le bas. (axe-Y)
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*[[Fichier:D.png]] - '''Down/Bas''' - Pencher le stick vers le bas. (axe-Y)
*QCF - Quarter circle forward/Quart de Cercle vers l'Avant - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant. Communément utilisé pour les projectiles.
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*[[Fichier:qcf.png]] - '''Quarter circle forward/Quart de Cercle vers l'Avant''' - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant. Communément utilisé pour les projectiles.
*QCB - Quarter circle backward/Quart de Cercle Arrière - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
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*[[Fichier:qcb.png]] - '''Quarter circle backward/Quart de Cercle Arrière''' - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
*HCF - Half circle forward/Demi-tour Avant - Pencher le stick vers l'arrière, puis vers l'arrière et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant.
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*[[Fichier:hcf.png]] - '''Half circle forward/Demi-tour Avant''' - Pencher le stick vers l'arrière, puis vers l'arrière et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant.
*HCB - Half circle backward/Demi-Tour Arrière - Pencher le stick vers l'avant, puis vers l'avant et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
+
*[[Fichier:hcb.png]] - '''Half circle backward/Demi-Tour Arrière''' - Pencher le stick vers l'avant, puis vers l'avant et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
*DP - Dragon punch/Shoryuken - Pencher le stick vers l'avant, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant.
+
*[[Fichier:dp.png]] - '''Dragon punch/Shoryuken''' - Pencher le stick vers l'avant, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant.
*360/FC - Full circle/Tour Complet - Faire une rotation complète du stick (360°)
+
*[[image:rdp.png]] - '''Reversed Dragon punch/Shoryuken''' - Pencher le stick vers l'arrière, puis vers le bas, puis vers le bas et l'arrière.
*720 - Faire deux rotations complètes du stick (720°)
+
*[[Fichier:360.png]] - '''Full circle/Tour Complet''' - Faire une rotation complète du stick (360°)
*Charge - Pencher le stick vers l'arrière, puis pencher le stick vers l'avant (les directions peuvent changer en fonction de la manipulation de la charge)
+
*[[Fichier:360.png]][[Fichier:360.png]] - '''Double Full Circle/Double Tour Complet/720''' - Faire deux rotations complètes du stick (720°)
 +
* '''"Charge"''' - Pencher le stick vers l'arrière, puis pencher le stick vers l'avant (les directions peuvent changer en fonction de la manipulation de la charge)
  
 
Les fonctions utilisant l'axe-X sont utilisables avec les fonctions utilisant l'axe-Y et vice-versa. Les fonctions utilisant l'axe-X ne peuvent pas être faites en même temps qu'une autre fonction utilisant l'axe-X et vice-versa.
 
Les fonctions utilisant l'axe-X sont utilisables avec les fonctions utilisant l'axe-Y et vice-versa. Les fonctions utilisant l'axe-X ne peuvent pas être faites en même temps qu'une autre fonction utilisant l'axe-X et vice-versa.
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Exprimées comme telles : Notation - Mouvement - (Bouton par défaut sur Xbox) - (Boutons par défaut sur PS2)
 
Exprimées comme telles : Notation - Mouvement - (Bouton par défaut sur Xbox) - (Boutons par défaut sur PS2)
  
*LP - Light Punch/Petit Poing - (X) - (Carré)
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*[[Fichier:LP.png]] - '''LP'''/Light Punch/Petit Poing - (X) - (Carré)
*MP - Medium Punch/Moyen Poing - (Y) - (Triangle)
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*[[Fichier:MP.png]] - '''MP'''/Medium Punch/Moyen Poing - (Y) - (Triangle)
*HP - Heavy Punch/Gros Poing - (Gachette Droite/Blanche) - (R1)
+
*[[Fichier:HP.png]] - '''HP'''/Heavy Punch/Gros Poing - (Gachette Droite/Blanche) - (R1)
*P - Any punch/N'importe quel Poing - (X/Y/Gachette Droite/Blanche) - (Carré/Triangle/R1)
+
*[[Fichier:Punch.png]] - Any punch/N'importe quel Poing - (X/Y/Gachette Droite/Blanche) - (Carré/Triangle/R1)
*LK - Light Kick/ Petit Pied - (A) - (X)
+
*[[Fichier:LK.png]] - '''LK'''/Light Kick/ Petit Pied - (A) - (X)
*MK - Medium Kick/Moyen Pied - (B) - (Rond)
+
*[[Fichier:MK.png]] - '''MK'''/Medium Kick/Moyen Pied - (B) - (Rond)
*HK - Heavy Kick/Gros Pied - (Gachette Gauche/Noir) - (R2)
+
*[[Fichier:HK.png]] - '''HK'''/Heavy Kick/Gros Pied - (Gachette Gauche/Noir) - (R2)
*K = Any kick/N'importe quel Pied - (A/B/Gachette Gauche/Noir) - (X/Rond/R2)
+
*[[Fichier:Kick.png]] = Any kick/N'importe quel Pied - (A/B/Gachette Gauche/Noir) - (X/Rond/R2)
  
 
Les gens utilisent parfois le mot "mouvement" en parlant d'une notation.
 
Les gens utilisent parfois le mot "mouvement" en parlant d'une notation.
  
===Décoder certainses abréviations===
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===Décoder certaines abréviations===
  
 
====Connecteurs====
 
====Connecteurs====
  
Les connecteurs sont différents moyens utilisés pour enchainer les directions et/ou les boutons.
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Les connecteurs sont différents moyens utilisés pour enchaîner les directions et/ou les boutons.
  
*+: Utilisé entre deux autres notations pour indiquer qu'elles doient être faites au même moment. Ex. "X" + "Y", "X" devra être utilisé en même temps que "Y".
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*+: Utilisé entre deux autres notations pour indiquer qu'elles doivent être faites au même moment. Ex. "X" + "Y", "X" devra être utilisé en même temps que "Y".
''Exemple en jeu : F + MP''
+
''Exemple en jeu : F + [[Fichier:MP.png]]''
 
*-> (ou ">" ou ","): Indique la prochaine partie d'une séquence de notations. Ex. "X" -> "Y" -> "Z", Après avoir utilisé "X", "Y" suit, puis "Z".   
 
*-> (ou ">" ou ","): Indique la prochaine partie d'une séquence de notations. Ex. "X" -> "Y" -> "Z", Après avoir utilisé "X", "Y" suit, puis "Z".   
 
''Exemple en jeu : Dash -> Heavy Jet Uppercut''
 
''Exemple en jeu : Dash -> Heavy Jet Uppercut''
*xx (des fois "x"): Utilisé entre deux notations pour dire que la première doit être annulée (enchainement avant la fin normale de la première notation) par la seconde. Ex. "X" xx "Y", "X" devra être annulé par "Y". Les mouvements peuvent être enchainés via cette annulation de manière ascendante : Coups Normaux > Coups Spéciaux > Supers.
+
*xx (des fois "x"): Utilisé entre deux notations pour dire que la première doit être annulée (enchaînement avant la fin normale de la première notation) par la seconde. Ex. "X" xx "Y", "X" devra être annulé par "Y". Les mouvements peuvent être enchaînés via cette annulation de manière ascendante : Coups Normaux > Coups Spéciaux > Supers.
''Exemple en jeu : MP, HP xx SA III
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''Exemple en jeu : [[Fichier:MP.png]], [[Fichier:HP.png]] xx SA III
*~: Indique un link depuis l'action précédente (enchainement à la fin de la notation précédente) vers l'action suivante. Ex. "X" ~ "Y", "X" sera immédiatement suivi par "Y"
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*~: Indique un link depuis l'action précédente (enchaînement à la fin de la notation précédente) vers l'action suivante. Ex. "X" ~ "Y", "X" sera immédiatement suivi par "Y"
''Exemple en jeu : LK ~ MP ~ HP''
+
''Exemple en jeu : [[Fichier:LK.png]] ~ [[Fichier:MP.png]] ~ [[Fichier:HP.png]]''
 
*/: Indique quand deux ou plusieurs options sont possibles à un point précis d'une séquence, invariablement pour montrer qu'elles produisent un résultat similaire ou identique.
 
*/: Indique quand deux ou plusieurs options sont possibles à un point précis d'une séquence, invariablement pour montrer qu'elles produisent un résultat similaire ou identique.
  
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*Twds/Twd - Towards/Vers l'Avant ou Forward/Vers l'Arrière dans la direction vers laquelle votre personnage fait face.  
 
*Twds/Twd - Towards/Vers l'Avant ou Forward/Vers l'Arrière dans la direction vers laquelle votre personnage fait face.  
 
*x(compteur) - Nombre de fois - Montre combien de fois une partie d'une séquence peut être répétée dans la même séquence.
 
*x(compteur) - Nombre de fois - Montre combien de fois une partie d'une séquence peut être répétée dans la même séquence.
*xx - Annuler un coup par un autre, souvent utilisé pour enchainer un coup spécial par un Super Art. Ex. Ken: Mp, HpxxSA III)
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*xx - Annuler un coup par un autre, souvent utilisé pour enchaîner un coup spécial par un Super Art. Ex. Ken: Mp, HpxxSA III)
 
*Tap/Tapoter - Appuyer plusieurs fois sur un bouton.
 
*Tap/Tapoter - Appuyer plusieurs fois sur un bouton.
 
*Close/Proche - Distance à laquelle un coup peut être utilisé - Ici distance à laquelle les sprites des deux personnages se chevauchent.
 
*Close/Proche - Distance à laquelle un coup peut être utilisé - Ici distance à laquelle les sprites des deux personnages se chevauchent.
 
*Far/Loin - Distance à laquelle un coup peut être utilisé - Ici distance à laquelle les sprites des deux personnages ne se chevauchent pas.
 
*Far/Loin - Distance à laquelle un coup peut être utilisé - Ici distance à laquelle les sprites des deux personnages ne se chevauchent pas.
*Tick - Fait référence à la viabilité d'un Tick (chopper juste après une attaque spure, pour confondre son adversaire).
+
*Tick - Fait référence à la viabilité d'un Tick (choper juste après une attaque sûre, pour confondre son adversaire).
 
*Reversal - Exécuter un mouvement à l'exacte première frame permise (par exemple en se relevant).
 
*Reversal - Exécuter un mouvement à l'exacte première frame permise (par exemple en se relevant).
  
== Game Mechanics ==
+
==Mécaniques de jeu==
  
===Parrying===
+
===Le Parry===
(Also known as "Blocking" or "Teching" in Japan)  
+
(Aussi connu sous l’appellation "Block" au Japon, abréviation "Bulo")  
A defense mechanic that gives a slight frame advantage to the defender and leaves the opponent open for a counterattack. The Parry can also be done in the air.
 
  
As a general rule:
+
Un mécanisme de défense qui donne un court frame avantage au défenseur et laisse l'attaquant à la merci d'une contre attaque. Le parry peut aussi être effectué en l'air.
  
*Against High/Mid attacks: Tap Forward
+
Fonctionnement général:
  
*Against Low attacks: Tap Down
+
*Contre les attaques hautes et mid: Tapoter [[Fichier:F.png]]
  
*Against Air attacks: Tap Forward
+
*Contre les attaques basses: Tapoter [[Fichier:D.png]]
  
However some moves can be parried with either.
+
*Contre les attaques en l'air: Tapoter [[Fichier:F.png]]
  
When an attack is parried, the parrier and the object being parried are frozen for 16 frames. Note that the object may actually be a projectile, in which case the projectile would be frozen and not the character who threw it. During this 16 frames, the parrier can cancel into block and parry, and can tech throws (note that since you cannot intitiate a throw, you can only tech after the throw connects). In
+
Certains mouvements peuvent être parrés avec n'importe lequel.
addition to this intial 16 frames, the object is frozen for another few frames, depending on the attack: Jabs/Shorts--4 more frames; Strongs/Forwards--3 more frames; Fierces/Roundhouses--2 more frames; Specials/Supers--0 more frames. Once the object is unfrozen, the attack resumes its animation and can be cancelled into another attack as if it had connected.
 
  
(Some projectile attacks do not seem to freeze when parried because they are actually several individual attacks that approach you at the same time, rather than one multi-hit attack as is the case with Akuma's Red Fireball for example. Oro's EX Yagyou Dama and Akuma's KKZ act in this way, even though they seem like one big projectile.)
+
Quand une attaque est parrée, le personnage qui parry et l'objet qui sont parés sont figés pendant 16 frames. A noter que si l'objet paré est un projectile, le lanceur lui n'est pas figé. Durant ces 16 frames, le personnage qui utilise le parry peut le canceler pour bloquer ou parer à nouveau, et faire un tech throw. En plus de ces 16 frames de base, l'objet paré est figé pour quelques frames supplémentaires en fonction de sa propriété : LP/LK : +4 frames, MP, MK : +3 frames, HP/HK : +2 frames, Specials/Super Arts : +0 frames. Une fois que l'objet n'est plus figé, l'attaque reprend son animation normale et peut être enchaînée par une autre attaque si elle a connecté.
 +
Certains projectiles semblent ne pas se figer quand ils sont parés. Cela est dû au fait qu'ils sont considérés comme plusieurs attaques individuelles qui vous attaquent en même temps avec un léger décalage, au lieu d'être un simple coup multi-hit comme la boule de feu rouge d'Akuma. Ces projectiles spéciaux sont par exemple le EX Yagyou Dama de Oro et le KKZ d'Akuma.
  
If a parry is successful, your character will automatically parry any other attack that hits you within the next 2 frames.
+
Si un parry est réussi, votre personnage parry directement n'importe quelle autre attaque qui vous touche dans les 2 frames qui suivent le premier parry.
  
The game ingnores your inputs during the freeze for air parries. However, you can still buffer inputs during the freeze for ground parries.
+
Le jeu ignore les commandes entrées durant le freeze du parry aérien. Cependant, vous pouvez toujours entrer vos commandes durant le freeze d'un parry au sol.
  
If a jumping attack is parried, the attacker is reset to a neutral state upon recovery of the attack if it recovers before he lands. This means he is once again free to attack or parry, and even block low upon landing (trip guard). If it does not recover before he lands, he will be stuck in a small recovery upon landing.
+
Si un coup aérien est paré, l'attaquant se retrouve en position neutre après le recovery de son coup s'il est toujours en l'air. Cela signifie qu'il peut à nouveau attaquer ou lui même parer, et même se mettre en garde basse lorsqu'il atterrit (Trip Guard). S'il ne recovery pas avant de toucher le sol, il aura un petit temps de vulnérabilité lorsqu'il touchera le sol.
  
Parry resets the juggle count (and thus resets all scaling).
+
Le parry remet à zéro le compteur de combos aériens.
  
You cannot parry 1 frame before the end of YOUR attack's recovery
+
Pour parer après sa propre attaque, il faut attendre 1 frame après le recovery de son propre coup.
  
*Red parry windows for all moves: 3 for normal moves, 2 for specials/supers.
+
Le Red Parry est un parry effectué lorsque l'on est auparavant en garde. Les timings du Red Parry sont différents du Parry normal : 3 frames pour les coups normaux, 2 frames pour les coups spéciaux et Super Arts.
  
===Throw===
+
===La Chope===
A close-ranged grappling maneuver. Throws can be also be Teched (avoided) by pressing the throw command when your opponent reaches for a throw. Holding a direction while doing the command launches the opponent in that direction.
+
Un mouvement au corps à corps permettant d'attraper son adversaire. La chope peut aussi être Techée (évitée) en appuyant sur la commande de chope au moment où la chope de l'adversaire vous atteint. Appuyer sur une direction tout en faisant la chope envoie l'adversaire dans cette direction.
  
*LP+LK
+
Commandes :
  
*(B/F + LP+LK)
+
*[[Fichier:LP.png]] + [[Fichier:LK.png]]
 +
*[[Fichier:B.png]] ou [[Fichier:F.png]] + [[Fichier:LP.png]] + [[Fichier:LK.png]]
  
Every character normal throws have 2 frames of startup, 1 active hitting frame, and 21 frames of recovery if the throw misses.
+
Toutes les chopes normales de tous les personnages sortent en 2 frames, ont 1 frame d'attaque, puis 21 frames de recovery si la chope loupe.
  
A normal throw can be teched during the 5 frames after it connects by inputting LP+LK. A normal throw that connects while the opponent is in the startup of a normal throw will cause a tech. You cannot tech a throw if you were grabbed out of an attack.
+
Une chope normale peut être contrée durant les 5 frames qui suivent la frame d'attaque, en appuyant sur [[Fichier:LP.png]] + [[Fichier:LK.png]]. Une chope normale dont la frame d'attaque touche dans les 2 premières frames d'une chope adverse causera une déchope. Vous ne pouvez pas déchoper si vous êtes chopés pendant le recovery d'une attaque.
  
You cannot be grabbed while you are in blockstun. You cannot be grabbed while you are airborne or in prejump. And in general, you cannot be grabbed during hitstun.
+
Vous ne pouvez pas être choppé pendant un blockstun, quand vous êtes dans les airs, ou au départ d'un saut. Et en règle générale, vous ne pouvez pas être choppé pendant un Hit Stun.
  
===Kara-Throw===
+
===Kara-Chope===
This is a special version of a normal throw which makes your character move forward  by cancelling the first few frames of a normal move into the throw.  
+
C'est une version spéciale d'une chope normale qui fait que votre personnage avance vers l'avant. Elle est effectuée en annulant les premières frames d'un coup pour ensuite faire une chope.
  
Kara-throws are very useful. They seize your throw range.
+
Les Kara-Chopes sont très utiles car elles augmentent la distance de chope.
  
Not every character has got a (useful) Kara-Throw.
+
Tous les personnages n'ont pas une Kara-Chope réellement utile.
  
How to perform :
+
Comment l'effectuer :
In Alex's case: Fierce cancelled into Jab + Short (this has to be done very quickly).
+
Pour Alex par exemple : avant + [[Fichier:HP.png]] annulé par [[Fichier:LP.png]] + [[Fichier:LK.png]] (il faut le faire très rapidement).
  
Legend for the table: S=Standing C=Crouching F=Forward B=Back
+
Légende du tableau : S=Standing/Debout C=Crouching/Accroupi F=Forward/Avant B=Back/Arrière
  
 
{| border="1em" cellspacing="0" width="70%" style="border: 1px solid #999; background: #F2F2F2;"
 
{| border="1em" cellspacing="0" width="70%" style="border: 1px solid #999; background: #F2F2F2;"
 
|-
 
|-
! align="center" | Character
+
! align="center" | Personnage
! align="center" | Standard Throw Range (pixels)
+
! align="center" | Portée de la chope normale (en pixels)
! align="center" | Moves allowing Kara-Throw
+
! align="center" | Mouvements qui permettent une Kara-Chope
! align="center" | Kara-Throw Range (pixels)
+
! align="center" | Portée de la Kara-Chope (en pixels)
 
|-
 
|-
 
| align="center" | Hugo
 
| align="center" | Hugo
Ligne 238 : Ligne 244 :
 
|}
 
|}
  
===Universal Overhead===
+
===Overheads Universels (Universal Overhead)===
A quick mid/overhead attack that hits crouching opponents. Low attacks will miss your character when the UOH is performed.
+
(Aussi connu comme "Leap attack")
  
*MP+MK
+
Un coup overhead rapide qui touche les adversaires accroupis. Les attaques basses rateront forcément le personnage en train de faire l'Overhead Universel et il est possible de linker un combo après s'il touche en meaty ou à une certaine distance.
 +
 
 +
Commande :
 +
*[[Fichier:MP.png]] + [[Fichier:MK.png]]
  
 
===Stamina===
 
===Stamina===
Stamina (or defense) is the term used for explain how much health or life a character have. The health bars are all the same lenght, but this doesn't mean that every character can take the same amount of damage. Every character have different stamina values (defense ratings). Remember, the more stamina a character have, the more damage they can take.
+
La Stamina (ou défense) est le terme utilisé pour détailler combien de vie possède un personnage. Les barres de vie ont toutes la même taille mais cela ne veut pas dire que chaque personnage peut prendre le même nombre de dégâts. Chaque personnage a des Stamina différentes. Souvenez-vous que plus un personnage possède de vie, plus il peut prendre de dégâts.
Here's the ranking, from the higher to the lower in terms of stamina (numbers are a very close aproximation of the damage they can take, and are when their health bar are empty, but they aren't KO yet)
+
Voici un tableau indiquant la Stamina de chacun des personnages, du plus haut au plus bas (les nombres indiqués ici sont une très proche approximation des dégâts que les personnages peuvent prendre pour arriver au zéro vital, c'est à dire la barre de vie vide sans être KO).
  
*1. 2050 - Q (with 3 taunts)
+
*1. 2050 - Q (avec 3 taunts)
*2. 1870 - Hugo (with 4 taunts)
+
*2. 1870 - Hugo (avec 4 taunts)
*3. 1705 - Q (with 2 taunts)
+
*3. 1705 - Q (avec 2 taunts)
*4. 1670 - Hugo (with 3 taunts)
+
*4. 1670 - Hugo (avec 3 taunts)
*5. 1535 - Hugo (with 2 taunts)
+
*5. 1535 - Hugo (avec 2 taunts)
*6. 1400 - Q (with 1 taunt) / Hugo (with 1 taunt) / Chun-Li (with 1 "back stretch" or "shoulder tap" taunt)
+
*6. 1400 - Q (avec 1 taunt) / Hugo (avec 1 taunt) / Chun-Li (avec les taunts "étirement du dos" et "tapotage d'épaule")
 
*7. 1385 - Hugo
 
*7. 1385 - Hugo
 
*8. 1300 - Gill
 
*8. 1300 - Gill
Ligne 263 : Ligne 272 :
 
*15. 985 - Akuma
 
*15. 985 - Akuma
  
===Stun===
+
===Étourdissement (Stun)===
Under the health bar, there is a black little bar. This is the "Stun Bar". When you take a hit, this bar will fill at different rates, and depend on what attack you've been hit, some attacks will fill the bar a lot, others not so much, and even others don't will fit it at all. When the bar is full, you're stunned or dizzy, and you cannot move in a short period of time.
+
Sous la barre de vie se trouve une petit barre noir. C'est la barre d'étourdissement ou "Barre de Stun". Quand vous prenez un coup, cette barre se remplit à différentes vitesses, dépendant de l'attaque que vous avez reçu. Certaines attaques remplissent beaucoup la barre, d'autres très peu, et d'autres ne la remplissent pas du tout. Quand la barre est pleine, vous êtes étourdi, et vous ne pouvez pas bouger pendant une courte période.
Like with stamina, not all the characters have the same lenght in the Stun Bar. There are 3 types of Stun Bars, the long (72), the normal (64) and the short (52). With the long Stun Bar you will not be dizzy easily, while the short one means "be careful".
+
Comme avec la Stamina, tous les personnages ne sont pas égaux devant le Stun. Il y a trois types de barres de Stun, la longue (72), la normale (64), et la petite (52). Avec la longue barre vous ne pouvez pas vous faire étourdir facilement, avec la petite c'est l'inverse.
Here's a list of what Stun Bar the characters have:
+
Voici la liste des barres de stun que possèdent les personnages.
  
*Long Stun Bar (72) - Hugo / Gill / Alex / Q / Dudley / Oro
+
*Longue barre de Stun (72) - Hugo / Gill / Alex / Q / Dudley / Oro
*Normal Stun Bar (64) - Urien / Ryu / Ken / Makoto / Sean / Elena / Chun-Li / Necro / Twelve / Yun / Yang / Ibuki
+
*Barre de Stun normale (64) - Urien / Ryu / Ken / Makoto / Sean / Elena / Chun-Li / Necro / Twelve / Yun / Yang / Ibuki
*Short Stun Bar (52) - Remy / Akuma
+
*Petite barre de Stun (52) - Remy / Akuma
  
Like any other Capcom game, a direction or button (not including start) reduces dizzy time by one frame per input. With a programmable pad, you can shave down stun time to 1/7th of the figures given below.
+
Comme dans tous les jeux Capcom, une direction ou un bouton (sans compter start) réduisent le temps d'étourdissement d'une Frame par input.
  
Depending on the last attack that you ate before the stars/birdies/angels/reapers appear, the game will randomly choose one out of 4 numbers. This number is the number of frames you would be dizzy without mashing.
+
Selon la dernière attaque que vous avez prise avant que les étoiles/oiseaux/anges/faucheuses apparaissent, le jeu choisira au hasard un nombre parmi 4. Ce nombre correspond au nombre de frames durant lesquelles vous serez étourdi si vous ne réduisez pas le temps d'étourdissement.
  
*Normal move - 90 or 110 or 130 or 150 frames
+
*Coup Normal - 90 ou 110 ou 130 ou 150 frames
*Normal throw - 120 or 140 or 160 or 180 frames
+
*Chope Normale - 120 ou 140 ou 160 ou 180 frames
*Special hit - 150 or 170 or 190 or 210 frames
+
*Coup Spécial - 150 ou 170 ou 190 ou 210 frames
*Special throw - 120 or 160 or 200 or 240 frames
+
*Chope spéciale - 120 ou 160 ou 200 ou 240 frames
*Super hit - 120 or 160 or 200 or 240 frames
+
*Super Art - 120 ou 160 ou 200 ou 240 frames
*Super throw - 150 or 190 or 230 or 270 frames
+
*Super Chope - 150 ou 190 ou 230 ou 270 frames
  
UOH's and taunts aren't mentioned, but I'd assume they count as special moves.
+
Les Overhead Universel et les Provocations ne sont pas mentionnés, mais on suppose qu'ils comptent comme des coups spéciaux.
  
===Personal Action===
+
===Action Personnelle (Provocation/Taunt)===
(Commonly abbreviated as "PA")
+
(Abréviation : PA)
A taunt that gives your character a stat bonus in either attack power, defense, stun ability, etc. The bonus is different for each character and only lasts until the round is over.
+
Une provocation (Taunt) qui donne à votre personnage un avantage statistique, que ce soit en puissance d'attaque, de défense, de stun, etc. Le bonus est différent pour chaque personnage et ne dure que la durée d'un round. Il existe deux types de Taunts : relâchée (simple pression) ou maintenue (pression constante jusqu'à la fin de la taunt). Certains personnages ont plusieurs PA.
 +
 
 +
Commande :
 +
[[Fichier:HP.png]] + [[Fichier:HK.png]]
  
 
*'''Alex''':
 
*'''Alex''':
Unheld taunt - Increases damage for the next hit/combo by 9.4% for the first taunt and 6.3% for each additional taunt. Maximum: 6 taunts, 37.5% bonus.
+
Taunt relâchée - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 9.4% pour la première PA et de 6.3% pour chaque PA additionnelle. Maximum: 6 taunts, 37.5% de bonus.
  
Held taunt - Increases damage for the next hit/combo or throw by 6.3% per extra arm turn. Maximum: 8 turns, 50% bonus.
+
Taunt maintenue - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 6.3% a chaque tour de bras. Maximum: 8 tours, 50% de bonus.
  
 
*'''Akuma''':
 
*'''Akuma''':
Increases damage for the next hit/combo by 43.8% and increases stun damage for the next hit/combo by 28.1%. One taunt is the maximum.
+
Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 28.1%. Une taunt est le maximum.
  
 
*'''Chun-Li''':
 
*'''Chun-Li''':
Yawn (happens 100% of the time) - Increases stun recovery rate by 10% for the first yawn and an additional 21% for the second yawn. Lasts the whole round. Maximum 2 yawns, 33% bonus.
+
Bâillement (probabilité : 100%) - Augmente le recovery du Stun de 10% pour le premier bâillement et de 21% pour le second bâillement. Dure tout le round, maximum deux bâillements, 33% de bonus.
  
Shoulder tap (happens 21% of the time) - Increases defense by 18.8%. Lasts for the whole round. Maximum one shoulder tap.
+
Tapotement d'épaule (probabilité : 21%) - Augmente la défense de 18.8%. Dure tout le round, un tapotement d'épaule maximum.
  
Neck stretch (happens 38% of the time) - Increases damage for the next hit/combo by 31.3%. Maximum one neck stretch.
+
Étirement de la nuque (Probabilité : 38%) - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3%. Un étirement de la nuque maximum.
  
Back stretch (happens 15% of the time) - Increases defense by 31.3% (more than the shoulder tap) for the whole round. Also increases damage for the next hit/combo by 31.3%. Maximum one back stretch.
+
Étirement du dos (Probabilité : 15%) - Augmente la défense de 31.3% pour tout le round. Augmente les dégâts du prochain coup/combo de de 31.3%. Un seul étirement de dos maximum.
  
 
*'''Dudley''':
 
*'''Dudley''':
Increases damage for the next hit/combo by 25% if a rose is thrown. Like Sean, there's no bonus if the rose isn't actually thrown. One taunt is the maximum.
+
Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 25% si une rose est lancée. Aucun bonus si la rose n'est pas lancée, une taunt est le maximum.
  
 
*'''Elena''':
 
*'''Elena''':
Increases stun damage for the next hit/combo by 18.8% per taunt. Maximum 4 taunts, 75% bonus.
+
Augmente le taux de stun du prochain coup/combo de 18.8% par Taunt. Maximum : 4 taunts, 75% de bonus.
  
 
*'''Hugo''':
 
*'''Hugo''':
Unheld taunt - Increases damage for the next hit/combo by 18.8% (maximum 1 taunt). Also increases defence for the rest of the round by 6.3% per taunt (maximum 4 taunts, 25% bonus).
+
Taunt relâchée - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 18.8% (maximum : 1 taunt). Augmente la défense pour le reste du round de 6.3% par Taunt (maximum : 4 taunts, 25% de bonus).
  
Held taunt - Increases damage for the next hit/combo/throw by 25%. One taunt is the maximum.
+
Taunt maintenue - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 25%. Une Taunt maxium.
  
Poison - No bonus.
+
Poison - Aucun Bonus.
  
 
*'''Ibuki''':
 
*'''Ibuki''':
Increases damage for the next hit/combo/throw by 43.8% only if she gets the leapfrog. Otherwise you get nothing. Maximum one taunt.
+
Taunt maintenue - Augmente les dégâts du prochain coup/combo/chope de 43.8% seulement si elle réussit le saute mouton. Sinon aucun bonus, une taunt maximum.
  
 
*'''Ken''':
 
*'''Ken''':
Increases damage for the next hit/combo by 31.3%. One taunt is the maximum.
+
Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3%. Une taunt maximum.
  
 
*'''Makoto''':
 
*'''Makoto''':
Part 1 - Increases damage for the next hit/combo by 31.3% per taunt. Maximum 2 taunts, 62.5% damage.
+
Partie 1 - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3% par taunt. Maximum : 2 taunts, 62.5% de bonus.
  
Part 2 - Replaces a second Part 1 taunt. One two-part taunt is the maximum.
+
Partie 2 - Même effet que la partie 1. Une seconde partie est le maximum.
  
Part 3 - Increases stun recovery rate by 10% for the first full taunt and an additional 21% for the second full taunt. Lasts the whole round. Maximum 2 full taunt, 33% bonus.
+
Partie 3 - Augmente le recovery du Stun de 10% pour la première taunt complète (les trois parties) et de 21% pour une seconde taunt complète. Dure tout le round. Maximum : 2 taunts complètes, 33% de bonus.
  
Hayate taunt - No bonus.
+
Hayate taunt - Aucun bonus.
  
 
*'''Necro''':
 
*'''Necro''':
Increases damage for the next hit/combo by 31.3%. Holding the taunt does nothing bonus-wise. One taunt is the maximum.
+
Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3%. Rester appuyer sur la taunt ne rajoute aucun bonus. Une taunt maximum.
  
 
*'''Oro''':
 
*'''Oro''':
Recovers stun by 600-800% as the taunt is held longer.
+
Baisse la barre de stun de 600-800% quand la taunt est tenue.
  
 
*'''Q''':
 
*'''Q''':
Increases defense for the whole round by 12.5% (maximum 3 taunts, 37.5% bonus). Also increases stun recovery rate for the whole round by 10% (one taunt is the maximum).
+
Augmente la défense pour tout le round de 12.5% (maximum : 3 taunts, 37.5% de bonus). Augmente aussi le recovery du Stun de 10% (une taunt maximum).
  
 
*'''Remy''':
 
*'''Remy''':
Increases stun damage for the next hit/combo by 18.8% per taunt. Maximum 4 taunts, 75% bonus.
+
Augmente le stun de 18.8% par taunt. Maximum : 4 taunts, 75% de bonus.
  
 
*'''Ryu''':
 
*'''Ryu''':
Increases stun recovery rate by 10% for the first taunt and an additional 21% for the second taunt. Lasts the whole round. Maximum 2 taunts, 33% bonus.
+
Augmente le recovery du stun de 10% pour la première taunt et de 21% pour la seconde. Dure tout le round. Maximum : 2 taunts, 33% de bonus.
  
 
*'''Sean''':
 
*'''Sean''':
Increases stun damage for the next hit/combo by 12.5% per ball thrown. If Sean throws nothing (ie. another ball on the screen), there is no bonus. Maximum 3 balls thrown, 37.5% bonus.
+
Augmente les stun du prochain coup/combo de  12.5% par ballon envoyé. Si Sean n'envoie rien, il n'y a aucun bonus. Maximum : 3 ballons jetés, 37.5% de bonus.
  
 
*'''Twelve''':
 
*'''Twelve''':
It turns you invisible for a while.
+
Rend invisible pour un laps de temps.
  
 
*'''Urien''':
 
*'''Urien''':
Increases damage for the next hit/combo by 31.3%. One taunt is the maximum.
+
Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3%. Une taunt est le maximum.
  
 
*'''Yang''':
 
*'''Yang''':
Increases damage for the next hit/combo by 31.3% and increases damage for the next throw by 6.3%. One taunt is the maximum.
+
Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3% et augmente les dégâts de la prochaine chope de 6.3%. Une taunt est le maximum.
  
 
*'''Yun''':
 
*'''Yun''':
Unheld taunt (works for held too) - Increases damage for the next hit/combo by 6.4% for each taunt/hat twirl. Maximum 8 taunts/twirls, 50% bonus.
+
Taunt relâchée (fonctionne aussi pour la version Tenue) - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de  6.4% pour chaque Taunt ou tour de casquette. Maximum : 8 taunts/tours, 50% de bonus.
  
Held taunt only - Increases damage for the next throw by 6.3% for the first extra twirl and 3.1% for every additional twirl. Maximum 7 extra twirls, 25% bonus.
+
Taunt maintenue uniquement - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 6.3% pour le premier tour de casquette et de 3.1% pour chaque tour. Maximum : 7 tours, 25% de bonus.
  
 
===Dash===
 
===Dash===
A method of moving your character quickly over a short distance. You cannot block whilst you are dashing.
+
Un moyen de bouger votre personnage plus rapidement sur une petite distance. Vous ne pouvez pas parer ou mettre la garde lors d'un Dash.
  
*Forward Dash: Tap Forward, Forward
+
*Dash vers l'Avant : appuyez sur Avant, Avant
  
*Backward Dash: Tap Back, Back
+
*Dash vers l'Arrière : appuyez sur Arrière, Arrière
  
Every character have different speeds and moving distances. The bigger the "moving distance" number, the larger the distance they travel. Frames means how much time they need for a dash. For the speed of a dash, you should compare the moving distance with the frames from the different characters to see who is quicker than another.
+
Chaque personnage possède une vitesse et une distance de Dash différente. Plus le nombre de la distance de mouvement est grand, plus il va loin. Les Frames indiquent le temps dont le personnage à besoin pour effectuer son Dash. La comparaison entre la distance et la vitesse permet de comparer chacun des personnages.
Here's the information about the characters:
+
Voici le tableau indiquant les Dash :
  
 
{| border="1em" cellspacing="0" width="60%" style="border: 1px solid #999; background: #F2F2F2;"
 
{| border="1em" cellspacing="0" width="60%" style="border: 1px solid #999; background: #F2F2F2;"
 
|-
 
|-
! align="center" | Character
+
! align="center" | Personnage
! align="center" | Dash Forward (frames)
+
! align="center" | Dash vers l'avant (frames)
! align="center" | Moving Distance
+
! align="center" | Distance parcourue
! align="center" | Dash Backwards (frames)
+
! align="center" | Dash vers l'arrière (frames)
! align="center" | Moving Distance
+
! align="center" | Distance parcourue
 
|-
 
|-
 
| align="center" | Alex
 
| align="center" | Alex
Ligne 500 : Ligne 512 :
 
|}
 
|}
  
===Super Jump===
+
====Dash Ground Cross-up====
Similar to a regular jump, except that it carries you furthur, and takes longer to start up.
 
  
*Tap D,U
+
Dans Third Strike, il est possible de passer derrière l'adversaire avec un dash lorsque ce dernier fait une relevée rapide ([[Image:D.png]] quand vous touchez le sol) selon certaine condition. Par exemple : Vous jouez Ken, et votre adversaire Alex. Vous êtes pressé dans le coin, faites une choppe arrière suivi de 2 ou 3 dash, si votre adversaire a effectué une relevée rapide, vous passerez à travers lui et vous vous retrouverez à nouveau dans le coin. Cette technique à pour but de surprendre l'adversaire.
 +
Cette technique est chara-spécifique.
  
===Wake Up and Quick Stand===
+
{| class="wikitable"
When falling to the ground, your character enters in a "Wake Up" state, and they will wake up at the character standart speed. However, you have the option to perform a "Quick Stand". A "Quick Stand" will make your character roll backwards into a standing position, and you will wake up faster than the character normal wake up. Extremely useful in avoiding wakeup games after you are knocked down, where you must guess in order to defend properly against an opponent's attack (i.e. high, low, throw). Do not quick stand in the corner, because your opponent may be able to dash through the roll and cross you up, making it extremely confusing to defend properly.
+
!colspan="1"|Personnages || Coup || Situation || Façon || Adversaire
 +
|-
 +
|rowspan="3"|Alex
 +
|Slash Elbow EX
 +
|rowspan="3"|Coin
 +
|3 dashs
 +
|rowspan="3"|Hugo, Necro, Twelve
 +
|-
 +
|Flash Chop EX
 +
|2 dashs
 +
|-
 +
|Choppe
 +
|1 dash
 +
|-
 +
|rowspan="3"|Akuma
 +
|Choppe arrière
 +
|rowspan="3"|Coin
 +
|rowspan="3"|3 dashs
 +
|Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley
 +
|-
 +
|Goshoryuken
 +
|rowspan="2"|Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley
 +
|-
 +
|Tatsumaki Zankuukyaku
 +
|-
 +
|Chun-Li
 +
|Choppe
 +
|Coin
 +
|1 dash
 +
|Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley
 +
|-
 +
|rowspan="3"|Dudley
 +
|Choppe neutre
 +
|rowspan="3"|Coin
 +
|1 dash
 +
|rowspan="3"|Hugo, Necro, Twelve
 +
|-
 +
|Choppe avant
 +
|rowspan="2"|2 dashs
 +
|-
 +
|Jet Upper
 +
|-
 +
|rowspan="3"|Elena
 +
|Choppe
 +
|rowspan="3"|Coin
 +
|1 dash
 +
|Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley
 +
|-
 +
|Scratch Wheel
 +
|rowspan="2"|Marche
 +
|rowspan="2"|Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley
 +
|-
 +
|Rhino Horn
 +
|-
 +
|Hugo
 +
| -
 +
| -
 +
| -
 +
| -
 +
|-
 +
|Ibuki
 +
| -
 +
| -
 +
| -
 +
| -
 +
|-
 +
|rowspan="2"|Ken
 +
|Choppe arrière
 +
|rowspan="2"|Coin
 +
|rowspan="2"|2 dashs
 +
|Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley, Elena
 +
|-
 +
|Shoryuken
 +
|Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley
 +
|-
 +
|rowspan="2"|Makoto
 +
|rowspan="2"|Choppe avant ou arrière
 +
|Coin
 +
|rowspan="2"|1 dash
 +
|Hugo, Alex, Necro, Twelve
 +
|-
 +
|Centre
 +
|Alex, Necro, Twelve, Ibuki
 +
|-
 +
|rowspan="2"|Necro
 +
|Choppe arrière
 +
|rowspan="2"|Coin
 +
|Marche
 +
|rowspan="2"|Hugo
 +
|-
 +
|Choppe avant
 +
|2 dashs
 +
|-
 +
|rowspan="3"|Oro
 +
|Choppe arrière
 +
|Coin
 +
|rowspan="3"|2 dashs
 +
|Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley
 +
|-
 +
|rowspan="2"|Choppe neutre ou avant
 +
|Coin
 +
|Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley
 +
|-
 +
|Centre
 +
|Necro, Twelve, Dudley, Yun, Yang
 +
|-
 +
|Q
 +
|Capture and Deadly Blow + <br> Dashing Head Attack
 +
|Coin
 +
|3 dashs
 +
|Alex, Urien, Necro, Twelve
 +
|-
 +
|Remy
 +
|Choppe neutre + SA2 (?)
 +
|Coin
 +
|2 dashs
 +
|Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Elena
 +
|-
 +
|rowspan="2"|Ryu
 +
|Choppe arrière
 +
|rowspan="2"|Coin
 +
|rowspan="2"|2 dashs
 +
|Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley, Elena
 +
|-
 +
|Shoryuken
 +
|Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley
 +
|-
 +
|Twelve
 +
|Choppe arrière
 +
|Coin
 +
|2 dashs
 +
|Hugo, Twelve
 +
|-
 +
|rowspan="5"|Urien
 +
|Headbutt
 +
|rowspan="2"|Coin
 +
|rowspan="5"|2 dashs
 +
|rowspan="2"|Hugo, Necro, Twelve
 +
|-
 +
|Chariot Tackle
 +
|-
 +
|Headbutt
 +
|rowspan="3"|Centre
 +
|Hugo, Necro, Twelve, Ibuki
 +
|-
 +
|Choppe neutre
 +
|Necro, Twelve, Yun, Yang, Ibuki, Dudley, Elena, Alex (coin)
 +
|-
 +
|EX Headbutt + Heabutt HP
 +
|Hugo, Necro, Twelve, Yun, Yang, Ibuki
 +
|-
 +
|rowspan="3"|Yang
 +
|Choppe neutre
 +
|rowspan="3"|Coin
 +
|rowspan="3"|Marche
 +
|Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley, Elena
 +
|-
 +
|Tourou Zan (Mantis Slash)
 +
|Hugo, Alex, Urien, Necro
 +
|-
 +
|Senkyuutai
 +
|Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley, Elena
 +
|-
 +
|rowspan="3"|Yun
 +
|Choppe neutre
 +
|rowspan="3"|Coin
 +
|rowspan="3"|Marche
 +
|Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley, Elena
 +
|-
 +
|Zesshou-Hohou
 +
|Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley, Elena
 +
|-
 +
|Tetuzankou
 +
|Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Elena
 +
|}
 +
 
 +
===Super Saut===
 +
 
 +
Semblable à un saut normal, mais permet d'aller plus loin et demande plus de temps au démarrage.
 +
 
 +
*Appuyer sur : [[Fichier:D.png]], [[Fichier:U.png]]
 +
 
 +
===Relevée et Relevée Rapide===
 +
En tombant au sol, un personnage entre dans une position de relevée qui le fera se relever à une vitesse standard, propre à chaque personnage. Toutefois vous avez la possibilité de faire une "Relevée Rapide/Quick Stand" qui fera rouler votre personnage vers l'arrière vers une position neutre tout en étant plus rapide que la relevée normale. Très utile pour éviter la pression à la relevée après que vous ayez été mis au sol et que vous devez choisir comment garder. Il ne faut pas toujours se relever rapidement dans le coin car l'adversaire en dashant vers vous peut effectuer un cross-up, complexifiant votre relevée.
 +
 
 +
Vous ne pouvez pas vous relever rapidement après avoir été mis au sol par une Super Art ainsi que certains coups spéciaux spécifiques.
  
Note: You cannot quick stand after being knocked down by a super.
+
*Pour se relever rapidement, appuyer sur [[Fichier:D.png]] (Down/Bas) quand le personnage touche le sol.
  
*To perform a quick stand tap D as soon as your character hits the ground
+
Chaque personnage se relève plus ou moins vite, il en est de même pour la relevée rapide. Toutes les informations dans le tableau suivent sont en frames, un plus grand nombre de frames signifiant une relevée plus lente, et un petit nombre de frames signifiant une relevée plus rapide.
  
Every character wakes up at different speeds, this is also for "Quick Stand". All the information below are in frames, a higher number of frames means a slow wakeup, and a small number of frames, a faster wakeup.
 
  
 
{| border="1em" cellspacing="0" width="40%" style="border: 1px solid #999; background: #F2F2F2;"
 
{| border="1em" cellspacing="0" width="40%" style="border: 1px solid #999; background: #F2F2F2;"
 
|-
 
|-
! align="center" | Character
+
! align="center" | Personnage
! align="center" | Normal Wake up (frames)
+
! align="center" | Relevée normale (frames)
! align="center" | Quick Stand (frames)
+
! align="center" | Relevée Rapide (frames)
 
|-
 
|-
 
| align="center" | Dudley
 
| align="center" | Dudley
Ligne 597 : Ligne 793 :
 
|}
 
|}
  
 +
==Tiers-List==
  
==Tiers==
+
Note : les tiers-lists sont largement soumises à débat et toute liste doit être prise avec des pincettes. Merci donc de ne pas éditer la Tier List selon vos propres avis mais d'en débattre dans le forum.
  
Please note: Tiers are HIGHLY debatable so all lists should be taken with a grain of salt.  If a character is only a place or two away from where they <i>"should"</i> be, please refrain from wildly editing this section.
+
===Tier-list Arkadia Magazine 2010===
  
===Tier-list===
+
*S : Chun-li, Yun
 +
*A+ : Makoto, Ken, Gouki, Dudley
 +
*A- : Yang, Urien, Oro, Ryu
 +
*B : Hugo, Elena, Ibuki, Alex
 +
*C : Necro, 12, Remy, Q
 +
*D : Sean
  
[[Image:ThridStrikeDiagramCropped.jpg|frame|right|A tier list from Arcadia magazine, showing match-ups (Order is the same)]]
+
== Strategie ==
  
(Formatted from matchup chart, large gaps in points change the tier)
+
La stratégie est un concept basique : c'est le principe d'utiliser X pour battre Y quand X possède un avantage sur Y. Que ce soit une statistique ou juste de la stratégie.
  
'''Top Tier:'''
+
Voici quelques conseils pour bien débuter :
:Yun<br>
 
:Chun-Li
 
:Makoto<br>
 
<b>Upper Tier:</b>
 
:Ken<br>
 
:Dudley<br>
 
:Yang
 
:Akuma<br>
 
:Urien<br>
 
<b>Middle Tier:</b>
 
:Akuma<br>
 
:Urien<br>
 
:Ryu<br>
 
:Oro<br>
 
:Ibuki<br>
 
:Elena
 
<b>Low Tier:</b>
 
:Necro<br>
 
:Alex<br>
 
:Remy<br>
 
:Q<br>
 
:Hugo<br>
 
:Twelve
 
<b>Bottom Tier:</b>
 
:Sean<br>
 
  
===Representative Tier-list===
+
*Connaissez vos options (et celles de votre adversaire). Considérez bien qu'un mouvement normal se fait battre par une Super. Si vous faites inlassablement le même mouvement votre adversaire le comprendra et vous punira, et il serait très mauvais pour vous qu'il choisisse de punir avec une Super Art.
  
When considering a tournament, with a large number of competitors, you find that there is invariably more people playing the higher tier characters. Almost to the point where very few (if any) lower tiers appear.
+
*Punir les chopes. Les joueurs débutants tenteront souvent de vous choper une fois au corps à corps. Rapprochez-vous, évitez leur chope, puis punissez.
  
As such, it is sometimes improper to base a Top level tournament tier list on ALL the match-ups. After taking a flat tier list, and selecting those characters with the highest frequency of appearance (In this case, Yun, Chun-Li, Ken and Makoto). By ranking every character by their match-ups against those four characters, you end up with a more tournament based tier-list.  
+
*La stratégie peut difficilement être contrée : si vous faites quelque chose de différent après ce que vous venez de faire, pour obliger votre adversaire à changer sa garde, alors vous prenez le bon chemin pour devenir imprévisible.
  
This list, essentially, ranks characters on their ability to place in a large scale tournament.
+
==Personnages==
 
+
{| border="1em" cellpadding="0" cellspacing="0" width="10%" style="border: 3px solid #9a0000; background: #1d1d1d; float:right"
 
+
|-
*Characters who have ranked up are marked by a '''bold''' font.
+
| [[Image:Akumamini3s.jpg|link=Akuma (3S)]] || [[Image:Yunmini3s.jpg|link=Yun (3S)]] || [[Image:Ryumini3s.jpg|link=Ryu (3S)]]
*Characters who have ranked down are marked by an ''italic'' font.
+
|-
 
+
| [[Image:Urienmini3s.jpg|link=Urien (3S)]] || [[Image:Remymini3s.jpg|link=Remy (3S)]] || [[Image:Oromini3s.jpg|link=Oro (3S)]]
 
+
|-
<b>Top Tier:</b>
+
| [[Image:Necromini3s.jpg|link=Necro (3S)]] || [[Image:Qmini3s.jpg|link=Q (3S)]] || [[Image:Dudleymini3s.jpg|link=Dudley (3S)]]
 
+
|-
:Yun<br>
+
| [[Image:Ibukimini3s.jpg|link=Ibuki (3S)]] || [[Image:Chunlimini3s.jpg|link=Chun-Li (3S)]] || [[Image:Elenamini3s.jpg|link=Elena (3S)]]
:Chun-Li<br>
+
|-
 
+
| [[Image:Seanmini3s.jpg|link=Sean (3S)]] || [[Image:Makotomini3s.jpg|link=Makoto (3S)]] || [[Image:Hugomini3s.jpg|link=Hugo (3S)]]
<b>Upper Tier:</b>
+
|-
 
+
| [[Image:Alexmini3s.jpg|link=Alex (3S)]] || [[Image:Twelvemini3s.jpg|link=Twelve (3S)]] || [[Image:Kenmini3s.jpg|link=Ken (3S)]]
:Ken<br>
+
|-
:'''Dudley'''<br>
+
| [[Image:Emptyface_small.png]] || [[Image:Yangmini3s.jpg|link=Yang (3S)]] || [[Image:Gillmini3s.jpg|link=Gill (3S)]]
:''Makoto''<br>
+
|}
 
+
*[[Akuma (3S)|Akuma]]
<b>Middle Tier:</b>
+
*[[Alex (3S)|Alex]]
 
+
*[[Chun-Li (3S)|Chun-Li]]
:'''Akuma'''<br>
+
*[[Dudley (3S)|Dudley]]
:'''Urien'''<br>
+
*[[Elena (3S)|Elena]]
:''Yang''<br>
+
*[[Gill (3S)|Gill]]
:Ryu<br>
+
*[[Hugo (3S)|Hugo]]
:'''Ibuki'''<br>
+
*[[Ibuki (3S)|Ibuki]]
:''Oro''<br>
+
*[[Ken (3S)|Ken]]
:Elena<br>
+
*[[Makoto (3S)|Makoto]]
 
+
*[[Necro (3S)|Necro]]
<b>Low Tier:</b>
+
*[[Oro (3S)|Oro]]
 
+
*[[Q (3S)|Q]]
:Necro<br>
+
*[[Remy (3S)|Remy]]
:Alex<br>
+
*[[Ryu (3S)|Ryu]]
:Remy<br>
+
*[[Sean (3S)|Sean]]
:'''Hugo'''<br>
+
*[[Twelve (3S)|Twelve]]
:''Q''<br>
+
*[[Urien (3S)|Urien]]
:Twelve<br>
+
*[[Yang (3S)|Yang]]
:Sean<br>
+
*[[Yun (3S)|Yun]]
 
 
=== New Arcadia Tier List ===
 
 
 
 
 
S+ - Chun-Li<br>
 
S - Yun<br>
 
A+ - Ken, Dudley<br>
 
A - Makoto, Yang<br>
 
A- - Urien, Akuma, Ryu, Oro<br>
 
B+ - Hugo<br>
 
B - Elena, Ibuki, Alex<br>
 
C - Necro, Twelve, Remy, Q<br>
 
D - Sean<br>
 
 
 
== Strategy ==
 
 
 
Strategy is a very basic concept. It is the principle of using X to beat Y, where X has some sort of advantage over Y. Be it a flat statistic superiority, or a mind game.
 
 
 
Here are some general tips to help you begin.
 
 
 
*Know your options (and your opponent's). Consider how easy a move might be to super counter. If you keep doing a c.HK with Ryu, sooner or later, your opponent will catch on and punish you, and you DON'T want it to be a super that they choose to punish with.
 
 
 
*Super after Parry, if you have been parried by someone, hope is not all lost! Try supering. If you are against someone who parry-counters excessively, it can really throw them off, as invariably a super will beat the move they attempt. This is very risky however, as the opponent always has the option to block.
 
 
 
*Bait Throws. Particularily basic players will try to throw whenever you are close to them. So get close to them, avoid their throw, then punish it. Justin Wong, to name just one name, does that all the time.
 
 
 
*Mix-up can roughly be interpreted as: "Doing something that is different to what you have just done, to force the opponent to change his block zone". If you aren't hitting high, try hitting low! A mix-up is a using a variety of moves that make your strategy unpredictable.
 
  
== The Characters ==
+
==Danisen==
  
* [[Image:80%.gif]] [[Alex (3S)|Alex]]
+
Les Ranking Danisen ont été créés au Japon fin 2009 par la salle Gamespot Versus de Tôkyô et repris aujourd'hui par plusieurs salles au Japon et dans le monde. Ces Ranking ont pour but de classer les joueurs à travers divers Dan (l'équivalent de grade ou rang en japonais) qui symbolisent leur niveau de jeu.
* [[Image:80%.gif]] [[Akuma (3S)|Akuma]]
 
* [[Image:60%.gif]] [[Chun-Li (3S)|Chun-Li]]
 
* [[Image:80%.gif]] [[Dudley (3S)|Dudley]]
 
* [[Image:80%.gif]] [[Elena (3S)|Elena]]
 
* [[Image:00%.gif]] [[Gill (3S)|Gill]]
 
* [[Image:80%.gif]] [[Hugo (3S)|Hugo]]
 
* [[Image:80%.gif]] [[Ibuki (3S)|Ibuki]]
 
* [[Image:80%.gif]] [[Ken (3S)|Ken]]
 
* [[Image:20%.gif]] [[Makoto (3S)|Makoto]]
 
* [[Image:20%.gif]] [[Necro (3S)|Necro]]
 
* [[Image:00%.gif]] [[Oro (3S)|Oro]]
 
* [[Image:20%.gif]] [[Q (3S)|Q]]
 
* [[Image:40%.gif]] [[Remy (3S)|Remy]]
 
* [[Image:60%.gif]] [[Ryu (3S)|Ryu]]
 
* [[Image:00%.gif]] [[Sean (3S)|Sean]]
 
* [[Image:60%.gif]] [[Twelve (3S)|Twelve]]
 
* [[Image:50%.gif]] [[Urien (3S)|Urien]]
 
* [[Image:20%.gif]] [[Yang (3S)|Yang]]
 
* [[Image:40%.gif]] [[Yun (3S)|Yun]]
 
  
== Miscellaneous ==
+
Les règles sont simples : les joueurs commencent avec 1 point, à chaque match gagné, le joueur gagne 1 point, et à l'inverse, s'il en perd un, il perd un point. À -3, le joueur descend d'un Dan.
  
 +
Voici la liste des Dan au Japon et les points requis pour monter en Dan.
  
 +
*拳聖 (Kensei) Poing Sacré
 +
*闘将 (Toushou) Leader brave [+7]
 +
*智将 (Chisho) Général      [+7]
 +
*名将 (Meisho) Coach        [+7]
 +
*王者 (Ôja) Roi              [+5]
 +
*猛者 (Mosa) Homme courageux [+5]
 +
*強者 (Tsuwamono) Homme fort [+5]
 +
*十段 (Jûdan) 10ème Dan      [+3]
 +
*九段 (Kyudan) 9ème Dan      [+3]
 +
*八段 (Hachidan) 8ème Dan    [+3]
 +
*七段 (Nanadan) 7ème Dan    [+3]
 +
*六段 (Rokudan) 6ème Dan    [+3]
 +
*五段 (Godan) 5ème Dan      [+3]
 +
*四段 (Yondan) 4ème Dan      [+3]
 +
*三段 (Sandan) 3ème Dan      [+3]
 +
*二段 (Nidan) 2ème Dan      [+3]
 +
*初段 (Shodan) 1er Dan      [+3]
  
 +
==Liens Utiles==
  
 +
Classement Danisen Japon : http://www.game-versus.net/danisen/grade.html
  
 +
Chaîne Youtube de TheShend : http://www.youtube.com/user/TheShend
  
{{Template:3rd Strike}}
+
Frame Data : http://ensabahnur.free.fr/BastonNew/index.php
  
[[Category: X-box Ports]]
+
Sprite du jeu : http://www.zweifuss.ca/
[[Category: PS2 Ports]]
 
[[Category: Street Fighter 3: 3rd Strike]]
 

Version actuelle en date du 4 mai 2014 à 16:08

3s logo.gif

Introduction

Street Fighter 3: 3rd Strike est la dernière version de la série SF3, les deux précédentes étant SF3: New Generation et SF3 : Second Impact. Les principales différences que l'on trouve dans 3rd Strike : une nouvelle manipulation pour la chope (en appuyant sur LP.png + LK.png), les universal overheads (MP.png + MK.png), le choix de son adversaire en mode Arcade, le retour du stage bonus où l'on détruit une voiture, une nouvelle bande son, de nouveaux stages, et 5 nouveaux personnages. (Chun-Li, Q, Twelve, Remy et Makoto)

Des versions consoles de Street Fighter 3: 3rd Strike existent sur Dreamcast, Ps2 et Xbox. La version Dreamcast est sortie en 2000 avec quelques différences par rapport à la version arcade. En 2004, Capcom a sorti 3rd Strike dans un coffret "Street Fighter Anniversary Collection" pour la Xbox et la Playstation 2 et qui comprenait aussi Hyper Street Fighter 2. Toutefois il existe quelques différences toujours débattues, la version Xbox étant souvent considérée comme un peu plus rapide et la version PS2 un peu plus lente. Cela affecte surtout le gameplay quand le parry est employé. Aujourd'hui, la version Playstation 2 est considérée comme standard dans les tournois car très proche de l'original en arcade.

MAJ : le jeu est sorti en août 2011 sur XBLA et PSN. Le netcode est ni plus ni moins que GGPO. Des filtres (désactivables) ont été ajoutés pour limiter l'agression visuelle sur les écrans HD. L'adaptation est très controversée. Les puristes regrettent de ne pas avoir encore une version Arcade Perfect, le reste de l'univers peste devant le système de matchmaking classé qui étire beaucoup trop le temps passé à attendre le début d'un match. Un patch (même deux) serait en approche.

Quelques explications (en anglais) sur le fonctionnement de GGPO : http://skullgirls.com/2011/09/skullgirls-ggpo-and-you/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=skullgirls-ggpo-and-you

Notations

Notations des Directions

Les dénominations utilisées pour indiquer les directions sont toutes issues de l'anglais. Dans un souci de compréhension nous les traduisons mais la dénomination dans le wiki reste anglaise pour faciliter l'interopérabilité des discussions entre joueurs de deux langues différentes. Pour faciliter la lecture des wikis en général, apprendre ces notations est conseillé.

  • F.png - Forward/Avant - Pencher le stick vers l'avant/vers l'adversaire. (axe-X)
  • B.png - Back/Arrière - Pencher le stick vers l'arrière/à l'opposé de l'adversaire. (axe-X)
  • U.png - Up/Haut - Pencher le stick vers le haut. (axe-Y)
  • D.png - Down/Bas - Pencher le stick vers le bas. (axe-Y)
  • Qcf.png - Quarter circle forward/Quart de Cercle vers l'Avant - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant. Communément utilisé pour les projectiles.
  • Qcb.png - Quarter circle backward/Quart de Cercle Arrière - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
  • Hcf.png - Half circle forward/Demi-tour Avant - Pencher le stick vers l'arrière, puis vers l'arrière et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant.
  • Hcb.png - Half circle backward/Demi-Tour Arrière - Pencher le stick vers l'avant, puis vers l'avant et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
  • Dp.png - Dragon punch/Shoryuken - Pencher le stick vers l'avant, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant.
  • Rdp.png - Reversed Dragon punch/Shoryuken - Pencher le stick vers l'arrière, puis vers le bas, puis vers le bas et l'arrière.
  • 360.png - Full circle/Tour Complet - Faire une rotation complète du stick (360°)
  • 360.png360.png - Double Full Circle/Double Tour Complet/720 - Faire deux rotations complètes du stick (720°)
  • "Charge" - Pencher le stick vers l'arrière, puis pencher le stick vers l'avant (les directions peuvent changer en fonction de la manipulation de la charge)

Les fonctions utilisant l'axe-X sont utilisables avec les fonctions utilisant l'axe-Y et vice-versa. Les fonctions utilisant l'axe-X ne peuvent pas être faites en même temps qu'une autre fonction utilisant l'axe-X et vice-versa.

Notations des six boutons

Exprimées comme telles : Notation - Mouvement - (Bouton par défaut sur Xbox) - (Boutons par défaut sur PS2)

  • LP.png - LP/Light Punch/Petit Poing - (X) - (Carré)
  • MP.png - MP/Medium Punch/Moyen Poing - (Y) - (Triangle)
  • HP.png - HP/Heavy Punch/Gros Poing - (Gachette Droite/Blanche) - (R1)
  • Punch.png - Any punch/N'importe quel Poing - (X/Y/Gachette Droite/Blanche) - (Carré/Triangle/R1)
  • LK.png - LK/Light Kick/ Petit Pied - (A) - (X)
  • MK.png - MK/Medium Kick/Moyen Pied - (B) - (Rond)
  • HK.png - HK/Heavy Kick/Gros Pied - (Gachette Gauche/Noir) - (R2)
  • Kick.png = Any kick/N'importe quel Pied - (A/B/Gachette Gauche/Noir) - (X/Rond/R2)

Les gens utilisent parfois le mot "mouvement" en parlant d'une notation.

Décoder certaines abréviations

Connecteurs

Les connecteurs sont différents moyens utilisés pour enchaîner les directions et/ou les boutons.

  • +: Utilisé entre deux autres notations pour indiquer qu'elles doivent être faites au même moment. Ex. "X" + "Y", "X" devra être utilisé en même temps que "Y".

Exemple en jeu : F + MP.png

  • -> (ou ">" ou ","): Indique la prochaine partie d'une séquence de notations. Ex. "X" -> "Y" -> "Z", Après avoir utilisé "X", "Y" suit, puis "Z".

Exemple en jeu : Dash -> Heavy Jet Uppercut

  • xx (des fois "x"): Utilisé entre deux notations pour dire que la première doit être annulée (enchaînement avant la fin normale de la première notation) par la seconde. Ex. "X" xx "Y", "X" devra être annulé par "Y". Les mouvements peuvent être enchaînés via cette annulation de manière ascendante : Coups Normaux > Coups Spéciaux > Supers.

Exemple en jeu : MP.png, HP.png xx SA III

  • ~: Indique un link depuis l'action précédente (enchaînement à la fin de la notation précédente) vers l'action suivante. Ex. "X" ~ "Y", "X" sera immédiatement suivi par "Y"

Exemple en jeu : LK.png ~ MP.png ~ HP.png

  • /: Indique quand deux ou plusieurs options sont possibles à un point précis d'une séquence, invariablement pour montrer qu'elles produisent un résultat similaire ou identique.

Modifications d'états

  • s. - Le mouvement qui suit doit être effectué debout ("Standing" en anglais) et donc neutre sur l'axe-Y. Ex. s."X", utiliser "X" en étant debout.
  • c. - Le mouvement qui suit doit être effectué accroupi ("Crouched" en anglais) en penchant le stick vers le bas. Ex. c."X", utiliser "X" en étant accroupi.
  • j. - Le mouvement qui suit doit être effectué dans une position aérienne (soit après un saut, "Jumped" en anglais) en penchant le stick vers le haut. Ex. j."X", utiliser "X" en étant en l'air.

Notations diverses

  • SA (I, II, III) - Abréviation de "Super Art", le chiffre romain indique quelle SA pour chacun des personnages.
  • EX - EX Special - Abréviation indiquant qu'un coup spécial peut être utilisé en EX. Ex. Deux boutons de la même lignes pressés en même temps au même moment produisent une version plus puissante du coup d'origine (consomme de la barre de Super).
  • Twds/Twd - Towards/Vers l'Avant ou Forward/Vers l'Arrière dans la direction vers laquelle votre personnage fait face.
  • x(compteur) - Nombre de fois - Montre combien de fois une partie d'une séquence peut être répétée dans la même séquence.
  • xx - Annuler un coup par un autre, souvent utilisé pour enchaîner un coup spécial par un Super Art. Ex. Ken: Mp, HpxxSA III)
  • Tap/Tapoter - Appuyer plusieurs fois sur un bouton.
  • Close/Proche - Distance à laquelle un coup peut être utilisé - Ici distance à laquelle les sprites des deux personnages se chevauchent.
  • Far/Loin - Distance à laquelle un coup peut être utilisé - Ici distance à laquelle les sprites des deux personnages ne se chevauchent pas.
  • Tick - Fait référence à la viabilité d'un Tick (choper juste après une attaque sûre, pour confondre son adversaire).
  • Reversal - Exécuter un mouvement à l'exacte première frame permise (par exemple en se relevant).

Mécaniques de jeu

Le Parry

(Aussi connu sous l’appellation "Block" au Japon, abréviation "Bulo")

Un mécanisme de défense qui donne un court frame avantage au défenseur et laisse l'attaquant à la merci d'une contre attaque. Le parry peut aussi être effectué en l'air.

Fonctionnement général:

  • Contre les attaques hautes et mid: Tapoter F.png
  • Contre les attaques basses: Tapoter D.png
  • Contre les attaques en l'air: Tapoter F.png

Certains mouvements peuvent être parrés avec n'importe lequel.

Quand une attaque est parrée, le personnage qui parry et l'objet qui sont parés sont figés pendant 16 frames. A noter que si l'objet paré est un projectile, le lanceur lui n'est pas figé. Durant ces 16 frames, le personnage qui utilise le parry peut le canceler pour bloquer ou parer à nouveau, et faire un tech throw. En plus de ces 16 frames de base, l'objet paré est figé pour quelques frames supplémentaires en fonction de sa propriété : LP/LK : +4 frames, MP, MK : +3 frames, HP/HK : +2 frames, Specials/Super Arts : +0 frames. Une fois que l'objet n'est plus figé, l'attaque reprend son animation normale et peut être enchaînée par une autre attaque si elle a connecté. Certains projectiles semblent ne pas se figer quand ils sont parés. Cela est dû au fait qu'ils sont considérés comme plusieurs attaques individuelles qui vous attaquent en même temps avec un léger décalage, au lieu d'être un simple coup multi-hit comme la boule de feu rouge d'Akuma. Ces projectiles spéciaux sont par exemple le EX Yagyou Dama de Oro et le KKZ d'Akuma.

Si un parry est réussi, votre personnage parry directement n'importe quelle autre attaque qui vous touche dans les 2 frames qui suivent le premier parry.

Le jeu ignore les commandes entrées durant le freeze du parry aérien. Cependant, vous pouvez toujours entrer vos commandes durant le freeze d'un parry au sol.

Si un coup aérien est paré, l'attaquant se retrouve en position neutre après le recovery de son coup s'il est toujours en l'air. Cela signifie qu'il peut à nouveau attaquer ou lui même parer, et même se mettre en garde basse lorsqu'il atterrit (Trip Guard). S'il ne recovery pas avant de toucher le sol, il aura un petit temps de vulnérabilité lorsqu'il touchera le sol.

Le parry remet à zéro le compteur de combos aériens.

Pour parer après sa propre attaque, il faut attendre 1 frame après le recovery de son propre coup.

Le Red Parry est un parry effectué lorsque l'on est auparavant en garde. Les timings du Red Parry sont différents du Parry normal : 3 frames pour les coups normaux, 2 frames pour les coups spéciaux et Super Arts.

La Chope

Un mouvement au corps à corps permettant d'attraper son adversaire. La chope peut aussi être Techée (évitée) en appuyant sur la commande de chope au moment où la chope de l'adversaire vous atteint. Appuyer sur une direction tout en faisant la chope envoie l'adversaire dans cette direction.

Commandes :

  • LP.png + LK.png
  • B.png ou F.png + LP.png + LK.png

Toutes les chopes normales de tous les personnages sortent en 2 frames, ont 1 frame d'attaque, puis 21 frames de recovery si la chope loupe.

Une chope normale peut être contrée durant les 5 frames qui suivent la frame d'attaque, en appuyant sur LP.png + LK.png. Une chope normale dont la frame d'attaque touche dans les 2 premières frames d'une chope adverse causera une déchope. Vous ne pouvez pas déchoper si vous êtes chopés pendant le recovery d'une attaque.

Vous ne pouvez pas être choppé pendant un blockstun, quand vous êtes dans les airs, ou au départ d'un saut. Et en règle générale, vous ne pouvez pas être choppé pendant un Hit Stun.

Kara-Chope

C'est une version spéciale d'une chope normale qui fait que votre personnage avance vers l'avant. Elle est effectuée en annulant les premières frames d'un coup pour ensuite faire une chope.

Les Kara-Chopes sont très utiles car elles augmentent la distance de chope.

Tous les personnages n'ont pas une Kara-Chope réellement utile.

Comment l'effectuer : Pour Alex par exemple : avant + HP.png annulé par LP.png + LK.png (il faut le faire très rapidement).

Légende du tableau : S=Standing/Debout C=Crouching/Accroupi F=Forward/Avant B=Back/Arrière

Personnage Portée de la chope normale (en pixels) Mouvements qui permettent une Kara-Chope Portée de la Kara-Chope (en pixels)
Hugo 32 S.MK / S.HP  ?? / ??
Alex 30 C.LP/ F.HP / S.LK 46 / 46 / 38
Urien 26  ??  ??
Necro 26 B.HK / S.MP / B.MK 34 / 32 / 30
Chun-Li 26 Far S.MK / Close S.HK 58 / ??
Oro 25 Far S.MK / S.HK / Close S.MP / Close S.MK 53 / 39 / 35 / 35
Ryu 24 B.MP / C.MK / C.HK 40 / 37 / 37
Ken 24 C.MK / C.HK / B.MK / S.MK / S.HK 37 / 37 / 34 / 32 / 32
Akuma 24 F.MP / C.MK / C.HK 44 / 37 / 37
Q 24 B.MP / S.MP 58 / 49
Remy 24 Far S.HK / Far S.MP 51 / 45
Elena 22 F.MK / S.MP 50 / 34
Twelve 22 Far S.MP  ??
Dudley 20 F.LP / F.MP 32 / 32
Sean 20 F.HP  ??
Makoto 20 S.LK / S.HK  ?? / ??
Yun 18 S.LK / S.MP(Genei-Jin) 28 / ??
Yang 18 S.HK / S.LK 31 / 28
Ibuki 16 S.MK 20

Overheads Universels (Universal Overhead)

(Aussi connu comme "Leap attack")

Un coup overhead rapide qui touche les adversaires accroupis. Les attaques basses rateront forcément le personnage en train de faire l'Overhead Universel et il est possible de linker un combo après s'il touche en meaty ou à une certaine distance.

Commande :

  • MP.png + MK.png

Stamina

La Stamina (ou défense) est le terme utilisé pour détailler combien de vie possède un personnage. Les barres de vie ont toutes la même taille mais cela ne veut pas dire que chaque personnage peut prendre le même nombre de dégâts. Chaque personnage a des Stamina différentes. Souvenez-vous que plus un personnage possède de vie, plus il peut prendre de dégâts. Voici un tableau indiquant la Stamina de chacun des personnages, du plus haut au plus bas (les nombres indiqués ici sont une très proche approximation des dégâts que les personnages peuvent prendre pour arriver au zéro vital, c'est à dire la barre de vie vide sans être KO).

  • 1. 2050 - Q (avec 3 taunts)
  • 2. 1870 - Hugo (avec 4 taunts)
  • 3. 1705 - Q (avec 2 taunts)
  • 4. 1670 - Hugo (avec 3 taunts)
  • 5. 1535 - Hugo (avec 2 taunts)
  • 6. 1400 - Q (avec 1 taunt) / Hugo (avec 1 taunt) / Chun-Li (avec les taunts "étirement du dos" et "tapotage d'épaule")
  • 7. 1385 - Hugo
  • 8. 1300 - Gill
  • 9. 1285 - Urien
  • 10. 1200 - Alex / Q / Ryu / Ken / Dudley / Makoto
  • 11. 1120 - Sean / Chun-Li / Oro / Elena / Necro / Remy
  • 12. 1050 - Twelve
  • 13. 1035 - Ibuki
  • 14. 1020 - Yun / Yang
  • 15. 985 - Akuma

Étourdissement (Stun)

Sous la barre de vie se trouve une petit barre noir. C'est la barre d'étourdissement ou "Barre de Stun". Quand vous prenez un coup, cette barre se remplit à différentes vitesses, dépendant de l'attaque que vous avez reçu. Certaines attaques remplissent beaucoup la barre, d'autres très peu, et d'autres ne la remplissent pas du tout. Quand la barre est pleine, vous êtes étourdi, et vous ne pouvez pas bouger pendant une courte période. Comme avec la Stamina, tous les personnages ne sont pas égaux devant le Stun. Il y a trois types de barres de Stun, la longue (72), la normale (64), et la petite (52). Avec la longue barre vous ne pouvez pas vous faire étourdir facilement, avec la petite c'est l'inverse. Voici la liste des barres de stun que possèdent les personnages.

  • Longue barre de Stun (72) - Hugo / Gill / Alex / Q / Dudley / Oro
  • Barre de Stun normale (64) - Urien / Ryu / Ken / Makoto / Sean / Elena / Chun-Li / Necro / Twelve / Yun / Yang / Ibuki
  • Petite barre de Stun (52) - Remy / Akuma

Comme dans tous les jeux Capcom, une direction ou un bouton (sans compter start) réduisent le temps d'étourdissement d'une Frame par input.

Selon la dernière attaque que vous avez prise avant que les étoiles/oiseaux/anges/faucheuses apparaissent, le jeu choisira au hasard un nombre parmi 4. Ce nombre correspond au nombre de frames durant lesquelles vous serez étourdi si vous ne réduisez pas le temps d'étourdissement.

  • Coup Normal - 90 ou 110 ou 130 ou 150 frames
  • Chope Normale - 120 ou 140 ou 160 ou 180 frames
  • Coup Spécial - 150 ou 170 ou 190 ou 210 frames
  • Chope spéciale - 120 ou 160 ou 200 ou 240 frames
  • Super Art - 120 ou 160 ou 200 ou 240 frames
  • Super Chope - 150 ou 190 ou 230 ou 270 frames

Les Overhead Universel et les Provocations ne sont pas mentionnés, mais on suppose qu'ils comptent comme des coups spéciaux.

Action Personnelle (Provocation/Taunt)

(Abréviation : PA) Une provocation (Taunt) qui donne à votre personnage un avantage statistique, que ce soit en puissance d'attaque, de défense, de stun, etc. Le bonus est différent pour chaque personnage et ne dure que la durée d'un round. Il existe deux types de Taunts : relâchée (simple pression) ou maintenue (pression constante jusqu'à la fin de la taunt). Certains personnages ont plusieurs PA.

Commande : HP.png + HK.png

  • Alex:

Taunt relâchée - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 9.4% pour la première PA et de 6.3% pour chaque PA additionnelle. Maximum: 6 taunts, 37.5% de bonus.

Taunt maintenue - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 6.3% a chaque tour de bras. Maximum: 8 tours, 50% de bonus.

  • Akuma:

Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 28.1%. Une taunt est le maximum.

  • Chun-Li:

Bâillement (probabilité : 100%) - Augmente le recovery du Stun de 10% pour le premier bâillement et de 21% pour le second bâillement. Dure tout le round, maximum deux bâillements, 33% de bonus.

Tapotement d'épaule (probabilité : 21%) - Augmente la défense de 18.8%. Dure tout le round, un tapotement d'épaule maximum.

Étirement de la nuque (Probabilité : 38%) - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3%. Un étirement de la nuque maximum.

Étirement du dos (Probabilité : 15%) - Augmente la défense de 31.3% pour tout le round. Augmente les dégâts du prochain coup/combo de de 31.3%. Un seul étirement de dos maximum.

  • Dudley:

Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 25% si une rose est lancée. Aucun bonus si la rose n'est pas lancée, une taunt est le maximum.

  • Elena:

Augmente le taux de stun du prochain coup/combo de 18.8% par Taunt. Maximum : 4 taunts, 75% de bonus.

  • Hugo:

Taunt relâchée - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 18.8% (maximum : 1 taunt). Augmente la défense pour le reste du round de 6.3% par Taunt (maximum : 4 taunts, 25% de bonus).

Taunt maintenue - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 25%. Une Taunt maxium.

Poison - Aucun Bonus.

  • Ibuki:

Taunt maintenue - Augmente les dégâts du prochain coup/combo/chope de 43.8% seulement si elle réussit le saute mouton. Sinon aucun bonus, une taunt maximum.

  • Ken:

Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3%. Une taunt maximum.

  • Makoto:

Partie 1 - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3% par taunt. Maximum : 2 taunts, 62.5% de bonus.

Partie 2 - Même effet que la partie 1. Une seconde partie est le maximum.

Partie 3 - Augmente le recovery du Stun de 10% pour la première taunt complète (les trois parties) et de 21% pour une seconde taunt complète. Dure tout le round. Maximum : 2 taunts complètes, 33% de bonus.

Hayate taunt - Aucun bonus.

  • Necro:

Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3%. Rester appuyer sur la taunt ne rajoute aucun bonus. Une taunt maximum.

  • Oro:

Baisse la barre de stun de 600-800% quand la taunt est tenue.

  • Q:

Augmente la défense pour tout le round de 12.5% (maximum : 3 taunts, 37.5% de bonus). Augmente aussi le recovery du Stun de 10% (une taunt maximum).

  • Remy:

Augmente le stun de 18.8% par taunt. Maximum : 4 taunts, 75% de bonus.

  • Ryu:

Augmente le recovery du stun de 10% pour la première taunt et de 21% pour la seconde. Dure tout le round. Maximum : 2 taunts, 33% de bonus.

  • Sean:

Augmente les stun du prochain coup/combo de 12.5% par ballon envoyé. Si Sean n'envoie rien, il n'y a aucun bonus. Maximum : 3 ballons jetés, 37.5% de bonus.

  • Twelve:

Rend invisible pour un laps de temps.

  • Urien:

Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3%. Une taunt est le maximum.

  • Yang:

Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3% et augmente les dégâts de la prochaine chope de 6.3%. Une taunt est le maximum.

  • Yun:

Taunt relâchée (fonctionne aussi pour la version Tenue) - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 6.4% pour chaque Taunt ou tour de casquette. Maximum : 8 taunts/tours, 50% de bonus.

Taunt maintenue uniquement - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 6.3% pour le premier tour de casquette et de 3.1% pour chaque tour. Maximum : 7 tours, 25% de bonus.

Dash

Un moyen de bouger votre personnage plus rapidement sur une petite distance. Vous ne pouvez pas parer ou mettre la garde lors d'un Dash.

  • Dash vers l'Avant : appuyez sur Avant, Avant
  • Dash vers l'Arrière : appuyez sur Arrière, Arrière

Chaque personnage possède une vitesse et une distance de Dash différente. Plus le nombre de la distance de mouvement est grand, plus il va loin. Les Frames indiquent le temps dont le personnage à besoin pour effectuer son Dash. La comparaison entre la distance et la vitesse permet de comparer chacun des personnages. Voici le tableau indiquant les Dash :

Personnage Dash vers l'avant (frames) Distance parcourue Dash vers l'arrière (frames) Distance parcourue
Alex 17 1,5 19 1
Akuma 13 1,5 13 1
Chun-Li 16 2 23 2
Dudley 18 2 17 1,5
Elena 13 2 24 2
Hugo 22 1 20 1
Ibuki 19 2 33 2,5
Ken 16 1,5 13 1
Makoto 11 2 12 1
Necro 22 3 18 3
Oro 17 2 11 1,5
Q 19 2 21 2
Remy 17 2 17 2
Ryu 13 1,5 13 1
Sean 13 1 13 1
Twelve 20 1,5 16 1,5
Urien 15 2 17 1,5
Yang 23 2 27 2,5
Yun 23 2 27 3

Dash Ground Cross-up

Dans Third Strike, il est possible de passer derrière l'adversaire avec un dash lorsque ce dernier fait une relevée rapide (D.png quand vous touchez le sol) selon certaine condition. Par exemple : Vous jouez Ken, et votre adversaire Alex. Vous êtes pressé dans le coin, faites une choppe arrière suivi de 2 ou 3 dash, si votre adversaire a effectué une relevée rapide, vous passerez à travers lui et vous vous retrouverez à nouveau dans le coin. Cette technique à pour but de surprendre l'adversaire. Cette technique est chara-spécifique.

Personnages Coup Situation Façon Adversaire
Alex Slash Elbow EX Coin 3 dashs Hugo, Necro, Twelve
Flash Chop EX 2 dashs
Choppe 1 dash
Akuma Choppe arrière Coin 3 dashs Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley
Goshoryuken Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley
Tatsumaki Zankuukyaku
Chun-Li Choppe Coin 1 dash Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley
Dudley Choppe neutre Coin 1 dash Hugo, Necro, Twelve
Choppe avant 2 dashs
Jet Upper
Elena Choppe Coin 1 dash Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley
Scratch Wheel Marche Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley
Rhino Horn
Hugo - - - -
Ibuki - - - -
Ken Choppe arrière Coin 2 dashs Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley, Elena
Shoryuken Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley
Makoto Choppe avant ou arrière Coin 1 dash Hugo, Alex, Necro, Twelve
Centre Alex, Necro, Twelve, Ibuki
Necro Choppe arrière Coin Marche Hugo
Choppe avant 2 dashs
Oro Choppe arrière Coin 2 dashs Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley
Choppe neutre ou avant Coin Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley
Centre Necro, Twelve, Dudley, Yun, Yang
Q Capture and Deadly Blow +
Dashing Head Attack
Coin 3 dashs Alex, Urien, Necro, Twelve
Remy Choppe neutre + SA2 (?) Coin 2 dashs Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Elena
Ryu Choppe arrière Coin 2 dashs Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley, Elena
Shoryuken Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley
Twelve Choppe arrière Coin 2 dashs Hugo, Twelve
Urien Headbutt Coin 2 dashs Hugo, Necro, Twelve
Chariot Tackle
Headbutt Centre Hugo, Necro, Twelve, Ibuki
Choppe neutre Necro, Twelve, Yun, Yang, Ibuki, Dudley, Elena, Alex (coin)
EX Headbutt + Heabutt HP Hugo, Necro, Twelve, Yun, Yang, Ibuki
Yang Choppe neutre Coin Marche Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley, Elena
Tourou Zan (Mantis Slash) Hugo, Alex, Urien, Necro
Senkyuutai Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley, Elena
Yun Choppe neutre Coin Marche Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley, Elena
Zesshou-Hohou Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley, Elena
Tetuzankou Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Elena

Super Saut

Semblable à un saut normal, mais permet d'aller plus loin et demande plus de temps au démarrage.

  • Appuyer sur : D.png, U.png

Relevée et Relevée Rapide

En tombant au sol, un personnage entre dans une position de relevée qui le fera se relever à une vitesse standard, propre à chaque personnage. Toutefois vous avez la possibilité de faire une "Relevée Rapide/Quick Stand" qui fera rouler votre personnage vers l'arrière vers une position neutre tout en étant plus rapide que la relevée normale. Très utile pour éviter la pression à la relevée après que vous ayez été mis au sol et que vous devez choisir comment garder. Il ne faut pas toujours se relever rapidement dans le coin car l'adversaire en dashant vers vous peut effectuer un cross-up, complexifiant votre relevée.

Vous ne pouvez pas vous relever rapidement après avoir été mis au sol par une Super Art ainsi que certains coups spéciaux spécifiques.

  • Pour se relever rapidement, appuyer sur D.png (Down/Bas) quand le personnage touche le sol.

Chaque personnage se relève plus ou moins vite, il en est de même pour la relevée rapide. Toutes les informations dans le tableau suivent sont en frames, un plus grand nombre de frames signifiant une relevée plus lente, et un petit nombre de frames signifiant une relevée plus rapide.


Personnage Relevée normale (frames) Relevée Rapide (frames)
Dudley 55 45
Yang 57 41
Twelve 59 49
Necro 59 53
Yun 60 41
Elena 64 50
Alex 67 49
Remy 67 47
Ibuki 68 53
Hugo 69 54
Makoto 71 43
Oro 71 52
Q 72 46
Ken 75 48
Urien 76 56
Ryu 77 50
Akuma 77 50
Sean 77 50
Chun-Li 88 61

Tiers-List

Note : les tiers-lists sont largement soumises à débat et toute liste doit être prise avec des pincettes. Merci donc de ne pas éditer la Tier List selon vos propres avis mais d'en débattre dans le forum.

Tier-list Arkadia Magazine 2010

  • S : Chun-li, Yun
  • A+ : Makoto, Ken, Gouki, Dudley
  • A- : Yang, Urien, Oro, Ryu
  • B : Hugo, Elena, Ibuki, Alex
  • C : Necro, 12, Remy, Q
  • D : Sean

Strategie

La stratégie est un concept basique : c'est le principe d'utiliser X pour battre Y quand X possède un avantage sur Y. Que ce soit une statistique ou juste de la stratégie.

Voici quelques conseils pour bien débuter :

  • Connaissez vos options (et celles de votre adversaire). Considérez bien qu'un mouvement normal se fait battre par une Super. Si vous faites inlassablement le même mouvement votre adversaire le comprendra et vous punira, et il serait très mauvais pour vous qu'il choisisse de punir avec une Super Art.
  • Punir les chopes. Les joueurs débutants tenteront souvent de vous choper une fois au corps à corps. Rapprochez-vous, évitez leur chope, puis punissez.
  • La stratégie peut difficilement être contrée : si vous faites quelque chose de différent après ce que vous venez de faire, pour obliger votre adversaire à changer sa garde, alors vous prenez le bon chemin pour devenir imprévisible.

Personnages

Akumamini3s.jpg Yunmini3s.jpg Ryumini3s.jpg
Urienmini3s.jpg Remymini3s.jpg Oromini3s.jpg
Necromini3s.jpg Qmini3s.jpg Dudleymini3s.jpg
Ibukimini3s.jpg Chunlimini3s.jpg Elenamini3s.jpg
Seanmini3s.jpg Makotomini3s.jpg Hugomini3s.jpg
Alexmini3s.jpg Twelvemini3s.jpg Kenmini3s.jpg
Emptyface small.png Yangmini3s.jpg Gillmini3s.jpg

Danisen

Les Ranking Danisen ont été créés au Japon fin 2009 par la salle Gamespot Versus de Tôkyô et repris aujourd'hui par plusieurs salles au Japon et dans le monde. Ces Ranking ont pour but de classer les joueurs à travers divers Dan (l'équivalent de grade ou rang en japonais) qui symbolisent leur niveau de jeu.

Les règles sont simples : les joueurs commencent avec 1 point, à chaque match gagné, le joueur gagne 1 point, et à l'inverse, s'il en perd un, il perd un point. À -3, le joueur descend d'un Dan.

Voici la liste des Dan au Japon et les points requis pour monter en Dan.

  • 拳聖 (Kensei) Poing Sacré
  • 闘将 (Toushou) Leader brave [+7]
  • 智将 (Chisho) Général [+7]
  • 名将 (Meisho) Coach [+7]
  • 王者 (Ôja) Roi [+5]
  • 猛者 (Mosa) Homme courageux [+5]
  • 強者 (Tsuwamono) Homme fort [+5]
  • 十段 (Jûdan) 10ème Dan [+3]
  • 九段 (Kyudan) 9ème Dan [+3]
  • 八段 (Hachidan) 8ème Dan [+3]
  • 七段 (Nanadan) 7ème Dan [+3]
  • 六段 (Rokudan) 6ème Dan [+3]
  • 五段 (Godan) 5ème Dan [+3]
  • 四段 (Yondan) 4ème Dan [+3]
  • 三段 (Sandan) 3ème Dan [+3]
  • 二段 (Nidan) 2ème Dan [+3]
  • 初段 (Shodan) 1er Dan [+3]

Liens Utiles

Classement Danisen Japon : http://www.game-versus.net/danisen/grade.html

Chaîne Youtube de TheShend : http://www.youtube.com/user/TheShend

Frame Data : http://ensabahnur.free.fr/BastonNew/index.php

Sprite du jeu : http://www.zweifuss.ca/