Street Fighter 3: 3rd Strike : Différence entre versions

(Game Mechanics)
(Throw)
Ligne 110 : Ligne 110 :
  
  
===Throw===
+
===La Choppe===
A close-ranged grappling maneuver. Throws can be also be Teched (avoided) by pressing the throw command when your opponent reaches for a throw. Holding a direction while doing the command launches the opponent in that direction.
+
Un mouvement au cors à corps permettant d'attraper son adversaire. La choppe peut aussi être Techée (évitée) en appuyant sur la commande de choppe au moment où la choppe adversaire vous atteint. Appuyer sur une direction tout en faisant la choppe envoit l'adversaire dans cette direction.
 +
 
 +
Commandes :
  
 
*LP+LK
 
*LP+LK
 +
*B/F + LP+LK
  
*(B/F + LP+LK)
+
Toutes les choppes normales de tous les personnages sortent en 2 frames, ont 1 frame d'attaque, puis 21 frames de recovery si la choppe loupe.
 
 
Every character normal throws have 2 frames of startup, 1 active hitting frame, and 21 frames of recovery if the throw misses.
 
  
A normal throw can be teched during the 5 frames after it connects by inputting LP+LK. A normal throw that connects while the opponent is in the startup of a normal throw will cause a tech. You cannot tech a throw if you were grabbed out of an attack.
+
Une choppe normale peut être contrée durant les 5 frames qui suivent la frame d'attaque, en appuyant sur LP+LK. Une choppe normale dont la frame d'attaque touche dans les 2 premières frames d'une choppe adversaise cause une déchoppe. Vous ne pouvez pas déchopper si vous êtes choppés pendant le recovery d'une attaque.
  
You cannot be grabbed while you are in blockstun. You cannot be grabbed while you are airborne or in prejump. And in general, you cannot be grabbed during hitstun.
+
Vous ne pouvez pas être choppé pendant un blockstun, quand vous êtes dans les airs, ou au départ d'un saut. Et en règle générale, vous ne pouvez pas être choppé pendant un Hit Stun.
  
 
===Kara-Throw===
 
===Kara-Throw===

Version du 20 juillet 2010 à 14:26

3s logo.gif

Introduction

Street Fighter 3: 3rd Strike est la dernière version de la série SF3, les deux précédentes étant SF3: New Generation et SF3 : Second Impact. Les principales différences que l'on trouve dans 3rd Strike : une nouvelle manipulation pour la choppe (en appuyant sur LP+LK), les universal overheads (MP+MK), le choix de son adversaire en mode Arcade, le retour du stage bonus où l'on détruit une voiture, une nouvelle bande son, de nouveaux stages, et 5 nouveaux personnages. (Chun-Li, Q, Twelve, Remy et Makoto)

Des versions consoles de Street Fighter 3: 3rd Strike existent sur Dreamcast, Ps2 et Xbox. La version Dreamcast est sortie en 2000 avec quelques différences par rapport à la version arcade. En 2004, Capcom a sorti 3rd Strike dans un coffret "Street Fighter Anniversary Collection" pour la Xbox et la Playstation 2 et qui comprenait aussi Hyper Street Fighter 2. Aujourd'hui, la version Playstation 2 et la version Xbox sont considérées comme standards dans les tournois car très proches de l'original en arcade. Toutefois il existe quelques différences toujours débattues, la version Xbox étant souvent considérée comme un peu plus rapide et la version PS2 un peu plus lente. Cela affecte surtout le gameplay quand le parry est employé.

Notations

Notations des Directions

Les dénominations utilisées pour indiquer les directions sont toutes issues de l'anglais. Dans un souci de compréhension nous les traduisons mais la dénomination dans le wiki reste anglaise pour faciliter l'interopérabilité des discussions entre joueurs de deux langues différentes. Pour faciliter la lecture des wikis en général, apprendre ces notations est conseillé.

  • F - Forward/Avant - Pencher le stick vers l'avant/vers l'adversaire. (axe-X)
  • B - Back/Arrière - Pencher le stick vers l'arrière/à l'opposé de l'adversaire. (axe-X)
  • U - Up/Haut - Pencher le stick vers le haut. (axe-Y)
  • D - Down/Bas - Pencher le stick vers le bas. (axe-Y)
  • QCF - Quarter circle forward/Quart de Cercle vers l'Avant - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant. Communément utilisé pour les projectiles.
  • QCB - Quarter circle backward/Quart de Cercle Arrière - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
  • HCF - Half circle forward/Demi-tour Avant - Pencher le stick vers l'arrière, puis vers l'arrière et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant.
  • HCB - Half circle backward/Demi-Tour Arrière - Pencher le stick vers l'avant, puis vers l'avant et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
  • DP - Dragon punch/Shoryuken - Pencher le stick vers l'avant, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant.
  • 360/FC - Full circle/Tour Complet - Faire une rotation complète du stick (360°)
  • 720 - Faire deux rotations complètes du stick (720°)
  • Charge - Pencher le stick vers l'arrière, puis pencher le stick vers l'avant (les directions peuvent changer en fonction de la manipulation de la charge)

Les fonctions utilisant l'axe-X sont utilisables avec les fonctions utilisant l'axe-Y et vice-versa. Les fonctions utilisant l'axe-X ne peuvent pas être faites en même temps qu'une autre fonction utilisant l'axe-X et vice-versa.

Notations des six boutons

Exprimées comme telles : Notation - Mouvement - (Bouton par défaut sur Xbox) - (Boutons par défaut sur PS2)

  • LP - Light Punch/Petit Poing - (X) - (Carré)
  • MP - Medium Punch/Moyen Poing - (Y) - (Triangle)
  • HP - Heavy Punch/Gros Poing - (Gachette Droite/Blanche) - (R1)
  • P - Any punch/N'importe quel Poing - (X/Y/Gachette Droite/Blanche) - (Carré/Triangle/R1)
  • LK - Light Kick/ Petit Pied - (A) - (X)
  • MK - Medium Kick/Moyen Pied - (B) - (Rond)
  • HK - Heavy Kick/Gros Pied - (Gachette Gauche/Noir) - (R2)
  • K = Any kick/N'importe quel Pied - (A/B/Gachette Gauche/Noir) - (X/Rond/R2)

Les gens utilisent parfois le mot "mouvement" en parlant d'une notation.

Décoder certainses abréviations

Connecteurs

Les connecteurs sont différents moyens utilisés pour enchainer les directions et/ou les boutons.

  • +: Utilisé entre deux autres notations pour indiquer qu'elles doient être faites au même moment. Ex. "X" + "Y", "X" devra être utilisé en même temps que "Y".

Exemple en jeu : F + MP

  • -> (ou ">" ou ","): Indique la prochaine partie d'une séquence de notations. Ex. "X" -> "Y" -> "Z", Après avoir utilisé "X", "Y" suit, puis "Z".

Exemple en jeu : Dash -> Heavy Jet Uppercut

  • xx (des fois "x"): Utilisé entre deux notations pour dire que la première doit être annulée (enchainement avant la fin normale de la première notation) par la seconde. Ex. "X" xx "Y", "X" devra être annulé par "Y". Les mouvements peuvent être enchainés via cette annulation de manière ascendante : Coups Normaux > Coups Spéciaux > Supers.

Exemple en jeu : MP, HP xx SA III

  • ~: Indique un link depuis l'action précédente (enchainement à la fin de la notation précédente) vers l'action suivante. Ex. "X" ~ "Y", "X" sera immédiatement suivi par "Y"

Exemple en jeu : LK ~ MP ~ HP

  • /: Indique quand deux ou plusieurs options sont possibles à un point précis d'une séquence, invariablement pour montrer qu'elles produisent un résultat similaire ou identique.

Modifications d'états

  • s. - Le mouvement qui suit doit être effectué debout ("Standing" en anglais) et donc neutre sur l'axe-Y. Ex. s."X", utiliser "X" en étant debout.
  • c. - Le mouvement qui suit doit être effectué accroupi ("Crouched" en anglais) en penchant le stick vers le bas. Ex. c."X", utiliser "X" en étant accroupi.
  • j. - Le mouvement qui suit doit être effectué dans une position aérienne (soit après un saut, "Jumped" en anglais) en penchant le stick vers le haut. Ex. j."X", utiliser "X" en étant en l'air.

Notations diverses

  • SA (I, II, III) - Abréviation de "Super Art", le chiffre romain indique quelle SA pour chacun des personnages.
  • EX - EX Special - Abréviation indiquant qu'un coup spécial peut être utilisé en EX. Ex. Deux boutons de la même lignes pressés en même temps au même moment produisent une version plus puissante du coup d'origine (consomme de la barre de Super).
  • Twds/Twd - Towards/Vers l'Avant ou Forward/Vers l'Arrière dans la direction vers laquelle votre personnage fait face.
  • x(compteur) - Nombre de fois - Montre combien de fois une partie d'une séquence peut être répétée dans la même séquence.
  • xx - Annuler un coup par un autre, souvent utilisé pour enchainer un coup spécial par un Super Art. Ex. Ken: Mp, HpxxSA III)
  • Tap/Tapoter - Appuyer plusieurs fois sur un bouton.
  • Close/Proche - Distance à laquelle un coup peut être utilisé - Ici distance à laquelle les sprites des deux personnages se chevauchent.
  • Far/Loin - Distance à laquelle un coup peut être utilisé - Ici distance à laquelle les sprites des deux personnages ne se chevauchent pas.
  • Tick - Fait référence à la viabilité d'un Tick (chopper juste après une attaque spure, pour confondre son adversaire).
  • Reversal - Exécuter un mouvement à l'exacte première frame permise (par exemple en se relevant).

Mécaniques de jeu

Le Parry

(Aussi connu sous l'appelation"Block" ou "Tech" au Japon)

Un mécanisme de défense qui donne un court frame avantage au défenseur et laisse l'attaquant à la merci d'une contre attaque. Le parry peut aussi être effectué en l'air.

Fonctionnement général:

  • Contre les attaques hautes et mid: Tapoter Avant
  • Contre les attaques basses: Tapoter Bas
  • Contre les attaques en l'air: Tapoter Avant

Certains mouvements peuvent être parrés avec n'importe lequel.

Quand une attaque est parrée, le personnage qui parry et l'objet qui sont parrés sont figés pendant 16 frames. A noter que si l'objet parré est un projectile, le lanceur lui n'est pas figé. Durant ces 16 frames, le personnage qui utilise le parry peut le canceler pour bloquer ou parrer à nouveau, et faire un tech throw. En plus de ces 16 frames de base, l'objet parré est figé pour quelques frames supplémentaire en fonction de sa propriété : LP/LK : +4 frames, MP, MK : +3 frames, HP/HK : +2 frames, Specials/Super Arts : +0 frames. Une fois que l'objet n'est plus figé, l'attaque reprend son animation normale et peut être enchainée par une autre attaque si elle a connecté. Certains projectiles semblent ne pas se figer quand ils sont parrés. Cela est dû au fait qu'ils sont considérés comme plusieurs attaques individuelles qui vous attaquent en même temps avec un léger décalage, au lieu d'être un simple coup multi-hit comme la boule de feu rouge d'Akuma. Ces projectiles spéciaux sont par exemple le EX Yagyou Dama de Oro et le KKZ d'Akuma.

Si un parry est réussi, votre personnage parry directement n'importe quelle autre attaque qui vous touche dans les 2 frames qui suivent le premier parry.

Le jeu ignore les commandes entrées durant le freeze du parry aérien. Cependant, vous pouvez toujours entrer vos commandes durant le freeze d'un parry au sol.

Si un coup aérien est parré, l'attaquant se retrouve en position neutre après le recovery de son coup s'il est toujours en l'air. Cela signifie qu'il peut à nouveau attaquer ou lui même parrer, et même se mettre en garde basse lorsqu'il atterit (Trip Guard). S'il ne recovery pas avant de toucher le sol, il aura un petit recovery lorsqu'il touchera le sol.

Le parry remet à zéro le compteur de combos aériens.

Pour parrer après sa propre attaque, il faut attendre 1 frame après le recovery de son propre coup.

Le Red Parry est un parry effectué lorsque l'on est auparavant en garde. Les timings du Red Parry sont différents du Parry normal : 3 frames pour les coups normaux, 2 frames pour les coups spéciaux et Super Arts.


La Choppe

Un mouvement au cors à corps permettant d'attraper son adversaire. La choppe peut aussi être Techée (évitée) en appuyant sur la commande de choppe au moment où la choppe adversaire vous atteint. Appuyer sur une direction tout en faisant la choppe envoit l'adversaire dans cette direction.

Commandes :

  • LP+LK
  • B/F + LP+LK

Toutes les choppes normales de tous les personnages sortent en 2 frames, ont 1 frame d'attaque, puis 21 frames de recovery si la choppe loupe.

Une choppe normale peut être contrée durant les 5 frames qui suivent la frame d'attaque, en appuyant sur LP+LK. Une choppe normale dont la frame d'attaque touche dans les 2 premières frames d'une choppe adversaise cause une déchoppe. Vous ne pouvez pas déchopper si vous êtes choppés pendant le recovery d'une attaque.

Vous ne pouvez pas être choppé pendant un blockstun, quand vous êtes dans les airs, ou au départ d'un saut. Et en règle générale, vous ne pouvez pas être choppé pendant un Hit Stun.

Kara-Throw

This is a special version of a normal throw which makes your character move forward by cancelling the first few frames of a normal move into the throw.

Kara-throws are very useful. They seize your throw range.

Not every character has got a (useful) Kara-Throw.

How to perform : In Alex's case: Fierce cancelled into Jab + Short (this has to be done very quickly).

Legend for the table: S=Standing C=Crouching F=Forward B=Back

Character Standard Throw Range (pixels) Moves allowing Kara-Throw Kara-Throw Range (pixels)
Hugo 32 S.MK / S.HP  ?? / ??
Alex 30 C.LP/ F.HP / S.LK 46 / 46 / 38
Urien 26  ??  ??
Necro 26 B.HK / S.MP / B.MK 34 / 32 / 30
Chun-Li 26 Far S.MK / Close S.HK 58 / ??
Oro 25 Far S.MK / S.HK / Close S.MP / Close S.MK 53 / 39 / 35 / 35
Ryu 24 B.MP / C.MK / C.HK 40 / 37 / 37
Ken 24 C.MK / C.HK / B.MK / S.MK / S.HK 37 / 37 / 34 / 32 / 32
Akuma 24 F.MP / C.MK / C.HK 44 / 37 / 37
Q 24 B.MP / S.MP 58 / 49
Remy 24 Far S.HK / Far S.MP 51 / 45
Elena 22 F.MK / S.MP 50 / 34
Twelve 22 Far S.MP  ??
Dudley 20 F.LP / F.MP 32 / 32
Sean 20 F.HP  ??
Makoto 20 S.LK / S.HK  ?? / ??
Yun 18 S.LK / S.MP(Genei-Jin) 28 / ??
Yang 18 S.HK / S.LK 31 / 28
Ibuki 16 S.MK 20

Universal Overhead

A quick mid/overhead attack that hits crouching opponents. Low attacks will miss your character when the UOH is performed.

  • MP+MK

Stamina

Stamina (or defense) is the term used for explain how much health or life a character have. The health bars are all the same lenght, but this doesn't mean that every character can take the same amount of damage. Every character have different stamina values (defense ratings). Remember, the more stamina a character have, the more damage they can take. Here's the ranking, from the higher to the lower in terms of stamina (numbers are a very close aproximation of the damage they can take, and are when their health bar are empty, but they aren't KO yet)

  • 1. 2050 - Q (with 3 taunts)
  • 2. 1870 - Hugo (with 4 taunts)
  • 3. 1705 - Q (with 2 taunts)
  • 4. 1670 - Hugo (with 3 taunts)
  • 5. 1535 - Hugo (with 2 taunts)
  • 6. 1400 - Q (with 1 taunt) / Hugo (with 1 taunt) / Chun-Li (with 1 "back stretch" or "shoulder tap" taunt)
  • 7. 1385 - Hugo
  • 8. 1300 - Gill
  • 9. 1285 - Urien
  • 10. 1200 - Alex / Q / Ryu / Ken / Dudley / Makoto
  • 11. 1120 - Sean / Chun-Li / Oro / Elena / Necro / Remy
  • 12. 1050 - Twelve
  • 13. 1035 - Ibuki
  • 14. 1020 - Yun / Yang
  • 15. 985 - Akuma

Stun

Under the health bar, there is a black little bar. This is the "Stun Bar". When you take a hit, this bar will fill at different rates, and depend on what attack you've been hit, some attacks will fill the bar a lot, others not so much, and even others don't will fit it at all. When the bar is full, you're stunned or dizzy, and you cannot move in a short period of time. Like with stamina, not all the characters have the same lenght in the Stun Bar. There are 3 types of Stun Bars, the long (72), the normal (64) and the short (52). With the long Stun Bar you will not be dizzy easily, while the short one means "be careful". Here's a list of what Stun Bar the characters have:

  • Long Stun Bar (72) - Hugo / Gill / Alex / Q / Dudley / Oro
  • Normal Stun Bar (64) - Urien / Ryu / Ken / Makoto / Sean / Elena / Chun-Li / Necro / Twelve / Yun / Yang / Ibuki
  • Short Stun Bar (52) - Remy / Akuma

Like any other Capcom game, a direction or button (not including start) reduces dizzy time by one frame per input. With a programmable pad, you can shave down stun time to 1/7th of the figures given below.

Depending on the last attack that you ate before the stars/birdies/angels/reapers appear, the game will randomly choose one out of 4 numbers. This number is the number of frames you would be dizzy without mashing.

  • Normal move - 90 or 110 or 130 or 150 frames
  • Normal throw - 120 or 140 or 160 or 180 frames
  • Special hit - 150 or 170 or 190 or 210 frames
  • Special throw - 120 or 160 or 200 or 240 frames
  • Super hit - 120 or 160 or 200 or 240 frames
  • Super throw - 150 or 190 or 230 or 270 frames

UOH's and taunts aren't mentioned, but I'd assume they count as special moves.

Personal Action

(Commonly abbreviated as "PA") A taunt that gives your character a stat bonus in either attack power, defense, stun ability, etc. The bonus is different for each character and only lasts until the round is over.

  • Alex:

Unheld taunt - Increases damage for the next hit/combo by 9.4% for the first taunt and 6.3% for each additional taunt. Maximum: 6 taunts, 37.5% bonus.

Held taunt - Increases damage for the next hit/combo or throw by 6.3% per extra arm turn. Maximum: 8 turns, 50% bonus.

  • Akuma:

Increases damage for the next hit/combo by 43.8% and increases stun damage for the next hit/combo by 28.1%. One taunt is the maximum.

  • Chun-Li:

Yawn (happens 100% of the time) - Increases stun recovery rate by 10% for the first yawn and an additional 21% for the second yawn. Lasts the whole round. Maximum 2 yawns, 33% bonus.

Shoulder tap (happens 21% of the time) - Increases defense by 18.8%. Lasts for the whole round. Maximum one shoulder tap.

Neck stretch (happens 38% of the time) - Increases damage for the next hit/combo by 31.3%. Maximum one neck stretch.

Back stretch (happens 15% of the time) - Increases defense by 31.3% (more than the shoulder tap) for the whole round. Also increases damage for the next hit/combo by 31.3%. Maximum one back stretch.

  • Dudley:

Increases damage for the next hit/combo by 25% if a rose is thrown. Like Sean, there's no bonus if the rose isn't actually thrown. One taunt is the maximum.

  • Elena:

Increases stun damage for the next hit/combo by 18.8% per taunt. Maximum 4 taunts, 75% bonus.

  • Hugo:

Unheld taunt - Increases damage for the next hit/combo by 18.8% (maximum 1 taunt). Also increases defence for the rest of the round by 6.3% per taunt (maximum 4 taunts, 25% bonus).

Held taunt - Increases damage for the next hit/combo/throw by 25%. One taunt is the maximum.

Poison - No bonus.

  • Ibuki:

Increases damage for the next hit/combo/throw by 43.8% only if she gets the leapfrog. Otherwise you get nothing. Maximum one taunt.

  • Ken:

Increases damage for the next hit/combo by 31.3%. One taunt is the maximum.

  • Makoto:

Part 1 - Increases damage for the next hit/combo by 31.3% per taunt. Maximum 2 taunts, 62.5% damage.

Part 2 - Replaces a second Part 1 taunt. One two-part taunt is the maximum.

Part 3 - Increases stun recovery rate by 10% for the first full taunt and an additional 21% for the second full taunt. Lasts the whole round. Maximum 2 full taunt, 33% bonus.

Hayate taunt - No bonus.

  • Necro:

Increases damage for the next hit/combo by 31.3%. Holding the taunt does nothing bonus-wise. One taunt is the maximum.

  • Oro:

Recovers stun by 600-800% as the taunt is held longer.

  • Q:

Increases defense for the whole round by 12.5% (maximum 3 taunts, 37.5% bonus). Also increases stun recovery rate for the whole round by 10% (one taunt is the maximum).

  • Remy:

Increases stun damage for the next hit/combo by 18.8% per taunt. Maximum 4 taunts, 75% bonus.

  • Ryu:

Increases stun recovery rate by 10% for the first taunt and an additional 21% for the second taunt. Lasts the whole round. Maximum 2 taunts, 33% bonus.

  • Sean:

Increases stun damage for the next hit/combo by 12.5% per ball thrown. If Sean throws nothing (ie. another ball on the screen), there is no bonus. Maximum 3 balls thrown, 37.5% bonus.

  • Twelve:

It turns you invisible for a while.

  • Urien:

Increases damage for the next hit/combo by 31.3%. One taunt is the maximum.

  • Yang:

Increases damage for the next hit/combo by 31.3% and increases damage for the next throw by 6.3%. One taunt is the maximum.

  • Yun:

Unheld taunt (works for held too) - Increases damage for the next hit/combo by 6.4% for each taunt/hat twirl. Maximum 8 taunts/twirls, 50% bonus.

Held taunt only - Increases damage for the next throw by 6.3% for the first extra twirl and 3.1% for every additional twirl. Maximum 7 extra twirls, 25% bonus.

Dash

A method of moving your character quickly over a short distance. You cannot block whilst you are dashing.

  • Forward Dash: Tap Forward, Forward
  • Backward Dash: Tap Back, Back

Every character have different speeds and moving distances. The bigger the "moving distance" number, the larger the distance they travel. Frames means how much time they need for a dash. For the speed of a dash, you should compare the moving distance with the frames from the different characters to see who is quicker than another. Here's the information about the characters:

Character Dash Forward (frames) Moving Distance Dash Backwards (frames) Moving Distance
Alex 17 1,5 19 1
Akuma 13 1,5 13 1
Chun-Li 16 2 23 2
Dudley 18 2 17 1,5
Elena 13 2 24 2
Hugo 22 1 20 1
Ibuki 19 2 33 2,5
Ken 16 1,5 13 1
Makoto 11 2 12 1
Necro 22 3 18 3
Oro 17 2 11 1,5
Q 19 2 21 2
Remy 17 2 17 2
Ryu 13 1,5 13 1
Sean 13 1 13 1
Twelve 20 1,5 16 1,5
Urien 15 2 17 1,5
Yang 23 2 27 2,5
Yun 23 2 27 3

Super Jump

Similar to a regular jump, except that it carries you furthur, and takes longer to start up.

  • Tap D,U

Wake Up and Quick Stand

When falling to the ground, your character enters in a "Wake Up" state, and they will wake up at the character standart speed. However, you have the option to perform a "Quick Stand". A "Quick Stand" will make your character roll backwards into a standing position, and you will wake up faster than the character normal wake up. Extremely useful in avoiding wakeup games after you are knocked down, where you must guess in order to defend properly against an opponent's attack (i.e. high, low, throw). Do not quick stand in the corner, because your opponent may be able to dash through the roll and cross you up, making it extremely confusing to defend properly.

Note: You cannot quick stand after being knocked down by a super.

  • To perform a quick stand tap D as soon as your character hits the ground

Every character wakes up at different speeds, this is also for "Quick Stand". All the information below are in frames, a higher number of frames means a slow wakeup, and a small number of frames, a faster wakeup.

Character Normal Wake up (frames) Quick Stand (frames)
Dudley 55 45
Yang 57 41
Twelve 59 49
Necro 59 53
Yun 60 41
Elena 64 50
Alex 67 49
Remy 67 47
Ibuki 68 53
Hugo 69 54
Makoto 71 43
Oro 71 52
Q 72 46
Ken 75 48
Urien 76 56
Ryu 77 50
Akuma 77 50
Sean 77 50
Chun-Li 88 61

Tiers

Please note: Tiers are HIGHLY debatable so all lists should be taken with a grain of salt. If a character is only a place or two away from where they "should" be, please refrain from wildly editing this section.

Tier-list

Fichier:ThridStrikeDiagramCropped.jpg
A tier list from Arcadia magazine, showing match-ups (Order is the same)

(Formatted from matchup chart, large gaps in points change the tier)

Top Tier:

Yun
Chun-Li
Makoto

Upper Tier:

Ken
Dudley
Yang
Akuma
Urien

Middle Tier:

Akuma
Urien
Ryu
Oro
Ibuki
Elena

Low Tier:

Necro
Alex
Remy
Q
Hugo
Twelve

Bottom Tier:

Sean

Representative Tier-list

When considering a tournament, with a large number of competitors, you find that there is invariably more people playing the higher tier characters. Almost to the point where very few (if any) lower tiers appear.

As such, it is sometimes improper to base a Top level tournament tier list on ALL the match-ups. After taking a flat tier list, and selecting those characters with the highest frequency of appearance (In this case, Yun, Chun-Li, Ken and Makoto). By ranking every character by their match-ups against those four characters, you end up with a more tournament based tier-list.

This list, essentially, ranks characters on their ability to place in a large scale tournament.


  • Characters who have ranked up are marked by a bold font.
  • Characters who have ranked down are marked by an italic font.


Top Tier:

Yun
Chun-Li

Upper Tier:

Ken
Dudley
Makoto

Middle Tier:

Akuma
Urien
Yang
Ryu
Ibuki
Oro
Elena

Low Tier:

Necro
Alex
Remy
Hugo
Q
Twelve
Sean

New Arcadia Tier List

S+ - Chun-Li
S - Yun
A+ - Ken, Dudley
A - Makoto, Yang
A- - Urien, Akuma, Ryu, Oro
B+ - Hugo
B - Elena, Ibuki, Alex
C - Necro, Twelve, Remy, Q
D - Sean

Strategy

Strategy is a very basic concept. It is the principle of using X to beat Y, where X has some sort of advantage over Y. Be it a flat statistic superiority, or a mind game.

Here are some general tips to help you begin.

  • Know your options (and your opponent's). Consider how easy a move might be to super counter. If you keep doing a c.HK with Ryu, sooner or later, your opponent will catch on and punish you, and you DON'T want it to be a super that they choose to punish with.
  • Super after Parry, if you have been parried by someone, hope is not all lost! Try supering. If you are against someone who parry-counters excessively, it can really throw them off, as invariably a super will beat the move they attempt. This is very risky however, as the opponent always has the option to block.
  • Bait Throws. Particularily basic players will try to throw whenever you are close to them. So get close to them, avoid their throw, then punish it. Justin Wong, to name just one name, does that all the time.
  • Mix-up can roughly be interpreted as: "Doing something that is different to what you have just done, to force the opponent to change his block zone". If you aren't hitting high, try hitting low! A mix-up is a using a variety of moves that make your strategy unpredictable.

The Characters

Miscellaneous

Modèle:3rd Strike