Grant (Garou)

Révision de 16 mars 2011 à 14:28 par Sharnt (discussion | contributions)

Introduction

Grant est clairement un personnage surpuissant, tant par ses hitboxs, ses dégâts, ses points de vie que ses possibilités. Mais cela est compensé par le fait qu'il ne peut feint cancel aucun de ses normaux car ces feintes sont bien trop lentes. De plus il n'a que peu de combos exceptés ceux de 2-3 lights ou de juggle, links de sa 0 frame, il est donc incapable par exemple de combo ses spéciaux après ses normaux en dehors d'un counter hit (ou d'un cancel dans son bas AB, seule exception). Cependant le caractère safe de ses spéciaux permet d'en user et d'en abuser et ce même si ils finissent en garde. De même pour sa dive kick (noté DK) qui voit son frame advantage passé de -4 (voir un peu plus si on touche vraiment très haut) donc totalement punissable par un gros combos a +5 si elle touche du bout du pied et donc safe en guarde ou permet de combo derrière des lights si elle touche. De plus Grant a des coups hyper prioritaires et donc il sera très dur pour l'adversaire d'arriver a vous bourrer vu que si vous aussi vous bourrez vous aurez quasi systématiquement l'avantage.

Par contre a cause de sa relative lenteur et de sa choppe bugée (impossible de chopper un personnage accroupi) vous aurez beaucoup de peine a ouvrir la garde de votre adversaire par ce qu'il pourra aisément just defend ou garder vos coups. Car l'absence de feinte empêche la réalisation d'un réel blockstring ou pressing vraiment efficace et ce même dans le coin. Il faudra donc réussir a tirer avantage au maximum de la plus petite ouverture pour placer vos furies ou vos quelques combos les plus dévastateurs, le moindre ratage de confirm sur un light vous faisant perdre le round.

Moves List

Toutes les hitbox sont disponibles ici : http://uo-mabushi.jp/mow/hitbox/hitbox.php?cno=12

Normal Moves

Throws and Holds

Ankoku Otoshi :

La choppe de grant, comme toute choppe de garou a une portée ridiculement courte et il vous faudra être COLLER a l'adversaire pour l'utiliser. De plus il semblerait qu'elle soit buggée et que chopper des personnages accroupis soit impossible. Elle reste néanmoins essentielle pour sortir du coin, y mettre votre adversaire ou varier vos attaques. Un mouvement a maitrisé donc.


Grounded Normals

Close/Bas/Far A/Bas B :

Le close A sort en 3 frame et le far en 6, donc par sécurité je préfère utiliser le bas A, qui en plus force l'adversaire a garder bas, même si il sort en 4. De plus le bas A a une hitbox très bonne, la portée étant proche de celle du far A ou du bas B :

Comparaison Far,Bas A,Bas B.gif

Mais le principal avantage du Bas A c'est le fait qu'il soit a +5 on hit et donc permette de confirmer beaucoup plus facilement vos furies, de plus vous pouvez en faire deux d'affiler contrairement au Bas B qui mettant a +2 ne permettra pas de linker le second. Vous pouvez en linker jusqu'à 3 si vous êtes face a un personnage a grosse hitbox et près de lui.

Close/Far C:

Les deux normaux anti airs, le premier pour les jumps in longue distance (voir pour poke), a une très bonne hitbox et des dégâts qui font PAF.

Lc9-13.gif

Le deuxième plus pour les cross ups ou a la relevée après un saut vertical, trade souvent.

C9-10.gif


Far/Bas/Close D:

Le far est un bon outil de zoning et notamment pour mettre l'adversaire dans le coin, il est totalement punissable mais sa hitbox fait qu'il trade sur les jumps in et sa portée empêche le plus souvent d'être puni si fait a portée maximale.

Ld14-18.gif

Le sweep de grant, le bas D a une excellente range (Je me demande si ce n'est pas celle qui a le plus de range du jeu d'ailleurs), sort plutôt vite mais est aisément punissable en garde ou par un hop.

2d8-11.gif

Pour ce qui est du close D j'en cherche encore l'utilité ...

Aerial Normals

LE j.D:

Bon ce coup fait le café, range ENORMISSIME. Dégâts non négligeables (haha), permet de combo vos furies après une série de lights, de cross up, de faire anti air (jump vertical D ou jump arrière D pour permet de battre la quasi intégralité des jumps in du jeu si fait a temps).

Jd6-11.gif


Frame Data

Nom du coup Commande Start up Blockstun Hitstun Cancelable (Oui/Non) Invincibilité
Ankoku Otoshi (proche)← ou → C 3 NA NA N 0
Close A A 3 +6 +6 N 0
Stand B B 6 +4 +4 N 0
Close C C 8 -12 -12 N 0
Close D D 9 +5 +5 N 0
Far A A 6 +4 +4 N 0
Far C C 9 -6 -6 N 0
Far D D 14 -4 KD N 0
Bas A ↓A 4 +5 +5 N 0
Bas B ↓B 5 +2 +2 N 0
Bas C ↓C 10 -20 -20 N 0
Bas D (sweep) ↓D 7 -14 KD N 0
Bas AB ↓AB 8 -2 -8 N Invincibilité haute
AB (overhead) AB 21 +3 -3 O (Dive Kick pendant le start up) Invincibilité basse
Ma Heki ↘ C 12 -9 KD N 0
Kokuen-Ryuu ↓ ↙ ← A 13 -11 KD Feint → A+C 0
Kokuen-Ryuu ↓ ↙ ← C 20 -3 KD Feint → A+C 0
Kyou Chou-Jin !BR → ↓ ↘ A 7 -24 (+7 break) KD (break launcher) O 0-1
Kyou Chou-Jin !BR → ↓ ↘ C 5 -12 (+7 break) KD (break launcher) O 0-2
Messhou Hisetsu (Air) ↓ B 17 -2~+5 -2~+5 N 0
Messhou Hisetsu (Air) ↓ D 17 -4~+5 -4~+5 N 0
Gou Dangai ↓ ↘ → B 11 -5 KD N 0
Gou Dangai ↓ ↘ → D 22 -1 KD N 0
Gou Retsu-Shou(overhead) → ← → A 19 -16 KD (launcher) N 0
Gou Retsu-Shou(overhead) → ← → C 25 -16 KD (launcher) N 0
Majin Gan(TOP) C+D 15 -15 KD N 0
Majin Haten Dan ↓ ↘ → ↓ ↘ → A 11 -11 KD Feint ↓ A+C 0-11
Majin Engetsu Rin ↓ ↘ → ↓ ↘ → B 0 -2 KD N 0-2
Majin Haten Dan ↓ ↘ → ↓ ↘ → C 9 -11 KD Feint ↓ A+C 0-11
Majin Engetsu Rin ↓ ↘ → ↓ ↘ → D 0 -2 KD N 0-4