Grant (Garou) : Différence entre versions

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'''Ankoku Otoshi :'''
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La choppe de grant, comme toute choppe de garou a une portée ridiculement courte et il vous faudra être COLLER a l'adversaire pour l'utiliser. De plus il semblerait qu'elle soit buggée et que chopper des personnages accroupis soit impossible. Elle reste néanmoins essentielle pour sortir du coin, y mettre votre adversaire ou varier vos attaques. Un mouvement a maitrisé donc.
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'''Close/Bas/Far A/Bas B :'''
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Le close A sort en 3 frame et le far en 6, donc par sécurité je préfère utiliser le bas A, qui en plus force l'adversaire a garder bas, même si il sort en 4.
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De plus le bas A a une hitbox très bonne, la portée étant proche de celle du far A ou du bas B :
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[[Image:Comparaison_Far,Bas_A,Bas_B.gif]]
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Mais le principal avantage du Bas A c'est le fait qu'il soit a +5 on hit et donc permette de confirmer beaucoup plus facilement vos furies, de plus vous pouvez en faire deux d'affiler contrairement au Bas B qui mettant a +2 ne permettra pas de linker le second.
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===Frame Data===
  
 
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Version du 26 février 2011 à 15:41

Introduction

Grant est clairement un personnage surpuissant, tant par ses hitboxs, ses dégâts, ses points de vie que ses possibilités. Mais cela est compensé par le fait qu'il ne peut feint cancel aucun de ses normaux car ces feintes sont bien trop lentes. De plus il n'a que peu de combos exceptés ceux de 2-3 lights ou de juggle, links de sa 0 frame, il est donc incapable par exemple de combo ses spéciaux après ses normaux en dehors d'un counter hit (ou d'un cancel dans son bas AB, seule exception). Cependant le caractère safe de ses spéciaux permet d'en user et d'en abuser et ce même si ils finissent en garde. De même pour sa dive kick (noté DK) qui voit son frame advantage passé de -4 (voir un peu plus si on touche vraiment très haut) donc totalement punissable par un gros combos a +5 si elle touche du bout du pied et donc safe en guarde ou permet de combo derrière des lights si elle touche. De plus Grant a des coups hyper prioritaires et donc il sera très dur pour l'adversaire d'arriver a vous bourrer vu que si vous aussi vous bourrez vous aurez quasi systématiquement l'avantage.

Par contre a cause de sa relative lenteur et de sa choppe bugée (impossible de chopper un personnage accroupi) vous aurez beaucoup de peine a ouvrir la garde de votre adversaire par ce qu'il pourra aisément just defend ou garder vos coups. Car l'absence de feinte empêche la réalisation d'un réel blockstring ou pressing vraiment efficace et ce même dans le coin. Il faudra donc réussir a tirer avantage au maximum de la plus petite ouverture pour placer vos furies ou vos quelques combos les plus dévastateurs, le moindre ratage de confirm sur un light vous faisant perdre le round.

Moves List

Normal Moves

Throws and Holds

Ankoku Otoshi :

La choppe de grant, comme toute choppe de garou a une portée ridiculement courte et il vous faudra être COLLER a l'adversaire pour l'utiliser. De plus il semblerait qu'elle soit buggée et que chopper des personnages accroupis soit impossible. Elle reste néanmoins essentielle pour sortir du coin, y mettre votre adversaire ou varier vos attaques. Un mouvement a maitrisé donc.

Close/Bas/Far A/Bas B :

Le close A sort en 3 frame et le far en 6, donc par sécurité je préfère utiliser le bas A, qui en plus force l'adversaire a garder bas, même si il sort en 4. De plus le bas A a une hitbox très bonne, la portée étant proche de celle du far A ou du bas B : Comparaison Far,Bas A,Bas B.gif

Mais le principal avantage du Bas A c'est le fait qu'il soit a +5 on hit et donc permette de confirmer beaucoup plus facilement vos furies, de plus vous pouvez en faire deux d'affiler contrairement au Bas B qui mettant a +2 ne permettra pas de linker le second.

Frame Data

Nom du coup Commande Start up Blockstun Hitstun Cancelable (Oui/Non) Invincibilité
Ankoku Otoshi (proche)← ou → C 3 NA NA N 0
Close A A 3 +6 +6 N 0
Stand B B 6 +4 +4 N 0
Close C C 8 -12 -12 N 0
Close D D 9 +5 +5 N 0
Far A A 6 +4 +4 N 0
Far C C 9 -6 -6 N 0
Far D D 14 -4 KD N 0
Bas A ↓A 4 +5 +5 N 0
Bas B ↓B 5 +2 +2 N 0
Bas C ↓C 10 -20 -20 N 0
Bas D (sweep) ↓D 7 -14 KD N 0
Bas AB ↓AB 8 -2 -8 N Invincibilité haute
AB (overhead) AB 21 +3 -3 O (Dive Kick pendant le start up) Invincibilité basse
Ma Heki ↘ C 12 -9 KD N 0
Kokuen-Ryuu ↓ ↙ ← A 13 -11 KD Feint → A+C 0
Kokuen-Ryuu ↓ ↙ ← C 20 -3 KD Feint → A+C 0
Kyou Chou-Jin !BR → ↓ ↘ A 7 -24 (+7 break) KD (break launcher) O 0-1
Kyou Chou-Jin !BR → ↓ ↘ C 5 -12 (+7 break) KD (break launcher) O 0-2
Messhou Hisetsu (Air) ↓ B 17 -2~+5 -2~+5 N 0
Messhou Hisetsu (Air) ↓ D 17 -4~+5 -4~+5 N 0
Gou Dangai ↓ ↘ → B 11 -5 KD N 0
Gou Dangai ↓ ↘ → D 22 -1 KD N 0
Gou Retsu-Shou(overhead) → ← → A 19 -16 KD (launcher) N 0
Gou Retsu-Shou(overhead) → ← → C 25 -16 KD (launcher) N 0
Majin Gan(TOP) C+D 15 -15 KD N 0
Majin Haten Dan ↓ ↘ → ↓ ↘ → A 11 -11 KD Feint ↓ A+C 0-11
Majin Engetsu Rin ↓ ↘ → ↓ ↘ → B 0 -2 KD N 0-2
Majin Haten Dan ↓ ↘ → ↓ ↘ → C 9 -11 KD Feint ↓ A+C 0-11
Majin Engetsu Rin ↓ ↘ → ↓ ↘ → D 0 -2 KD N 0-4