Gato (Garou)

Révision de 11 mai 2011 à 17:02 par 82.227.227.177 (discussion) (Kain.R.Heinlein)

Portrait Gato.png

Introduction

Histoire

Dans Garou: MOTW, Gato est un maître en kung fu qui aurait perdu la mémoire sur ses origines, mais garde une haine très profonde et une volonté de revanche (contre qui exactement ?) qui le font avancer, sans considérations pour ses adversaires qu'il écrase machinalement. Il ne reconnaît pas même sa soeur Hotaru qui est, elle, à sa recherche afin de le raisonner.

Analyse rapide

Gato est un personnage très puissant du jeu, parfaitement équilibré avec un arsenal offensif et des options défensives très intéressants. Rapide, endurant, avec une bonne attaque globale, il possède une des meilleures furies du jeu avec le Zero Kiba qui sort en 0 frame. Le personnage est facile à prendre en main, seuls les combos très avancés demandent une exécution rigoureuse. Les meilleurs joueurs du personnage font la différence dans leur capacité à zoner et à se positionner correctement afin de trouver l'ouverture et de placer le Zero Kiba. Enfin, visuellement, le style très fluide de Gato est très agréable à jouer et regarder.

Moves List

Throws and Holds

Dai-en Shin (proche) ← ou → C
Dan-Zetsu Tai (proche) ← ou → D

Command Moves

Sai-Gaku → A Overhead avec confirm visuel facile, peut se combo avec le Zero Kiba
Mu-ran-Geri → B Coup de pied sauté rapide vers le haut et l'avant
Kuuchuu Furi-Muki (Air) C+D Retournement en l'air, permet de créer une situation de crossup

Deadly Attacks

Shin-Ga ↓ ↘ → A ou C (Feint → A+C) Coup de paume vers l'avant
↳ Tsuika Kougeki → → A ou C (utiliser le même bouton que le Shin-Ga) Coup de poing bondissant vers l'avant
Rai-Ga !BR → ↓ ↘ B ou D (Feint ↓ A+C) Equivalent shoryuken multihit
Fuu-Ga ↓ ↙ ← B ou D Se projette en l'air grâce à une vague d'énergie
↳ Kou-Ga A Projette une 2e vague d'énergie au sol
↳ Sen-Ga B Donne un coup de pied devant lui
↳ Kyuu-Ga C Donne un coup de pied plongeant overhead
↳ Katsu-Ga D Retombe au sol et donne un coup de pied glissé touchant low
Hou-zan Sai Heki-Ga ⬇ ↑ C Contre

S.Powers

Zero Kiba ↓ ↘ → ↓ ↘ → A Shin-Ga amélioré, 0 frame de startup
Tatsu Kiba ↓ ↘ → ↓ ↘ → B Coup de pied tournoyant vers le haut

P.Powers

Zero Kiba ↓ ↘ → ↓ ↘ → C Version améliorée de la spower
Tatsu Kiba ↓ ↘ → ↓ ↘ → D Version améliorée de la spower
Ten-Ryuu Retsu-Kiba → ↓ ↘ A+B x3 Série de 2 coups d'épaule et de paume, suivi d'un 3e coup de paume surpuissant.

T.O.P. Attack

Mou-Ko Kou Hazan C+D Coup de paume surpuissant

Analyse détaillée des coups

source: http://uo-mabushi.jp/mow/hitbox/hitbox.php?cno=9
Légende:
- Cadre rouge: espace occupé par le personnage
- Carré jaune: hitbox active
- Carré turquoise: hitbox passive (hurtbox)
- Carré violet: position du personnage
Les données de la framelist proviennent du blog de Yoshimizu http://www14.ocn.ne.jp/~yosimizu/garoumowtop.htm

Normal Moves

Close A

Gato closeA.gif
Startup: 3F - Active: 1F
Frame Advantage Hit & Block: 6F

Poke à courte distance, cancellable, peut se cancel notamment avec un 2e close A, un far A, le Shin Ga (qcf) A, le Rai Ga (dp) ou encore le Zero Kiba. Il peut être linké avec un close C. Pas d'inconvénient notable.

Close B

Gato closeB.gif
Startup: 5F - Active: 2F
Frame Advantage Hit & Block: 6F

Poke à moyenne distance, cancellable, startup raisonnable; sa range permet de l'intégrer facilement dans les blockstring. Se cancel également par le Shin Ga A et le Zero Kiba. Pas d'inconvénient notable.

Close C

Gato closeC.gif
Startup: 5F - Active: 3F
Frame Advantage Hit & Block: 3F

Combo starter/2e hit au sol, se combo avec le qcf C, le dp. Plus intéressant que le close D en combo car fait plus de dégâts en un seul hit sans causer autant de recul qu'un close D et ses 2 hits par exemple.

Close D

Gato closeD1.gifGato closeD2.gif
Startup: 3F puis 5F - Active: 5F
Frame Advantage Hit & Block: 5F

Excellent coup de pressing et zoning, permet des meaty 2 hits donc moins simples à Guard Cancel. Il permet de confirm visuellement sans AUCUN problème avec la furie Zero Kiba. Le 1er hit se feint cancel, le 2e hit fait anti air !! Le coup peut même être combo avec le crouch B dans le coin. En garde il met à bonne distance pour tenter un saut crossup.

Far A

Gato farA.gif
Startup: 3F - Active: 2F
Frame Advantage Hit & Block: 1F

Outil de zoning, bon startup, range acceptable. Se cancel comme le close A. Peut servir d'anti air tardif.

Far B

Gato farB.gif
Startup: 6F - ACtive: 2F
Frame Advantage Hit & Block: -3F

Très bon outil de zoning également malgré le fait qu'il laisse à -3F. Cancellable mais difficilement, utiliser la technique de couplage avec un coup strong pour augmenter le taux de réussite (ex: faire qcf B+C pour buffer un qcf dans ce coup, sans risquer de sortir le avant B à la place).

Far C

Gato farC.gif
Startup: 10F - Active: 3F
Frame Advantage Hit & Block: -4F

Coup peu intéressant, du fait de son long startup et de l'impossibilité de le cancel. Son seul intérêt réel réside dans sa portée, mais le startup le rend hasardeux à utiliser dans les blockstrings. Attention à votre positionnement par rapport à l'adversaire, la limite entre close et far C étant peu évidente !

Far D

Gato farD.gif
Startup: 13F - Active: 2F
Frame Advantage Hit & Block: -1F

Coup intéressant en zoning et toute fin de blockstring, du fait de sa portée et de sa hitbox qui peuvent faire anti air. Ce coup a également la particularité de pouvoir se "guard time cancel", c'est à dire de se feint cancel tardivement, uniquement s'il est bloqué. On peut donc imaginer un blockstring se terminant par far D, feinte, cancel de feinte par course vers l'avant et reprise du pressing.

Crouch A

Gato crA.gif
Startup: 4F - Active: 2F
Frame Advantage Hit & Block: 6F

Startup plus long pour ce coup, hitbox standard ne protégeant pas très bien Gato des risques de trade. Excellent combo starter, se cancel comme un close A.

Crouch B

Gato crB.gif
Startup: 4F - Active: 3F
Frame Advantage Hit & Block: 4F

Excellent coup de zoning, sa hitbox passe sous bon nombre de coups et va chercher très loin. Attention au risque de trade néanmoins. Ce coup ne se cancel pas mais se link avec la furie Zero Kiba, à l'aide d'un confirm visuel très simple lui aussi. On peut linker deux crouch B en just frame, pour ceux que cela intéresse (intérêt limité cependant).

Crouch C

Gato crC.gif
Startup: 7F - Active: 3F
Frame Advantage Hit & Block: -1F

Très bon coup de combo similaire au close C, en dépit de son startup un peu plus long, il possède une portée non négligeable. Se cancel comme le close C.

Crouch D

Gato crD.gif
Startup: 8F - Active: 2F
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -10F

Simple balayette, avec toutefois une bonne range mais qui se situe dans la moyenne des balayettes des autres personnages.

Jump A

Gato jA.gif
Startup: 4F - Active: 9F
Frame Advantage Hit & Block: N.C

Bon air to air, avec une portée moyenne mais une fenêtre active intéressante. Sert surtout dans les replis défensifs, ou dans les face à face subits. En revanche sa hitbox horizontale le rend peu utile comme starter de combo.

Jump B

Gato jB.gif
Startup: 6F - Active: 7F
Frame Advantage Hit & Block: N.C

Excellent coup, tant en starter de combo (avec ou sans le air target jB>jA) qu'en outil de zoning. Le jB ouvre sur tous les combos au sol de Gato, qu'ils démarrent par un A, un C, un bas AB... Il est énormément utilisé sur les small jump comme confirm visuel de la furie Zero Kiba (2x qcf A/C) car en plus de sortir très vite et de surprendre l'adversaire, il reste actif assez longtemps pour linker la furie. D'ailleurs l'orientation de sa hitbox en fait le meilleur coup pour les pressings à base de small jump. Il peut enfin être utilisé en crossup sur les adversaires accroupis, ou avec la commande air C+D dans toutes les situations.

Jump C

Gato jC.gif
Startup: 7F - Active: 5F
Frame Advantage Hit & Block: N.C

Très bon outil d'air to air dans les phases offensives avec sa hitbox plus volumineuse que le jA. Faible risque de trade. Attention néanmoins, l'orientation presque horizontale de la hitbox fait qu'il whif énormément sur les jump in lorsque l'adversaire est accroupi (excepté les gros personnages type Griffon, Grant). Préférez le jD dans ce cas de figure.

Jump D

Gato jD.gif
Startup: 10F - Active: 4F
Frame Advantage Hit & Block: N.C

Excellent coup, surtout en attaque. Efficace sur les small jump (avec les mêmes effets que le jB) comme sur les normaux, la position que prend Gato au niveau de la hitbox passive vous met à l'abri tant que vous vous situez au dessus de celle de l'adversaire. Hitstun très important avec confirm visuel simplissime à la clé. Son meilleur coup pour crossup l'adversaire, debout comme accroupi, grâce à l'orientation de sa hitbox.

Command Moves

Avant A

Gato 6A.gif
Startup: 19F - Active: 3F
Frame Advantage Hit & Block: 1F

Coup incontournable de l'arsenal de Gato, cet overhead est ultime dans le jeu de mixup du personnage. Malgré son startup relativement long, l'animation est peu explicite et du coup peut surprendre l'adversaire, que ce soit à sa relevée, ou dans une phase de pressing en alternant avec les coups sautés et les coups low. Hors counter, se link uniquement avec la furie Zero Kiba, et ce très facilement grâce au buffer du jeu mais aussi du startup immédiat de cette furie. Le Avant A peut également se cancel sur les frames de startup, avant que le coup ne soit actif (soit à la 18e frame), par n'importe quel coup spécial/furie du jeu, ce qui permet un mix up encore plus poussé à bas d'Option Select comme on peut le voir par exemple sur cette vidéo. Bref, un coup à user mais pas abuser si vous voulez garder la suprise !

Avant B

Gato 6B.gif
Startup: 13F - Active: 4F
Frame Advantage Hit & Block: 1F

Coup très intéressant de par sa portée et son angle d'attaque, il permet de punir des sauts de loin mais également de contrer des dash ou des courses vers l'avant, tout en laissant Gato d'une part invulnérable aux coups low, mais d'autre part protégé des coups mid/low qui passent au ras du sol, comme une simple balayette, ou bien le Reppu Ken (qcf A) de Rock par exemple. Par contre, il n'existe aucune possibilité de combo avec ce coup (hors Counter Hit bien sûr).

A+B (LEM)

Gato AB1.gifGato AB2.gif
Startup: 8F puis 11F - Active: 2F sur le 2e hit
Frame Advantage Hit : -6F puis -3F, Block: 3F sur le 2e hit
Invincible aux coups low sur le 1er hit: de 0 à 10F

Un autre coup très particulier de Gato; contrairement aux LEM des autres personnages -excepté Rock-, il ne fait pas décoller du sol, et il a l'unique particularité de faire 2 hits au lieu d'un seul, sans possibilité de cancel entre ces 2 hits. Son intérêt réside dans l'invincibilité aux coups low dès l'initiation du coup, permettant d'obtenir facilement le Counter Hit. Le Frame Advantage est bizarre puisqu'il laisse à -3 en hit, mais le Hitstun est non négligeable, et il est possible de placer la Zero Kiba en combo, si le recul n'est pas trop important.

↓ A+B (HEM)

Gato 2AB.gif
Startup: 8F - Active: 2F
Frame Advantage Hit : -5F, Block: 1F
Invincible aux coups mid: de 0 à 6F

Excellent HEM, le bas A+B a de nombreux avantages et peu d'inconvénient. Premièrement, comme tout HEM il ne se cancel qu'en hit, donc vous pouvez buffer un coup spécial/furie dedans sans vous soucier du fait de toucher ou non. En garde il laisse à +1F, ce qui est safe également. Ensuite, ce coup a un startup convenable, mais également un hitstun très important, ce qui permet de l'intégrer dans bon nombre de combos dévastateurs, notamment dans la Fuu Ga loop (détaillée plus bas). Attention néanmoins, ce coup se fait systématiquement contrer par le moindre low, et est difficile à utiliser comme anti air. A utiliser notamment à la relevée contre les meaty debout, ou pour se sortir des pressings de feint cancel.


Matchs-up

Rock Howard

Rock.png

Kim Donw Hwan

Donghwan.png

Hotaru Futaba

Hotaru.png

Marco Rodriguez

Khushnood.png

Hokutomaru

Hokutomaru.png

Kevin

Kevin.png

Freeman

Freeman.png

Tizoc

Tizoc.png

B.Jenet

Bjenet.png

Gato

Gato.png

Jaehoon

Jaehoon.png

Terry Bogard

Garou-terry.png

Grant

Vignette.png

Kain.R.Heinlein

Kain.png