Défense

Introduction

Il faut avoir à l'esprit que tous les tirs et super tirs sont potentiellement rattrapables, et c'est ce qui fait un des points forts du jeu. Tout repose sur les réflexes, et le hasard n'existe pas (hors les terrains "Clay" et Concrete").
La défense est un point que les personnages affectionneront à mesure de leur puissance. En effet, les normaux de personnages puissants sont suffisamment rapides pour tromper l'adversaire, créant ainsi une potentielle contre-attaque permanente, et pas seulement un rattrapage laborieux qui redistribue des disques sans danger. Savoir défendre est en ce sens plus important que savoir attaquer, parce que normaux et effets (pour personnages plus faibles) peuvent bien des fois arriver au but lors pourtant de phases de pure défense.

Mouvements de défense

Dash

Dans Windjammers il est impossible de bouger une fois le disque en main. Mais en défense, lorsque le disque n'est pas encore en main, il existe deux façons de se déplacer : le déplacement classique, et le dash. Le dash (ou "glissade") est effectué en maintenant le bouton A + une direction lors d'une phase de défense. Plus le bouton est maintenu, plus longue est la glissade. Mais un appui maintenu est peu avantageux (le dash est de plus en plus lent, et, par définition, ne va que dans une direction). Il faut donc savoir utiliser le dash en les cancellant par d'autres dashs (appuyer sur A et une direction différente), afin de profiter de tous les bénéfices de ce déplacement. C'est un mouvement de défense de premier ordre puisqu'il va permettre de rattraper les disques les plus éloignés. Bien que rectiligne, le déplacement permis est très rapide. C'est aussi un mouvement offensif, dont les propriétés sont détaillées dans la section appropriée (Attaque).

Stun

Le stun (ou étourdissement) est la mise à terre d'un personnage par le fait qu'il a reçu le disque dans le dos [1]. Il est ainsi allongé pour quelques instants, dont la longueur varie selon sa capacité de "puissance". Le personnage a des étoiles au-dessus de sa tête, de la couleur du freesbee (cette couleur dépendant de chaque terrain). C'est bien évidemment une phase de jeu à éviter car elle affaibli considérablement le personnage affecté, aucun avantage réel n'existe pour le joueur mis "stun", mis à part une possibilité, pour peu que la cible (par chance) le permette, de monter au filet.

Note (avancée, conditionnelle) :

- Il pourrait sembler qu'il soit plus facile d'envoyer un tir rapide (voir Attaque) en réceptionnant le disque juste après s'être retourné, c'est-à-dire en montrant son dos à l'adversaire jusqu'au dernier moment de réception du disque, à la limite d'une réception de dos provoquant un stun. Cette technique, incertaine au niveau de ses effets, est quoiqu'il en soit risquée, car elle offre potentiellement plus de préjudices que de bénéfices.

Stratégies de défense

Rattraper les normaux, lobs et effets

Référez vous à l'article Attaque pour connaître les spécificités de chacun de ces tirs, ainsi que des stratégies avancées que l'on peut mettre en place (cela permet naturellement aussi de penser sa situation de défense). Il existe, de manière simple, deux façons de jouer défensivement à Windjammers, mais l'une d'elle est plus payante.
En résumé, on peut adopter une stratégie de défense par l'offensive, ou une stratégie de défense pure.
- Défense par l'offensive : cela consiste à avorter les assauts adverses par un jeu d'attaque, très avancé dans le court, d'apparence peu structurée. Il s'agit de prendre le dessus offensivement pour ne pas se retrouver dans des situations de défense pure. Ce jeu est en général adopté par des personnages à gabarit mince.
- Défense pure : consiste à rester en fond de court, derrière la ligne verticale du sweet spot (voir article suivant), et ne faisant que dasher vers le haut ou le bas pour rattraper les disques, et avancer au sweet spot quand un super tir se fait voir. C'est un jeu passif, peu spectaculaire, sauf s'il amène à rattraper des séries de super tirs. Il est réservé à des personnages à gabarit imposant, et à des joueurs confirmés.
Ces situations sont archétypales, surtout la situation dite de défense pure : en règle générale, on mixe son jeu naturellement, ce qui vaut mieux. Mais même sur une base stricte, ne faire que défendre s'avèrera plus payant que passer sans cesse à l'offensive.

Rattraper les Super tirs

Il s'agit d'un point à la fois très complexe et très simple, qui peut être en tout cas résumé en une méthode, sans doute la plus efficace. Il existe en effet dans le jeu ce que l'on pourrait appeler un "sweet spot", où emplacement idéal, qui permet de pouvoir recevoir n'importe quel super tir. Cet emplacement peut se voir sur l'image, et le choix du terrain n'est pas anodin. En effet, sur Tiled, au niveau du T, le personnage placé sur l'intersection des lignes (suffisamment avancé) est assuré de pouvoir sans se faire enfoncer dans les cages, 1/ réagir au super spin en activant un dash + HAUT ou BAS, 2/réagir aux super custom selon les trajectoires et les techniques de défense conseillées (voir les fiches des personnages), 3/ réagir aux super lobs (par dash + HAUT ou BAS) et super lobs parfaits par un dash plus HAUT/ARRIERE ou BAS/ARRIERE ou déplacement arrière et dash + HAUT ou BAS.

Sweet spot.jpg

Note (avancée) :

-Dans ce dernier cas le sweet spot n'est plus tenu et donc il y a risque d'enfoncement dans les cages : il faut alors appuyer rapidement sur A et surtout jouer sur la hitbox de votre personnage de sorte à ce que le disque ne soit pas attrapé par le milieu du sprite du personnage, mais par son côté gauche (si on défend en tant que Player 1, à gauche).

Il faut ainsi reporter ce sweet spot dans tous les terrains, ce qui n'est pas évident vu le tracé de chacun. La théorie n'est donc pas très complexe, mais la pratique l'est assurément. Car il faut ajouter à cela tous les pattern custom et spin, très variés et perturbants. Ceci étant, on peut espérer rattraper environ 80% de super tirs en appliquant cette technique de façon disciplinée.