Melty Blood/Moons
Sommaire
Melty Blood Actress Again introduit les moons, qui sont des sortes de Isms de Street Fighter Alpha 3 ou Grooves de Capcom vs. SNK 2. Après avoir choisi votre perso, vous pouvez choisir entre Crescent, Half Moon, et Full Moon comme style. En plus de changer un peu les mécaniques (comme indiqué ci-dessous), changer de moon avec un perso changera souvent ses attaques et altérera même parfois ses options de déplacements.
Crescent Moon
En général, il se joue comme à Melty Blood Act Cadenza. Un bon melange de vitesse, de dégâts, et de possibilités de combo. C’est le style qui permet le plus de contrôler son meter.
- Permet de reverse beat (faire des chains vers l’arriere, ex : 5C > 5A).
- Le meter monte jusqu’a 300%, on peut activer le Heat en appuyant sur A+B+C ou 5E étant au sol n’importe quand à partir du moment où le meter dépasse les 100%. Pendant le Heat mode, la vie en rouge se régénère et le timer s’arrête. On peut entrer en Blood Heat en activant le Heat pendant que le meter est en Max. Pendant le Blood Heat, la vie en rouge se régénère beaucoup plus vite qu’en simple Heat. L’activation du Heat a un startup invulnerable, est imblocable, et wallslam, mais peut etre shield, dodge et est très punissable s’il est bait.
- Depuis Current Code, pour le Crescent Moon seulement, en Heat, les personnages ont un modificateur de dégâts supplémentaire de 1.07 et un modificateur de défense supplémentaire de 0.9. En Blood Heat, ce modificateur de dégâts supplémentaire passe à 1.13 et 0.85 pour la défense.
- On peut dodge à la fois en l’air et au sol en appuyant sur 2A+B ou 2E. Faire un air dodge retourne le personnage a la fin de celui-ci (contrairement au double jump ou le personnage se retourne au debut). Un dodge whiffé affaiblira temporairement la barre de garde.
- Permet de Circuit Spark (burst) à la fois en l’air et au sol en appuyant sur A+B+C ou 5E apres s’être fait toucher pendant que le meter est en Max.
- Possède à la fois le EX Shield (appuyer sur D au moment du coup, aka parry) et le Normal Shield (maintenir D).
- Le Bunker se fait avec 214D, il fonctionne essentiellement comme un guard cancel, ou un alpha counter. Coûte 50% de meter et fait un peu de dégâts. Il faut l’utiliser avec précaution puisqu’il est lent et punissable. Utilisé en neutral, il a des frames de clash au début du startup.
- La EX guard est faite en bloquant l’attaque juste avant qu’elle touche, comme le Just Defend de garou ou bien l’Instant Block de Guilty Gear/Blazblue. Restaure un peu la barre de garde et réduit un peu le blockstun quand il est réussi.
Half Moon
Bonnes possibilités de combo, les dégâts sont généralement faibles mais il peuvent monter très haut avec des comboo à rallonge. Est le style ayant le moins de contrôle sur le meter. Convient généralement a un style plutôt offensif.
- Permet le reverse beat
- Le meter monte jusqu’à 200%. Le Heat ne peut pas s’activer manuellement, mais une fois que le meter atteint les 200%, le personnage passe automatiquement en Heat. Pendant le Heat, la vie en rouge se régénère et le timer s’arrête. Si le personnage se fait toucher en Heat, il fera automatiquement un Circuit Spark. EXCEPTION: Si le personnage se prend un combo durant lequel son meter atteint les 200% avant la fin, vous pourrez alors choisir manuellement de Circuit Spark en appuyant sur A+B+C ou 5E. Sinon vous passerez automatiquement en Heat une fois le contrôle du personnage récupéré.
- Permet de dodge à la fois en l’air et au sol en appuyant sur 2A+B ou 2E. Fonctionne comme le dodge du Crescent Moon.
- Le Normal Shield (maintenu) est impossible, on peut seulement EX Shield. Si le Shield haut (5D) est réussi, le personnage fera un contre automatique qui launchera votre adversaire, permettant un combo. Si le Shield bas (2D) est réussi, le personnage fera un coup permettant de combo après (exemple: 214A air combo avec H-Ries). Le fait de shield des projectiles ne déclenchera pas le contre automatique, mais il pourra toujours etre fait avec 236D.
- Le Bunker se fait avec 214D. il coûte 100% de meter, mais est plus rapide et a un meilleur recovery que celui des autres moons. Provoque un hard knockdown. Ne fait aucun degat.
- Il est impossible d’EX guard mais a une garde plus resistante que celle des autres moons.
- A un followup en 6AA apres le 5A qui est souvent utilisé pour allonger les combos.
Full Moon
Se focalise sur les dégâts, plus de dégâts par coup mais moins de possibilités de combo. Similaire au système de Blazblue ou Guilty Gear.
- Ne peut pas reverse beat. Possède la chain basique faible -> moyen -> fort. Il y a aussi des règles au niveau des différents boutons pour les chain. Les coups en A n’ont aucune restriction, en B c’est debout -> accroupi -> command move (ex : 5B2B4B avec F-Ciel),pour les coups en C, on peut soit faire debout -> command move ou accroupi -> command move. C’est le système de gatling de Blazblue ou Guilty Gear.
- Le meter monte jusqu’à 300%. Avant d’atteindre les 300%, au lieu d’activer le Heat on peut appuyer (et maintenir) A+B+C ou 5E pour charger le meter à une vitesse progressive. Une fois à 300%, le meter passe en Max. Pendant le Max, le joueur peut passer en Blood Heat en appuyant sur A+B+C ou 5E. Ça fonctionne de la meme façon que le Blood Heat du Crescent Moon excepté que la vie en rouge est récupérée instantanément et le timer ne s’arrête pas.
- Aussi, en max, quasiment tous les normaux et certains spéciaux peuvent se cancel par un Initiative Heat, qui se fait en appuyant sur A+B+C ou 5E pendant que le normal ou le special se fait. De plus, tous les normaux ou spéciaux qui peuvent être whiff cancel par des coups EX peuvent aussi être whiff cancel par l’Initiative Heat. Assez similaire au Roman/Rapid cancel de Guilty Gear ou Blazblue, mais en plus de cancel l’attaque, l’Initiative Heat met le personnage en Heat. Le Heat est similaire a celui du Crescent Moon, excepté que comme pour le Blood Heat du Full Moon, la vie en rouge est instantanément récupérée et le timer ne s’arrête pas.
- Le Circuit Spark est faisable à la fois en l’air et au sol en pressant A+B+C ou 5E durant le Max.
- Impossible de dodge.
- En l’air, seuls les jA sont dash cancellable, mais les autres coups restent toutefois jump cancellable.
- Impossibilite d’EX Shield, mais le Normal Shield (maintenu) reste possible. Apres un Shield reussi, le personnage peut alors le cancel par un coup special (EX compris), l’activation du Heat ou bien par un contre effectué avec 236D. Ce contre peut etre cancel par un special. Il peut être cancel par un normal si le Shield n’a pas ete maintenu. Comme en Half Moon, le contre launch l’adversaire, permettant de combo.
- Le Bunker se fait avec 214D - il fonctionne exactement comme le bunker en Crescent Moon.
- Pas de recover sur les atterrissages
- Possibilité d’EX Guard, comme en Crescent.
Fait à partir d’informations venant de ce thread
meltybread
Traduction du wiki
mizuumi