ABK/Akatsuki

Sommaire

Combos

Note : tous les combos commençant par (2A) peuvent être précédés d’un j.A, d’un j.B (crossup ou non) ou d’un j.C.

BnB

BnB midscreen au corps à corps. Il faut laisser un certain délai entre le j.A et le j.B pour pouvoir utiliser le 214C au sol (plus de dégâts qu’en l’air).

BnB à distance de poke.

Combo sur 6B overhead (proche). Même remarque que pour le premier combo quant au timing des coups aériens.

Combo plus puissant, à utiliser lorsque dans le coin.

Fonctionne sur les jumpins (les votre ou ceux que l’adversaire).

BnB avec meter

Rajoute des dégâts et porte plus loin sur l’écran. Assurez-vous que le 214C ne touche que deux fois, sinon le troisième hit fera knockdown.

LOLDEGÂTS. La super peut connecter naturellement après n’importe quel launcher, ainsi que derrière la plupart des combos. Ceci est un exemple de comment foutre le gwak à l’adversaire en lui pétant la moitié de sa barre sur un 2A.

Dégâts très importants en corner. Utiliser j.C 5C à la place de (jumpin) 2A 5B donne lieu au combo le plus puissant connu d’Akatsuki.

Stratégie globale

Spacing

Press

Command list

Coups normaux

2A

Bon poke rapide qui se cancel en n'importe quoi.

5A

La même chose que 2A mais debout et faisant plus de dégâts.

2B

Assez rapide et va relativement loin en plus de toucher low. Se cancel en 5B.

5B

Coup de pied horizontal avec bonne portée.

5B (proche)

Un uppercut qui ressemble au s.HP proche de certains shotos dans les jeux Campcom. Utilisé dans la plupart des combos dans le coin.

2C

Une balayette standard qui peut faire whiffer certains coups.

5C

Un coup de pied partant vers le haut qui peut servir d'anti-air lorsqu'il est utilisé assez tôt.

5C (proche)

Coup de genoux utilisé en juggle dans le coin essentiellement.

j.A

Un coup de genoux aérien utilisé dans les juggle. Déconseillé en neutral à cause de sa portée.

j8.B

Un coup vertical frappant du bas vers le haut.

j7/j9.B

Un bon jump-in pouvant crossup.

j8.C

Un coup de pied aérien qui fait wallbounce l'adversaire s'il le touche. Utilisable pour certains combos dans le coin.

j7/j9.C

Un coup de pied allant du haut vers le bas qui knockdown un adversaire touché en l'air.

6B

Un overhead après lequel Akatsuki peut combo facilement avec 2A.

6C

Le Launcher du Mal, malgré le fait que l'animation fasse avancer Akatsuki, il whiffera tout de même dans les combos si vous êtes trop loin.

j.2C

Un dive punch vertical qui peut cancel les normaux aériens.

Coups spéciaux

Denkoudan 「電光弾」 - (j.)236A/B/C/B+C

  • (Description) - Une boule de feu standard. Notez que dans ce jeu, elles ne sont pas aussi efficaces qu'on pourrait le penser en particulier dans le cas d'Akatsuki qui a un long recovery dessus à cause du système de reflector. Les versions aériennes se déplacent avec une trajectoire suivant un angle de 45° vers le bas et font moins de dégâts.
  • (A/B/C) - Change la vitesse du projectile.
  • (EX) - Peut canceler les 236 et 22 jusqu'au deuxième hit. Tire plein de boules rapidement. Utile pour finir un combo.

Tekkoukyaku 「徹甲脚」 - (j.)214A/B/C/B+C

  • (Description) - Un espèce de Tatsumaki à la Dan. Passe au dessus des coups low. Les versions aériennes font moins de dégâts.
  • (A/B/C) - Change le nombre de coups. La version C donne un knockdown sur le troisième hit.
  • (EX) - Une version prolongée de qui fait plus de dégâts et peut se combo après A, B ou C (jusqu'au deuxième coup).

Ningen Hakubou 「人間迫砲」 - 22A/B/C/B+C

  • (Description) - Aussi connu sous le nom de "Shoryuken" en référence au coup très célèbre de Street Fighter. Utilisable en reversal et en anti-air. La version C est souvent présente pour finir les combos avec un EX ensuite.
  • (A/B/C) - Change le nombre de coups (1/2/3). La version C est EX-cancelable jusqu'au second coups seulement.
  • (EX) - Se combo après 214A même si très rarement utilisé ainsi, c'est une version qui fait beaucoup de dégâts. Wallbounce à la fin.

Super

Kamikaze 「神風」 A+B+C

  • (Description) - Le pif ultime, il n'y a pas d'invulnérabilité sur la super mais elle est relativement safe on block. Cela rend Akatsuki très dangereux lorsqu'il a trois barres puisqu'il dispose d'énormément de moyens de combo vers sa super. Des exemples classiques sont 5B, 6C, 22C(2).