ABK/Akatsuki
Sommaire
Combos
Note : tous les combos commençant par (2A) peuvent être précédés d’un j.A, d’un j.B (crossup ou non) ou d’un j.C.
BnB
- (2A) 5B 6C jc j.A j.B 214C
BnB midscreen au corps à corps. Il faut laisser un certain délai entre le j.A et le j.B pour pouvoir utiliser le 214C au sol (plus de dégâts qu’en l’air).
- (2A) 2B 5B 214C
BnB à distance de poke.
- 6B 5A 6C jc j.A j.B 214C
Combo sur 6B overhead (proche). Même remarque que pour le premier combo quant au timing des coups aériens.
- (corner) (2A) 5B 6C 214A 5C 214A 5BB 214C
Combo plus puissant, à utiliser lorsque dans le coin.
- (reflector) 5B 214C
Fonctionne sur les jumpins (les votre ou ceux que l’adversaire).
- (reflector) (corner) 5B 214A 5BB 214C
BnB avec meter
- (2A) 5B 6C jc j.A j.B 214C(2) 214B+C
Rajoute des dégâts et porte plus loin sur l’écran. Assurez-vous que le 214C ne touche que deux fois, sinon le troisième hit fera knockdown.
- (2A) 5B 6C jc j.A j.B 5B A+B+C
LOLDEGÂTS. La super peut connecter naturellement après n’importe quel launcher, ainsi que derrière la plupart des combos. Ceci est un exemple de comment foutre le gwak à l’adversaire en lui pétant la moitié de sa barre sur un 2A.
- (corner) 2A 5B 6C 214A 5C 214A 5BB 22C(2) 236B+C/A+B+C
Dégâts très importants en corner. Utiliser j.C 5C à la place de (jumpin) 2A 5B donne lieu au combo le plus puissant connu d’Akatsuki.
- (reflector) (corner) 5B 214A 5BB 22C(2) 236A+B
Stratégie globale
Spacing
Press
Command list
Coups normaux
2A Bon poke rapide qui se cancel en n'importe quoi. |
5A La même chose que 2A mais debout et faisant plus de dégâts. |
2B Assez rapide et va relativement loin en plus de toucher low. Se cancel en 5B. |
5B Coup de pied horizontal avec bonne portée. |
5B (proche) Un uppercut qui ressemble au s.HP proche de certains shotos dans les jeux Campcom. Utilisé dans la plupart des combos dans le coin. |
2C Une balayette standard qui peut faire whiffer certains coups. |
5C Un coup de pied partant vers le haut qui peut servir d'anti-air lorsqu'il est utilisé assez tôt. |
5C (proche) Coup de genoux utilisé en juggle dans le coin essentiellement. |
j.A Un coup de genoux aérien utilisé dans les juggle. Déconseillé en neutral à cause de sa portée. |
j8.B Un coup vertical frappant du bas vers le haut. |
j7/j9.B Un bon jump-in pouvant crossup. |
j8.C Un coup de pied aérien qui fait wallbounce l'adversaire s'il le touche. Utilisable pour certains combos dans le coin. |
j7/j9.C Un coup de pied allant du haut vers le bas qui knockdown un adversaire touché en l'air. |
6B Un overhead après lequel Akatsuki peut combo facilement avec 2A. |
6C Le Launcher du Mal, malgré le fait que l'animation fasse avancer Akatsuki, il whiffera tout de même dans les combos si vous êtes trop loin. |
j.2C Un dive punch vertical qui peut cancel les normaux aériens. |
Coups spéciaux
Denkoudan 「電光弾」 - (j.)236A/B/C/B+C
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Tekkoukyaku 「徹甲脚」 - (j.)214A/B/C/B+C
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Ningen Hakubou 「人間迫砲」 - 22A/B/C/B+C
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Super
Kamikaze 「神風」 A+B+C
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