Hiromi Mita

Sommaire
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Caractéristiques et analyse

Hiromi Mita est le premier personnage proposé dans l’écran de sélection du jeu, et est assez trompeusement conseillée aux débutants. Or, elle demande une maîtrise avancée du jeu pour pouvoir livrer l’ensemble de ses qualités : elle est minée par une puissance la plus faible du jeu (ce qui est un gros défaut, voir “caractéristiques détaillées” dans la page de présentation Windjammers), et par un dash aussi le plus faible. Cependant, ses effets sont très marqués et surtout son super custom est le meilleur du jeu, ayant clairement 2 patterns, voire trois (cf. article super custom), et étant particulièrement difficile à rattraper.
Autant donc déconseiller ce personnage aux débutants et le réserver à des joueurs plus aguerris, même si sa vitesse de déplacement a de quoi (assez fallacieusement) flatter des premières sensations de jeu. Il en reste un excellent personnage, à ne pas mettre en toutes les mains, au style difficile à exploiter ; peut-être même le plus exigeant de tous les personnages.

Attaque

On pourrait croire, vu sa caractéristique de puissance, que Mita n’est pas un personnage offensif. Or autant le dire clairement : les chances de gagner avec elle s’amenuisent à mesure que l’on défend. Les normaux de retours ou de contre-attaque ne suffisent généralement pas à faire gagner les points. Il faut avoir une attitude résolument offensive. Servez-vous de ses atouts et mettez de côté ses lacunes : optez pour des EA fréquents, des stratégies de lob offensif et de fake super (voir Attaque) visant à asphyxier l’adversaire. Appliquez vous sur les toss et n’hésitez pas à utiliser votre super custom.
Un ordre d’idée d’utilisation optimale des Super tirs serait globalement avec Mita : 60% de super custom, 30% de super lobs et 10% de super spin.

Défense

Ses insuffisances en caractéristiques de puissance se sentent surtout en défense : son déplacement est très rapide, mais les dash (indispensable pour des réactions de dernière seconde), sont très courts, et surtout, la propension a se faire enfoncer dans les cages est élevée. Par rapport au sweet spot montré dans l’article Défense, avancez d’un pas très léger (une touche très rapide en avant sur le joystick) afin d’éviter ce désagrément. Pensez à reprendre le dessus dès que possible offensivement.

Tirs

Normaux et lobs

Les normaux de Mita sont donc peu puissants, et il vous faudra compter sur ses autres armes pour mener un match (cela étant, des stratégies de fake super ou de lob offensif classiques sont encore efficaces). Le lob sera en revanche un instrument dont il faudra se servir assez souvent en défense, plus que pour un autre personnage, afin de se dégager au plus vite de situations où le jeu est subi.

Effets

Super custom

Le super custom de Mita est certainement le plus difficile à lire de tous. Il s’agit même d’un point (avec les courbes d’effets) qui fait de Mita un personnage redoutable quand elle enclenche un super tir : même connaissant les patterns d’un super lob ou d’un super spin, l’adversaire reste perturbé (et plus que contre un autre personnage) dans cette attente du super custom, si difficile à lire. Difficulté fréquente pour Mita : envoyer un toss qui ne permet pas de charger le super tir. Malgré une bonne dextérité (et donc une cible ayant tendance à rester plutôt proche du personnage lors d’un toss), sa puissance est très faible, et donc sa capacité de charge est la plus longue d’entre tous les personnages.

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- Le pattern classique (premier screenshot) est régulier et n’est en soi qu’une sorte de sinusoïde. Ce qui rajoute en difficulté de lecture de la trajectoire, est l’ensemble de flammes autour du disque lors du tir, faisant souvent évaluer une hitbox fallacieuse. Il faut donc bien se concentrer pour le défenseur sur la courbe non pas des flammes, mais de leur centre. Autre difficulté en défense : rester au milieu du terrain (voir Défense) est souvent une option vouée à l’échec, car la prise de décision d’un côté est souvent trop tardive. Il faut ainsi légèrement avancer par rapport au sweet spot habituel dès que vous apercevez (ou entendez) le super custom partir, car cela 1/ coupe la trajectoire du pattern si vous vous placez bien, 2/ vous donne une dernière chance de rattraper vers l’arrière l’éventuel disque non rattrapé.
En attaque, utiliser ce super custom classique en fond de terrain, pour que la trajectoire puisse se déployer au maximum. Variez entre un départ avec HAUT ou BAS pour davantage perturber l’adversaire. Et surtout, plus que pour un autre personnage , veiller à appuyer bien vite sur A pour que le super custom parte le plus vite possible : les difficultés de lecture du pattern s’amenuisent très fortement avec ce pouvoir à mesure que sa vitesse décroît.
Dernier point : ce pattern classique est modifiable dans sa trajectoire de départ selon que l’on presse HAUT ou BAS en même temps que A. Pensez à varier vos super custom à l’aide de ces commandes.

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- Le pattern alternatif (deuxième screenshot) se déploie le long long d’un mur, de préférence en pressant la direction opposée au mur que le personnage longe 1. Comme on le voit dans le screenshot, le pattern change assez pour brouiller les pistes, décrivant une courbe d’ampleur plus réduite. On remarque en général, ceci ne semble pas toujours vrai selon le placement de Mita, que les séquences s’étendent à mesure de leur répétition, comme sur l’image ici. Malgré une difficulté apparemment moindre pour le défenseur (ne suffirait-il pas de se placer face à Mita ?), la trajectoire peut souvent le contourner au dernier moment.
Pour le défenseur, il vaut alors mieux se placer légèrement centré par rapport à Mita : vers le haut ou vers le bas, mais plus au milieu de l’arène (position verticale ; la position horizontale du sweet spot ne change pas). Pour le joueur de Mita, ce pattern peut s’effectuer même près du filet, car le trouble entre un pattern classique ou alternatif pour le défenseur est d’ordre à semer un doute suffisant pour espérer marquer.

Super lob

Le super Lob de Mita ne présente pas de spécificité. Il paraît dans la moyenne des start ups des personnages. C’est comme toujours une bonne variation du jeu de super, que l’on peut privilégier d’ailleurs au filet.

Super effet

Les super effets de Mita semblent de façon générale plus lents dans leur course que ceux des autres personnages. A ce titre, ce sont des pouvoirs à privilégier en milieu de terrain (position horizontale) : leur trajectoire peut déjà suffisamment s’étendre, et surprendre assez de par la course réduite qui est à faire.