Gouken (SSFIV)
Sommaire
You must defeat me to stand a chance !
Vue d’ensemble
Description
- Stamina: 1000
- Stun: 1000
Gouken, maître de Ken et Ryu, frère d’Akuma, a fait son apparition avec Street Fighter IV. D’abord en tant que boss final, il devient jouable dans la version console. Qualifié de “shoto”, il est néanmoins très différent des autres Ryu-like, tant par son panel de coups que par sa façon de jouer.
Son style de jeu est résolument axé vers le zoning, en grande partie grâce à son jeu de boule qui peut complètement bloquer son adversaire si bien utilisé. La vitesse de ses hadokens ne varie pas, les différents boutons de poing changeant l’angle de progression des projectiles. Il couvre ainsi à la fois la terre et les airs. Ses versions du shoryuken et du tatsumaki sont aussi très différentes de leurs versions classiques, rendant le personnage plus original encore.
Ses atouts résident d’abord dans sa force de frappe. Il possède des combos très dévastateurs, des capacités de juggle assez poussées et divers setups d’Ultra, à commencer par sa fameuse backthrow to U1. Un bon Gouken est capable d’arracher une grosse portion de barre de vie en un rien de temps. Il est aussi capable d’un pseudo-vortex (bien qu’Akuma le surpasse à ce niveau là) grâce à son Demon Flip et à sa balayette très efficace (sans doute l’une des plus rapides du cast).
En contrepartie, il souffre de gros désavantages, à commencer par les risques encourus si on ne calcule pas bien son coup. Ses spéciaux sont très punissables (en particulier le Tatsumaki), ce qui rend la moindre erreur d’appréciation très dangereuse. Il est difficile de mettre de la pression à l’adversaire en spammant des coups safe dans la garde comme avec certains personnages, on se brûle donc fréquemment les ailes en se montrant impatient. De plus, il n’a pas de réel reversal et a beaucoup de mal à se sortir de la pression adverse une fois celle-ci installée : le Tatsumaki à la relevée whiff bien trop souvent à cause de sa hitbox peut arrangeante (et qui ne touche pas si l’adversaire est accroupi), le Kongoshin (contre) peut être mindé, donc vulnérable aux choppes, empty jump, … un jeu défensif relativement médiocre en somme.
A cela s’ajoute la qualité très moyenne de ses normaux, souvent perdants contre le jeu de footsies adverse. De plus, la plupart de ses normaux ne permettent pas de placer un coup spécial en combo, à la manière d’un cr.MK to Hado de Ryu. En conséquence, les combos puissants de Gouken ne peuvent pas démarrer à partir d’un light ou d’un médium, ce qui ne lui laisse guère que la punition pour placer son HP ou cr.HP, en dehors d’un jump in ou d’une FA.
En conclusion, Gouken est un personnage qui a du potentiel, mais qui a souvent besoin d’avoir un temps d’avance sur son adversaire au niveau tactique. Un Gouken dans la tête de son adversaire peut vraiment le broyer méchamment, mais partir au combat la fleur au fusil relève plus du suicide qu’autre chose.
Couleurs
Costume original |
Costume alternatif 1 |
Costume alternatif 2 |
Costume alternatif 3 |
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Principaux normaux
Explications sur les images des hitbox
Accroupi
cr.LP : |
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cr.MP : |
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cr.HP : |
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cr.LK : |
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cr.MK : |
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cr.HK : |
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Debout (proche)
cl.MP : |
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cl.HP : |
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cl.HK : |
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Debout (loin)
s.HP : |
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s.MK : |
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s.HK : |
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En l’air (adversaire dans les airs)
nj.HP : |
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j.MP : |
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j.HK : |
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En l’air (adversaire au sol)
j.HP : |
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j.MK : |
|
j.LK : |
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Coups uniques
Sakotsukudaki : |
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Tenmakujinkyaku : |
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Projections
Raikotokyaku : Amaoroshi : |
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Coups spéciaux, Super, Ultras
Gohadoken
→ QCF + poing (possibilité de le charger en maintenant poing, la boule touche alors 2 hits)
- Startup entre 17 (sans charge) et 68 (chargé à fond)
- Avantage sans charge = +2 (gardé) ou +6 (touché)
- Avantage chargé à fond = +9 (gardé) ou +13 (touché)
Le projectile de Gouken sort assez vite et a un bon recovery, faisant de ça le seul coup spécial réellement safe de Gouken. Sa vitesse correspond à peu près à un Hado MP d’un shoto. Si la boule touche un adversaire en l’air, celui-ci est mis dans un état de juggle.
LP : boule horizontale, fait très bonne figure lors de fireball wars. Attention toutefois aux persos comme Guile ou Sagat qui peuvent surprendre Gouken avec leurs projectiles EX qui vont vite et qui touchent 2 hits. MP : la boule progresse en suivant un angle de 20~25° vers le haut. Utile pour intercepter les sauts de l’adversaire s’il est éloigné, mais s’il est proche il risque de passer par dessus. De plus, ça touche debout certains persos imposants comme Zangief ou T-Hawk, à courte distance. Proche du coin, ses propriétés de juggle permettent à Gouken d’enchainer un autre coup après la boule, si l’adversaire est touché en l’air. HP : la boule suit un angle de 45°. A longue distance, ça sort de l’écran, mais contre très bien les jump in. Comme pour la version MP, l’adversaire est mis en état de juggle : possibilité de combo avec un Senkugoshoha en mid screen, ou bien avec à peu près n’importe quoi dans le coin. EX : Gouken tire deux boules de feu, correspondant aux versions LP + MP. Utile pour faire barrage quand l’adversaire est loin et qu’on cherche à gratter. Dans le coin, les deux boules peuvent toucher si l’adversaire est en l’air (généralement en juggle, propulsé par un Senkugoshoha EX). |
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Senkugoshoha
→ Aussi appelé Running Palm ou Rush Palm : DP + poing
- Startup = 21 (LP) ou 27 (MP) ou 35 (HP) ou 32 (EX)
- Avantage = -6 (gardé) ou chute au sol (touché)
Gouken dash vers l’avant et assène un coup de paume à son adversaire. Pendant une partie de ce dash, Gouken est invincible aux projectiles, lui permettant de surprendre l’adversaire pendant une fireball war (à éviter cependant contre Guile dont la recovery du Sonic Boom est trop rapide). Cette invincibilité se limite au milieu du dash, et ne marche donc ni pendant le startup, ni quand le coup touche.
LP, MP, HP : le poing influe sur la distance du dash ainsi que sur ses dégâts. Le HP va plus loin, le LP sort plus vite si l’adversaire est à courte distance. Ce coup est théoriquement unsafe dans la garde, mais si la distance est bien calculée et que l’adversaire est touché du bout des doigts, le Senku est difficile à punir car nécessite un coup rapide ET qui porte loin, ce qui n’est pas le cas de la majorité des lights du jeu. A noter aussi qu’il est possible de le super cancel (de préférence avec la version HP du super). |
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EX : Gouken porte deux coups après son dash, le 2e envoyant son adversaire dans les airs. C’est la pierre angulaire des gros combos de Gouken, car l’adversaire est lancé suffisamment haut pour pouvoir enchainer par à peu près ce qu’on veut. Dans le coin, enchainer par l’ultra 1 ou 2 ne pose aucune difficulté. En mid screen, il faut FADC le 2e hit pour placer l’ultra 1, mais l’ultra 2 ne requiert aucune modification. |
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Tatsumaki Gorasen
→ Aussi appelé Hurricane Kick : QCB + pied
- Startup = 7 (LK ou EX) ou 10 (MK) ou 13 (HK)
- Avantage = -70 (LK gardé) ou -83 (MK gardé) ou -102 (HK gardé) ou -97 (EX gardé) ou chute au sol (touché)
Le Tatsu de Gouken progresse verticalement, contrairement aux shotos classiques. Il peut servir d’anti-air, mais sa principale lacune est que ça ne touche pas la majorité des personnages accoupis, impossible alors de le cancel dans la garde, on subit son interminable recovery et la punition qui s’en suit. A noter aussi que le premier hit (quelque soit la version du pied) met l’adversaire en état de juggle, lui permettant d’enchainer lors de sa chute, quand ça trade ou après un FADC.
LK, MK, HK : plus le pied est fort, plus le Tatsu touche loin, mais moins il sort vite. Dans certains combos, la version HK est trop lente par rapport au hitstun du coup précédent. Pendant le startup, Gouken est invincible aux coups physiques sur la partie haute du corps, ce qui lui donne théoriquement ses chances contre un jump in classique. |
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EX : fait un peu plus de dégâts, mais surtout possède une invincibilité totale sur tout le corps au startup, ce qui ferait de ce coup un bon reversal s’il touchait tous les personnages accroupis. |
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Version aérienne : Le Tatsu est réalisable dans les airs, et progresse horizontalement comme le Tatsu d’un shoto classique. Selon la version du pied utilisée, Gouken avance plus ou moins loin dans les airs. La version EX est particulière, car il est possible de contrôler son déplacement vers la gauche ou la droite selon les circonstances. Il n’est pas possible d’executer ce coup au ras du sol comme l’EX Cannon Strike de Cammy, mais il est quand même possible de toucher un personnage adverse au niveau de la tête, moyennant un timing assez strict. Il faut aussi noter que ce coup est overhead, et qu’il fait très mal dans la garde. |
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Kongoshin
→ RDP + poing (contre haut) ou pied (contre bas)
- Startup = 1
Ce coup contre à peu près tout ce qui n’est ni armor break ni une projection. Lors de son exécution, un flash bleu entoure le personnage comme lors d’une Focus Attack (il perd d’ailleurs de la vie “grise”, qui remonte avec le temps), puis contre attaque avec un coup qui expédie l’adversaire à l’autre bout de l’écran. A noter qu’il est possible de FADC pour enchainer par un Senku LP (mid screen) ou le Shin Shoryuken (dans le coin), et qu’il est possible de le super cancel (de préférence avec la version HP du super).
(Image de la hitbox indisponible)
LP, MP, HP : permet de contrer les coups sur la partie haute du corps, y compris les jump in.
LK, MK, HK : idem, pour la partie basse du corps, balayettes et compagnie.
EX : Gouken prend une posture particulière et contre à la fois les coups hauts et bas. Il reste vulnérable aux projections et aux coups armor break.
Hyakkishu
→ Aussi appelé Demon Flip ou Gouken Flip : DP + pied
Semblable au Demon Flip d’Akuma, possède plusieurs follow up selon le bouton appuyé dans les airs. Les 3 pieds correspondent à la distance parcourue par Gouken. La version EX calcule directement sa courbe de saut en fonction de la position de l’adversaire, et est invincible jusqu’au follow up.
Hyakki Gozan (follow up neutre)
Hyakki Gozan (follow up neutre) : |
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Hyakki Goheki (follow up avec poing)
Hyakki Goheki (follow up avec poing) : |
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Hyakki Gojin (follow up avec pied)
Hyakki Gojin (follow up avec pied) : |
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Hyakki Gosai (follow up Choppe)
Hyakki Gosai (follow up avec LP+LK) : |
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SUPER : Forbidden Shoryuken
→ QCF x2 + poing, Armor break
Le super de Gouken est un Shoryuken survitaminé. Il est invincible dans les premières frames de son mouvement, donc souvent prioritaire. Il existe beaucoup de possibilités pour la placer, étant donné que quasiment tous ses coups spéciaux sont super-cancelable. A noter une légère différence de portée selon le poing utilisé, la version HP touchant le plus loin. |
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ULTRA 1 : Shin Shoryuken
→ QCF x2 + 3*poing, Armor Break
L’ultra 1 de Gouken est aussi un Shoryu qui fait beaucoup de dégâts. Gouken a plus d’une façon de l’utiliser, grâce à ses capacités de juggle et à sa projection arrière qui rend l’adversaire vulnérable à ce coup. Néanmoins, sa courbe de déplacement en fait un anti-air peu fiable (Gouken a tendance à passer derrière son adversaire) |
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ULTRA 2 : Denjin Hadoken
→ QCF x2 + 3*pied (possibilité de charger en maintenant 3*pied pour passer de 4 à 8 hits)
Son ultra 2 est semblable au Denjin de Ryu dans 3.3 : un gros hadoken qui stun, même dans la garde. Les dégâts moindres sont compensés par une chance accrue d’étourdir l’adversaire prématurément. De base, la boule fait 4 hits, mais il est possible de la charger pour que ça monte jusqu’à 8, augmentant ainsi dégâts et stun infligés. Là encore, les setups d’ultra 2 sont variés, grâce au juggle. Par contre, même si l’adversaire encaisse du stun quand il garde (équivalent à la moitié du stun encaissé si touché), il ne subira pas automatiquement d’étourdissement : il faut quand même lui porter un coup (quelconque, tant que ça touche) pour effectivement l’étourdir. |
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Combos, resets, mixups
Gouken possède une large variété de combos. Tous les lister rendrait cette section illisible, car c’est souvent juste une différence de follow up à partir de bases communes. Il existe par exemple des dizaines de combinaisons possibles après un Senkugoshoha EX dans le coin, avec les différentes hauteurs des boules de feu, les multiples possibilités de finir le juggle, etc. Le but n’est pas non plus d’énoncer les combos les plus flashy, qui demandent souvent 4 barres d’EX plus une barre d’Ultra, étant donné la faible rentabilité causée par le damage scaling. Ici sont listées les variations les plus courantes, donnant ainsi matière à bricoler des combos plus spécifiques aux situations rencontrées et aux niveaux d’exécution de chacun.
Voir les notations utilisées pour les combos
Les BnB
Ces combos sont réalisables à partir d’un j.HP, d’un j.MK, d’un Divekick, d’une Focus Attack ou directement en punition. Le HP qui s’en suit peut être donné debout ou accoupi, tant que c’est à distance rapprochée.
- A toute distance
HP x Gohadoken (LP) - Ne pas pouvoir confirmer son combo avec des séries de light fait qu’il est difficile de voir si on touche ou si on est dans la garde au début de son exécution. L’avantage du Gohado est qu’il est safe dans la garde, on peut donc s’arrêter là si nécessaire, ou FADC pour continuer quand ça touche. Aucun coût en barre d’EX.
HP x Gohadoken (LP) x FADC, cr.HP x Senkugoshoha (LP, MP ou HP) - Coûte 2 barres d’EX.
HP x Gohadoken (LP) x FADC, cr.HK - La balayette qui finit le combo est très utile quand on mise beaucoup sur les mixups de Gouken à la relevée. Coûte 2 barres d’EX.
HP x Gohadoken (LP) xx Forbidden Shoryuken (HP) - Difficile à confirmer visuellement pour éviter de lancer la Super dans la garde. Coûte 4 barres d’EX.
HP x Senkugoshoha (LP, MP, HP) - Même commentaire que ci-dessus, le Senkugoshoha, à cette distance, est facilement punissable dans la garde. Aucun coût en barre d’EX.
HP x Senkugoshoha (LP, MP, HP) xx Forbidden Shoryuken (HP) - Là encore, difficile à confirmer. Coûte 4 barres d’EX.
HP x Tatsumaki Gorasen (HK) - Combo très risqué à cause de l’interminable recovery du Tatsumaki, à moins de prévoir 2 barres d’EX pour FADC. De plus, pour beaucoup de personnages, le Tatsumaki ne touche pas si l’adversaire est accroupi, impossible donc de l’annuler dans ce cas là. Aucun coût sinon.
HP x Tatsumaki Gorasen x FADC, Shin Shoryuken - Demande une certaine vitesse d’exécution, et fonctionne à condition de ne pas être trop proche de l’adversaire pour ne pas faire cross down. Coûte 2 barres d’EX et la barre d’Ultra.
HP x Tatsumaki Gorasen x FADC, cr.HP x Hyakkishu - Le cr.HP fait office de reset, et est suivi par le Demon Flip et ses possibilités de mixups. Coûte 2 barres d’EX.
- En dehors du coin
HP x Senkugoshoha (EX), Senkugoshoha MP - Le follow up de base du Senkugoshoha EX. Coûte 1 barre d’EX.
HP x Senkugoshoha (EX), dash, cr.HK - La balayette offre des opportunités de mixups à la relevée. Coûte 1 barre d’EX.
HP x Senkugoshoha (EX), dash, Tatsumaki Gorasen (HK) - Ce combo est character specific, et son timing est relativement strict. Coûte 1 barre d’EX.
HP x Senkugoshoha (EX) x FADC (2ème hit), Shin Shoryuken - Un des seuls moyens de placer le Shin Shoryuken au milieu de l’écran. Coûte 3 barres d’EX et la barre d’Ultra.
HP x Senkugoshoha (EX), Denjin Hadoken - Un setup classique pour le Denjin Hadoken. Coûte 2 barres d’EX et la barre d’Ultra.
- Dans le coin
HP x Senkugoshoha (LP, MP ou HP), Denjin Hadoken - Timing assez strict. Coûte la barre d’Ultra.
HP x Senkugoshoha (EX), Gohadoken (HP), Gohadoken (LP ou EX), Tatsumaki Gorasen (HK) - Combo classique dans le coin. Le damage scaling rend peu utile l’usage d’un Tatsumaki EX en fin de combo. Coûte 2 ou 3 barres d’EX, selon les Gohadoken.
HP x Senkugoshoha (EX), Gohadoken (HP), Gohadoken (LP ou EX), cr.HP x Hyakkishu (reset) - Le Demon Flip permet d’annuler le damage scaling en repartant sur un nouveau combo (avec le Divekick) ou une projection. Coûte 2 ou 3 barres d’EX selon les Gohadoken.
HP x Senkugoshoha (EX), Gohadoken (HP), Gohadoken (LP ou EX), Shin Shoryuken - Un setup classique pour le Shin Shoryuken dans le coin. Il est tout à fait possible de faire l’impasse sur les Gohadoken si on a des difficultés d’exécution. Coûte 2 ou 3 barres d’EX selon les Gohadoken.
HP x Senkugoshoha (EX), Gohadoken (HP), Denjin Hadoken - Un autre setup classique, pour le Denjin Hadoken, dans le coin. Coûte 2 barres d’EX.
HP x Gohadoken (LP) > cr.HP x Senkugoshoha (LP, MP ou HP) - Le link entre le Gohadoken et le cr.HP est character spécifique et son timing est relativement strict. Il est possible d’utiliser la version EX du Senkugoshoha pour continuer le combo comme ceux listés juste au dessus. Aucun coût en barre d’EX sinon.
HP x Gohadoken (LP) > cr.HP x Gohadoken (LP) x FADC, cr.HP x Gohadoken (LP) > cr.HP x Senkugoshoha (LP, MP ou HP) - Ce même link est reproduit une deuxième fois grâce au FADC. L’usage du Senkugoshoha EX est plus discutable à cause du damage scaling. Coûte 2 barres d’EX.
Combos à partir d’un Kongoshin (contre)
- A toute distance
Kongoshin xx Forbidden Shoryuken (HP) - Le freeze lors de l’impact du Kongo donne largement le temps de faire la manipulation du Super. Coûte 4 barres d’EX.
Kongoshin x FADC, Senkugoshoha (LP) - Coûte 2 barres d’EX.
Kongoshin x FADC, Denjin Hadoken - Coûte 2 barres d’EX et la barre d’Ultra.
- Dans le coin
Kongoshin x FADC, Tatsumaki Gorasen (HK) - Coûte 2 barres d’EX.
Kongoshin x FADC, Shin Shoryuken (en anti-air ou dans le coin) - Coûte 2 barres d’EX et la barre d’Ultra.
Kongoshin x FADC, Senkugoshoha (LP), Denjin Hadoken - Le timing est assez strict. Coûte 2 barres d’EX et la barre d’Ultra.
Combos à partir d’un Tatsumaki Gorasen en anti-air
Le premier hit met l’adversaire en état de juggle, il est alors possible d’enchainer après une FADC ou simplement s’il y a double touche avec le jump in adverse, qui annule la suite du Tatsumaki.
Tatsumaki Gorasen x FADC, Shin Shoryuken - Anti-air on ne peut plus sévère ! Coûte 2 barres d’EX et la barre d’Ultra.
Tatsumaki Gorasen xx Forbidden Shoryuken (HP) - Le Super annule le Tatsumaki au niveau du premier hit. Coûte 4 barres d’EX.
Tatsumaki Gorasen x FADC, cr.HP x Hyakkishu - Coûte 2 barres d’EX.
Tatsumaki Gorasen x FADC, Tatsumaki (HK) - Coûte 2 barres d’EX.
Tatsumaki Gorasen (double touche), Shin Shoryuken - Le Shin Shoryuken vient cueillir l’adversaire lors de sa chute. Coûte la barre d’Ultra.
Tatsumaki Gorasen (double touche), Forbidden Shoryuken (HP) - Même principe que plus haut. Coûte 4 barres d’EX.
Tatsumaki Gorasen (double touche), Tatsumaki Gorasen (HK) - De bons dégâts. Aucun coût.
Tatsumaki Gorasen (double touche), Senkugoshoha (MP) - Moins de dégâts que la version Tatsumaki HK, mais a le mérite de renvoyer loin son adversaire. Aucun coût.
Combos à partir d’une projection arrière
Backthrow, Tatsumaki Gorasen (HK) - Le follow up de base après une projection arrière quand on a les barres vides. Aucun coût.
Backthrow, Shin Shoryuken - La choppe arrière du vol, certains résumant ainsi le style de jeu de Gouken. Coûte la barre d’Ultra (et un ami, qu’il ne sera pas possible de récupérer au prochain round)
Backthrow, j.MP (1 hit), Tatsumaki Gorasen (MK) - Le timing du j.MP doit être tel que seul le premier hit touche (celui qui fait 50 de dégâts), autrement les propriétés de juggle disparaissent. Aucun coût.
Backthrow, j.MP (1 hit), cr.HP x Hyakkishu - Idem pour le timing. Une autre façon de placer un reset. Aucun coût.
Techniques avancées
Informations diverses
Cette section regroupe toute sorte de données qu’il est bon de connaître pour tirer profit de tout le potentiel de Gouken.
Tatsumaki Gorasen sur un adversaire accroupi
Le grand danger du Tatsumaki (surtout si on veut s’en servir comme reversal) est que sa hitbox bizarre l’empêche de toucher certains personnages accroupis, impossible donc de FADC pour éviter la punition. Pour éviter les problèmes, il est préférable de connaître la liste (en construction) qui suit.
Personnages accroupis que le Tatsumaki touche |
Abel - Akuma - Balrog - FeiLong - Gouken Sagat (à compléter) |
---|---|
Personnages accroupis sur qui ça whiff |
Adon - Cammy - Chunli - Cody - Fuerte - Gen - Guy - Honda - Ibuki - Ken - Rose - Ryu (à compléter) |
Kongoshin face aux Super et Ultra combos
Certains Super, certaines Ultra peuvent être contrées par Gouken, à condition que ce ne soit ni :
- un reversal autre que projectile
- un coup à hits multiples
- une projection
Voici un tableau récapitulatif couvrant l’ensemble du cast :
Abel |
Super : NON (armor break) |
---|---|
Adon |
Super : OUI. Le coup initial peut être contré haut, le follow up version
poing aussi, le follow up version pied peut être contré haut ou bas |
Akuma |
Super : NON (projection) |
Balrog (Boxer) |
Super : NON (armor break) |
Blanka |
Super : OUI pour le premier coup (contre haut ou bas), la rolling peut
être contrée mais retouche trop vite pour permettre l’impact du contre |
Cammy |
Super : OUI (haut ou bas) |
Chun-li |
Super : OUI (contre haut) |
Cody |
Super : OUI. Pour le premier coup ça dépend de la version du Super :
contre bas pour LK, contre haut pour MK et HK. Les coups suivants se
contrent haut |
C.Viper |
Super : OUI (contre haut pour les deux premiers coups, haut ou bas pour
le 3ème) |
Dan |
Super : OUI (contre haut) |
Deejay |
Super : OUI (contre haut) |
Dhalsim |
Super : OUI (haut ou bas) |
Dudley |
Super : OUI (contre haut ou bas) |
E.Honda |
Super : OUI (haut ou bas) |
El Fuerte |
Super : OUI (haut ou bas) |
Fei Long |
Super : OUI (contre haut) |
Gen |
Super : NON en Mantis (armor break), NON en Crane (projection) |
Gouken |
Super : NON (armor break) |
Guile |
Super : OUi (contre haut ou bas) |
Guy |
Super : OUI (contre haut, le contre bas passant en dessous) |
Hakan |
Super : NON (projection) |
Ibuki |
Super : NON car les deux premiers kunais sont trop rapprochés et
annulent le contre |
Juri |
Super : OUI à condition qu’elle ne backdash pas au début de l’animation
du Super |
Ken |
Super : OUI (contre haut ou bas) |
Makoto |
Super : NON (power-up) |
M.Bison (Dictator) |
Super : OUI (contre haut au début, la fin peut être bloquée en bas) |
Rose |
Super : OUI (contre haut) à condition d’être au contact pour éviter tous
les hits |
Rufus |
Super : OUI (contre haut) |
Ryu |
Super : OUI (contre haut) à condition d’être au contact pour éviter tous
les hits |
Sagat |
Super : OUI (contre haut ou bas) |
Sakura |
Super : OUI (contre bas) |
Seth |
Super : OUI (contre haut) mais Seth est invincible, on encaisse donc les
coups suivants |
T.Hawk |
Super : NON (projection) |
Vega (Claw) |
Super : OUI pour le coup (contre haut), NON pour la projection |
Zangief |
Super : NON (projection) |
Match up
Abel
Adon
Akuma
Balrog (Boxer)
Blanka
Cammy
Chun-Li
Cody
C. Viper
Dan
Dee Jay
Dhalsim
Dudley
El Fuerte
E. Honda
Fei Long
Gen
Gouken
Guile
Guy
Hakan
Ibuki
Juri
Ken
Makoto
M. Bison (Dictator)
Rose
Rufus
Ryu
Sagat
Sakura
Seth
T. Hawk
Vega (Claw)
Zangief
Frame data
Nom du coup | Garde (High/Low) | Dégâts | Stun | Gain (barre de super) | Possibilité de Cancel | Startup | Active | Recovery | Avantage (garde) | Avantage (hit) | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close LP | HL | 30 | 50 | 20 | ch/sp/su | 4 | 2 | 9 | 0 | +3 | - |
Close MP | HL | 75 | 100 | 40 | sp/su | 5 | 2 | 11 | +1 | +4 | - |
Close HP | HL | 100 | 200 | 60 | sp/su | 8 | 2 | 16 | 0 | +4 | - |
Close LK | HL | 35 | 50 | 20 | - | 5 | 2 | 9 | 0 | +3 | - |
Close MK | HL | 70 | 100 | 40 | sp/su | 5 | 2 | 13 | -1 | +2 | - |
Close HK | HL | 40*70 | 125*75 | 60*20 | su | 4 | 2(4)3 | 18 | -3 | +2 | 1er hit cancelable |
Far LP | HL | 30 | 50 | 20 | ch/sp/su | 5 | 2 | 9 | 0 | +3 | - |
Far MP | HL | 80 | 100 | 40 | su | 5 | 2 | 11 | +1 | +4 | - |
Far HP | HL | 90 | 200 | 60 | - | 8 | 3 | 15 | 0 | +2 | - |
Far LK | HL | 40 | 50 | 20 | ch | 6 | 2 | 9 | 0 | +3 | - |
Far MK | HL | 75 | 100 | 40 | - | 7 | 2 | 13 | -1 | +2 | - |
Far HK | HL | 110 | 200 | 60 | - | 8 | 2 | 19 | -3 | 0 | - |
crouch LP | HL | 20 | 50 | 20 | ch/sp/su | 4 | 2 | 9 | 0 | +3 | - |
crouch MP | L | 70 | 100 | 40 | sp/su | 5 | 2 | 14 | -2 | +1 | - |
crouch HP | HL | 80 | 200 | 60 | sp/su | 6 | 4 | 22 | -8 | -4 | - |
crouch LK | L | 40 | 50 | 20 | sp/su | 5 | 4 | 9 | -2 | +1 | - |
crouch MK | HL | 70 | 100 | 40 | sp/su | 4 | 3 | 16 | -5 | 0 | - |
crouch HK | L | 100 | 100 | 60 | - | 6 | 3 | 18 | -3 | - | Pas de relevée rapide |
Jump up LP | H | 50 | 50 | 20 | - | 5 | 6 | - | - | - | - |
Jump up MP | H | 85 | 100 | 40 | - | 5 | 4 | - | - | - | - |
Jump up HP | H | 105 | 200 | 60 | - | 6 | 4 | - | - | - | - |
Jump up LK | H | 40 | 50 | 20 | - | 6 | 7 | - | - | - | - |
Jump up MK | H | 80 | 100 | 40 | - | 6 | 3 | - | - | - | - |
Jump up HK | H | 100 | 200 | 60 | - | 7 | 3 | - | - | - | - |
Jump forward LP | H | 50 | 50 | 20 | - | 5 | 5 | - | - | - | - |
Jump forward MP | H | 50*30 | 50*50 | 40 | - | 4 | 2*2 | - | - | - | 2ème hit propriété de poursuite |
Jump forward HP | H | 100 | 200 | 60 | - | 5 | 3 | - | - | - | - |
Jump forward LK | H | 40 | 50 | 20 | - | 7 | 8 | - | - | - | - |
Jump forward MK | H | 70 | 100 | 40 | - | 7 | 4 | - | - | - | - |
Jump forward HK | H | 100 | 200 | 60 | - | 8 | 3 | - | - | - | - |
f+MP Overhead | H | 80 | 100 | 40 | - | 17 | 2 | 15 | -3 | +2 | - |
Dive Kick | H | 60 | 100 | 40 | - | 12 | Jusqu’au sol | - | - | - | - |
Focus Attack LVL 1 | HL | 65 | 100 | 20 | - | 21 | 2 | 35 | -21 | -21 | - |
Focus attack LVL 2 | HL | 85 | 150 | 40 | - | 17+12 | 2 | 35 | -15 | - | - |
Focus attack LVL 3 | - | 150 | 200 | 60 | - | 65 | 2 | 35 | - | - | - |
Forward Throw | 0.9 | 70*70 | 150 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | - | - |
Back throw | 0.9 | 0 | 0 | 40 | - | 5 | 2 | 23 | - | - | - |
Gohadoken LP | HL | 55 | 50 | 10/20 | su | 17[7] | - | 41[31] (durée totale) | +2 | +6 | - |
Gohadoken LP chargé | HL | 55*55 | 50*50 | 10/10*10 | su | 68 | - | 93 (durée totale) | +9 | +13 | - |
Gohadoken MP | HL | 55 | 50 | 10/20 | su | 17[7] | - | 41[32] (durée totale) | +2 | +6 | - |
Gohadoken MP chargé | HL | 55*55 | 50*50 | 10/10*10 | su | 68 | - | 93 (durée totale) | +9 | +13 | - |
Gohadoken HP | HL | 55 | 50 | 10/20 | su | 17[7] | - | 41[31] (durée totale) | +2 | +6 | - |
Gohadoken HP chargé | HL | 55*55 | 50*50 | 10/10*10 | su | 68 | - | 93 (durée totale) | +9 | +13 | - |
Gohadoken EX | HL | 60*60 | 80*80 | -250/0 | su | 17[7] | - | 55[45] (durée totale) | +4 | - | - |
Gohadoken EX chargé | HL | 60x2*60x2 | 80x4 | -250/0 | su | 68 | - | 107 (durée totale) | +13 | - | - |
Rush Punch LP | HL | 120 | 200 | 10/20 | su | 21[16] | 4 | 23 | -6 | - | 4~13f invincible |
Rush Punch MP | HL | 130 | 200 | 10/20 | su | 27[17] | 4 | 23 | -6 | - | 5~19f invincible |
Rush Punch HP | HL | 140 | 200 | 10/20 | su | 35[20] | 4 | 23 | -6 | - | 8~27f invincible |
Rush Punch EX | HL | 90*60 | 100*50 | -250/0 | su | 32[17] | 4(11)4 | 22 | -5 | - | 2~25f invincible, 2ème hit place en juggle, Armor break, 1~2 hit cancelable |
Hurricane Kick LK | HL | 60*20*40 | 100*25*25 | 10/20*10*10 | su | 7 | 2(8)2(10)2 | 41+26 | -70 | - | Propriété de poursuite, 1er hit cancelable |
Hurricane Kick MK | HL | 65*20x2*50 | 100*25x3 | 10/20*10x3 | su | 10 | 2(8)2(8)2(10)2 | 44+26 | -83 | - | Propriété de poursuite, 1er hit cancelable |
Hurricane Kick HK | HL | 70*20x3*55 | 100*20x3*40 | 10/20*10x4 | su | 13 | 2(8)2(7)2(8)2(11)2 | 53+26 | -102 | - | Propriété de poursuite, 1er hit cancelable |
Hurricane Kick EX | HL | 80*10x6*60 | 100*10x6*40 | -250/0 | su | 7 | 2x8 | 53+26 | -97 | - | Propriété de poursuite, 1er hit cancelable |
Hurricane Kick LK(air) | H | 100 | 200 | 10/30 | - | 6 | 2(4)2(3)2 | 20 | - | - | - |
Hurricane Kick MK(air) | H | 110 | 200 | 10/30 | - | 6 | 2x5 | 20 | - | - | - |
Hurricane Kick HK(air) | H | 120 | 200 | 10/30 | - | 6 | 2x7 | 20 | - | - | - |
Hurricane Kick EX(air) | H | 140 | 200 | -250/0 | - | 6 | 2x7 | 20 | - | - | - |
Demon Flip | - | 0 | 0 | 30/- | - | - | - | - | - | - | - |
Demon Flip EX | - | 0 | 0 | 0/0 | - | - | - | - | - | - | 1~25f invincible, vole vers l’adversaire |
Demon Flip Slide | L | 100 | 200 | -/30 | - | 39+4 | 11 | 20 | -13 | - | - |
Demon Flip Focus | - | 0 | 0 | - | - | 4 | Jusqu’au sol | 12 | - | - | - |
Demon Flip Kick | HL | 80 | 100 | 0/20 | - | 12 | Jusqu’au sol | 4 | - | - | Force l’adversaire à se mettre debout |
Demon Flip Throw | 1.2 | 150 | 200 | 0/30 | - | 3 | 2 | 12 | - | - | Portée de projection : Light=1.15, Medium=1.25, Hard=1.35, EX=1.5 |
Counter P | - | 180 | 150 | 10/- | su | 1 | 14 | 18 | - | - | - |
Counter K | - | 180 | 150 | 10/- | su | 1 | 14 | 18 | - | - | - |
Counter EX | - | 150 | 150 | -250/0 | su | 1 | 14 | 18 | - | - | - |
Super Combo | HL | 85*40x5*60 | 0 | -1000/0 | - | 1+10 | 3*2*3*3*2*3*4 | 30+31 | -54 | - | 1~12f invincible, propriété de poursuite, Armor break |
Ultra Combo 1 | HL | 503 | 0 | 0/0 | - | 1+10 | 2*3*3*2*3*3*2*4 | 42+51 | -88 | - | 1~13f invincible, propriété de poursuite, Armor break |
Ultra Combo 2 (Lv1) | HL | 60x3*75 | 100x4 | 0/0 | - | 1+12 | - | 75 (durée totale) | -9 | - | 1f invincible |
Ultra Combo 2 (Lv2) | HL | 60x4*75 | 100x5 | 0/0 | - | 3+14 | - | 75? (durée totale) | +1 | - | 1~3f invincible |
Ultra Combo 2 (Lv3) | HL | 60x5*75 | 100x6 | 0/0 | - | 18+14 | - | 90? (durée totale) | +11 | - | 1~3f invincible |
Ultra Combo 2 (Lv4) | HL | 60x6*75 | 100x7 | 0/0 | - | 33+14 | - | 105? (durée totale) | +21 | - | 1~3f invincible |
Ultra Combo 2 (Lv5) | HL | 60x7*75 | 100x8 | 0/0 | - | 1+64 | - | 119 (durée totale) | +31 | - | 1~3f invincible |
Nom du coup | Garde (High/Low) | Dégâts | Stun | Gain (barre de super) | Possibilité de Cancel | Startup | Active | Recovery | Avantage (garde) | Avantage (hit) | Notes |
Ressources multimédia
Tutoriaux
- SSF4 Gouken Trial (début à 12min40)
- Tutorial Gouken par Dj-B13
- Comment attaquer un Shoryuken à la relevée
- Comment attaquer un Shoryuken à la relevée 2e partie (D + mk)
- Comment attaquer un Shoryuken à la relevée 3e partie (cr.HK)
- Comment attaquer un Shoryuken à la relevée 4e partie (anticiper le reversal)
- Comment attaquer un Shoryuken à la relevée 5e partie (via un reset)
- Le safe jump sur Guile
- Setups divers autour du Denjin Hadoken
- Denjin Hadoken BnB followups
- Kara Gohadoken
- Comment cr.HP x Gohadoken MP FADC Ultra
- Tatsumaki en Overhead
Option selects
- Demon Flip Throw & cr.LK x Tatsu contre Boxer
- Safe Demon Flip Divekick Option Select EX Tatsu
- Safe Demon Flip Divekick Option Select Denjin Hadoken
Vidéos de combo
- Resets, Mixups and Combos - phunksim
- Resets, Mixups and Combos 2e partie - phunksim
- Resets, Mixups and Combos 3e partie - phunksim
- Gouken Combos Resets and Mixups - RuLeZ
chaines Youtube consacrées (entre autres) à Gouken
- http://www.youtube.com/user/raunwynn
- http://www.youtube.com/user/0ShinAkuma0
- http://www.youtube.com/user/RuLeZ1988
- http://www.youtube.com/user/viperRX
- http://www.youtube.com/user/binkyfingers
- http://www.youtube.com/user/VaeVictus666
- http://www.youtube.com/user/oShiiiNeo
Changelog du personnage
SSF4
AE
AE 2012
Ultra Street Fighter IV
Changements annoncés de l’Arcade Edition
Ces changements ne sont pas définitifs.
- Tout ses normaux ont été améliorés. Son close MP et close HK ont plus de frame advantage. Son close MK sort désormais en 3 frames. Son saut vertical HP et saut diagonale HK ont désormais une propriété de poursuite (???) et mettent l’adversaire au sol.
- La portée des coups n’a pas changée par contre.
- La choppe arrière a été changée pour ne faire que des dégâts gris (comme la saving), et le combo après fait moins mal (ultra 1 surtout).
- Son palm LP a été totalement changé, il connecte à partir des attaques faibles (LP/LK), et le EX Tatsumaki bloque l’adversaire, le rendant plus facile à comboter.
- Le recovery du Demon Flip Focus a été baissé, le rendant plus facile à utiliser.
- Le Kongoshin (le contre) a été changé. Il se fait désormais avec les poings uniquement, LP contre les attaques basses, MP les attaques mid, et HP les overheads.
- Durant un backdash Gouken est désormais considéré comme dans les airs après la période d’invincibilité.
- A propos du saut en diagonale MP, après le premier hit, le coup peut être cancelé par un tatsu.
Liens utiles / sources
- Shoryuken : site anglophone dédié au Versus Fighting, et plus particulièrement aux jeux Capcom.