Gato (Garou)
Sommaire
Introduction
Couleurs
Profil
Nom complet: Gato
Date de naissance: Le 27 mai, il a 26 ans dans le jeu
Lieu de naissance: Inconnu, peut-être le Japon
Hauteur: 180 cm (5’11")
Poids: 82 kg (181 lbs)
Groupe sanguin: A
Famille / Parents: Père (disparu), Mère (décédée),Hotaru
Futaba(soeur
?)
Aime: Le collier de sa mère, tout ce qui est grand, démesuré
N’aime pas: Ceux qui sont humbles
Loisirs: Calligraphie d’extrême orient
Nourriture préférée: Tomyankun
Sport Favori: Natation
Compétences spéciales: Il peut retenir sa respiration sous l’eau pendant
10 minutes
Ce qu’il déteste le plus: Accorder de l’attention
Musique préférée: Homey
Style de combat: Kung Fu / Quan Fa (Bajiquan, xinyiliuhequan, etc)
Histoire
Dans Garou: MOTW, Gato est un maître en kung fu qui aurait perdu la mémoire sur ses origines, mais garde une haine très profonde et une volonté de revanche contre l’assassin de sa mère, qui ne serait autre que son propre père. Ces motivations le font avancer, sans considérations pour ses adversaires qu’il écrase machinalement. Il ne reconnaît pas même sa soeur Hotaru qui est, elle, à sa recherche afin de le raisonner.
Analyse rapide
Gato est un personnage très puissant du jeu, parfaitement équilibré avec un arsenal offensif et des options défensives très intéressants. Rapide, endurant, avec une bonne attaque globale, il possède une des meilleures furies du jeu avec le Rei-Ga qui sort en 0 frame (d’où son surnom “Zero Kiba”). Le personnage est facile à prendre en main, seuls les combos très avancés demandent une exécution rigoureuse. Les meilleurs joueurs du personnage font la différence dans leur capacité à zoner et à se positionner correctement afin de trouver l’ouverture et de placer la furie Zero Kiba. Enfin, visuellement, le style très fluide de Gato est très agréable à jouer et regarder.
Movelist
Throws and Holds
Dai-en Shin | (proche) ← ou → C | Projection à distance |
Dan-Zetsu Tai | (proche) ← ou → D | Projection au sol à proximité |
Command Moves
Sai-Gaku | → A | Overhead avec confirm visuel facile, peut se combo avec le Zero Kiba |
Mu-ran-Geri | → B | Coup de pied sauté rapide vers le haut et l’avant |
Kuuchuu Furi-Muki | (Air) C+D | Retournement en l’air, permet de créer une situation de crossup |
Target Aérien | (Air) B, A |
Deadly Attacks
Shin-Ga | ↓ ↘ → A ou C (Feint → A+C) | Coup de paume vers l’avant |
↳ Tsuika Kougeki | → → A ou C (utiliser le même bouton que le Shin-Ga) | Coup de poing bondissant vers l’avant |
Rai-Ga !BR | → ↓ ↘ B ou D (Feint ↓ A+C) | Equivalent shoryuken multihit |
Fuu-Ga | ↓ ↙ ← B ou D | Se projette en l’air grâce à une vague d’énergie |
↳ Kou-Ga | A | Projette une 2e vague d’énergie au sol |
↳ Sen-Ga | B | Donne un coup de pied devant lui |
↳ Kyuu-Ga | C | Donne un coup de pied plongeant overhead |
↳ Katsu-Ga | D | Retombe au sol et donne un coup de pied glissé touchant low |
Hou-zan Sai Heki-Ga | ⬇ ↑ C | Contre |
S.Powers
Rei-Ga | ↓ ↘ → ↓ ↘ → A | Shin-Ga amélioré, 0 frame de startup. Aussi appelée “Zero Kiba” |
Ryuu-Ga | ↓ ↘ → ↓ ↘ → B | Coup de pied tournoyant vers le haut |
P.Powers
Rei-Ga | ↓ ↘ → ↓ ↘ → C | Version améliorée de la spower |
Ryuu-Ga | ↓ ↘ → ↓ ↘ → D | Version améliorée de la spower |
Ten-Ryuu Retsu-Ga | → ↓ ↘ A+B x3 | Série de 2 coups d’épaule et de paume, suivi d’un 3e coup de paume surpuissant. |
T.O.P. Attack
Mou-Ko Kou Hazan | C+D | Coup de paume surpuissant |
Résumé des meilleurs coups
Chope
- Dan-Zetsu Tai en général(chope D)
- Dai-en Shin dans le coin (chope C)
Normaux
- Au sol
- close D
- bas B
- bas AB
- avant A à la relevée de l’adversaire
- avant B en anti air, éventuellement anti low
- En l’air
- jB +/- jA pour faire air target
- jD
Spéciaux
- Shin Ga (↓ ↘ → C) >>> Tsuika Kougeki (→ → C)
- Fuu-Ga (↓ ↙ ← D) >>> Sen-Ga (B)
- Rai-Ga !BR
Furies
- Rei-Ga aka Zero Kiba A ou C
Analyse détaillée des coups
source: http://uo-mabushi.jp/mow/hitbox/hitbox.php?cno=9
Légende:
- Cadre rouge: espace occupé par le personnage
- Carré jaune: hitbox active
- Carré turquoise: hitbox passive (hurtbox)
- Carré violet: position du personnage
Les données de la framelist proviennent du blog de Yoshimizu http://www14.ocn.ne.jp/~yosimizu/garoumowtop.htm
Throws And Holds
Gato, avec Griffon, fait partie des 2 seuls personnages du jeu à posséder 2 projections. La version D est de loin la plus intéressante. Ne pas oublier que, pour l’une comme pour l’autre, l’adversaire ne peut pas tech roll sur une projection.
Dai-en Shin (chope C)
Startup: 2F
Basic damage= 14
Chope basique, Gato soulève et projette l’adversaire à une distance de saut. Sa première utilité est qu’elle vous redonne de l’espace lorsque l’adversaire vous a mis dans le coin, de manière à s’en extraire plus facilement. Sa deuxième utilité est qu’elle permet d’exploiter un bug de relevée de l’adversaire dans le coin. En effet, si vous le mettez dans le coin avec le Dai-en Shin et que vous sautez vers le coin pour attaquer à la relevée avec B ou D, l’adversaire se relèvera dos à vous et devra garder dans l’autre sens ! Ce bug marche sur tous les personnages mais ne se réalise qu’avec certains coups de certains personnages, listés ici.
Dan-Zetsu Tai (chope D)
Startup: 2F
Basic damage= 15
Cette projection est de nombreux points plus intéressante. Gato soulève
l’adversaire avec son pied cette fois ci, et le rabat au sol devant lui.
Le fait de garder l’adversaire a proximité est un atout pour le jeu de
mix-up à la relevée, notamment pour les phases de cross-up/fake cross-up
avec le saut C+D, le avant A à la relevée, les meaty ou les simples
pokes.
A la relevée de Gato, si l’adversaire est proche, vous avez une Option
Select naturelle anti-saut. En effet si l’adversaire évite une tentative
de chope en sautant, Gato sortira son close D qui a une hitbox qui
touche haut en l’air. Plusieurs personnages ont ce genre d’OS de base
(ex: Jenet, Grant…).
Enfin dernier avantage: elle fait 1 point de dégâts de plus que la C. En
clair, hors du coin, pensez chope D !
Normal Moves
Close A
Startup: 3F - Active: 1F
Frame Advantage Hit & Block: 6F
Basic damage= 4
Cancellable
Poke à courte distance, cancellable, peut se cancel notamment avec un 2e close A, un far A, le Shin Ga (qcf) A, le Rai Ga (dp) ou encore le Rei-Ga (aka Zero Kiba). Il peut être linké avec un close C ou un close D (2e hit). Pas d’inconvénient notable.
Close B
Startup: 5F - Active: 2F
Frame Advantage Hit & Block: 6F
Basic damage= 6
Cancellable
Poke à moyenne distance, cancellable, startup raisonnable; sa range permet de l’intégrer facilement dans les blockstring. Se cancel également par le Shin Ga A et le Zero Kiba. Pas d’inconvénient notable.
Close C
Startup: 5F - Active: 3F
Frame Advantage Hit & Block: 3F
Basic damage= 10
Cancellable
Combo starter/2e hit au sol, se combo avec le qcf C, le dp. Plus intéressant que le close D en combo car fait plus de dégâts en un seul hit sans causer autant de recul qu’un close D et ses 2 hits par exemple.
Close D
Startup: 3F puis 5F - Active: 5F
Frame Advantage Hit & Block: 5F
Basic damage= 6+6
Cancellable sur le 1er hit
Excellent coup de pressing et zoning, permet des meaty 2 hits donc moins
simples à Guard Cancel. Il permet de confirm visuellement sans AUCUN
problème avec la furie Zero Kiba. Le 1er hit peut se feint cancel, le 2e
hit fait anti air !!
Le coup peut même être combo avec le crouch B dans le coin. En garde il
met à bonne distance pour tenter un saut crossup.
Far A
Startup: 3F - Active: 2F
Frame Advantage Hit & Block: 1F
Basic damage= 5
Cancellable
Outil de zoning, bon startup, range acceptable. Se cancel comme le close A. Peut servir d’anti air tardif.
Far B
Startup: 6F - Active: 2F
Frame Advantage Hit & Block: -3F
Basic damage= 7
Cancellable
Très bon outil de zoning également malgré le fait qu’il laisse à -3F. Cancellable mais difficilement, utiliser la technique de couplage avec un coup strong pour augmenter le taux de réussite (ex: faire qcf B+C pour buffer un qcf dans ce coup, sans risquer de sortir le avant B à la place).
Far C
Startup: 10F - Active: 3F
Frame Advantage Hit & Block: -4F
Basic damage= 14
Coup peu intéressant, du fait de son long startup et de l’impossibilité de le cancel. Son seul intérêt réel réside dans sa portée, mais le startup le rend hasardeux à utiliser dans les blockstrings. Attention à votre positionnement par rapport à l’adversaire, la limite entre close et far C étant parfois peu évidente !
Far D
Startup: 13F - Active: 2F
Frame Advantage Hit & Block: -1F
Basic damage= 14
Cancellable en garde
Coup intéressant en zoning et toute fin de blockstring, du fait de sa portée et de sa hitbox qui peuvent faire anti air. Ce coup a également la particularité de pouvoir se “guard time cancel”, c’est à dire de se feint cancel tardivement, uniquement s’il est bloqué. On peut donc imaginer un blockstring se terminant par far D, feinte, cancel de feinte par course vers l’avant et reprise du pressing.
Crouch A
Startup: 4F - Active: 2F
Frame Advantage Hit & Block: 6F
Basic damage= 4
Cancellable
Startup plus long pour ce coup, hitbox standard ne protégeant pas très bien Gato des risques de trade. Excellent combo starter, se cancel comme un close A.
Crouch B
Startup: 4F - Active: 3F
Frame Advantage Hit & Block: 4F Basic damage= 6
Excellent coup de zoning, sa hitbox passe sous bon nombre de coups et va chercher très loin. Attention au risque de trade néanmoins. Ce coup ne se cancel pas mais se link avec la furie Zero Kiba, à l’aide d’un confirm visuel très simple lui aussi. On peut linker deux crouch B en just frame, pour ceux que cela intéresse (intérêt limité cependant).
Crouch C
Startup: 7F - Active: 3F
Frame Advantage Hit & Block: -1F
Basic damage= 10
Cancellable
Très bon coup de combo similaire au close C, en dépit de son startup un peu plus long, il possède une portée non négligeable. Se cancel comme le close C.
Crouch D
Startup: 8F - Active: 2F
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -10F
Basic damage= 10
Simple balayette, avec toutefois une bonne range mais qui se situe dans la moyenne des balayettes des autres personnages.
Jump A
Startup: 4F - Active: 9F
Frame Advantage Hit & Block: N.C
Basic damage= 5
Bon air to air, avec une portée moyenne mais une fenêtre active intéressante. Sert surtout dans les replis défensifs, ou dans les face à face subits. En revanche sa hitbox horizontale le rend peu utile comme starter de combo.
Jump B
Startup: 6F - Active: 7F
Frame Advantage Hit & Block: N.C
Basic damage= 5
Excellent coup, tant en starter de combo (avec ou sans le air target
jB>jA) qu’en outil de zoning. Le jB ouvre sur tous les combos au sol de
Gato, qu’ils démarrent par un A, un C, un bas AB… Il est énormément
utilisé sur les small jump comme confirm visuel de la furie Zero Kiba
(2x qcf A/C) car en plus de sortir très vite et de surprendre
l’adversaire, il reste actif assez longtemps pour linker la furie.
D’ailleurs l’orientation de sa hitbox en fait le meilleur coup pour les
pressings à base de small jump.
Il peut enfin être utilisé en crossup sur les adversaires accroupis, ou
avec la commande air C+D dans toutes les situations.
Jump C
Startup: 7F - Active: 5F
Frame Advantage Hit & Block: N.C
Basic damage= 10
Très bon outil d’air to air dans les phases offensives avec sa hitbox plus volumineuse que le jA. Faible risque de trade. Attention néanmoins, l’orientation presque horizontale de la hitbox fait qu’il whif énormément sur les jump in lorsque l’adversaire est accroupi (excepté les gros personnages type Griffon, Grant). Préférez le jD dans ce cas de figure.
Jump D
Startup: 10F - Active: 4F
Frame Advantage Hit & Block: N.C
Basic damage= 10
Excellent coup, surtout en attaque. Efficace sur les small jump (avec
les mêmes effets que le jB) comme sur les normaux, la position que prend
Gato au niveau de la hitbox passive vous met à l’abri tant que vous vous
situez au dessus de celle de l’adversaire.
Hitstun très important avec confirm visuel simplissime à la clé. Son
meilleur coup pour crossup l’adversaire, debout comme accroupi, grâce à
l’orientation de sa hitbox.
Command Moves
Sai Gaku (Avant A)
Startup: 19F - Active: 3F
Frame Advantage Hit & Block: 1F
Basic damage= 10
Coup incontournable de l’arsenal de Gato, cet overhead est ultime dans
le jeu de mixup du personnage. Malgré son startup relativement long,
l’animation est peu explicite et du coup peut surprendre l’adversaire,
que ce soit à sa relevée, ou dans une phase de pressing en alternant
avec les coups sautés et les coups low.
Hors counter, se link uniquement avec la furie Zero Kiba, et ce très
facilement grâce au buffer du jeu mais aussi du startup immédiat de
cette furie. Le Avant A peut également se cancel sur les frames de
startup, avant que le coup ne soit actif (soit à la 18e frame), par
n’importe quel coup spécial/furie du jeu, ce qui permet un mix up encore
plus poussé à bas d’Option Select comme on peut le voir par exemple sur
cette vidéo.
Bref, un coup à user mais pas abuser si vous voulez garder la suprise !
D’autant plus qu’il existe des Option Select défensives pour se sortir
des setups de 6A > Zero Kiba (détaillées ailleurs).
Mu-ran-Geri (Avant B)
Startup: 13F - Active: 4F
Frame Advantage Hit & Block: 1F
Basic damage= 11
Coup très intéressant de par sa portée et son angle d’attaque, il permet de punir des sauts de loin mais également de contrer des dash ou des courses vers l’avant, tout en laissant Gato d’une part invulnérable aux coups low, mais d’autre part protégé des coups mid/low qui passent au ras du sol, comme une simple balayette, ou bien le Reppu Ken (qcf A) de Rock par exemple. Le coup peut se linker avec la furie Zero Kiba si fait à bonne distance.
Kuuchuu Furi-Muki (C+D en l’air)
Cette combinaison de boutons permet à Gato de faire un demi tour en
l’air. Le timing dépend uniquement du moment où l’on appuie sur les
boutons, et l’on est libre de mettre un coup en l’air derrière, ce qui
fait que le Kuuchuu Furi-Muki donne à Gato la possibilité de créer des
situations de crossup. Gato peut ainsi sauter derrière l’adversaire puis
faire C+D afin de se retourner vers l’adversaire encore de dos (alors
qu’en temps normal le personnage ne se retourne qu’une fois qu’il a
atterri), et lui donner un coup dans le dos qui, du fait du crossup
ainsi réalisé, devra être gardé dans l’autre sens.
On peut également créer un mix up en sautant d’un peu plus loin et en se
retournant devant l’adversaire, en lui faisant croire à un crossup alors
qu’il n’en est rien, afin de lui faire prendre la mauvaise garde. La
rapidité du coup permet de surprendre, et son existence est un excellent
atout dans le jeu aérien de Gato.
A+B (LEM)
Startup: 8F puis 11F - Active: 2F sur le 2e hit
Frame Advantage Hit : -6F puis -3F, Block: 3F sur le 2e hit
Invincible aux coups low sur le 1er hit: de 0 à 10F
Basic damage= 6+6
Un autre coup très particulier de Gato; contrairement aux LEM des autres
personnages -excepté Rock-, il ne fait pas décoller du sol, et il a
l’unique particularité de faire 2 hits au lieu d’un seul, sans
possibilité de cancel entre ces 2 hits. Son intérêt réside dans
l’invincibilité aux coups low dès l’initiation du coup, permettant
d’obtenir facilement le Counter Hit.
Le Frame Advantage est bizarre puisqu’il laisse à -3 en hit, mais le
Hitstun est non négligeable, et il est possible de placer la Zero Kiba
en combo, si le recul n’est pas trop important.
↓ A+B (HEM)
Startup: 8F - Active: 2F
Frame Advantage Hit : -5F, Block: 1F
Invincible aux coups mid: de 0 à 6F
Basic damage= 10
Cancellable seulement en hit
Excellent HEM, le bas A+B a de nombreux avantages et peu d’inconvénient.
Premièrement, comme tout HEM il ne se cancel qu’en hit, donc vous pouvez
buffer un coup spécial/furie dedans sans vous soucier du fait de toucher
ou non. En garde il laisse à +1F, ce qui est safe également. Ensuite, ce
coup a un startup convenable, mais également un hitstun très important,
ce qui permet de l’intégrer dans bon nombre de combos dévastateurs,
notamment comme starter de la Fuu Ga loop (détaillée plus bas).
Attention néanmoins, ce coup se fait systématiquement contrer par le
moindre low, et est difficile à utiliser comme anti air. A utiliser
notamment à la relevée contre les meaty debout, ou pour se sortir des
pressings de dash feint cancel.
T.O.P Attack (Mou-Ko Kou Hazan )
Startup: 21F - Active: 3F
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -19F
Basic damage= 17 mais n’étant disponible qu’en T.O.P mode, les dommages
réels sont à 21
T.O.P attack moyennement intéressante, son réel avantage résidant dans sa grande portée. Peut être utile dans des mixups de relevée pour les dégâts en garde ou pour viser le Guard Crush, à condition de l’utiliser à la portée maximale, du fait de son recovery très long.
Special Moves
Shin Ga (↓ ↘ → A) >>> Tsuika Kougeki (→ → A)
Startup: 7F - Active: 2F sur le Shin Ga, 2F sur le Tsuika Kougeki
Shin Ga: Frame Advantage Hit : -1F, Block: -1F
Tsuika Kougeki: Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -9F
Basic damage= 10+10
Coup spécial principal des ground combo de Gato. La version A a un startup rapide qui permet de mettre le Shin Ga en combo derrière n’importe quel coup normal cancellable. Le qcf a un follow up, le Tsuika Kougeki (le 2e coup ne peut sortir qu’à la suite du 1er et non tout seul) qui met l’adversaire au sol. Le Tsuika Kougeki peut être légèrement retardé, mais s’il passe en garde, la punition s’en fera ressentir. Le Shin Ga peut également servir en Guard Cancel.
Shin Ga (↓ ↘ → C) >>> Tsuika Kougeki (→ → C)
Startup: 16F - Active: 2F sur le Shin Ga, 2F sur le Tsuika Kougeki
Shin Ga: Frame Advantage Hit : -5F, Block: -5F
Tsuika Kougeki: Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -11F
Basic damage= 12+11
Version plus puissante, le Shin Ga C a un startup plus lent qui limite les possibilités de combo (possible derrière un close C, bas AB, close D 1er hit). Hormis une portée significativement plus importante (cf screenshots), les propriétés restent les mêmes que pour la version A.
Rai-Ga ( → ↓ ↘ B)
Startup cumulé: 1er hit= 3F, 2e hit= 10F, 3e hit= 15F, 4e hit= 20F, 5e
hit= 25F
Active: 1F sur le 1er hit, 3F sur le 5e hit
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: 1er hit= -44F, 2e hit=
-37HF
Basic damage= 5+4+4+4+4
BREAK MOVE (cf infra)
Le Rai-Ga est un coup anti air multihit (5 pour la version B, 6 pour la
version D décrite juste en dessous). Bien qu’il ne possède aucune
invincibilité, son startup très rapide et sa capacité de BREAK MOVE lui
confèrent une certaine utilité (notamment en combo car il se place en
cancel ou link de tous les normaux de Gato excepté far C, far D et bas
D).
Cependant, utiliser le Rai-Ga sans break est très risqué, du fait du
multihit, car bloqué le coup emporte Gato au dessus de son adversaire et
le laisse totalement ouvert à une contre attaque désastreuse. Sa seule
vraie utilité sans break réside dans les situations de juggle où il peut
faire assez de dégâts, d’autant plus que la version B permet dans
certaines circonstances de combo avec la furie Zero Kiba derrière (cf
combos).
Rai-Ga ( → ↓ ↘ D)
Startup cumulé: 1er hit= 3F, 2e hit= 10F, 3e hit= 15F, 4e hit= 20F, 5e
hit= 25F, 6e hit= 31F et 32F
Active: 1F sur le 1er hit, 2F sur le dernier hit
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: 1er hit= -45F, 2e hit=
-38HF
Basic damage= 5+4+4+4+4+7
BREAK MOVE (cf infra)
Le Rai-Ga version D est très similaire à la version B (même startup notamment et mêmes dégâts sur les 5 premiers hits). La principale différence réside dans l’animation de fin avec un 6e hit qui rabat l’adversaire au sol et empêche tout combo par derrière. Au delà de ça, il est soumis aux mêmes propriétés que la version B.
Rai-Ga !BR
Startup: 3F - Active: 1F
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: 6F
Basic damage= 5
La version BREAK du Rai-Ga est un élément incontournable du jeu au sol
de Gato. Pour rappel la manipulation consiste à appuyer sur A+B au
startup du Rai-Ga, soit → ↓ ↘ B ou D, A+B. On obtient une meilleur
réussite en maintenant la direction ↘ lorsqu’on appuie sur A+B.
Une fois breaké, le coup met l’adversaire en situation de juggle counter
ou normal si l’adversaire a tapé ou non. On peut alors combo de
différentes manières, décrites dans la section dédiée.
Ce coup spécial fait launcher (avec lui le Fuu-Ga version D mais aussi
son contre, dans une moindre mesure). Et même s’il est gardé, le coup
laisse à +6F d’avantage, ce qui rend le pressing totalement safe.
Fuu-Ga (↓ ↙ ← B)
Startup: 6F - Active: 1F
Frame Advantage Hit & Block: -11F
Basic damage= 10
Le Fuu-Ga est sans doute le coup le plus utile de Gato. Il se projette
dans les airs en créant une vague d’énergie au sol comptant pour 1 hit
qui touche low. A partir de là, selon le bouton que vous presserez, Gato
a 4 options offensives différentes à base de coup au sol, en air to air,
overhead et low. Mais il peut également ne faire aucun follow up et
retombera au sol, potentiellement vulnérable (cf infra). La version B
envoie Gato à mi hauteur.
Comme on peut le voir à la frame data, utiliser le Fuu-Ga B sans follow
up est complètement unsafe. La vraie utilité de ce coup est en fait
qu’il permet à Gato d’être en “condition” de saut avec une couverture
offensive au sol, ayant ainsi, si bien géré, la maîtrise de l’espace
autour de lui.
Attention, le Fuu-Ga n’est pas un bon anti-air ! Du fait de la position
des hitboxes actives et passives, il se fait facilement battre par le
moindre jump in. En revanche, il s’agit (dans sa version D, cf infra) du
meilleur Guard Cancel de Gato. Les possibilités de combo sont assez
limitées à partir du Fuu-Ga B. En revanche il sert à 2 techniques
avancées de Gato, le Fuu-Ga Cancel et la Fuu-Ga Loop qui seront
détaillés plus bas.
Fuu-Ga (↓ ↙ ← D)
Startup: 7F - Active: 1F
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -19F
Basic damage= 10
La version D est une version “boostée” de la précédente, avec la
formidable propriété de faire launcher si elle touche. De fait, elle
s’intègre dans tout combo, notamment proche du coin pour maximiser les
dégâts. En whif, le Fuu-Ga D va projeter Gato très haut, et le rendre
très vulnérable à son atterrissage. De fait, le coup est quasi
impossible à utiliser en réaction à un jump in (d’autant plus que la
position des hitboxes est encore plus défavorable que pour la version
B). Par contre il peut être un atout de zoning de l’autre bout de
l’écran (cf follow ups).
Le Fuu-Ga D en hit va projeter Gato à hauteur de son adversaire,
permettant de faire combo avec le follow up A, B ou C. Enfin, en Guard
Cancel le coup est absolument génial, surtout que la manipulation le
rend très facile à réaliser ( faire bas puis bas-arrière au moment de JD
si l’attaque est low, ou alors arrière pour JD si l’attaque est high,
puis appuyer sur D) et que ses propriétés font qu’il contre la plupart
des coups du jeu. Maîtriser le Fuu-Ga D guard cancel, follow up B, Zero
Kiba est absolument primordial !
Kou-Ga (Fuu-Ga, A)
Active: 11F
Frame Advantage Hit & Block: 4F
Basic damage= 15
Premier follow up du Fuu-Ga, ce coup est versatile; il consiste à
projeter instantanément une vague d’énergie au sol à 45°, puis retomber
en arrière. A noter que le Kou-Ga peut se faire à n’importe quel moment
de l’animation du Fuu-Ga, de ses premières frames jusqu’à l’atterrissage
de Gato. Ainsi, les possibilités de mix-up sont améliorées car on peut
l’utiliser par exemple de loin, au sommet du saut pour créer une
barrière empêchant l’adversaire d’avancer, ou encore à la relevée de
l’adversaire tel un projectile en meaty, voire même en dessous d’un
adversaire qui saute ! A noter que le Kou-Ga est le seul follow up qui
charge la barre de furie.
S’il est fait sur les toutes premières frames, l’animation se mêle à
celle du décollage et Gato reste au sol, alors que le coup a bel et bien
été réalisé puisque la jauge de power augmente en conséquence: il s’agit
du Fuu-Ga cancel qui est détaillé dans la partie Techniques Avancées.
Cette technique est un glitch qui permet de remplir la jauge de power en
quelques secondes.
Sen-Ga (Fuu-Ga, B)
Active: 3F
Frame Advantage Block: -3F
Basic damage= 12
Second follow up du Fuu-Ga, ce coup a un rôle d’anti-air et air to air,
ainsi que de juggle. Gato sort quasi instantanément un coup de pied
horizontal avec une hitbox double puisque la jambe comme la cuisse
peuvent toucher. Gato retombe alors au sol vers l’avant, et ce avant son
adversaire, ce qui permet de continuer le combo.
La position de la hitbox fait que Gato peut toucher son adversaire bien
qu’étant littéralement en dessous de lui; et plus le Sen-Ga touchera
bas, plus il sera possible de le placer à nouveau en hit: il s’agit là
de la Fuu-Ga loop (cf techniques avancées) qui peut aller jusqu’à 10
hits en air counter !
Attention à l’utilisation en anti air, si le saut adverse est bien
anticipé le coup vous sera très utile, mais en réflexe il peut être
difficile à utiliser, surtout que la fenêtre pour réaliser le coup
efficacement est plus ténue que les autres follow-ups: en effet, et cela
est valable pour la Fuu-Ga loop; si vous appuyez trop tôt sur B, le coup
ne sortira tout simplement pas, et si vous appuyez trop tard, vous
retomberez bien après votre adversaire.
Kyuu-Ga (Fuu-Ga, C)
Active: jusqu’à l’atterrissage
Frame Advantage Hit: 8F Block: jusqu’à 4F
Basic damage= 13
Troisième follow up du Fuu-Ga, le coup consiste en un dive kick à 45°
qui se déclenche n’importe quand pendant le Fuu-Ga et qui touche
overhead.
Comme tout divekick dans ce jeu, l’endroit où est touché l’adversaire
conditionne le combo, ou l’état safe si le coup passe en garde. En
effet, si vous touchez l’adversaire accroupi au niveau des jambes par
exemple, vous aurez le maximum de temps pour enchaîner; mais vous le
touchez à la tête en garde, les 4F d’avantage ne vous empêcheront pas de
vous faire punir, bien au contraire ! Ce coup est donc à utiliser avec
parcimonie, par exemple plutôt pour faire le mix up au ras du sol avec
le Katsu-Ga.
Attention à sa hitbox active et passive qui se chevauchent, la
possibilité de trade est très importante, notamment en air to air. Si
vous avez launché avec le Fuu-Ga D, vous pouvez reset l’adversaire en
l’air à différentes hauteurs et instaurer un mix up d’atterrissage avec
les setups d’imblocables par exemple.
Katsu-Ga (Fuu-Ga, D)
Active: 10F
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -9F
Basic damage= 15
Quatrième et dernier follow-up du Fuu-Ga, ce coup consiste en un
slide-kick qui touche low. Le follow-up peut être déclenché à n’importe
quel moment avant l’atterrissage du Fuu-Ga, mais l’animation en
elle-même ne débute qu’au moment où Gato touche le sol.
Le coup ne sortant pas très vite, sa seule réelle utilité réside dans le
mix-up de coup overhead/low avec le Kyuu-Ga, en le déclenchant au
dernier moment en fonction du choix de garde de l’adversaire; mais
retenez bien que le mauvais choix vous laissera en grand danger.
Hou-zan Sai Heki-Ga (⬇ ↑ C)
Startup: 5F - Active: 11F
Si connecte, Active: 4F
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -6F
Basic damage= 20
Contre aux coups physiques (pas les projectiles) portés high, Gato se
met en garde et répond en avançant et frappant tout autour de lui (cf 2e
screenshot O_o"), permettant notamment de contrer les tentatives de
crossup. Ce coup a malheureusement une utilité limitée, et ce pour
plusieurs raisons dont la principale: sa manipulation. En effet; comme
il s’agit d’un coup à charge, il est impossible de le sortir en
réaction. Ensuite sa fenêtre de startup est relativement “longue” (5F
contre par exemple 3 pour le contre de Rock), et celle d’activité est
relativement courte, il faut donc le timer à la perfection pour en
retirer une utilité constante, sinon il ne sert qu’à punir les attaques
évidentes.
Enfin, même si le coup fait launcher, le recovery est très long et seule
la Zero Kiba pourra être utilisée en juggle derrière. Utilité très
limitée, donc.
S.Powers
Rei-Ga (↓ ↘ → ↓ ↘ → A)
Startup: 0F - Active: 1F
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -8F
Basic damage= 10+28
LA furie de Gato, elle doit devenir un réflexe car elle s’utilise dans
toutes les situations. Gato exécute un coup de paume vers l’avant à la
manière du Shin-Ga, mais avec la portée de la version C, excepté que le
coup sort en ZERO FRAME (d’où le surnom Zero Kiba), c’est à dire
instantanément ! Elle peut combo dans toutes les situations, que
l’adversaire soit au sol ou en juggle, elle envoie l’adversaire dans le
coin en face, elle peut punir n’importe quel coup qui ne laisse pas
l’adversaire safe, que le coup porté soit en garde ou même en hit ! (ex:
qcb B de Dong Hwan) Elle est un excellent outil de setup d’imblocable.
La superposition des hitbox rend possible le trade, à noter que la
hitbox active n’est pas très grande et qu’il n’y a qu’une frame active;
aussi, utilisez le startup immédiat pour guetter le moment où elle va
toucher (par exemple, on peut faire un Fuu-Ga D, follow up B en mid
screen, et marcher un peu avant de sortir la furie pour être sûr qu’elle
connecte).
Ryuu-Ga (↓ ↘ → ↓ ↘ → B)
Startup: 3F - Active: 1F sur le 1er hit, jusqu’à 28F sur les 7 hits
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -55F
Basic damage= 7+6+6+6+6+6+6
Invincible de 0 à 9F
Furie anti air de Gato, elle a quelques avantages qui la rendent plus
intéressante que le Rei-Ga dans certaines situations. D’une, elle fait
plus de dégâts. De deux, elle a 10F d’invincibilité dès le startup, et
de trois une hitbox qui protège bien du trade, du coup elle est très
utile pour battre les pokes longue distance à la relevée.
Elle s’utilise volontiers dans le coin pour un juggle derrière la Fuu-Ga
loop, pour maximiser les dégâts. Enfin, dans certaines conditions de
juggle (derrière un Rai-Ga Break Counter, par exemple), il est possible
de juggle l’adversaire avant qu’il touche le sol et de poursuivre le
combo.
P. Powers
Rei-Ga (↓ ↘ → ↓ ↘ → C)
Startup: 0F - Active: 1F
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -8F
Basic damage= 10+20+25
Invicible de 0 à 1F
Version améliorée de la furie A, outre les dégâts largement augmentés, la portée reste la même. L’avantage difficilement perceptible réside dans ses 2 frames d’invincibilité au startup, qui permet de battre un meaty bien timé. Mais, dans la pratique, on n’utilisera le Rei-Ga C que pour mettre K.O l’adversaire
Ryuu-Ga (↓ ↘ → ↓ ↘ → D)
Startup: 3F - Active: 1F sur le 1er hit, jusqu’à 28F sur les 7 hits
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -79F
Basic damage= 7+7+7+7+7+7+7+7+7
Invincible de 0 à 10F
Version très améliorée de la furie B ! Comme on peut le voir ici sur les images, les hitboxes sont bien plus larges et touchent d’encore plus loin tout en laissant Gato à l’abri du trade. Le startup est le même, les dégâts sont considérables. En pratique, on l’utilisera plus volontiers pour atteindre le K.O, car malgré ses propriétés, cela fait partie des stratégies générales du perso de toujours avoir une barre de furie en stock pour une Zero Kiba salvatrice !
Tenryuu Retsu-Ga (→ ↓ ↘ AB)x3
Pas de screenshot
Startup: 11F - Active: ?
Frame Advantage Hit & Block: 1er hit= -14, 2e hit= -14
Met au sol au 3e hit, sinon Frame Advantage Block: -21F
Basic damage= 14+17+32
Furie dite “cachée” car n’apparaissant pas sur toutes les movelist,
cette Ppower a une application limitée. Il s’agit de faire la
manipulation d’un shoryuken + AB à 3 reprises, en cancellant l’une par
l’autre. Gato commence par un coup d’épaule semblable à son HEM mais en
bien plus lent, et enchaine avec une série de coups de paume. Cette
furie au sol fait autant de dommages que le Ryuu-Ga D.
Le seul “risque” réside dans l’erreur de manipulation qui ferait sortir
un dragon kick à la place; ou à l’inverse de rater la manipulation d’un
dragon break et de sortir le Tenryuu Retsu-Ga. Ceci dit, la furie se
place assez facilement derrière un coup strong type HEM, close C, close
D 1er hit, voire un light !
Combos & Links
B’n’bs
- Jump-ins
- Jumping C/D/target, close C, ↓ ↘ → C, → → C
- Jumping C/D/target, ↓ ↙ ← B, A
- Jumping C/D/target, ↓ ↙ ← D, B +/- ↓ ↘ → ↓ ↘ → A/C
- Jumping C/D/target, ↓ ↙ ← D, C
- Jumping C/D/target, close C, → ↓ ↘ D
- Jumping C/D/target, close C, ↓ ↘ → ↓ ↘ → A/C
- Jumping C/D/target, ↓ A+B, ↓ ↘ → ↓ ↘ → A/C/D
- Jumping C/D/target, ↓ A+B, (→ ↓ ↘ AB)x3
- Jumping C/D/target, ↓ A+B, ↓ ↙ ← D, B +/- ↓ ↘ → ↓ ↘ → A/C
NB: target= jumping B suivi de jumping A
- Standing
- Tous les combos cités ci dessus, en enlevant le jump-in
- Corner
- Tous les combos cités ci dessus passent en mid screen comme en corner, mais sont plus faciles à réaliser en corner
- Fast (démarrent sur des lights)
- +/- Jumping target
- Standing A/B, ↓ ↘ → A, → → A
- Standing A/B, → ↓ ↘ D
- Standing A/B, ↓ ↘ → ↓ ↘ → A/C
- Standing A/B, ↓ ↘ → ↓ ↘ → B/D
- Standing A/B, (→ ↓ ↘ AB)x3
- Close A, bas A, bas B +/- ↓ ↘ → ↓ ↘ → A/C
- Close A, bas A, ↓ ↘ → A, → → A
- +/- Jumping target
Links
- Close A, close C
- Close A, close D
- Bas B, bas B (just frame)
- Tout coup qui recover avant l’adversaire -> Zero Kiba, mais en
pratique:
- Vrai combo
- Bas B, Zero Kiba
- Kyuu-Ga (Fuu-Ga, C), Zero Kiba
- Non combo, mais imblocable hors Option Select
- Sai Gaku (→ A), Zero Kiba
- Mu-ran-Geri (→ B), Zero Kiba
- Vrai combo
Confirms de Zero Kiba
- Bas B
- Close D (2 hits)
- Small jump B/D
- Sai Gaku (→ A)
- Mu-ran-Geri (→ B)
- Kuuchuu Furi-Muki (C+D en l’air) suivi de tout coup sauté
Kuuchuu Furi-Muki starters
- Possibilités de combo derrière un jump C+D
- Jumping A/B/C/D/air target, Zero Kiba (préférer jumping C ou D pour le confirm)
- Jumping B, close/far A, bas B +/- Zero Kiba selon distance
Combos Avancés
- Midscreen
- Small jump B/D, → ↓ ↘ B/D !BR, → ↓ ↘ D ou Zero Kiba
- Crossup jump D, bas A, ↓ ↙ ← D, B, avancer un peu, Zero Kiba
- Corner
- Jumping C/D/target, close C/D 1hit, → ↓ ↘ B/D !BR, Fuu-Ga Loop [↓ ↙ ← B, B]x 1 à 3, follow up cf Règles du Fuu-Ga Loop
- Jumping C/D/target, ↓ A+B, ↓ ↙ ← D, B, Fuu-Ga loop [↓ ↙ ← B, B]x 1 à 3, follow up cf Règles du Fuu-Ga Loop
- Jumping C/D/target, ↓ A+B, ↓ ↙ ← D, C en whif, Zero Kiba
- Jumping C/D/target, close D, feinte, bas C, Zero Kiba
- Jumping C/D/target, close C, feinte, ↓ ↘ → B+C, ↓ ↘ → A/C (cancel en Zero Kiba)
- Bas A x1 à 4, Zero Kiba
- Counter Hit
- → ↓ ↘ B/D en midscreen
- Proche du coin
- → ↓ ↘ B/D !BR, Fuu-Ga Loop [↓ ↙ ← B, B]x 1 à 6, follow up cf Règles du Fuu-Ga Loop
- Fuu-Ga Loop [↓ ↙ ← B, B]x 1 à 9, follow up cf Règles du Fuu-Ga Loop
NB: on entend ici par Counter Hit l’adversaire envoyé en l’air, cf section Counter Hits
Techniques avancées
Fuu-Ga Loop
Description
Le Fuu-Ga Loop consiste à répéter la phase Fuu-Ga (↓ ↙ ← B), Sen-Ga
(follow up B) lorsque l’adversaire est en juggle state. En fonction de
l’état de l’adversaire au début du combo, de sa hauteur mais aussi de sa
position par rapport au coin, Gato peut juggle jusqu’à 10 fois de suite
l’adversaire, et finir par une Zero Kiba !
En pratique, placer une Fuu-Ga Loop de 10 hits sera quelque chose
d’exceptionnel, mais comprendre son fonctionnement permettra d’optimiser
le moindre combo obtenu près du coin, afin de maximiser les dégats (le
damage reduce à partir du 4e hit est limité à 10, l’équivalent d’un coup
strong).
Exemple en vidéo
Cette vidéo de Nocturnal montre la loop optimisée au maximum. Il est possible de placer un dernier hit dans le coin, mais le follow up est alors différent, comme expliqué ci dessous dans les Règles.
Règles du Fuu-Ga Loop
- Chaque hit doit toucher SOUS l’adversaire. Lorsque votre hitbox se confond avec celle de l’adversaire, il n’est plus possible de rajouter de hit, et le seul follow up restant est une furie.
- Le Sen-Ga doit sortir le plus BAS possible, pour profiter au maximum du juggle state de l’adversaire et du temps de récupération. L’adversaire retombant plus vite que Gato, il est indispensable de retrouver l’état neutre le plus tôt possible, afin de rajouter un hit.
- Il existe trois follow ups possibles, classé par ordre croissant de
dommages:
- Rei-Ga (↓ ↘ → ↓ ↘ → A/C) alias Zero Kiba
- Ryuu-Ga (↓ ↘ → ↓ ↘ → B/D)
- Rai-Ga version B (→ ↓ ↘ B), Rei-Ga (↓ ↘ → ↓ ↘ → A/C)
- Le nombre de hits possible dépend du combo dans lequel vous vous
trouvez, mais le follow up dépend du nombre de hits potentiels, avec
comme règle:
- [↓ ↙ ← B, B]x N avec N= maximum de hits possible
- Si vous atteignez N, vous pouvez faire soit Rei-Ga (↓ ↘ → ↓ ↘ → A/C), soit Ryuu-Ga (↓ ↘ → ↓ ↘ → B/D)
- Si vous atteignez N-1, vous pouvez faire Rai-Ga version B (→ ↓ ↘ B), Rei-Ga (↓ ↘ → ↓ ↘ → A/C) sachant que les autres follow up sont logiquement également possibles.
- [↓ ↙ ← B, B]x N avec N= maximum de hits possible
En pratique, le “N” se repère de plus en plus facilement avec
l’expérience de jeu, mais il faut surtout retenir que la moindre entorse
à l’une de ces règles cassera le timing du combo et vous forcera à le
finir prématurément. Plus personnellement, je conseille d’utiliser le
Ryuu-Ga comme follow up pour 2 raisons: la première étant que les dégâts
sont plus importants que sur la Zero Kiba, et la deuxième que sa hitbox
est beaucoup plus simple pour juggler que la Zero Kiba.
En effet, le risque à utiliser la Zero Kiba est que la furie whif ! Sa
hitbox est plus petite, plus horizontale, et surtout elle n’est pas
multihit ascensionnelle ! Le Ryuu-Ga ne demande aucun timing
particulier, tant que la hitbox adverse est au dessus du sol. Lors des
dernières frames avant l’atterrissage, seule une furie zéro frame peut
faire juggle.
Fuu-Ga Cancel
Cette technique consiste à exploiter un glitch d’animation lors de
l’utilisation du Fuu-Ga (↓ ↙ ← B/D), Kou-Ga (follow up A), qui permet de
réaliser le coup spécial sans quitter le sol, tout en chargeant la barre
de furie comme si le coup avait été réalisé.
La seul exigence de cette technique est le timing, qui demande d’appuyer
sur le bouton A à un moment précis, à savoir lorsque Gato écarte les
bras juste avant de sauter. Le timing est détaillé dans le gif ci
dessous:
La technique fonctionne que vous utilisiez le Fuu-Ga B ou D. Sa vitesse
d’exécution fait qu’on peut le faire plusieurs fois à distance sans être
punissable (au moins 2 fois avant d’être menacé par un projectile en
réaction, par exemple). Il en faut 6 pour charger une Spower. Pour
rappel, le Kou-Ga est le seul follow up qui charge la barre de furie.
Illustration détaillée en vidéo ici.
Sai Gaku (→ A) Kara Cancel
A la manière du LEM de Rock, le Sai Gaku peut se cancel par n’importe
quel coup spécial ou furie sur les 18 premières frames de startup. Le
coup se cancel donc avant d’avoir touché. L’avantage de cette technique
réside dans le fait que ce coup étant overhead et pouvant être linké
avec la furie Zero Kiba, il va forcer l’adversaire à garder haut et/ou
chercher à contrer le coup pour ne pas se faire toucher.
A ce stade, on peut donc cancel le Sai Gaku afin de contrer la manœuvre
d’échappement de l’adversaire. Les coups les plus volontiers utilisés
seront par exemple le Fuu-Ga version D (↓ ↙ ← D) qui touche low et fait
launcher (comme présenté dans cette
vidéo), mais encore le
contre Hou-zan Sai Heki-Ga (⬇ ↑ C) qui annulera tout coup à la relevée
type furie 0 frame, anti air… (la manipulation consistera à faire ⬇, →
A, neutre, ↑ C)
Strong Kara Cancel
Une particularité de Gato consiste à pouvoir cancel ses deux coup far strong au startup, pour revenir à l’état neutre. Le far C se cancel en appuyant immédiatement sur D, et le far D en appuyant immédiatement sur C. Leur utilisation est assez limitée, mais ils peuvent éventuellement servir dans un mix up de feinte et pousser l’adversaire à faire un coup unsafe.
Stratégies Générales
Gestion de la barre de power
L’atout principal du personnage est sa furie zéro frame. Pour être
efficace et dangereux, il faut toujours avoir au minimum une Spower en
stock. De fait, il est indispensable de pouvoir charger sa barre
rapidement, et donc de savoir utiliser le Fuu-Ga Cancel.
Lorsque vous serez à distance, il faudra charger cette barre. Parfois
même lorsque l’adversaire sera à terre, il sera judicieux de charger la
barre plutôt que d’attaquer (surtout lorsque l’adversaire a un jeu de
relevée dangereux, comme par exemple Kain).
Cette même barre vous permettra deux choses; la première d’optimiser
chaque ouverture de garde, la deuxième de limiter énormément les
possibilités offensives de votre adversaire.
Offensive
Lors de l’ouverture de garde, vous aurez le choix de chercher à faire un combo plus ou moins compliqué afin de charger la barre et/ou faire des dégâts, mais également le choix de hit confirmer la Zero Kiba, qui fait de très bons dégâts, surtout en T.O.P mode. Les hit confirms sur small jump B ou D, ou close D sont relativement faciles à faire et très rentables (la furie mettant au sol et envoyant dans le coin en face !).
Défense
En défense, avec l’utilisation du Fuu-Ga D en Guard Cancel, la moindre erreur offensive vous permettra de mettre n’importe où un combo enlevant 45% de barre de vie ! Le Rai-Ga break ( → ↓ ↘ B/D, A+B) est également un excellent Guard Cancel qui fait anti air, mais il est plus compliqué à réaliser (input → , ← pour JD ,↓ ↘ B/D). Toujours en défense, l’utilisation de son HEM (bas A+B) invincible sur les 6 premières frames comme anti mid ou anti air, son LEM (A+B) comme anti low avec son invincibilité également sur les 10 premières frames sont de très bons outils. Le HEM pouvant se cancel en hit uniquement, il est fortement recommandé de l’intégrer dans tous les combos où il peut être placé, tout en gardant en tête qu’il est bien plus punissable qu’un light, mais pas moins qu’un strong.
Zoning et Poking
Ces mêmes coups peuvent s’utiliser en zoning, pour éviter les rushes depuis les airs ou le sol, mais gardez bien à l’esprit que le jeu de poke de Gato est assez limité; sa meilleure poke reste le bas B, le Mu-ran-Geri (avant B) est intéressant également sinon il n’a aucun coup qui porte assez vite et assez loin pour surprendre l’adversaire. Aussi, le jeu de poke de Gato se fera à courte portée voire au corps à corps, et dans cette situation il vous sera indispensable de fonctionner en réflexe des situations, et de savoir manier son close D notamment.
Mixup
Niveau mixup, Gato a assez peu d’options, il faudra alterner entre pressings de small jumps B/D pour ouvrir la garde d’un adversaire accroupi, bas B pour poker et ouvrir la garde d’un adversaire debout, sauts C+D pour créer des vrais/faux crossups… et lorsque l’adversaire sera conditionné à mettre sa garde, placer un → A ou faire un décalage, chope, et on recommence!
Barre de T.O.P
Son placement n’est pas aussi systématique que pour certains autres personnages comme Grant ou Jae, à vous de voir ce qui correspond à votre style et au matchup rencontré. En toute logique, si vous chargez vite la barre et que vous êtes offensif, la mettre au début sera un atout mais une erreur d’entrée de round vous obligera à gérer sans. A la fin, si vous êtes solide et que vous voulez avoir un coup de pouce pour finir le round et rentabiliser les ouvertures de garde de dernière minute. Au milieu, si vous êtes prudent et que vous jouez sur les deux tableaux.
Matchups
NB: la table des matchups est disponible sur la page principale du jeu
Rock Howard
![]() |
Matchup assez simple pour Gato, faites attention aux pokes de loin qui vous empêcheront d’avancer, ainsi qu’au Rising Tackle lors de vos rushes à base de small jumps. Au corps à corps pensez garde basse tout en vous méfiant des jump in bien sûr, mais aussi des setups de chope 360°. |
Kim Dong Hwan
![]() |
Matchup équilibré, Dong a de très bons moyens de presser Gato, que ce soit par les airs ou le sol (quand il ne vous chope pas), son jeu de mixup étant très développé. La tendance s’inverse lorsque Gato a une Zero Kiba en stock, puisque la majorité des coups de Dong sont unsafe même en hit, punissez en réflexe et ce dernier aura beaucoup plus de difficultés à vous approcher. Attention à sa zéro frame en l’air ! |
Hotaru Futaba
![]() |
Matchup légèrement en faveur de Gato du fait de la faible résistance de Hotaru face aux puissantes attaques de son frangin. N’essayez pas la voie des airs sauf en rush de small jumps, car elle possède un des meilleurs, sinon le meilleur jeu air to air du jeu. Attention à sa zéro frame anti air. |
Marco Rodriguez
![]() |
Matchup plutôt en faveur de Gato, un bon Marco ne se laissera pas approcher facilement; en fait c’est plutôt lui qui vous foncera dessus. Maîtrisez bien votre jeu de Guard Cancel (par exemple Fuu-Ga sur le 2e ou 3e hit d’un blockstring) pour renverser la vapeur, car une fois au sol, si vous réussissez à déjouer les dragon punch, vous aurez la voie libre pour le mettre K.O. |
Hokutomaru
![]() |
Matchup en faveur de Gato, là aussi la résistance d’Hokutomaru lui fera défaut. Attention cependant aux capacités de pressing quasi-infinies du personnage, notamment par les airs avec son double saut et ses nombreux targets. Sa course très rapide risque également de vous poser des problèmes de placement, Hokutomaru pouvant trouver le cross-down aussi aisément que le cross-up. En clair, essayez de l’attaquer avant d’être submergé |
Kevin Rian
![]() |
Matchup peu évident, Kevin est une vraie machine de guerre qui peut presser très aisément et indéfiniment. La Zero Kiba vous sera plus que jamais utile, il faudra la placer à la moindre opportunité, et charger la barre dès que possible. Là encore, avoir un jeu de Guard Cancel avancé permettra de renverser la vapeur. Enfin, à partir du moment où Kevin a sa P Power de chargée, sachez que la moindre erreur pourra vous coûter plus de 50% de barre de vie. Alors, méfiance… |
Freeman
![]() |
Matchup simple, Freeman n’ayant aucun atout défensif majeur à part ses Guard Cancel. Attaquez tout en décalant et mixant vos coups pour le rendre chèvre. Attention néanmoins à son zoning de loin et ses cancels de light qui peuvent faire très mal. |
The Griffon
![]() |
Matchup plutôt en faveur de Gato, mais pas forcément évident, car un bon Griffon vous donnera toutes les peines du monde à l’approcher, et une fois au corps à corps, usera de son bas A+B et de sa feinte avant pour vous contrer et vous choper. Utilisez les air target, le saut C+D et les combos/blockstrings à base de light pour le forcer dans le coin où il est plus vulnérable. Punissez ses jump-ins par des Guard Cancel de Fuu-Ga. |
B.Jenet
![]() |
Matchup compliqué, Jenet a la capacité d’arriver sur Gato tellement vite à l’aide de son dive kick, pour enchaîner sur des blockstrings ou des dash feintes, qu’une fois le pressing commencé vous aurez toutes les peines du monde à vous en extirper. Guettez l’erreur ou le trou dans le timing et placez un bas A+B ou fuyez tout simplement. Mais attention à sa air chope en vous échappant ! Dans l’autre sens, Jenet est très difficile à atteindre, toujours avec ses dive kick en cancel de backdash notamment. En revanche elle est un peu plus vulnérable aux small jumps et confirms de Rai-Ga/Zero Kiba, et surtout elle encaisse comme une fille… Comment ? Ah oui, c’est une fille. |
Kim Jae Hoon
![]() |
Matchup équilibré mais délicat, Jae Hoon comme son frère possède d’excellents outils de zoning et de poking, mais il a l’avantage de faire énormément de dégâts à la moindre ouverture de garde (en T.O.P in, n’en parlons pas…), qui se trouve facilement sur un stand A ou un small jump A. Attention donc à la garde dans ce versus, utilisez vos Guard Cancels, votre bas A+B est également des plus utiles pour contrer ses pressings. |
Terry Bogard
![]() |
Matchup équilibré, légèrement en faveur de Gato. Un Terry qui a commencé son pressing devient difficile à repousser, et Gato a un zoning de loin assez limité; aussi il faut réagir en réflexe à ses mouvements par les coups adéquats (close D anti air, bas AB anti mid, etc…). Attention également aux dégâts, Terry fait plutôt mal. En attaque, méfiez vous du Power Dunk (son dragon break anti air), amenez le dans le coin et il sera beaucoup plus limité face à vos attaques. |
Grant
![]() |
Matchup difficile pour Gato, comme pour tout personnage du jeu, Grant ayant à la fois d’excellentes force de frappe et résistance. Comme dans tout matchup difficile, votre Zero Kiba et vos capacités de Guard Cancel vous sauveront la mise. Travaillez bien la garde contre les pressings de lights, les blockstrings, les crossups, les coups air to air, etc… Bref de la pratique surtout ! |
Kain.R.Heinlein
![]() |
Matchup équilibré mais délicat, Kain ayant à la fois les capacités de pressing et Guard Crush, mais aussi une défense difficile à passer avec son redoutable Schwarz Lance. Là encore, chargez la barre, utilisez vos Guard Cancel, surprenez avec les small jumps to confirm. Oubliez les jolis combos, contrez et punissez ! |
Tableaux récapitulatifs
NB: les tableaux proviennent du wiki SRK http://wiki.shoryuken.com
Coups spéciaux
Commande | Coup | Dégâts faible | Dégâts fort |
![]() ![]() |
Shin-ga | 10 | 12 |
—![]() ![]() ![]() |
Shin-ga | 10 | 11 |
![]() ![]() |
Fuu-ga | 10 | 10 |
—![]() |
Kou-Ga | 15 | NA |
—![]() |
Sen-Ga | 12 | NA |
—![]() |
Kyuu-Ga | NA | 13 |
—![]() |
Katsu-Ga | NA | 15 |
![]() ![]() |
Rai-ga | 16 | 20 |
![]() ![]() |
Rai-ga | 5 | 5 |
charge ![]() ![]() ![]() |
Houzan Sai Heki-ga | NA | 20 |
![]() ![]() ![]() |
Rei-Ga | 35 | 48 |
![]() ![]() ![]() |
Ryuu-Ga’ | 32 | 43 |
![]() ![]() ![]() |
Tenryuu Retsu-Ga | NA | 14 |
—![]() ![]() ![]() |
Tenryuu Retsu-Ga | NA | 17 |
-----![]() ![]() ![]() |
Tenryuu Retsu-Ga | NA | 32 |
Propriétés des coups
Commande | Cancel en Hit | Cancel en Block | Feint Cancel |
Far ![]() |
O | O | O |
Far ![]() |
O | O | O |
Far ![]() |
X | X | X |
Far ![]() |
X | O | O (on block) |
Close ![]() |
O | O | O |
Close ![]() |
O | O | O |
Close ![]() |
O | O | O |
Close ![]() |
O(1st hit) | O(1st hit) | O (1st hit) |
![]() ![]() |
O | O | O |
![]() ![]() |
X | X | X |
![]() ![]() |
O | O | O |
![]() ![]() |
X | X | X |
jump ![]() |
NA | NA | NA |
jump ![]() |
NA | NA | NA |
jump ![]() |
NA | NA | NA |
jump ![]() |
NA | NA | NA |
hop ![]() |
NA | NA | NA |
hop ![]() |
NA | NA | NA |
hop ![]() |
NA | NA | NA |
hop ![]() |
NA | NA | NA |
![]() ![]() |
NA | NA | NA |
![]() ![]() ![]() |
O | X | O |
![]() ![]() |
X | X | X |
![]() ![]() |
X | X | X |
Frame Data
Legende :
Commande = mouvement à réaliser.
Start Up = le nombre de frames de startup.
Hit = quand l’attaque touche.
Garde = quand l’attaque est bloquée.
+ représente le nombre de frames d’avantage qu’a l’attaquant.
- représente le nombre de frames de désavantage qu’a l’attaquant.
KD signifie que l’attaque met l’adversaire au sol.
Command | Start Up | Hit | Garde |
Close ![]() |
3 | +6 | +6 |
Close ![]() |
5 | +6 | +6 |
Close ![]() |
5 | +3 | +3 |
Close ![]() |
3 | +5 | +5 |
Far ![]() |
3 | +1 | +1 |
Far ![]() |
6 | -3 | -3 |
Far ![]() |
10 | -4 | -4 |
Far ![]() |
13 | -1 | -1 |
![]() ![]() |
4 | +6 | +6 |
![]() ![]() |
4 | +4 | +4 |
![]() ![]() |
7 | -1 | -1 |
![]() ![]() |
8 | KD | -10 |
![]() ![]() |
8 | -1 | +3 |
![]() ![]() ![]() |
9 | -5 | -1 |
![]() ![]() |
19 | +1 | +1 |
![]() ![]() |
13 | +1 | +1 |
![]() ![]() |
7 | -1 | -1 |
![]() ![]() ![]() |
NA | KD | -9 |
![]() ![]() |
16 | -5 | -5 |
![]() ![]() ![]() |
NA | KD | -11 |
![]() ![]() |
3 | KD | -37 |
![]() ![]() |
3 | KD | +6 |
![]() ![]() |
3 | KD | -38 |
![]() ![]() |
3 | KD | +6 |
![]() ![]() |
6 | -11 | -11 |
![]() ![]() |
7 | KD | -19 |
----![]() |
11 | NA | |
----![]() |
4 | KD | |
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9 | NA | |
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7 | KD | |
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21 | KD | -19 |
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0 | KD | -8 |
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0 | KD | -8 |
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4 | KD | -55 |
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4 | KD | -79 |
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11 | -9 | -9 |
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-14 | -14 | |
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KD | -21 | |
Données provenant de Howard’s Arena