Défense
Sommaire
Introduction
Il faut avoir à l’esprit que tous les tirs et super tirs sont
potentiellement rattrapables, et c’est ce qui fait un des points forts
du jeu. Tout repose sur les réflexes, et le hasard n’existe pas (hors
les terrains “Clay” et Concrete").
La défense est un point que les personnages affectionneront à mesure de
leur puissance. En effet, les normaux de personnages puissants sont
suffisamment rapides pour tromper l’adversaire, créant ainsi une
potentielle contre-attaque permanente, et pas seulement un rattrapage
laborieux qui redistribue des disques sans danger. Savoir défendre est
en ce sens plus important que savoir attaquer, parce que normaux et
effets (pour personnages plus faibles) peuvent bien des fois arriver au
but lors pourtant de phases de pure défense.
Mouvements de défense
Dash
Dans Windjammers il est impossible de bouger une fois le disque en main. Mais en défense, lorsque le disque n’est pas encore en main, il existe deux façons de se déplacer : le déplacement classique, et le dash. Le dash (ou “glissade”) est effectué en maintenant le bouton A + une direction lors d’une phase de défense. Plus le bouton est maintenu, plus longue est la glissade. Mais un appui maintenu est peu avantageux (le dash est de plus en plus lent, et, par définition, ne va que dans une direction). Il faut donc savoir utiliser le dash en les cancellant par d’autres dashs (appuyer sur A et une direction différente), afin de profiter de tous les bénéfices de ce déplacement. C’est un mouvement de défense de premier ordre puisqu’il va permettre de rattraper les disques les plus éloignés. Bien que rectiligne, le déplacement permis est très rapide. C’est aussi un mouvement offensif, dont les propriétés sont détaillées dans la section appropriée (Attaque).
Stun
Le stun (ou étourdissement) est la mise à terre d’un personnage par le fait qu’il a reçu le disque dans le dos 1. Il est ainsi allongé pour quelques instants, dont la longueur varie selon sa capacité de “puissance”. Le personnage a des étoiles au-dessus de sa tête, de la couleur du freesbee (cette couleur dépendant de chaque terrain). C’est bien évidemment une phase de jeu à éviter car elle affaibli considérablement le personnage affecté, aucun avantage réel n’existe pour le joueur mis “stun”, mis à part une possibilité, pour peu que la cible (par chance) le permette, de monter au filet.
Note (avancée, conditionnelle) :
- Il pourrait sembler qu’il soit plus facile d’envoyer un tir rapide (voir Attaque) en réceptionnant le disque juste après s’être retourné, c’est-à-dire en montrant son dos à l’adversaire jusqu’au dernier moment de réception du disque, à la limite d’une réception de dos provoquant un stun. Cette technique, incertaine au niveau de ses effets, est quoiqu’il en soit risquée, car elle offre potentiellement plus de préjudices que de bénéfices.
Stratégies de défense
Rattraper les normaux, lobs et effets
Référez vous à l’article Attaque pour connaître
les spécificités de chacun de ces tirs, ainsi que des stratégies
avancées que l’on peut mettre en place (cela permet naturellement aussi
de penser sa situation de défense). Il existe, de manière simple, deux
façons de jouer défensivement à Windjammers, mais l’une d’elle est plus
payante.
En résumé, on peut adopter une stratégie de défense par l’offensive, ou
une stratégie de défense pure.
- Défense par l’offensive : cela consiste à avorter les assauts adverses par un jeu d’attaque, très avancé dans le court, d’apparence peu structurée. Il s’agit de prendre le dessus offensivement pour ne pas se retrouver dans des situations de défense pure. Ce jeu est en général adopté par des personnages à gabarit mince.
- Défense pure : consiste à rester en fond de court, derrière la ligne
verticale du sweet spot (voir article suivant), et ne faisant que dasher
vers le haut ou le bas pour rattraper les disques, et avancer au sweet
spot quand un super tir se fait voir. C’est un jeu passif, peu
spectaculaire, sauf s’il amène à rattraper des séries de super tirs. Il
est réservé à des personnages à gabarit imposant, et à des joueurs
confirmés.
Ces situations sont archétypales, surtout la situation dite de défense pure : en règle générale, on mixe son jeu naturellement, ce qui vaut mieux. Mais même sur une base stricte, ne faire que défendre s’avèrera plus payant que passer sans cesse à l’offensive.
Rattraper les Super tirs
Il s’agit d’un point à la fois très complexe et très simple, qui peut
être en tout cas résumé en une méthode, sans doute la plus efficace. Il
existe en effet dans le jeu ce que l’on pourrait appeler un “sweet
spot”, où emplacement idéal, qui permet de pouvoir recevoir n’importe
quel super tir. Cet emplacement peut se voir sur
l’image, et le choix du terrain n’est pas anodin. En effet, sur Tiled,
au niveau du T, le personnage placé sur l’intersection des lignes
(suffisamment avancé) est assuré de pouvoir sans se faire enfoncer dans
les cages, 1/ réagir au super spin en activant un dash + HAUT ou BAS,
2/réagir aux super custom selon les trajectoires et les techniques de
défense conseillées (voir les fiches des personnages), 3/ réagir aux
super lobs (par dash + HAUT ou BAS) et super lobs parfaits par un dash
plus HAUT/ARRIERE ou BAS/ARRIERE ou déplacement arrière et dash + HAUT
ou BAS.
Note (avancée) :
-Dans ce dernier cas le sweet spot n’est plus tenu et donc il y a risque
d’enfoncement dans les cages : il faut alors appuyer rapidement sur A et
surtout jouer sur la hitbox de votre personnage de sorte à ce que le
disque ne soit pas attrapé par le milieu du sprite du personnage, mais
par son côté gauche (si on défend en tant que Player 1, à gauche).
Il faut ainsi reporter ce sweet spot dans tous les terrains, ce qui
n’est pas évident vu le tracé de chacun. La théorie n’est donc pas très
complexe, mais la pratique l’est assurément. Car il faut ajouter à cela
tous les pattern custom et spin, très variés et perturbants. Ceci étant,
on peut espérer rattraper environ 80% de super tirs en appliquant cette
technique de façon disciplinée.