Comprendre le jeu de combat 3D
Les règles de base
Un jeu de combat 3D est régi par des règles communes à presque tous les jeux, pour la plupart issues de Virtua Fighter. Ces règles ne sont souvent pas abordées théoriquement et sont pour cette raison souvent difficiles à comprendre. Le but de ce guide est donc d’aborder le jeu de combat 3D sous une forme plus théorique afin de ne pas se retrouver dans un jeu sans en connaître les bases.
Attaques
Il existe deux types d’attaques majeures que l’on retrouve dans tout les jeux 3D :
- Les coups
- Les projections
Ces coups et projections sont divisées en plusieurs hauteurs d’attaque qu’on retrouve dans tous les jeux 3D :
- Les attaques hautes dont font partie la majorité des projections.
- Les attaques moyennes normales et les attaques moyennes spéciales.
- Les attaques basses dont les projections peuvent parfois faire partie.
But du jeu
Le but du jeu est de vider la jauge de vie de l’adversaire en perdant le moins possible de points de vie, et ce avant la fin du temps imparti. L’adversaire faisant la même chose, il faut alors comprendre que c’est celui qui fera les meilleurs choix en prenant le moins de risque qui gagnera. C’est ce qu’on appelle la notion de risque et de récompense et il faut constamment s’en souvenir.
Par exemple si une action qui réussit n’octroie qu’un gain moyen (en dégâts et positionnement) et offre une bonne situation à l’adversaire en cas d’échec; cela va à l’encontre du but du jeu qui est de maximiser sa propre situation en minimisant les risques.
Un moyen simple d’acquérir la notion de risque et de récompense est de réfléchir chaque action, aussi bien en match qu’en entrainement, sur son aspect positif et négatif, et de faire la balance des deux pour choisir celle qui nous parait la meilleure. C’est généralement difficile pour les débutants dont le mental est moins formé à cette dynamique, faisant passer l’émotionnel avant le rationnel, mais cela s’acquiert avec le temps et la pratique.
N’oubliez donc jamais cette règle simple : une logique de rentabilité doit prévaloir sur vos choix, et vos émotions ne doivent pas interférer.
Avantage et désavantage
Bien qu’étant présente également dans le jeu de combat 2D, la notion d’avantage et de désavantage est beaucoup plus présente dans le jeu de combat 3D. Une métaphore simple au sport serait Avez vous la balle/le ballon ? ? La façon de savoir si on est en avantage ou en désavantage est simple :
- Quand un de nos coups touche, on récupère très souvent l’avantage. L’attaquant est donc convié à adopter une posture offensive.
- Quand un de nos coups est bloqué ou évité, on perd l’avantage, et c’est le défenseur qui est donc convié à adopter une posture offensive.
Il y a des exceptions bien sûr, due à la très grande diversité des coups des personnages, mais globalement, c’est la base. Il y a un cas particulier commun à tous les jeux 3D: le “string”. C’est un enchainement de coups scriptés dans le jeu. Chaque composante de l’enchainement sort généralement plus rapidement que n’importe quel attaque rapide du jeu. Ce qui permet de continuer à attaquer même si le premier coup de l’enchainement a été bloqué.
On pourra donc à partir de cette règle simple savoir si on est “en attaque” ou “en défense” si on prend le temps de regarder attentivement si nos coups touchent ou pas au lieu de masher les boutons aveuglément.
Maitrise et compréhension de l’espace
Le jeu de combat se déroule sur 3 axes. Ils n’ont pas la même importance. Les voici classés par ordre d’importance.
- Le X : il s’agit de la largeur de l’écran. On peut se rapprocher de l’adversaire ou s’en éloigner tout en restant centré par rapport à lui. Il faut aussi prendre en compte le décor. Dans pas mal de jeux, les arènes infinies n’existent pas et restent minoritaires de nos jours lorsqu’elles subsistent. On se positionne donc à la fois par rapport à l’adversaire, mais aussi par rapport à notre environnement.
- Le Z : il s’agit de la profondeur de l’écran. On peut se déplacer sur les côtés afin de se décentrer de l’adversaire. On aussi se déplacer sur les côtés afin de se positionner par rapport aux décors.
- Le Y : il s’agit de la hauteur de l’écran. On peut sauter brièvement par l’intermédiaire d’un déplacement sauté ou d’une attaque sautée. Cela permet de se positionner temporairement au dessus du sol pour éviter les coups bas. On peut également s’accroupir afin de rapetisser notre personnage et garder les coups bas.
Chaque série va accentuer plus ou moins l’importance de chacune de ces 3 variables mais elles sont présentes dans tous les jeux. Par exemple
- Dans Soul Calibur les deux boutons utilisant l’arme sont classés en fonction qu’ils frappent à la verticale ou à l’horizontale. Les coups verticaux demandent donc de bien gérer l’axe X encouragent les déplacements évasifs qui utilisent l’axe Z, lui même contré par les coups horizontaux. L’ensemble se veut donc relativement équilibré entre X et Z. L’arène peut également offrir un round grâce au système de ring out ce qui demande une gestion supplémentaire de ces deux axes.
- Dans Tekken, l’axe X est très important car le jeu repose beaucoup sur la maîtrise du backdash cancel qui rend presque intouchable, et la punition de coups portés dans le vide, très importante dans Tekken peut se faire, par exemple, via les pas de cotés qui dépendent de l’axe Z.
L’attaque au Corps à Corps
Triangulaire de coups rapides pour déterminer qui prend l’avantage
Ce qu’on appelle une triangulaire est un ensemble de coups qu’on peut expliquer facilement en le comparant au Pierre/Feuille/Ciseau. La Feuille bat la Pierre, La Pierre bat le Ciseau, le Ciseau bat la Feuille. C’est en quelque sorte un jeu dans le jeu qui détermine qui gagne sur qui lors de la phase d’attaque. A noter qu’une triangulaire peut comporter plus de trois éléments, elle est nommée ainsi par facilité.
- Les coups hauts rapides permettent généralement d’avoir ou de récupérer la priorité au corps à corps. Ils servent à tester la garde de l’adversaire avec un ou plusieurs coups. La contrepartie c’est qu’ils n’ouvrent pas la garde car on peut les bloquer débout, et les éviter en se baissant. Pour faire simple si votre adversaire est sur la défensive et choisit une garde, il bloquera ou évitera votre coup.
- Les coups milieux rapides permettent généralement d’agresser votre adversaire. Ils servent à ouvrir la garde basse, mais pas la garde haute. De plus, on ne peut pas sauter par dessus. La contrepartie, c’est qu’ils sont très souvent plus lents que les coups hauts rapides.
- Les milieux spéciaux rapides permettent généralement d’agresser votre adversaire. Ils servent à tester la garde adverse. De plus, ils permettent très souvent d’éviter les coups hauts. La contrepartie c’est qu’ils n’ouvrent pas la garde, car on peut les bloquer debout ou accroupi, et les éviter en sautant.
Triangulaire de second plan
A la première triangulaire viennent s’ajouter d’autres éléments présents dans chaque jeu :
- Les coups rapides de base sont généralement esquivables par un pas de côté (axe Z). Pour remédier à cette tactique, on peut parfois utiliser des coups un peu plus lents qui iront taper l’adversaire sur le coté.
- Les projections qui sont imbloquables, c’est à dire qu’on ne peut pas s’en défendre en gardant. Il y a deux systèmes de projections disctincts qui ont chacun leur contrepartie spécifique. Dans Tekken, Soulcalibur, et certains Virtua Fighter et Dead or Alive les projections sont plus lentes que toutes les attaques rapides du jeu, sont esquivables en se baissant et peuvent être déchoppées. De plus dans Virtua Fighter et Dead or Alive, elles se font souvent battre par les coups.
- Les coups bas qui ouvrent la garde haute. Ils sont bien souvent lents et ne peuvent être gardés qu’en se baissant et esquivés en sautant.
Les projections et les coups bas ne sont donc à utiliser que dans un deuxième temps, c’est à dire quand l’ennemi est fixé en garde haute par des coups rapides. Bien entendu, chaque jeu 3D va plus ou moins modifier ce concept, mais comprendre le concept de triangulaire servira dans tous les titres du genre, les différentes nuances apportées à chaque fois donnant de précieuses indications sur le fonctionnement du jeu.
Par exemple dans Soulcalibur, le système d’arme blanche de différentes portées couplé aux coups verticaux et horizontaux fait que les phases de corps à corps auront beaucoup moins d’importance au sein du jeu. De plus les milieux spéciaux sont appelés bas spéciaux dans certains épisodes.
Dans Dead or Alive, les coups milieux spéciaux rapides n’existent pas. En contrepartie le jeu possède des coups bas rapides ce qui change légèrement le fonctionnement de la triangulaire. Le système de pas de coté n’est pas présent dans tous les épisodes non plus, poussant le joueur à s’affronter en face à face, ce qui est logique au vu du système de contre propre à la série.
N’hésitez pas lorsque vous débutez dans un jeu à observer la portée et la vitesse des coups de chaque hauteur pour saisir l’importance de chacun. N’hésitez pas non plus à tester dans quelles conditions la projection fonctionne. Par exemple dans Tekken elle peut attraper un adversaire donnant un coup mais uniquement si celui-ci vient de démarrer.
La défense au corps à corps
On note trois types de défense de base une fois au corps à corps : la garde, le déplacement, et les coups évasifs. Quelle est la meilleure ? Aucune n’est une solution universelle car elles dépendent de tout un tas de facteurs. Dans tous les cas il faut veiller à garder le ratio risque/récompense positif lors du choix d’une option défensive.
La garde haute et basse
- La garde haute est l’attitude de base par défaut, elle bloque tout les coups rapides comme expliqué précédemment (les hauts, les milieux, et les milieux spéciaux). Elle reste vulnérable aux projections mais dans la plupart des jeux de combat 3D, elles sont généralement contrables. Elle est donc parfaite pour se défendre et est à privilégier.
- La garde basse est beaucoup plus périlleuse à utiliser, car elle rend vulnérable au coup milieux. Elle reste indispensable car elle permet de bloquer les coups bas qui sont rarement rapides, et de passer en dessous des projections. Il faut donc savoir se baisser en réaction à ces deux attaques. Il existe des coups bas rapides, mais ils laissent en général l’ennemi en désavantage. Cela signifie que même si si le coup n’a pas été bloqué et que de la vie a été perdue, l’adversaire cède la priorité et se met dans une situation dangereuse. Voilà pourquoi la garde basse est importante mais n’est pas automatique.
Les déplacements
Dans le cadre de la défense es déplacements sont utiles mais souvent plus risqués que de garder bien qu’on trouve des exceptions selon les jeux. Utiliser le déplacements latéral (Z) ou arrière (X) permet d’éviter la plupart des coups rapides. Cela permet de récupérer l’avantage et d’attaquer, voir même de garantir des dégâts dans certains cas. La contrepartie, c’est que se déplacer est souvent considéré comme étant dans une position active et expose donc son utilisateur à de plus gros dégâts.
Exemple: si vous déplacez rapidement sur le côté et que l’adversaire l’a deviné, il pourra utiliser un coup plus lent mais qui va chercher sur le côté et vous ne pourrez bien évidement pas le garder.
Les coups évasifs
Certains coups positionnent le personnage tout en frappant. C’est une autre manière de se déplacer, risquée là encore mais permettant de garantir des dégâts à coup sûr en cas de réussite. Ils existent via des attaques sautés (Y), des attaques baissés (Y), des attaques en pas latéral (Z) et des attaques en retraite arrière (X).
Le jeu à distance
Beaucoup plus simple à expliquer que le corps à corps, il reste beaucoup plus dur à exploiter et maitriser dans les faits. Dès qu’un personnage s’éloigne d’un adversaire, ce n’est plus une “triangulaire” qui régit la priorité. La devinette disparaît peu à peu pour revenir à la simple notion de “touché-coulé”. C’est le ratio rapidité/portée des coups dont disposent le joueur A qui va définir si le joueur B doit se sentir en droit d’agir (se déplacer, attaquer) ou en droit de défendre (esquive latéral, garder, reculer).
Il faut donc bien connaître la portée mais aussi la rapidité des coups du personnage que l’on joue, mais aussi ceux de l’adversaire afin de savoir qui a l’avantage positionnel.
Les Combos
Il existe des enchainements appelés “string” dans les jeux de combats 3D qui sont une suite de coups scriptées dans le jeu. Les strings ne sont pas des combos. Ce qu’on appelle un combo dans un jeu de combat 3D, c’est une suite de coups que le joueur réalise lorsque l’adversaire ne peut pas garder s’il mange le premier coup.
Dans les jeux 3D, les combos commencent très souvent à partir d’un coup qui envoie en l’air. Là l’ennemi n’a plus de garde jusqu’à ce qu’il touche le sol et se relève, et il est donc possible de faire un combo à l’aide de différents outils :
- Un string : le fameux enchainement de coups scriptés dans le jeu.
- Un launcher : un coup qui va soulever l’adversaire plus haut afin de mieux le “comboter”
- Un stabilisateur : un coup qui va maintenir l’adversaire afin de mieux le “comboter”
- Un knockdown : un coup qui envoie dans le décor, ou qui plaque l’ennemi au sol. Pratique pour finir un combo.
La Punition
Est appelé une punition dans un jeu de combat 3D une attaque que l’adversaire ne peut pas garder suite à l’une de ses erreurs. L’idéal est de punir chacune des erreurs de son adversaire. Celles-ci peuvent prendre plusieurs formes :
- Le whiff punish : le joueur A tape dans le vide car le joueur B à fait un déplacement latéral ou arrière. Il ne peut pas garder tant que son coup n’est pas fini, et c’est à ce moment précis qu’il faut punir. Il suffit de trouver un coup suffisamment rapide et qui a suffisamment de portée.
- Le coup unsafe : Le joueur A bloque un coup du joueur B et celui-ci met tellement de temps à se terminer qu’il est possible pour le joueur A de le punir. Là encore, il suffit de trouver une attaque suffisamment rapide afin de toucher l’adversaire avant qu’il ne récupère le contrôle de son personnage.
La punition peut également être un combos si le personnage possède un launcher avec suffisamment de portée et de rapidité. De manière généralement il est très important de ne pas négliger la punition : les combos et coups portés vont peser lourd dans l’équilibre du match et ont un équilibre très avantageux en termes de risque/récompense.