Carl Clover (BBCS)

Sommaire
/images/Bbcs_carl_artwork_01.png

Description

Carl est un jeune garçon qui avait commencé des études dans la même université que Noel, Jin, Tsubaki et Makoto, et qui était considéré comme un enfant prodige, avant de finalement tout abandonner pour devenir chasseur de primes, accompagné de sa marionette, Nirvana. Il est très poli et formel, mais souvent sadique, peu social et renfermé. Il parle et ne se confie qu’à sa poupée, qu’il voit comme sa soeur. Nirvana étant connue comme une arme rendant fou son utilisateur, une majorité des gens qui le rencontrent tentent de les séparer, ce qui le rend en général très violent et sadique.

En réalité, sa marionnette est vraiment sa soeur, Ada Clover, que son père, Relius Clover, a transformée avant de disparaître. Carl cherche ainsi le pouvoir de l’Azure, qu’il pense pouvoir utiliser afin de rendre sa soeur de nouveau humaine, ainsi que son père, pour le tuer. Il est prêt à tout pour atteindre ces objectifs, ce qui explique son comportement.

Gameplay

C’est un marionnettiste : il se bat avec des pantins mécaniques ayant chacun une référence à une pièce de jeu d’échec, et aussi avec sa grande marionnette, Nirvana. Ses coups en A utilisent le pion, ceux en B le fou, ceux en C le cavalier, et le D contrôle Nirvana. Lorsqu’il est en garde, on peut remarquer qu’il se protège avec la tour.

En contrôlant les deux personnages en alternance, un Carl cherchera très souvent à aller piéger son adversaire entre lui et sa marionnette, ce qui lui permettra des phases de pressing énormes ou des gros combos. Attention toutefois à ne pas être trop gourmand ou à ne pas passer trop de temps sur l’ouverture de garde : Nirvana risque de mourir au milieu ou à la fin du combo.

Avantages et désavantages

+ Nirvana permet d’excellents pressings et de faire bouclier face à beaucoup de projectiles

+ Possède un coup strictement imblocable dans les airs (8D)

+ Excellent fatal counter (jB est très facile à placer et mène toujours à 3300 dégâts sans avoir besoin de la marionnette)

+ Sa hitbox est petite : certains combos “de base” de certains personnages ne marchent pas sur lui

- Prise en main difficile

- Très peu d’outils pour sortir des pressings

- Très vulnérable sans la marionnette

- Pire barre de vie du jeu : 9 500 (comme Taokaka)

Anecdotes

-L’actrice japonaise qui a prêté sa voix à Carl dans la série BlazBlue a aussi doublé Cammy dans Street Fighter 4 et Super Street Fighter 4.

-D’après un épisode de “Teach Me, Mrs. Litchi !” du mode histoire de Calamity Trigger, on apprend qu’il communique avec Nirvana grâce à ses lunettes.

-Le nom de ses attaques sont un mélange d’italien et de latin, en général des termes musicaux. Dans la version américaine, les termes japonais ont disparus au profit de latin ou d’anglais.

-Dans le sound test du jeu, nous pouvons aussi l’entendre crier d’autres mots italiens non utilisés dans le jeu final : “dolore” (douleur), "tenerezza" (douceur), "melancholia" (tristesse), "rallentato" (ralenti). On peut aussi l’entendre appeler ses pièces d’échec et crier "Checkmate".

Couleurs

/images/Bbcs_carl_costumes.png

Couleurs “hommage” de la seconde palette :

-Conan (Detective Conan)

-A.B.A. (Guilty Gear)

Coups particuliers

Overheads

6C, 2D

Lows

2A, 2B, 6B, 3C, 3D

Anti-airs

6A, 8D

Jump cancellables

2A, 5A, 5B, 5C (sauf si bloqué), 3C, jA, jB, JC

Imblocables

6C chargé à fond, 8D en l’air, Deus Ex Machina

Fatal Counters

2C (impossible à techer en l’air)

jB (provoque un wallbounce)

Brise-garde

Enlèvent un guard primer : 2D, 4D, Con Fuoco, Rhapsody of Memories

Enlève deux guard primer : Fermata (General Pauze)

Spéciaux

Roulade qui traverse Nirvana et l’ennemi. Le bouton change la portée de la roulade, la durée des frames invincibles et du recovery.

Carl lance son pion au sol, si ça touche, ça launch l’adversaire vers vous (si vous êtes très loin, vous ne pourrez pas combo après).

Une sorte d’auto combo avec la lance du cavalier. Start-up assez lent mais très bonne priorité.

Uniquement quand Nirvana est activée. Nirvana se téléporte derrière Carl.

Uniquement quand Nirvana est activée. Nirvana attaque avec ses griffes à un certain angle.

Uniquement quand Nirvana est activée. Chope de Nirvana. Si l’adversaire est loin, Nirvana ira le chercher sur une grande distance. Recovery très long.

Uniquement quand Nirvana est activée. Coup avec Nirvana, très lent à sortir et recovery assez long, utilisez ce coup avec beaucoup de précaution car vous serez seul sans marionnette si l’ennemi évite le coup.

Uniquement quand Nirvana est activée. Envoie un projectile à une vitesse exponentielle qui n’inflige presque aucun stun.

Distortion Drives

Aucune invincibilité au Start-up. Evitez de l’utiliser à la relevée ou en reversal. Punit très bien les burst. Carl recover plus vite que la fin de sa Distortion, ce coup est donc rarement puni si utilisé en pressing, et il est possible de continuer un combo derrière si le coin (ou Nirvana) est derrière.

Nirvana fait 11 coups de poing. Enormément de hit/blockstun, peut être utilisé en combo (vous pouvez combo à la fin de la Distortion)

Nirvana fait un gros Uppercut. Peut passer à travers les burst. C’est un bon moyen de finir l’adversaire. Enlève deux guard primer.

Astral Heat

Après un compte à rebours partant de 10, Nirvana fera une grosse explosion, qui est strictement imblocable, dont la hitbox fait à peu près la moitié de l’écran. A partir du moment où cette attaque est lancée, vous perdez le contrôle de Nirvana jusqu’à la fin du round, que cette attaque touche votre adversaire ou pas.

Drive

Automaton. Le Drive de Carl lui permet d’activer ou désactiver Nirvana (sa marionnette). Appuyer sur le Drive permet l’activation la marionnette mais vous devez relâcher le Drive pour lancer l’attaque (comme Eddie dans Guilty Gear). Pour déplacer Nirvana, maintenez le Drive + Une direction.

Techniques avancées

Appellation japonaise venant d**'alle**gretto cancel. La commande est simple : j2C j214C.

Elle permet de faire un j2C sur un perso à ras du sol, et d’atterrir directement sans lag derrière au lieu de rebondir. Attention cependant, si vous le faites trop haut, Carl effectuera un allegretto un peu plus bas sans atterrir.

Commande : IAD j2C Choppe.

Elle permet à Carl de faire un dash aérien avec une trajectoire diagonale et vers le bas, en atterissant sans lag. Attention cependant, Carl est vulnérable pendant ce type de dash, car il la fait avec l’animation de sa choppe ratée, à moins que son adversaire n’ait été sur sa trajectoire.

Carl peut aussi canceller le début de son 6B par une choppe, donnant plus de portée à sa choppe initiale.

Match-ups

Glitches

-Lorsque Nirvana est activée en même temps qu’un freeze généré par une distortion drive d’un adversaire, celle-ci restera activée jusqu’à ce qu’on réappuie et relâche D. Ce glitch peut être handicapant pour le joueur de Carl, car il surprend souvent et gêne la commande voulue à la base.

-Si Carl est choppé pendant que Nirvana est activée (notamment pour les deux distortions drives l’appliquant), quelque soit l’endroit où elle se trouve, elle subira aussi les dégâts que Carl subira.

-Contre Valkenhayn, pendant l’intro qui se déroule avant le combat, si Valkenhayn effectue son entrée en traversant l’écran en loup, il se peut que Nirvana se retourne pour lui faire face à chaque aller-retour, pour finalement commencer le round au milieu de l’écran, au lieu d’être derrière Carl. Ce glitch disparait si les joueurs passent l’intro avant qu’elle ne se termine.

-En effectuant Cantabile contre la grenouille George de Rachel, celui-ci se met à flotter au dessus du sol. Ce glitch a été corrigé dans le patch 1.02 et ne peut être réeffectué qu’en paramétrant le jeu en version 1.01 ou inférieure dans les options du jeu.

Version Unlimited

Changements physiques

-Points de vie : 6500 au lieu de 9500

-Dash quasi inexistant

-Airdash ralenti et plus court

-La vie de Nirvana est similaire à celle qu’elle avait dans CT (énorme, mais temps de régénération plus lent).

-Nirvana se déplace beaucoup plus vite, exécute ses coups plus vite, et possède des super armors sur la majorité de ses coups.

Coups modifiés

Dégâts plus faibles, mais coups multi-hit.

Dégâts plus faibles, mais coup multi-hit qui traverse l’adversaire au lieu de rebondir.

Nirvana traverse plus ou moins la moitié du terrain.

Le coup dure plus longtemps, fait plus de hit, fait plus de dégâts, fait énormément monter la barre de heat.

Le projectile a un effet similaire à la Spark Bolt de Tager : extrêmement rapide et fait rebondir sur le mur.

Nirvana fait 33 coups de poing au lieu de 11.