Balrog (SSFIV)
Sommaire
Vue d’ensemble
Stamina : 1050
Stun : 1000
Balrog (aussi appelé M.Bison uniquement au Japon et plus communément appelé Boxer) est un personnage à charge dont les bases sont assez faciles à assimiler.
Ses forces résident dans l’efficacité de ses coups normaux, les dégâts importants de ses combos ainsi que sa défense efficace. Il est puissant au corps à corps, a de bon outils pour mettre la pression à son adversaire et l’amener dans le coin,comme son Turn Around Punch ainsi que la plupart de ses coups EX qui lui permettent nombres d’ouvertures contre la plupart des personnages à projectiles. Il possède une Super et une Ultra 1 utilisable dans beaucoup d’opportunité d’ouverture de garde et de combos.
Il éprouve cependant des difficultés contre les personnages à choppes comme Zangief ou Abel ainsi que contre ceux qui peuvent le maintenir à distance ou qui possèdent une bonne défense comme Guile, Sagat voir Dhalsim ou Chun-Li.
Ses coups spéciaux nécessitent une utilisation parcimonieuse et une bonne connaissance de leurs propriétés car la plupart sont facilement punissables. Ne possédant également pas de coups cross up, il n’a que très peu d’options à la relevé de l’adversaire.
Gestion de charge
Avant de commencer, il est bon de rappeler une notion qui peut paraitre toute bête mais qui est à la base d’une grande partie du jeu des personnages à charge : charger une diagonale est comptabilisé pour les deux directions dont elle est composée. Charger diagonale arrière bas équivaut donc à charger arrière et bas ce qui permet de charger deux direction à la fois ( ca fait beaucoup de charges en deux phrases ! ).
Boxer est un personnage à charge, ce qui nécessite une certaine anticipation si l’on veut être capable d’effectuer des combos.Prenons pour exemple ce combo :
j.HK, cr.LP, cr.LK, Dash Straight
Si l’on veut que le Dash Straight puisse sortir, il faut qu’au moment de son exécution la charge adéquate soit active. Pour cela il faut commencer à charger le plus tôt possible sans que ca n’interfère sur le reste du combo. On vas donc commencer à charger juste après avoir sauté. Ce qui donne si on décompose les imputs :
, ( en l’air )
,
,
Dash Straight
Commencer à charger juste après le début du saut permet donc de préparer le Dash Straight à venir tout en effectuant le combo puisqu’on reste en position accroupis.
Continuons avec ce qui est sans doute l’arme la plus redoutable de Boxer : le Headbutt to Ultra. Cet enchainement, qui est indispensable à tous joueurs qui souhaitent progresser avec Boxer, pose souvent des problèmes aux débutants.La notion de diagonale dont on a parlé auparavant prends ici toute son ampleur. Voici l’enchainement en détail :
( Charge ),
,
ou
On charge pour le headbutt que l’on exécute avec diagonale arrière haut. Ce qui permet de maintenir la charge pour l’Ultra que l’on peut ensuite placer derrière. Tout est question de timing, l’exécution de l’Ultra nécessite un peu d’entrainement lorsque l’on a pas l’habitude. Le faire trop tôt : on a pas le temps de retomber du headbutt. Le faire trop tard : l’adversaire est trop bas et on manque totalement sa cible.
Principaux normaux
Accroupi
Debout(proche)
Debout (loin de l’adversaire)
st.LP : avec seulement 4 frames et une portée assez conséquente pour un st.LP, c’est un poke très efficace qui permet également de casser le jeu des personnages à grosse hitbox comme Zangief, Sagat et Rufus.
En l’air (adversaire dans les airs)
En l’air (adversaire au sol)
Coups uniques
Choppes
Coups spéciaux, Super, Ultra
Dash Straight
width="30% Dash Straight | ![]() ![]() ![]() |
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Boxer charge vers l’avant le poing tendu. Plus le punch utilisé est élevé, plus le coup est long à partir et vas loin. Les versions Light Punch et EX sont complètement safe si elles sont effectuées à bonne distance : en touchant l’adversaire avec le bout du poing. Ce coup a également l’avantage de toucher aussi bien un adversaire debout qu’accroupis.
Dash Low Straight
width="30% Dash Low Straight | ![]() ![]() ![]() |
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Même principe que le Dash Straight sauf que Boxer frappe en bas. Ce qui permet, si l’attaque touche, de faire tomber l’adversaire. Plus le punch utilisé est élevé, plus le coup est long à partir et vas loin.
Dash Swing Blow
width="30% Dash Swing Blow | ![]() ![]() ![]() |
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L’attaque overhead de boxer. Bien utilisée, elle peut faire toute la différence. Mais sa longue exécution et le fait que si elle est bloquée, Boxer se retrouve très vulnérable en fait une options a utilisée avec parcimonie. Elle peut être également utilisée pour reset un combo. Armor Break
Buffalo Head (Headbutt)
width="30% Dash Low Smash | ![]() ![]() ![]() |
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Boxer saut en diagonale la tête en avant. Encore une attaque à manier avec précaution car si elle est bloquée la punition peut être très sévère. C’est pour cela que l’on ne l’utilise généralement pas en dehors d’un combo à moins que l’on soit sûr de faire mouche. Le headbutt a également la particularité de possédé des frames d’invincibilité au début de son animation. Ce qui permet, entre autre et dans certain cas, d’échapper à une tentative de pression à la relevé ou de passer à travers les projectiles. C’est aussi un excellent moyen de placer un ultra en juggle.
Dash Upper
width="30% Dash Low Smash | ![]() ![]() ![]() |
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Boxer charge vers l’avant en effectuant un uppercut. Ce coup à une portée verticale assez importante et peut donc aussi bien être utilisé comme attaque au sol ou pour tenter de toucher un ennemi qui saute vers l’arrière. Sa version EX traverse les boules 1 hit et permet aussi d’effectuer des combos assez facilement. Ce coup à par contre l’inconvénient de ne toucher que les adversaires debout.
Dash Low Smash
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Principalement utilisé pour sa propriété Armor Break, le Dash Low Smash a la particularité, lorsqu’il touche, de projeter l’adversaire à l’autre bout de l’écran. Le fait qu’il touche assez haut fait que l’on peut également l’utiliser contre un saut en arrière même si généralement, on lui préfèrera le Dash Upper.Armor Break
Turn Around Punch
Turn Around Punch : Maintenir
ou
puis relâcher
Boxer tourne sur lui même et effectue une charge le poing tendu. Le Turn Punch possède possède dix niveaux de charge aux dégâts et à la distance croissantes.Cependant on préfèrera se limiter au premier voir au deuxième niveau. Tout est question de distance : il est complètement safe s’il on touche avec le bout du poing, l’adversaire peut le contrer si on l’exécute de trop loin, et s’il est bloqué de trop prêt la punition est pratiquement inévitable.
Le fait qu’il possède, comme pour le Headbutt, des frames d’invincibilité en début d’animation, en font une arme redoutable contre les shotos et leur projectiles ainsi que pour se sortir de certaines situation de pressing à la relevée. Armor Break
Le TAP est aussi supercancellable.
Super Combos
Crazy Buffalo
width="30% Crazy Buffalo | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Armor Break
Ultra Combos
Violent Buffalo (Ultra 1)
width="30% Violent Buffalo | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Armor Break
Note:
Dirty Bull (Ultra 2)
width="30% Dirty Bull | ![]() ![]() ![]() |
Combos
B’n’bs/Links
cr.lp > cr.lp > cr.lk > Headbutt