Akuma (SSFIV)
Sommaire
Vue d’ensemble
Stamina : 850
Stun : 850
Stratégie Générale
Movelist
Principaux Normaux
Debout (proche)
Overhead : F+MP
Debout (loin)
Far HK est un très bon coup de zoning qui sort vite, peut toucher 2 hits et qui peut être suivi de Cr.LK, voire cr.MK qui est just frame (il peut donc permettre de commencer un combo)
Accroupi
cr.LP sort en 3 frames, est très utile pour initier des combos et peut être suivi de st.HP
cr.MK le coup de zoning habituel des shotos qui permet le cancel par un dragon, une boule ou encore un tatsu.
Cr.HP est un bon anti-air.
Cr.HK est sa balayette qui permet donc d’envoyer l’adversaire sol, elle est rapide et très efficace (similaire à celle de Street Fighter Third Strike)
En l’air (adversaire dans les airs)
En l’air (adversaire au sol)/Jump Ins
Coups Uniques
width="30% Zugai Hasatsu (Cassage de Briques Overhead) | ![]() ![]() |
width="30% Tenmakujin Kyaku (Descente du pied manuelle) | ![]() ![]() |
Chopes
Coup spéciaux
Gohadoken
width="30% Gohadoken | ![]() ![]() |
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Gohadoken : QCF+P (réalisable dans les airs)
La puissance du P utilisée change la vitesse du projectile à savoir:
LP: lent - MP: moyen - HP: rapide
Ex: touche 2 hits et met l’adversaire au sol
Il faut savoir que plus le projectile est rapide plus le recover est élevé.
Zankuu Hadoken (Air Hadoken)
width="30% Zankuu Hadoken | ![]() ![]() |
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Shakunetsu Hadoken
Shakunetsu : HCB+P
width="30% Shakunetsu Hadoken | ![]() ![]() |
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Même principe que pour le gohadoken sauf que celui-ci fait forcément tomber
LP: touche 1 hit
MP: touche 2 hits
HP: touche 3 hits
Ex: même chose qu’avec la version HP avec plus de dégâts
GoShoryuken
Goshoryuken: DP+P
width="30% Goshoryuken | ![]() ![]() |
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LP: touche un hit
MP: touche 2 hits, très bon anti-air
HP: touche 3 hits
Ex: touche 3 hits et invincible durant les 18 premières frames de l’animation
3 frames de start up pour toutes les versions
Tatsumaki Zankukyaku
width="30% Tatsumaki Zankukyaku | ![]() ![]() |
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Tatsumaki Zankukyaku: QCB+K (réalisable dans les airs)
LK: touche 1 hit et permet de placer un Goshoryuken ou un balayette. La meilleure version
MK: touche 2 hits
HK: touche 3 hits
EX: fait de bons dégâts et touche un adversaire accroupi
Le Tatsu aérien peut être utilisé en tant que cross up.
Hiakkishu (Demon Flip)
width="30% Hiakkishu(Demon Flip) | ![]() ![]() |
Hyakkishu(Demon Flip): DP+K
La puissance du K utilisée détermine la distance parcourue
Hyakki Gouzan(Demon Flip + Pas D’input)
width="30% Hiakkishu(Demon Flip" | ![]() |
La Demon Flip Balayette de Gouki.
Hiakki Goshu(Demon Flip Followup Punch)
Hyakki Goshu: P durant Hyakkishu
width="30% Hiakki Goshu | ![]() ![]() ![]() |
Ce coup est Armor Break et fait overhead
HiakkiGojin (Demon Flip Followup Kick Diving Kick)
Hyakki Gojin: K durant Hyakkishu
width="30% Hiakki Goshu | ![]() ![]() ![]() |
Hiakki Gosai (Demon Flip Followup Choppe)
Hyakki Gosai: LP+LK durant Hyakkishu (choppe)
width="30% Hiakki Gosai | ![]() ![]() ![]() ![]() |
Ashura Zenku (Téléport)
Ashura Senku: DP/RDP+PPP/KKK
width="30% Ashura Zenku | ![]() ![]() |
C’est une téléportation qui peut faire cross up, il est invincible durant le début de l’animation.
Supers
Raging Demon (Shun Goku Satsu)
Raging Demon : LP,LP,F.LK,HP
width="30% Raging Demon | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Une choppe qui parcourt une certain distance. Ce coup ne traverse pas les projectiles.
Les deux dernieres input à confirmer,cad LK & HP peuvent être appuyé à la suite.Mais elles peuvent être prise comme une choppe cad en appuyant sur LK et Hp simultanément, le raging Demon sortira malgré tout.
Les frames de startup de la super n’ont pas de frames d’invincibilité par rapport à l’ultra 1.
Ultras
Ultra 1 (Wrath Of Raging Demon/Shin Shun Goku Satsu)
Wrath Of Raging Demon(Ultra 1) : LP,LP,B.LK,HP
width="30% Wrath Of Raging Demon | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Le plus gros avantage de l’Ultra 1 par rapport à la super est l’apparition de frame d’invincibilité dans les 1res frames
Similaire au Raging Demon mais sort plus lentement et fait des dégâts conséquents.
Ultra 2 (Demon Armageddon/Tenshou Kaireki Jin)
Demon Armageddon(Ultra 2) : U,U KKK
width="30% Demon Armageddon | ![]() ![]() ![]() |
Une Ultra assez particulière à placer dans le sens ou elle semble de premier abord n’être qu’utilisé qu’en combinaison avec la téléport. Comme l’Ultra 2 de Fei-Long, elle sera surtout la pour pouvoir limiter l’espace de jeu de l’adversaire.
Cependant avec une bonne exécution et un bon sens du timing,celle peut être sorti sur une bonne majorité de ses coup normaux en finishing moves pour des dégâts considérables.
Combos
Les Bnbs
cr.LK,cr.LP,HP x LK Tatsu,HP Goshoryuken
cr.LP,cr.LP,cr.MK x EX Tatsu
cr.MK x Gohadoken FADC HP x LK Tatsu,HP Goshoryuken
cr.MP>cr.MK x LK tatsu, HP Goshoryuken
HK,cr.LK x LK Tatsu, HP Goshoryuken
Hyakki Gojin, HP x Goshoryuken
Les Jump Ins
Les Confirms
Les Air to Airs
Focus
Technologies diverses
Le kara Shin Shun Goku Satsu (et super peut être mais c’est moin bien)
Le tatsumaki sweep combo
Les personnages avec qui le tatsu
balayette marche sont en Gras,ceux qui *ne marche pas* auront
une astérisque(*) :
Abel
Adon
Akuma
Balrog (Boxer)
*Blanka*
Cammy
Chun-Li
Cody
C. Viper
Dan
Dee Jay
Dhalsim
*Dudley*
E. Honda
El Fuerte
Evil Ryu
Fei Long
*Gen*
Gouken
Guile
*Guy*
Hakan
Ibuki
*Juri*
*Ken*
Makoto
*M. Bison (Dictator)*
Oni
Rose
*Rufus*
Ryu
'
Sagat
Sakura
Seth
T. Hawk
Vega (Claw)
Yang
Yun
Zangief
Remarque importante:Quand vous faites un air tatsumaki et qu’il touche en en crossup et en l’air,vous pouvez suivre ce coup avec le combo balayette sur tout les persos du cast (à confirmer).
Stratégies
Un aspect très important avec Gouki est de savoir éviter de se prendre des dégâts inutiles, il a très peu de vie et peut vite être K.O.
La tactique de Gouki va être l’agression, son arsenal offensif lui permet d’aller chercher l’adversaire. Une très bonne chose est de chercher à faire tomber l’adversaire avec une balayette par exemple, à partir de là il sera possible de mettre en place un vortex qui pourra devenir un vrai cauchemar pour l’adversaire.
Le zoning aux airs fireball peut être utilisé pour stopper l’avancée de l’adversaire ou au contraire pour attaquer.
Pour sortir d’une situation difficile à savoir un pressing adverse en corner l’Ashura Senku aussi appelé Teleport ou encore glissade du démon est une bonne option, ceci dit cela dépend des circonstances: certains personnages pourront punir cette action avec une ultra par exemple ou encore un coup spécial. L’air Tatsu peut aussi être utilisé néanmoins son efficacité sera diminué dans la Version Arcade.
Lorsque l’on voit une focus de préférence relativement près ou tout du moins pas à l’autre bout de l’écran il est intéressant de placer une ultra1 car si effectué à bonne distance quelque soit le dash effectué si la focus était une feinte l’adversaire n’aura pas le temps de sauter et se prendra l’ultra.
Ne pas gaspiller ses barres de EX, celles-ci sont trop utiles aux combos dévastateurs de Gouki
Match up
Abel
Adon
Akuma
Balrog (Boxer)
Blanka
Son électricité rend les saut inutiles.
Sa rolling est punissable par l’ultra
Sa glissade est punissable par la balayette.
la téléportation esquive son ultra.
Cammy
Chun-Li
Faire attention à son Ex Spinning Bird à la relevée
Cody
C. Viper
Dan
Dee Jay
Dhalsim
Dudley
El Fuerte
E. Honda
Ne pas sauter, les Dosukoi, son ultra et ses saut HP sont dangereux.
Il faut le zoner en prenant le minimum de risque et le pousser à l’offensive.
Fei Long
Gen
Gouken
Guile
Guy
Hakan
Ibuki
Ne pas sauter, son dash est redoutable et peut punir ses saut sauts.
le zoning aux boules aériennes ne doit pas être spammée en raison de son Ex Neck Breaker qui peut passer les boules. Son Neck Breaker punit également les Ashura Senku (téléportation)
A sa relevée Gouki peut effectuer des safe jumps sur Ibuki, son meilleur reversal étant en 5 frames
Le premier des deux qui touche le sol peut vite se retrouver dépassé de par leur possibilité de mix up.Il faut donc faire attention et ne pas laisser Ibuki imposer son rythme.
Juri
Ken
Makoto
M. Bison (Dictator)
Rose
Rufus
Ne pas sauter surtout lorsqu’il dispose d’un ultra.
Le Goshoryuken peut punir les Dive Kick et les Messiah en réaction.
Savoir utiliser l’Ashura Senku (téleportation) lors de la pression de Rufus, son bas gros poing peut les punir ?
Obligatoirement utiliser l’U2 ! Lors d’un EX Messiah dans la garde , avant le dernier hit lancez l’ultra , elle est garantie
Ryu
Sagat
Sakura
Seth
T. Hawk
Vega (Claw)
Na pas spammer les boules lorsqu’il dispose de son ultra.
Ses Flying Barcelona dans le vent sont punissable.
Claw n’a pas de reversal, une fois au sol il faut le presser jusqu’au K.O
Faire attention à son zoning aux normaux au sol, ça fait vite très mal sur Gouki.
Le 2HP dans les EX flying barcelona est assez efficace bien timer.
Zangief
Ne pas s’approcher et le zoner autant que possible tout en évitant de se retrouver dans le coin.