Windjammers
Sommaire
Présentation
Informations générales
Windjammers est un jeu conçu par Data East, sorti en 1994 sur Neo Geo
AES et ensuite sur Neo Geo cd. Il est disponible sur la console
virtuelle Wii depuis juin 2010 (seulement au Japon). Le principe du jeu
est le suivant : sur une aire horizontale séparée en 2 par un filet, 2
joueurs essaient de marquer des points (3 ou 5, 2 en cas de chute du
frisbee au sol) dans la zone de but adverse. Le match se remporte au
bout de 2 sets de 12 à 15 points chacun (ces données, comme d’autres,
sont variables et modifiables selon les versions).S’il y a égalité au
bout de 3 sets (1 set à 1, égalité de point au time over), une mort
subite (“Sudden Death”) est engagée.
Le jeu peut se jouer à deux évidemment, mais peut aussi se faire en
solo, où le dernier niveau se déroule sur le terrain Stadium. Il faut
battre les 5 autres personnages du jeu, et la difficulté est
progressive. Au bout de 2 matchs, puis 4 matchs, 2 bonus stages
différents sont proposés.
Le jeu est ainsi basé sur un principe sportif, mais auquel on a rajouté
une dimension à la fois futuriste et non réaliste, typique de la marque
de fabrique des jeux d’arcade. Windjammers est un titre très accessible
du fait de sa simplicité indéniable concernant les règles et le
déroulement du jeu, mais des subtilités nombreuses existent, permettant
une durée de vie renouvelée malgré un apparent aspect répétitif.
Commandes de base
Seuls deux boutons sont utilisés : un bouton de tir (A) et un bouton de lob (B). La direction des différents tirs est donnée par le joystick. Il est également possible de produire des effets, par quarts de cercles notamment ; également, on peut lancer des super tirs, en appuyant A juste avant réception du disque, afin de le projeter en l’air et charger son pouvoir (bouton A à répétition) sur la cible alors au sol.
Notes :
- On peut apercevoir une petite introduction aux commandes du jeu, une fois une partie lancée.
- En appuyant “arrière” lors de la réception d’un disque, chaque personnage propose une animation stylisée différente.
- Les commandes ici présentées sont celles de base. Pour une analyse détaillée des commandes du jeu, lire les articles Défense, Attaque et Super tir.
Bonus stages
Dog Distance
Après le 2ème match, le joueur à droit à un premier intermède. Ce
premier bonus stage se déroule sur une plage, avec un chien qui va
devoir rattraper votre lancer, qui doit bien sûr être le plus puissant
possible. Le temps de jeu dure 20 secondes. Une fois le freesbee tiré,
vous dirigez la course du chien, et tentez de sauter (bouton A)
par-dessus les différents obstacles qui pourraient entraver votre
parcours (et donc abaisser la distance parcourue par le freesbee) :
motte de sable où un plagiste s’est enfoncé, femme blonde le ventre sur
le sable ayant défait la ficelle de son bikini, une autre bronzant sur
le dos, une jeune fille debout.
Tous les 20 mètres, on trouve un panneau bleu annonçant la distance
parcourue.
Avec un tir normal mais puissant, on peut arriver au-delà de 190 mètres
(à condition de ne prendre aucun obstacle). Si en revanche le tir au
départ est un tir rapide, la distance peut aller au delà des 210 mètres.
Une technique consiste à essayer d’être au niveau du disque( et même
très légèrement avant) lors de sa retombée pour pouvoir l’attraper et
donner une ultime impulsion par le dernier saut, et ainsi gagner une
bonne dizaine de mètres supplémentaire.
Il est curieux que la différence de puissance des personnages ne
ressorte pas dans ce mini-jeu. En effet, tous tirent à des distances
identiques.
- Hiromi Mita : chien beige, foulard rose.
- Beeho Yoo : chien marron, foulard bleu.
- Jordi Costa : chien gris foncé, foulard violet.
- Loris Biaggi : chien beige foncé, foulard jaune.
- Gary Scott : chien blanc cassé, foulard rouge.
- Klaus Wessel : chien noir, foulard vert.
Bonus : - Le nombre de mètres effectués est multiplié par 100.
- Il existe un bonus appelé “technical point” lorsqu’on attrape bien le
freesbee avec le chien. Ce bonus vaut 10000.
Flying Disc Bowling
Le 4ème match fini, c’est maintenant à une partie de bowling que l’on a
droit. Il s’agit de détruire à l’aide du freesbee les jeux de quilles
installés, durant 40 secondes. Comme au véritable bowling, vous serez
amené à tenter des spares au cas où le premier tir n’a pas renversé
l’ensemble des quilles. Savoir se servir des effets est un atout
essentiel dans ce mini-jeu, surtout lorsque des positions de split
arrivent (deux quilles restent pour le spare, mais semblent trop
éloignées pour être toutes les deux touchées d’un même coup).
Bonus :
- Le nombre de quilles renversé est multiplié par 20.
- Le nombre de strike est multiplié par 1000.
- Le nombre de spare est multiplié par 500.

Controverse concernant les droits
Le principe du jeu a été pointé comme un plagiat par le créateur du 10-S, un sport au contenu similaire. Voici ses propos : “WindJammers is a flying disc game the idea of which is based on the real world flying disc sport 10-S. As the inventor I never gave permission nor signed any agreement to allow Neo Geo or Data East to use 10-S as a model for Windjammers and I have never been compensated for the illegal use of 10-S rules and method of play. 10-S was created in 1977 and copyrighted in 1980.” Que l’on peut traduire : " Windjammers est un jeu de frisbee dont l’idée est basée sur le véritable sport de frisbee 10-S. En tant que créateur je n’ai jamais donné permission ni signé un quelconque accord pour autoriser Neo Geo ou Data East à utiliser 10-S comme modèle pour Windjammers et je n’ai jamais été compensé de l’utilisation illégale des règles du 10-S et de sa méthode de jeu. 10-S a été créé en 1977 et est sous copyright depuis 1980."
Avertissement
Aucune ressource poussée n’existant à ce jour sur Internet à propos du jeu, les articles présentés pourront souvent comporter des remarques sous forme conditionnelles : il faut prendre ce qui sera écrit comme hautement probable mais non certifié exact.
Explication des caractéristiques
Caractéristiques simplifiées
Lors de la sélection des personnages, est proposé à l’écran une synthèse
des caractéristiques de chacun d’eux. Si la proportion speed / power est
à peu près fidèle (à l’exception de Gary Scott,
un peu plus puissant en fait que Klaus
Wessel), les indications “for beginner”, “for
medium”, et “for expert” sont assez imprécises.
Prenons les personnages un par un :
- Mita dite “for beginner”, n’est pas en soit un personnage à recommander particulièrement aux débutants, parce que même si sa vitesse de déplacement pure est la meilleure du jeu, son dash est le moins bon, et pour cette raison notamment elle connaît des difficultés en défense. Ses effets sont, de plus, difficiles à maîtriser et sa force de lancer est très réduite.
- Yoo dit “for beginner” est un conseil un peu plus justifié dans une certaine mesure : le personnage se déplace vite et dash assez bien. Mais pour un débutant qui ne connais pas les subtilités du jeu, sa super custom est mauvaise et trop lisible. En outre, sa puissance sur les normaux est médiocre. Il parait donc peu évident de gagner facilement en débutant avec un tel personnage.
- Costa dit “for medium” est quant à lui un personnage à davantage conseiller aux débutants. C’est un personnage complet, avec une super custom souvent difficile à rattraper.
- Biaggi dit “for medium” est bien un personnage qui convient dès le début, et qui peu correspondre au moins jusqu’à des joueurs moyennement confirmés.
- Scott dit “for expert” porte bien cette mention. Sa lourdeur découragerait plus d’un novice. Il peut être abordé cela étant dès un niveau de jeu intermédiaire.
- Wessel dit “for expert” est aussi un personnage qui s’adresse à des
joueurs confirmés, mais qui peut être agréable à jouer presque dès le
début, pour peu qu’on ait saisi même sommairement le système de dash.
Caractéristiques détaillées
Tous les personnages possèdent cinq capacités définies par le jeu. On
les voit apparaître dans un écran de présentation qui suit le premier
(où l’on aperçoit les palmiers). Ces capacités sont celles à
véritablement prendre en compte, car comme il est signalé plus haut, ce
qui est proposé dans l’écran de sélection des personnages reste
sommaire, voire inexact. Au début de chaque paragraphe sera écrit le nom
anglais de la capacité en question.
1/ Puissance
“Throwing speed” : Vitesse à laquelle le disque est lancé par le personnage lors de tirs normaux. Cette capacité est celle prise en compte pour “power”, dans la barre “speed /power” d’écran de sélection. Seulement, cette caractéristique semble être plus étendue que ce que laisse entendre l’anglais (littéralement “vitesse de lancer”). Au moins deux autres éléments semblent bien y être liés : la capacité à encaisser un freesbee en défense, ainsi que la vitesse mise à recupérer d’un stun. La jauge de power est en ce sens, et c’est une exception, plus précise que la seule capacité, du moins si l’on se réfère strictement à l’intitulé anglais. C’est pour cette raison que la traduction choisie ici est “puissance”, car la note obtenue dans cette capacité relève donc de ces points (vitesse de tir, résistance aux tirs adverses, vitesse de récupération du stun). Il semble qu’un dernier point entre même en compte dans dans la puissance. Il s’agit de la vitesse du chargement d’un super tir, une fois le personnage sous la cible. Par exemple, on remarquera que Hiromi Mita met beaucoup de temps à charger son super tir par rapport à Gary Scott (voir article “dextérité”).
Personnages classés -du plus au moins pourvu- concernant cette capacité
:
Gary Scott / Klaus Wessel / Loris Biaggi / Jordi Costa / Beeho Yoo /
Hiromi Mita.
2/ Effet
“Curve power” : Amplitude des courbes d’effets. Il faut remarquer à ce
titre que les personnages les mieux notés n’ont pas en réalité un effet
plus efficace, mais seulement plus marqué. Les courbes d’effet peu
prononcées d’un Gary Scott ou Klaus Wessel ne sont pas pour autant moins
trompeuses : c’est parfois même le cas inverse.
Personnages classés -du plus au moins pourvu- concernant cette capacité
:
Hiromi Mita / Beeho Yoo / Jordi Costa / Loris Biaggi / Klaus Wessel /
Gary Scott.
Note :
- Il semble que les capacités d’effet de Gary Scott ne soient pas en réalité moins élevées, mais plus élevées que celles de Klaus Wessel.
3/ Vitesse
“Running speed” : Vitesse de déplacement au sol, que l’on peut juger
lorsque le personnage est uniquement déplacé par une direction. Cette
capacité semble être inversement proportionnelle au dash : plus un
personnage dash loin, moins il se déplace vite, et vice-versa.
Personnages classés -du plus au moins pourvu- concernant cette capacité
:
Hiromi Mita / Beeho Yoo / Loris Biaggi / Jordi Costa / Gary Scott /
Klaus Wessel.
4/ Dash
“Sliding power”: il s’agit de la distance que peut parcourir un
personnage quand il glisse, appelé ici “dash”.
Personnages classés -du plus au moins pourvu- concernant cette capacité
:
Klaus Wessel / Jordi Costa / Loris Biaggi / Gary Scott / Beeho Yoo /
Hiromi Mita
Note :
- Lorsqu’un personnage dash contre un mur, il s’arrête, provoquant un léger tremblement de la paroi.
5/ Dextérité
“Dexterity” : capacité dont l’objet peut paraître flou. Néanmoins, elle
semble faire référence à un élément qui possède une importance certaine
dans le jeu. Il s’agit de la capacité pour un personnage lors d’un toss,
d’envoyer le disque et donc sa cible de retombée le moins loin possible
de lui-même, afin d’être le plus en mesure possible de charger un super
tir.
Notes (avancées) :
- Il semble que cette capacité renvoie à une tolérance au niveau du nombre de frames séparant l’appui du bouton A pour le toss, et l’impact proprement dit à l’écran. Normalement, plus cet écart est grand, plus la cible de retombée du disque sera éloignée. Tout concorde donc à penser que, au regard de cette capacité, le jeu n’accorde pas le même ratio entre : nombre d’écart de frames séparant appui du bouton A pour le toss(a) et impact effectif (b) / éloignement proportionnel de la cible de retombée du disque ©.
- Tous les personnages étant capables sur certains toss de charger leur super tir avec une cible directement sur eux, on peut penser que l’affectation négative de cette capacité sur © se réduit à mesure que (a) est proche de (b). Ainsi, il existe bien une marge de frames où tous les personnages sont capables de réduire © à néant. Seulement cette marge de tolérance est faible chez les personnages à mauvaise dextérité, et plus importante chez ceux à bonne dextérité.
- La dextérité affecte aussi la capacité à lancer des tirs rapides : là encore, il semble que le nombre de frames de tolérance est plus grand pour un personnage bien doté.
- En prolongement de l’article “Puissance” : la dextérité compense le dernier point contenu dans la capacité de puissance (la vitesse de chargement d’un super tir). En effet, un personnage avec une forte dextérité se retrouve, de fait, souvent avec un super tir directement chargé (comme c’est le cas pour Beeho Yoo).
Beeho Yoo, personnage le plus doté de dextérité, charge la plupart du
temps directement son super tir, ce qui lui confère un style
potentiellement très agressif.
Personnages classés -du plus au moins pourvu- concernant cette capacité
:
Beeho Yoo / Hiromi Mita / Loris Biaggi / Jordi Costa / Gary Scott /
Klaus Wessel.
Personnages
Tier list
Il est assez difficile d’établir une tier-list dans Windjammers : la
notion de match-up est moins marquée que dans un jeu de combat
classique, même si quelques ajustements sont nécessaires face à tel ou
tel opposant.
La tier-list ici donnée prend en compte donc moins cette notion de
match-up (sur laquelle normalement une tier-list se fonde), mais
davantage la façon qu’a un personnage d’être pourvu dans les différentes
capacités. Toutes les capacités n’étant pas égales en importance dans le
jeu, leur seule somme n’est pas considéré comme pertinente. Enfin, selon
le style de jeu, tel ou tel personnage pourra davantage correspondre à
tel ou tel joueur ; il faut donc prendre des précautions avec ce qui est
suggéré. Il est évident que Klaus Wessel est un personnage top-tier, et
il ne l’est pas moins que Gary Scott est low-tier. Pour les autres
personnages, de par leur style, leur différentes performances sur
l’ensemble des terrains, les capacités diverses, font qu’il est
difficile, voire arbitraire d’établir un classement de type tier-list
qui ait un réel sens. Néanmoins, pour se prêter à l’exercice, voici
celui que nous avons choisi :
1/ Klaus Wessel
2/ Hiromi Mita
2/ Jordi Costa
3/ Beeho Yoo
3/ Loris Biaggi
5/ Gary Scott
-
Klaus Wessel est considéré le plus fort, car sa glissade extrêmement rapide et longue, ses normaux puissants, ses effets pernicieux, sa capacité d’encaisser des super tirs, en font un personnage complet avec peu de défauts (un super custom peut-être trop prévisible, mais avantageux sur concrete) et d’énormes qualités.
-
Jordi Costa et Hiromi Mita sont placés à égalité car ce sont des personnages pour le premier complet et solide, pour le second avec des déséquilibres et des avantages considérables (effets, surtout au filet, super custom la meilleure du jeu). - Beeho Yoo est mis troisième, parce qu’il possède des défauts relatifs en défense, un super custom très mauvais, mais une capacité offensive qui est la meilleure, et d’assez loin. Cependant, ses tirs normaux ne constituent souvent pas une réelle menace, et sa dextérité l’empêche de produire des toss pour effectuer des tirs au filet. Il s’agit donc d’un personnage très efficace à un niveau débutant, qui reste efficace à niveau moyen et même bon, mais qui est plus fragile dans un contexte de haut niveau.
-
Loris Biaggi se retrouve aussi en troisième position, mais ce n’est surtout pas un mauvais personnage : il est un peu moins solide qu’un Jordi Costa (principalement par sa super un peu moins menacante), mais il reste complet et très fiable. C’est un personnage de choix sur terrains à obstacles.
-
Gary Scott ferme la marche, on peut le considérer comme le low-tier du jeu. Il est très puissant mais sa glissade affaiblit beaucoup sa défense. Il connaît des difficultés à aller au filet et par conséquent il doit souvent adopter une tendance à rester en retrait, en défense donc, sur un point qu’il ne maîtrise pas bien. De plus son super custom est prévisible.
Terrains
Il existe 6 terrains dans Windjammers. Ils sont présentés ci-dessous dans l’ordre dans lequel ils sont proposés dans l’écran de sélection du jeu. Il faut savoir que ces terrains présentent deux types de formats : un format de terrain réduit et un format large.
Tableau terrains / personnages
Ce tableau donne un aperçu des facultés de
chaque personnage à exprimer ses qualités sur un terrain donné. Ces
estimations sont faites à partir des capacités propres à chacun, et sont
explicitées de façon détaillée dans la section réservée à chaque
personnage.
Notes moyennes de chaque personnage :
- Hiromi Mita : 7.3/10.
- Beeho Yoo : 7.3/10.
- Jordi Costa : 7.6/10.
- Loris Biaggi : 8/10.
- Gary Scott : 5/10.
- Klaus Wessel : 9/10.
Notes : - Les notes attribuées sont sur 10 points.
- Les couleurs correspondent au degré de compétence du personnage sur le terrain : plus la couleur est foncée, plus cette compétence est élevée. Plus elle tire vers le blanc puis le gris, moins elle est importante.
- On voit parfois apparaître dans ce tableau un reflet de la Tier-list proposée ci-dessus, bien que celle-ci ne se base pas que sur ce seul tableau. Les différences sont le plus souvent le fait de performances hétérogènes sur les différents terrains (exemple de Loris Biaggi).
Liens
Il n’existe pas jusqu’à maintenant sur internet de ressources sur le jeu, à la manière d’un Wiki ou de frame-data pour des jeux de versus-fighting, ce pourquoi ce qui est donné ici l’est avec prudence. On peut cependant proposer quelques liens :
- Tutorial sur Windjammers: cette vidéo reprend une bonne partie de ce qui est évoqué sur ce Wiki, en bien moins détaillé tout de même.
- Site de fans: site en français sur Windjammers reprenant une présentation rapide du jeu, sans aborder de côté stratégique.
- Tournoi japonais : première partie d’un tournoi japonais à la salle nakano TRF. Étonnamment, le niveau n’est pas du tout relevé.
- Forum : forum de la communauté française de Windjammers.