Windjammers

Sommaire

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Présentation

Informations générales

Windjammers est un jeu conçu par Data East, sorti en 1994 sur Neo Geo AES et ensuite sur Neo Geo cd. Il est disponible sur la console virtuelle Wii depuis juin 2010 (seulement au Japon). Le principe du jeu est le suivant : sur une aire horizontale séparée en 2 par un filet, 2 joueurs essaient de marquer des points (3 ou 5, 2 en cas de chute du frisbee au sol) dans la zone de but adverse. Le match se remporte au bout de 2 sets de 12 à 15 points chacun (ces données, comme d’autres, sont variables et modifiables selon les versions).S’il y a égalité au bout de 3 sets (1 set à 1, égalité de point au time over), une mort subite (“Sudden Death”) est engagée.
Le jeu peut se jouer à deux évidemment, mais peut aussi se faire en solo, où le dernier niveau se déroule sur le terrain Stadium. Il faut battre les 5 autres personnages du jeu, et la difficulté est progressive. Au bout de 2 matchs, puis 4 matchs, 2 bonus stages différents sont proposés.
Le jeu est ainsi basé sur un principe sportif, mais auquel on a rajouté une dimension à la fois futuriste et non réaliste, typique de la marque de fabrique des jeux d’arcade. Windjammers est un titre très accessible du fait de sa simplicité indéniable concernant les règles et le déroulement du jeu, mais des subtilités nombreuses existent, permettant une durée de vie renouvelée malgré un apparent aspect répétitif.

Commandes de base

Seuls deux boutons sont utilisés : un bouton de tir (A) et un bouton de lob (B). La direction des différents tirs est donnée par le joystick. Il est également possible de produire des effets, par quarts de cercles notamment ; également, on peut lancer des super tirs, en appuyant A juste avant réception du disque, afin de le projeter en l’air et charger son pouvoir (bouton A à répétition) sur la cible alors au sol.

Notes :

Bonus stages

Dog Distance
Après le 2ème match, le joueur à droit à un premier intermède. Ce premier bonus stage se déroule sur une plage, avec un chien qui va devoir rattraper votre lancer, qui doit bien sûr être le plus puissant possible. Le temps de jeu dure 20 secondes. Une fois le freesbee tiré, vous dirigez la course du chien, et tentez de sauter (bouton A) par-dessus les différents obstacles qui pourraient entraver votre parcours (et donc abaisser la distance parcourue par le freesbee) : motte de sable où un plagiste s’est enfoncé, femme blonde le ventre sur le sable ayant défait la ficelle de son bikini, une autre bronzant sur le dos, une jeune fille debout.
Tous les 20 mètres, on trouve un panneau bleu annonçant la distance parcourue.
Avec un tir normal mais puissant, on peut arriver au-delà de 190 mètres (à condition de ne prendre aucun obstacle). Si en revanche le tir au départ est un tir rapide, la distance peut aller au delà des 210 mètres. Une technique consiste à essayer d’être au niveau du disque( et même très légèrement avant) lors de sa retombée pour pouvoir l’attraper et donner une ultime impulsion par le dernier saut, et ainsi gagner une bonne dizaine de mètres supplémentaire.
Il est curieux que la différence de puissance des personnages ne ressorte pas dans ce mini-jeu. En effet, tous tirent à des distances identiques.

Flying Disc Bowling

Le 4ème match fini, c’est maintenant à une partie de bowling que l’on a droit. Il s’agit de détruire à l’aide du freesbee les jeux de quilles installés, durant 40 secondes. Comme au véritable bowling, vous serez amené à tenter des spares au cas où le premier tir n’a pas renversé l’ensemble des quilles. Savoir se servir des effets est un atout essentiel dans ce mini-jeu, surtout lorsque des positions de split arrivent (deux quilles restent pour le spare, mais semblent trop éloignées pour être toutes les deux touchées d’un même coup).
Bonus :

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Controverse concernant les droits

Le principe du jeu a été pointé comme un plagiat par le créateur du 10-S, un sport au contenu similaire. Voici ses propos : “WindJammers is a flying disc game the idea of which is based on the real world flying disc sport 10-S. As the inventor I never gave permission nor signed any agreement to allow Neo Geo or Data East to use 10-S as a model for Windjammers and I have never been compensated for the illegal use of 10-S rules and method of play. 10-S was created in 1977 and copyrighted in 1980.” Que l’on peut traduire : " Windjammers est un jeu de frisbee dont l’idée est basée sur le véritable sport de frisbee 10-S. En tant que créateur je n’ai jamais donné permission ni signé un quelconque accord pour autoriser Neo Geo ou Data East à utiliser 10-S comme modèle pour Windjammers et je n’ai jamais été compensé de l’utilisation illégale des règles du 10-S et de sa méthode de jeu. 10-S a été créé en 1977 et est sous copyright depuis 1980."

Avertissement

Aucune ressource poussée n’existant à ce jour sur Internet à propos du jeu, les articles présentés pourront souvent comporter des remarques sous forme conditionnelles : il faut prendre ce qui sera écrit comme hautement probable mais non certifié exact.

Explication des caractéristiques

Caractéristiques simplifiées

Lors de la sélection des personnages, est proposé à l’écran une synthèse des caractéristiques de chacun d’eux. Si la proportion speed / power est à peu près fidèle (à l’exception de Gary Scott, un peu plus puissant en fait que Klaus Wessel), les indications “for beginner”, “for medium”, et “for expert” sont assez imprécises.
Prenons les personnages un par un :

Caractéristiques détaillées

Tous les personnages possèdent cinq capacités définies par le jeu. On les voit apparaître dans un écran de présentation qui suit le premier (où l’on aperçoit les palmiers). Ces capacités sont celles à véritablement prendre en compte, car comme il est signalé plus haut, ce qui est proposé dans l’écran de sélection des personnages reste sommaire, voire inexact. Au début de chaque paragraphe sera écrit le nom anglais de la capacité en question.
1/ Puissance

“Throwing speed” : Vitesse à laquelle le disque est lancé par le personnage lors de tirs normaux. Cette capacité est celle prise en compte pour “power”, dans la barre “speed /power” d’écran de sélection. Seulement, cette caractéristique semble être plus étendue que ce que laisse entendre l’anglais (littéralement “vitesse de lancer”). Au moins deux autres éléments semblent bien y être liés : la capacité à encaisser un freesbee en défense, ainsi que la vitesse mise à recupérer d’un stun. La jauge de power est en ce sens, et c’est une exception, plus précise que la seule capacité, du moins si l’on se réfère strictement à l’intitulé anglais. C’est pour cette raison que la traduction choisie ici est “puissance”, car la note obtenue dans cette capacité relève donc de ces points (vitesse de tir, résistance aux tirs adverses, vitesse de récupération du stun). Il semble qu’un dernier point entre même en compte dans dans la puissance. Il s’agit de la vitesse du chargement d’un super tir, une fois le personnage sous la cible. Par exemple, on remarquera que Hiromi Mita met beaucoup de temps à charger son super tir par rapport à Gary Scott (voir article “dextérité”).

Personnages classés -du plus au moins pourvu- concernant cette capacité :
Gary Scott / Klaus Wessel / Loris Biaggi / Jordi Costa / Beeho Yoo / Hiromi Mita.
2/ Effet

“Curve power” : Amplitude des courbes d’effets. Il faut remarquer à ce titre que les personnages les mieux notés n’ont pas en réalité un effet plus efficace, mais seulement plus marqué. Les courbes d’effet peu prononcées d’un Gary Scott ou Klaus Wessel ne sont pas pour autant moins trompeuses : c’est parfois même le cas inverse.
Personnages classés -du plus au moins pourvu- concernant cette capacité :
Hiromi Mita / Beeho Yoo / Jordi Costa / Loris Biaggi / Klaus Wessel / Gary Scott.
Note :

3/ Vitesse

“Running speed” : Vitesse de déplacement au sol, que l’on peut juger lorsque le personnage est uniquement déplacé par une direction. Cette capacité semble être inversement proportionnelle au dash : plus un personnage dash loin, moins il se déplace vite, et vice-versa.
Personnages classés -du plus au moins pourvu- concernant cette capacité :
Hiromi Mita / Beeho Yoo / Loris Biaggi / Jordi Costa / Gary Scott / Klaus Wessel.

4/ Dash

“Sliding power”: il s’agit de la distance que peut parcourir un personnage quand il glisse, appelé ici “dash”.
Personnages classés -du plus au moins pourvu- concernant cette capacité :
Klaus Wessel / Jordi Costa / Loris Biaggi / Gary Scott / Beeho Yoo / Hiromi Mita
Note :

5/ Dextérité

“Dexterity” : capacité dont l’objet peut paraître flou. Néanmoins, elle semble faire référence à un élément qui possède une importance certaine dans le jeu. Il s’agit de la capacité pour un personnage lors d’un toss, d’envoyer le disque et donc sa cible de retombée le moins loin possible de lui-même, afin d’être le plus en mesure possible de charger un super tir.
Notes (avancées) :

Beeho Yoo, personnage le plus doté de dextérité, charge la plupart du temps directement son super tir, ce qui lui confère un style potentiellement très agressif.
Personnages classés -du plus au moins pourvu- concernant cette capacité :
Beeho Yoo / Hiromi Mita / Loris Biaggi / Jordi Costa / Gary Scott / Klaus Wessel.

Personnages

Hiromi Mita

Beeho Yoo

Jordi Costa

Loris Biaggi

Gary Scott

Klaus Wessel

Tier list

Il est assez difficile d’établir une tier-list dans Windjammers : la notion de match-up est moins marquée que dans un jeu de combat classique, même si quelques ajustements sont nécessaires face à tel ou tel opposant.
La tier-list ici donnée prend en compte donc moins cette notion de match-up (sur laquelle normalement une tier-list se fonde), mais davantage la façon qu’a un personnage d’être pourvu dans les différentes capacités. Toutes les capacités n’étant pas égales en importance dans le jeu, leur seule somme n’est pas considéré comme pertinente. Enfin, selon le style de jeu, tel ou tel personnage pourra davantage correspondre à tel ou tel joueur ; il faut donc prendre des précautions avec ce qui est suggéré. Il est évident que Klaus Wessel est un personnage top-tier, et il ne l’est pas moins que Gary Scott est low-tier. Pour les autres personnages, de par leur style, leur différentes performances sur l’ensemble des terrains, les capacités diverses, font qu’il est difficile, voire arbitraire d’établir un classement de type tier-list qui ait un réel sens. Néanmoins, pour se prêter à l’exercice, voici celui que nous avons choisi :
1/ Klaus Wessel
2/ Hiromi Mita
2/ Jordi Costa
3/ Beeho Yoo
3/ Loris Biaggi
5/ Gary Scott

Terrains

Il existe 6 terrains dans Windjammers. Ils sont présentés ci-dessous dans l’ordre dans lequel ils sont proposés dans l’écran de sélection du jeu. Il faut savoir que ces terrains présentent deux types de formats : un format de terrain réduit et un format large.

Beach

Lawn

Tiled

Concrete

Clay

Stadium

Tableau terrains / personnages

/images/tableau.jpg Ce tableau donne un aperçu des facultés de chaque personnage à exprimer ses qualités sur un terrain donné. Ces estimations sont faites à partir des capacités propres à chacun, et sont explicitées de façon détaillée dans la section réservée à chaque personnage.
Notes moyennes de chaque personnage :

Liens

Il n’existe pas jusqu’à maintenant sur internet de ressources sur le jeu, à la manière d’un Wiki ou de frame-data pour des jeux de versus-fighting, ce pourquoi ce qui est donné ici l’est avec prudence. On peut cependant proposer quelques liens :

- Tutorial sur Windjammers: cette vidéo reprend une bonne partie de ce qui est évoqué sur ce Wiki, en bien moins détaillé tout de même.