P4A/Mécanismes

Sommaire

Cette page décrit les mécanismes de base d’un jeu de combat disponibles dans Persona 4 Arena. Pour un aperçu des fonctionnalités spécifiques, consultez l’article mécanismes avancés.

Déplacement

Fondamentaux

Persona 4 Arena reprend la plupart des options de déplacement des autres jeux Arcsys.

Marcher


/ : déplacement simple horizontal.

Courir/dasher


: déplacement rapide horizontal vers l’avant
(maintenir la direction).

S’accroupir


// : le personnage se baisse.

Backdash


: effectue un rapide déplacement vers l’arrière à une distance limitée.

Sauter

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// : le personnage saute. Possibilité de resauter une fois en l’air.

Super saut/high jump


// (super saut/high jump) : un saut à une hauteur plus élevée.

Airdash


En l’air : : le personnage effectue un rapide mouvement vers l’avant en l’air à une distance limitée.

Airbackdash


En l’air : (airbackdash) : la même chose mais dans la direction opposée.

Avancés

Quick escape

  • : exécute un rapide mouvement vers l’avant partiellement invincible
    contre les attaques mais pas les projections. Il y a un délai de récupération à la fin.

Air turn


En l’air : + : le personnage se retourne en l’air
et les attaques effectuées le seront donc dans l’autre direction.

Mini saut/hop

  • : le personnage effectue un saut moins haut qu’un saut normal. Cela permet notamment par exemple d’éviter les attaques basses ainsi que les projections. Il y a cependant un délai avant de pouvoir attaquer pendant le hop.

Attaque

Fondamentaux

Les 4 boutons , , et correspondent chacun à une catégorie d’attaques différente.

Coup faible


: coup généralement faible et rapide.
Appuyer plusieurs fois successivement sur A sans toucher de direction
donne lieu automatiquement à un combo simple et universel.

Persona faible


: une attaque faible effectuée par le Persona.

Coup fort


: un coup plus puissant que le à l’utilité spécifique au personnage.

Persona fort


: une attaque plus puissante effectuée par le Persona.

Combiner une direction avec un des boutons peut changer le coup utilisé (en particulier ). Il est également possible des les utiliser en l’air.

Projection

  • proche de l’adversaire : effectue une projection (imbloquable). Peut également être exécuté en l’air.

Coup spécial/Skill


La commande dépend du personnage, il s’agit généralement d’une combinaison
/ suivie d’un bouton d’attaque (excepté pour Mitsuru qui dispose également de charges). Appuyer sur les deux boutons personnage/Persona entraîne un coup SB qui correspond aux EX dans les autres jeux de combat. Ceux-ci bénéficient de propriétés supplémentaires au prix de 25 SP.

Super/SP Skill


/ suivie d’un bouton d’attaque : une attaque très puissante coûtant 50 SP. Il est possible de cancel une grande variété d’attaques vers une super au prix d’un ajout de barre bleue.

Avancés

Balayette/sweep

  • : touche low et entraîne un knockdown. Universel.
    Possibilité de combo après.

All-out Attack

  • : une attaque touchant high (overhead). Dispose d’auto-garde.
    Universel. Peut être suivie par un All-out Rush.
    Si un adversaire en l’air est touché, il rebondira sur le sol.

All-out Rush


Appuyer de manière répétée sur / après un All-out Attack : followup de l’All-out Attack. Fatal Counter après 15 hits.

All-out Finish


/ après un All-out Rush :

  • La version envoie l’adversaire en l’air pour un aircombo.
  • La version envoie l’adversaire au loin, le faisant éventuellement rebondir s’il touche le mur afin de prolonger le combo.

One More Cancel


++ pendant que le personnage effectue une attaque : remet le personnage en situation neutre au prix de 50 SP.

One More Burst


++ pendant que le personnage effectue une attaque : vide totalement la jauge de Burst, projette l’adversaire en l’air et augmente la proration pour la suite du combo.

Défense

Fondamentaux

Garde haute


lorsque l’adversaire attaque : permet de bloquer les attaques qui ont la propriété de toucher haut (high) ou mid.

Garde basse


lorsque l’adversaire attaque : permet de bloquer les attaques qui ont la propriété de toucher bas (low) ou mid.

Garde en l’air


En l’air /(/ si pas de double saut disponible) lorsque l’adversaire attaque : permet de bloquer les attaques gardables en l’air.

Déchope

  • lorsque l’adversaire tente une projection : permet d’empêcher la projection.

Ukemi


À terre : /// : le personnage flash et se relève rapidement.

Air ukemi


Après que la barre d’air ukemise soit vidée : ///(+/) : le personnage flash et récupère le contrôle de ses mouvements. Toutes les options de mouvement aérien sont de nouveau utilisables.

Avancés

Instant block


Garder au moment exact où l’adversaire attaque : produit un flash blanc et diminue le temps passé à récupérer de la garde.

Contre-attaque

  • lorsque le personnage est en train de bloquer : produit un flash blanc puis effectue une attaque capable d’absorber un coup.

Action furieuse/le pif

  • : une attaque invulnérable à usage généralement défensif permettant de se sortir de la pression subie lorsqu’elle est utilisée correctement. Il est également possible de s’en servir en combo dans le cas de certains personnages. Il est aussi parfois possible de s’en servir en l’air. Utiliser l’action furieuse a un coût en barre bleue.

Burst


++ lorsque le personnage est en train de se faire toucher (nécessite un jauge de Burst complète) : le personnage devient momentanément invincible puis produit une explosion qui rejette l’adversaire s’il est à portée du Burst.

Autres

Max burst


++ lorsque le personnage n’est ni en train d’attaquer, de bloquer ou de se faire toucher et que la barre de Burst n’est pas désactivée : produit un Burst qui s’il touche envoie l’adversaire en l’air et remplit intégralement la barre de SP et la barre de Burst à 25%

Awakening


Le personnage entre en awakening lorsqu’il retourne en statut neutre en ayant moins de 35% de ses points de vie effectifs (points de vie sans barre bleue). Il bénéficie alors de coups supplémentaires, sa barre de SP est augmentée à 150 et il gagne 50 SP. Enfin, les dégâts subis sont réduits à 62,5%.