M. Bison (SSFIV)

Sommaire

For you, the day Bison graced your village was the most important day of your life. But for me… it was Tuesday - Raul Julia

Vue d’ensemble

Stamina: 1000

Stun: 950

M.Bison, également appelé Vega au Japon et surnommé Dictateur, est dans cette mouture un personnage très différent de ce qu’il a pu être dans les précédents Street Fighter.

Très mobile (sa vitesse de marche est bonne, son dash avant est excellent), bénéficiant de bonnes options anti-boules et de très nombreux moyens de fuir les pressings, dictateur occupe l’espace à sa guise. Il est également bien pourvu en coups normaux, avec un très bon light en trois frames et des pokes qui sortent vite. Dictateur a donc tous les outils pour imposer son jeu de footsies et quand l’occasion se présente installer un pressing relativement dense.

En revanche, là où le dictateur de SF2X est un personnage très violent basé sur la prise de risque, celui de SSF4 possède un damage output relativement moyen, et surtout peut avoir beaucoup de difficultés à ouvrir la garde de l’adversaire. La faute à un saut très lent, à la puissance de la déchoppe dans SF4 et au fait que le personnage n’ait pas accès à des mix-up faciles (overhead, choppes spéciales, instant air dive kick).

Il résulte de tout cela que la prise de risque qu’imposerait une tentative d’ouverture de garde n’en vaut pas toujours la chandelle si les options défensives de l’adversaire sont puissantes. Il est donc très fréquent avec dictateur de devoir ronger son frein et se contenter d’un concours de pokes, espace où le personnage est bien plus à l’aise.

Dernier point, dictateur n’a pas d’anti-air archi-prioritaire type shoryuken, mais sa stratégie anti-jump in repose sur une boîte à outil de coups tous situationnels. Un bon sens du zoning et de l’anticipation sont donc nécessaires pour ne pas constamment se faire sauter dessus.

Au final la question de savoir si Bison doit baser son jeu sur les pressings (comme certains joueurs du top Xbox live asiatique) ou davantage sur les footsies (comme TUC, Alioune ou Kim1234) est sujette à débat. Ce qui est certain, c’est que le match up prendra souvent la décision à votre place, ou vous le fera payer chèrement.

Stratégie générale

Utilisez s.HK, s.MK et LK Knee press pour construire un espace autour de vous. Ce sont des outils suffisamment puissants pour garantir un zoning efficace, très peu de personnages peuvent rivaliser avec M.Bison à portée maximale de s.HK.

Acceptez le fait que contrairement aux personnages de rushdown, dictateur n’a pas d’outils pour l’aider à trouver le corps à corps (type dive kick ou burning kick de C.Viper), ne cherchez donc pas à vouloir agresser à tout prix, cela peut vous coûter cher. Attendez plutôt que l’occasion se présente (knee press qui passe, erreur de l’adversaire) et zonez tranquillement ou chargez votre barre de super avec des devil reverse. La patience est une vertu essentielle pour tout bon dictateur.

Une fois le corps à corps trouvé, deux stratégies s’offrent à vous.

Tout au long du match, gardez bien à l’esprit que le pressing de corner de dictateur est redoutable et que c’est là que vous souhaitez emmenez l’adversaire. Pour cette seule raison, le choix de terminer ses combos par Psycho crusher ou Knee press est loin d’être anodin, choisissez intelligemment.

Principaux normaux

Crouch

c.LK : Le 3-frames de dictateur. Se linke avec lui-même ou se cancelle en light knee press. C’est le coup qui sortira sur une OS de déchoppe baissée. La portée du c.LK est exceptionnelle pour un 3-frame, il est donc fréquent de pouvoir presser avec tout en étant hors de portée des lights de l’adversaire. C’est une des bases de votre jeu, en abuser au maximum.

c.LP : Chain-cancelable, permet donc quelques blockstrings. 1 frame plus lent que le c.LK mais +2 on block au lieu de +1, utile lors des pressings de très près.

c.MK : se cancelle par n’importe quel knee press ou psycho crusher, mais le psycho crusher peut ne pas faire combo à distance maximale. Touche un peu plus loin que le c.LK. 5 frames de startup, c’est un très bon compromis rapidité/puissance puisque c.MK xx Gros knee press fait bien plus mal que n’importe quel enchaînement de lights. Enfin, le c.MK donne de bons résultats en whiff punish, avec une bonne priorité sur ses frames actives, à utiliser par exemple pour les OS Super.

c.MP : Se cancelle avec n’importe quel psycho crusher ou knee press. Bonne portée, sort en 7 frames, soit 1 frame plus lent que les autres principaux pokes (s.MK et s.HK) mais avec un bien meilleur recover et frame advantage (+3 en garde), ce qui rend le coup très utile pour presser à mi-distance et créer des frames traps.

c.HP : un coup très lent mais qui peut faire un anti-air utile dans certaines circonstances. Peut se super-canceller pour 450 dégats.

c.HK : très lent, très unsafe (-10 on block!) mais va chercher très loin et peut donc surprendre à mi-distance. Peut se FADC moyennant deux barres pour éviter la punition. Utile aussi sous certaines circonstances pour se déplacer en conservant sa charge, ou pour punir de loin. Fonctionne bien en whiff punish contre les coups très lents. Fait tomber l’adversaire sans possibilité de relever rapide, offre donc des possibilités d’okizeme. A utiliser toutefois avec beaucoup de modération.

Close stand

cl.LP : Chain-cancelable, permet donc quelques blockstrings. +4 on block, utile dans les pressings de très près et pour les tick throws. Souvent utile pour linker c.MK xx gros knee press à partir d’un enchaînement de lights.

cl.HP : Se cancelle avec n’importe quel psycho crusher ou knee press. Surtout utile dans des combos (de tous les coups special-cancelable, c’est celui qui fait le plus de dégats), il est aussi souvent utilisé après un light bloqué comme frame trap anti-déchoppe. Peut servir d’anti-air dans des conditions particulières, puisqu’il faut que l’adversaire soit directement au-dessus de vous.

Far stand

s.LK : +3 on block, utile pour les frame traps et tick throws. Permet de linker un s.MK ou un s.HK, on le voit donc souvent dans les combos sans charge.

s.HK : sort en 6 frames, ce qui est très rapide pour un coup de cette portée. Non seulement c’est un très bon poke, mais en plus de cela il permet d’éviter que l’adversaire tente d’échapper aux pressings en sautant, car la hitbox haute du HK risque de le rattraper sur les premières frames du saut. Encore un coup dont il faudra abuser énormément. Attention toutefois, le s.HK a tendance à se faire casser par les normaux bas type balayette. Enfin, le s.HK est un des principaux anti-air de dictateur ; seul problème : le coup à une grosse hurtbox qui le rend très peu prioritaire : bon nombre d’attaques sautées provoqueront une double touche voire casseront le s.HK purement et simplement. L’efficacité du s.HK comme anti-air est donc très variable d’un match up à l’autre.

s.MK : sort en 6 frames comme le HK. Fait un peu moins mal, ne fait pas anti-air mais n’a pas le problème de priorité du HK face aux coups à hitbox basse, et va même toucher un peu plus loin contre les adversaires baissés. Il faut donc souvent apprendre à mixer intelligemment entre le s.MK et le s.HK. Attention toutefois, le s.MK est à -3 en garde, il faut donc éviter d’en tenter deux à la suite contre les personnages qui ont eux aussi des pokes à longue portée.

Air to air

j.MP ~ MP (Hell attack) : surtout intéressant pour ses possibilités de juggle avec les deux ultras. Plutôt que d’envoyer le deuxième MP, il est possible d’attendre de retomber à terre et d’utiliser un coup qui fait plus de dégats en juggle.

j.HP : (saut avant) peut battre des sauts qui viennent de très loin.

j.HK : à utiliser sur un saut arrière, par exemple pour battre une tentative de cross-up.

j.HP : (saut arrière) touche moins loin que le j.HK et risque donc de whiffer, mais le corps de Bison est moins exposé.

nj.MK : bonne portée (rappel : nj=neutral jump=saut vertical)

nj.HK : très bonne priorité, efficace surtout si l’adversaire est légèrement plus bas que Bison. Peut s’utiliser aussi bien sur la phase ascendante du saut que la phase descendante.

nj.HP : bonne portée, très bonne priorité avec une hitbox peu exposée aux coups de l’adversaire. Touche plus haut que le nj.MK et le nj.HK, va donc surtout servir à atteindre les adversaires hauts dans leur saut.

Jump in

j.HP : le coup de choix pour sauter sur l’adversaire car il modifie la hitbox de dictateur de manière à toucher plus tôt. Peut faire cross-up mais la distance est parfois difficile à évaluer sans setup précis. A une très bonne priorité, et lorsqu’il est fait très en arrière de l’adversaire peut faire whiffer pas mal d’anti-airs. Offre des possibilités de safe jumps intéressantes mais qui ne fonctionnent pas en cas de relevée rapide (après une choppe ou une glissade donc, mais pas après un knee press).

j.HK : touche un peu plus loin que le j.HP. Comme le j.HP, permet des safe jumps mais uniquement en l’absence de relevée rapide. Peut s’utiliser en cross-up, mais a tendance à whiffer, en particulier contre les petits persos (type shoto). A la relevée de l’adversaire, peut permettre des cross-ups très ambigus car pour un même angle de saut, il peut toucher cross-up ou non selon la façon dont il est timé par rapport à la relevée de l’adversaire.

j.MK : le cross-up le plus pratique. Peut permettre quelques safe-jumps, mais reste inférieur au j.HK et au j.HP dans cet utilisation. Possède deux inconvénients : celui d’être un cross-up relativement évident, et celui de n’offrir aucune possibilité de blockstring - attendez-vous à des shoryukens bourrés après un j.MK en garde.

nj.HK : comme le j.HP, possède une très bonne hitbox basse.

nj.HP : l’exact opposé du nj.HK et du j.HP, surélève la hitbox de dictator au maximum et peut faire whiffer certains anti-airs ; mais mis à part contre le Lariat de Zangief, les usages pratiques du nj.HP en jump in sont extrêmement rares.

nj.MK : touche plus loin que le nj.HK

Coups spéciaux, super, ultras

Coups spéciaux

Knee Press

width="30% Knee Press “Charge” +

: safe on block, touche plus loin que les pokes, et touche deux hits, ce qui permet de battre les focus attack. Gratte un peu, ce qui est loin d’être anodin pour un coup safe puisqu’il force l’adversaire à réagir lors des pressings. Attention à ne pas en abuser contre les personnages qui ont des pokes puissants car ils peuvent facilement counter hit le knee press qui est relativement lent.

, : unsafe. S’ils ne touchent qu’un hit, repoussent suffisamment loin pour être safe contre la plupart des personnages. A utiliser de façon très situationnelle, pour punir de loin ou contre un adversaire un peu trop imprudent avec sa touche avant.

: unsafe. Beaucoup d’invincibilité, ce qui en fait un excellent outil pour passer à travers les boules. Peut servir de reversal à la relevée, même si on lui préfèrera souvent le EX-psycho crusher, souvent plus difficile à punir.

Psycho Crusher

width="30% Psycho Crusher “Charge” +

,, : Armor break. Unsafe. Le LP peut être safe à certaines distances. Inutile en temps normal, sauf en combo ou en meaty où il offre des possibilités de cross-up ambigu.

: Beaucoup d’invincibilité, fait donc office de reversal. Fait beaucoup de dégats de grattage. Passe à travers l’adversaire, et est donc d’autant plus difficile à punir que celui-ci est près. Excellent pour sortir du coin. Peut absorber jusqu’à deux hit de boule de feu, mais se fait battre par les boules en meaty, préférer alors l’EX knee press. Safe (et même positif) en garde s’il est fait depuis l’opposé de l’écran. Enfin l’EX-Psycho crusher est une très bonne arme contre les feintes de focus attack, puisqu’il vole beaucoup plus vite que les versions normales et peut rattraper certains dash arrière.

Devil Reverse

width="30% Devil Reverse “Charge” + >

,, : Pas de différences entre les versions. Utile pour charger la barre de super, pour feinter un head press ou pour se déplacer par-dessus une boule sans sauter sur l’adversaire. Attention toutefois, comme n’importe quel coup du jeu le devil reverse n’est pas safe en whiff et un zoneur averti peut vous punir à la retombée. Il est possible de ne pas effectuer la deuxième partie du coup pour faire un “empty devil reverse”, et ainsi surprendre l’adversaire en retombant juste devant lui, par exemple avec une choppe.

: Beaucoup d’invincibilité. Un des intérêts principaux du Devil reverse EX est qu’il nécessite d’être chargé vers le bas, la charge ne sera donc pas cassée par un adversaire qui vous saute par-dessus. C’est vraiment le bouton panique de dictateur, à utiliser pour fuir au loin quand vous êtes pris dans un vortex. Il est possible d’utiliser une barre de EX pour la deuxième partie du coup, pour minder une focus attack (le coup touche deux hits), mais la plupart du temps c’est d’un intérêt extrêmement limité.

Head Press

width="30% Head Press “Charge” +

,, : Pas de différences entre les versions. S’il touche ou est bloqué, l’orientation du stick détermine l’endroit où l’on retombe ; si le stick est laissé à la position neutre, Bison retombera à la distance maximum où il est très difficile de punir. Le head press est à effectuer en mind d’un saut ou d’une boule. S’il est souvent safe on block (pas contre tous les personnages), le head press peut être puni par tout le monde en réaction, par un saut arrière ou simplement en reculant ; en effet, contrairement au empty devil reverse, le head press s’il whiffe possède quelques frames de recover. Il est donc d’autant plus facile à punir en réaction qu’il est lancé de loin, mais est plus difficile à punir si l’adversaire touche le coin. Quoi qu’il en soit c’est un coup à utiliser avec beaucoup de parcimonie.

: version aux stéroïdes du head press normal. Plein d’invincibilité, vole beaucoup plus vite, fait très mal (180 dégats), fait beaucoup de dégats de grattage, provoque une mise au sol intechable (l’adversaire ne peut pas se relever rapidement), possède une bien meilleure hitbox (donc plus de priorité). Nettement plus utile que le head press normal car il est bien plus difficile à punir en réaction s’il n’est pas lancé de trop loin. Peut faire un très bon air to air à l’occasion, mais nécessite en général de minder le saut.

Skull Diver (Followup Head Press)
width="30% Skull Diver après un head press touché ou bloqué

,, : Pas de différences entre les versions. Excellent frame advantage s’il touche ou est bloqué, mais possède une hitbox très médiocre qui rend le coup très facile à anti-air. De plus, il peut facilement s’absorber par une focus. Il est théoriquement possible zigzaguer légèrement au-dessus de l’adversaire pour que son anti-air sorte du mauvais côté, mais le timing est délicat.

: Touche deux hits, pour minder une focus attack. La hitbox semble également meilleure.

Bison Warp

width="30% Bison Warp ou + ou

Arrière pied : Le plus utile de tous. Téléporte vers l’arrière à l’extrémité de l’écran, est donc complètement inutile quand on est proche du coin. Possède un recover assez long, à ne pas abuser. De la même façon qu’il est possible de faire un shoryuken anti-cross up avec le bon timing, le Bison warp peut s’auto-corriger et sortir en sens inverse avec le bon timing si l’adversaire tente un cross-up.

Arrière poing : Idem que le précédent, mais se téléporte à mi-chemin. Inutile.

Avant pied : téléporte juste devant l’adversaire. Suicidaire.

Avant poing : téléporte derrière l’adversaire. Souvent très (trop) risqué, mais peut servir à l’occasion, par exemple pour éviter un grattage à l’ultra.

Super Combo

Knee Press Nightmare

width="30% Knee Press Nightmare “Charge” +

Se hitconfirme facilement en super-cancellant n’importe quel knee press, grâce à la manip *← → pied ← → pied. Le dernier hit doit se bloquer low. A éviter après les combos trop longs, les dégats n’en vaudront pas la peine. Invincible aux projectiles. Les 3 versions (LK,MK ou HK) font les mêmes dégats mais n’ont pas la même vitesse ni la même portée. Avec un peu d’entraînement, il est possible d’effectuer un dash avant en entrant la manipulation de la super, ce qui peut être utile pour provoquer et punir les projectiles.

Ultra Combos

Nightmare Booster (Ultra 1)

width="30% Nightmare Booster “Charge” +

Se hitconfirme uniquement sur j.MP MP en juggle. Beaucoup d’invincibilité mais relative lente (12 frames), ce qui fait que le nombre de choses qui peuvent être punies avec est très limité, et que l’adversaire peut faire un light en meaty sans risquer de prendre une ultra à la relevée. Possède tout de même son utilité dans quelques match up précis.

Psycho Punisher (Ultra 2)

width="30% Psycho Punisher “Charge” +

Se hitconfirme uniquement sur j.MP MP en juggle, mais moins facilement que l’Ultra 1 : le combo ne fonctionnera pas si l’adversaire n’est pas suffisamment haut dans les airs. Immunisé aux projectiles pendant toute la durée de l’animation. Encore plus lent que l’ultra 1, et fait moins mal. Lancé n’importe comment, l’adversaire aura tout le temps de l’esquiver en sautant. Il est possible de régler l’endroit où Bison retombera en orientant différemment le stick pendant le freeze. Sert principalement à punir les boules et quelques autres choses. Peut également être utilisé pour fuir le coin. Doit se bloquer high. Peut toucher cross-up, il est donc possible de lancer l’ultra en cross-up ambigu, par exemple en meaty.

Combos

Tous les combos finissant par un knee press peuvent se super-canceller. Quand un combo termine par un psycho crusher, on préfèrera souvent utiliser un knee press qui fait légèrement moins mal mais pousse l’adversaire dans le coin.

Les BnBs

c.LK > c.LK > c.LK > c.LK x LK Knee Press

c.LP - s.LK (ou cl.LP)> c.MK x Psycho Crusher / Knee Press

c.LP - c.LP - s.Lk > s.MK (ou s.HK) (d’un façon générale, en l’absence de charge, terminez vos combos par sLK - sHK/sMK ; attention, link just frame)

cl.LP > c.MP > s.MK (just frame)

Note: Tous les BnB s’appliquent apres jMK, jHK ou jHP

Les Jump Ins

jHP - cl.HP x Psycho Crusher / Knee press (le combo max de dictateur)

jHP - cMP x Psycho Crusher / Knee press (pratique car à certaines distances, seul le cMP ne whiffera pas, notamment si le jHP tape dans les bras de l’adversaire)

jHP - HP > cLK x Knee Press

jHk - cHP xx Knee Press Nightmare

jHP - cMP > cMK x Psycho Crusher / Knee press (Beaucoup de dégats tout en étant plus confirmable visuellement que jHP-clHP-PC. Attention, le cMP fait beaucoup reculer, le cMK ne linkera pas si l’adversaire est trop loin)

Les Air to Air

jMP ~ MP - Knee Press Nightmare

jMP ~ MP - Psycho Punisher

jMP ~ MP - EX Psycho Crusher

jMP ~ MP - EX Knee Press

jMP - clHP

jMP - sHK

EX Head Press - EX Skull Diver (uniquement si le EX Head press touche haut dans les airs)

Focus

Focus - Dash avant - cl.HP x Psycho Crusher / Knee press

Divers

c.lk x LK knee press - FADC > c.LP - cl.LP > c.MK x HK Knee press

c.MK x HK knee press - FADC > c.LP - cl.LP > c.MK x HK Knee press (les combos FADC nécessitent de focus cancel le knee press le plus tôt possible pour fonctionner)

EX Skull Diver > c.MP > c.MK x Psycho crusher / Knee press

EX Skull Diver > c.MP > s.MK

cl.HP > c.LK x LK Knee press (très utile pour rentabiliser un close HP counter hit)

Technologies diverses

Psycho crusher cross-up

Ces setups permettent au Psycho crusher de toucher cross-up. Généralement difficile à bloquer “de vue”, mais l’adversaire peut bloquer dans le bon sens s’il s’y attend. Dans ce cas, n’hésitez pas à varier en décalant les timing ou en changeant de version du Psycho crusher.

La plupart de ces setups (sauf ceux après un j.MP) sont faits pour fonctionner sur un adversaire au sol. Notez que les timing et versions à utiliser peuvent varier d’un personnage à l’autre, en particulier contre les gros persos type Zangief.

jMP - clHP - Psycho Crusher

jMP - cMP - MP ou HP Psycho Crusher

Choppe - Ex Psycho Crusher

LK Knee Press - HP Psycho Crusher (à utiliser avec parcimonie : comme dictateur vient de loin, il est facile pour l’adversaire de faire un reversal voire une ultra en réflexe à la relevée)

c.HK - Psycho Crusher (toute version)

LP Psycho crusher - MP ou HP Pycho Crusher (à utiliser après un LP Psycho Cruher qui touche du bout de sa hitbox)

EX Psycho crusher - MP ou HP Psycho crusher (à utiliser après un EX Psycho crusher qui touche du bout de sa hitbox)

Psycho Punisher - EX Psycho crusher

Devil reverse - HP Psycho crusher (nécessite de reculer pendant le Devil reverse pour charger, n’est donc pas possible dans toutes les situations)

Safe jumps

Knee press - dash avant - jMK (ou jHK contre les grands persos) (fait sortir les reversals du mauvais côté, mais touche l’adversaire très tard après sa relevée, le sens du reversal peut donc s’autocorriger si l’adversaire délaye son timing. De plus, certains personnages peuvent cross down par un dash. A tendance à whiffer après un LK Knee press fait de trop près.)

choppe avant - quelques pas en avant - j.HP (permet de faire whiffer les reversals en les faisant sortir du mauvais côté. Difficile à timer correctement. Nécessite de toucher le plus tard possible et le plus en arrière possible de l’adversaire)

choppe avant - quelques pas en avant - j.HK (permet de faire whiffer les reversals en les faisant sortir du mauvais côté, voire de les casser selon les situations. Touche cross up. Nécessite de toucher le plus tard possible et le plus en arrière possible de l’adversaire)

choppe arrière - dash avant - jHK (touche cross up. Permet de faire whiffer les reversals en les faisant sortir du mauvais côté, voire de les casser selon les situations. Il est possible de faire un fake cross up en marquant une pause avant de sauter. Permet des imbloquables contre certains persos, voir ce lien 1, mais le timing est très difficile)

Option select

c.LP - s.LP + s.HK (sort le s.HK uniquement si le s.LP whiffe. Utile contre les backdash)

safe jump - c.HK - pressing quelconque (avec le bon timing, la balayette ne sort que si le jump in whiffe, par exemple contre certains back dash ou teleport)

c.MK ou c.MP - Knee press ou Psycho crusher ou Super (le coup spécial ne sortira pas si le premier coup whiffe. A utiliser pour maximiser les dégâts en whif punish, c’est-à-dire sur un cMK ou cMP volontairement hors de portée de l’adversaire mais qui a pour but de tapper dans ses bras ou jambes s’il fait un coup dans le vent)

Frame traps

jHP en garde - clHP (contre les déchoppes)

cLK ou cLP en garde - clHP (contre les déchoppes)

FADC level 2 en garde - clHP (contre les déchoppes)

c.MP en garde - sHK (si l’adversaire tente de sauter ou de bourrer un coup. Peut être cassé par certains lights.)

s.HK en hit - s.HK ou s.MK (si l’adversaire tente de sauter ou de bourrer un coup)

cLK en garde - s.LK ou c.LK délayé (contre le bourrage de lights)

cLK en garde - léger décalage arrière - c.LK (contre le bourrage de lights)

LK Knee press - cLK (possible seulement à certaines distances)

EX Psycho crusher à distance safe en garde - c.LK

EX Psycho crusher à distance safe en garde - EX Psycho crusher (contre les déchoppes)

c.HK à distance safe en garde - EX Psycho crusher

Divers

Choppe - empty devil reverse (ratterrit derrière l’adversaire, utilisez un coup à l’atterrissage pour toucher l’adversaire en cross up.)

Match up

Abel

-s.HK pour casser les wheel kick.

-attention à ne pas marteler les pokes de façon trop prévisible, Abel peut les minder avec un EX change of direction.

-A l’okizeme d’Abel, s’il devient trop illisible en mixant avec des Marseille roll cross down, fuir avec l’EX Devil reverse.

-s’il piffe l’Ultra 2, teleport ou EX psycho crusher si vous avez chargé au préalable.

-Les EX-psycho crusher bloqués à bout portant peuvent être punis par les deux Ultras d’Abel.

-Vous pouvez minder et punir les EX tornado throw par un nj.HK ou un Knee press.

-Le saut HP de dictateur est très difficile à anti-air pour Abel, abusez-en.

Adon

- Adon déteste le s.HK de dictateur qui handicape fortement son jeu de Jaguar Kick. Abusez de ce coup pour le forcer à changer de stratégie.

- EX Psycho crusher et les deux Ultras peuvent punir le Jaguar tooth.

- si vous avez les réflexes très affutés, vous pouvez placer l’Ultra 1 en réaction dans les Jaguar Kick.

- vous pouvez facilement safe jump le Rising jaguar à l’aide du saut HP cross-up. Attention toutefois, ce safe jump ne fonctionne pas en cas de relevée rapide (après un knee press notamment).

- si Adon vous fait perdre la charge avec un Rising Jaguar qui passe par-dessus la tête de Bison, pensez que vous pouvez punir avec une simple choppe pour 140 dégats et une possibilité de safe jump.

Akuma

Ultra 2 (Hadoken, air Hadoken)

-Les glissades (c.HK) peuvent passer sous les saut-arrière hadoken.

-Les EX Psycho crusher peuvent rattraper Akuma à la redescente d’un air-hadoken, tout en absorbant un hadoken.

-Les teleports de dictateur deviennent extrêmement risqués dès lors qu’Akuma a accès à son ultra 1. Même sans ultra 1, sa vitesse de marche et ses possibilités d’OS font que se téléporter est souvent très risqué dans ce match up.

-Le s.HK d’Akuma sort en 8 frames, dictateur peut donc facilement les counterhit avec ses pokes.

-Lorsqu’Akuma est dans le coin, garder une petite distance permet de pouvoir punir les tentatives de fuite au teleport.

-Attention aux OS de dragon qui cassent les EX psycho/knee press/devil reverse à la relevée, et aux OS Ultra 1 ou Tatsumaki qui cassent les EX Psycho crusher et les teleports. Vous pouvez envisager de vous relever en vous téléportant derière l’adversaire pour faire whiffer ses OS, mais ce n’est bien sûr pas sans risque.

Balrog (Boxer)

Ultra 1: Nightmare Booster (en réaction dans les EX dash)

-Evitez les Tick Throws si vous n’êtes pas sûrs de vos setups, Boxer va bourrer les LP.

-Charger la barre de Super grâce aux Devil Reverse.

-EX Psycho Crusher (Armor Break), choppe ou Ultra 1 contre les EX Dash.

-Sur ses safe jumps, Balrog peut mettre des OS de turnaround punch qui évitent les EX psycho crusher et punissent back dash et teleport.

-Lorsqu’il est debout, Boxer a une hitbox rétrécie sur le bas de son corps. En conséquence, les coups low (en particulier c.lk et c.mk) vont avoir tendance à whiffer à certaines distances. Cela peut faire échouer des combos qui fonctionnent sur tous les autres personnages, adaptez vos combos en finissant par s.lk s.hk ou s.lk xx knee press plutôt que c.mk xx knee press.

Un match up de campe, où attaquer devient risqué pour les deux joueurs dès que l’adversaire à une barre de EX. Travaillez bien vos safe jumps (pour ne pas prendre Headbutt à la relevée) ainsi que vos phases de pressing : Boxer va bourrer les light punch, adaptez vos frame traps en conséquences ainsi que vos setups de tick throws.

Blanka

Ultra 2

-Jump In et Cross Up interdit à cause d’Electric Thunder.

-Devil Reverse déconseillé pour charger sa barre de Super à cause des Roll.

-Rolling Attack dans la garde se font punir par Knee Press, cHK et surtout l’U2.

-Backstep Roll peuvent être focus donc permet d éviter les cross up en EX notamment.

-Electric Thunder se fait casser par cLK, sMK et cMK sauf s’ils sont faits de trop près.

-EX Head Press et saut MP en punition de saut ainsi sHK.

-Amazon River (Glissade) peut être puni par des combos.

Garder l Option Select de déchoppe en tête pour les Rolling Attack LP ainsi que pour les follow up des Electric Thunder et les Surprise Forward. Extrêmement utile.

-Blanka est particulièrement mal armé pour contrer le pressing à base de c.LK. Les c.LK de Bison cassent en effet l’électricité s’ils ne sont pas faits de trop près.

Cammy

Ultra 1

-Focus sur Canon Strike. Si la focus passe en counter vous pourrez placer l’ultra. Mais gare aux Canon Cross Up

-Pour fuir les pressings de relevée, EX knee press peut être meilleur que EX psycho crusher, qui peut se faire casser par certains angles de Canon Strike.

-Evitez les head press, EX ou pas : le Canon spike a une bien meilleure priorité contre ces coups que n’importe quel autre shoryuken du jeu.

-attention à l’OS déchoppe, baissée ou non, qui se fait manger par les instant Canon strikes à répétition. Pour les mêmes raisons, éviter de bourrer les c.LK en défense.

-Devil Reverse et Teleport se font punir par Canon Spike et ultra.

-Knee Press ou U1 (plus difficile) sur Canon Strike et EX Canon Strike.

Chun-Li

Ultra 2

-Zoner au sMK. L’usage abusif de la balayette de Chun Li rend en effet le s.HK de dictateur difficile à utiliser.

-Charger la barre de super pour EX Psycho Crusher les Kikoken.

-Les Hasanshu se font casser par focus et knee press.

-Éviter les Head Press, une air-choppe est si vite arrivée.

-Attention également à l’instant overhead.

-En meaty, un Kakukyakuraku (upside down kick) bien timé casse le Ex Psycho crusher. Il est possible de s’échapper par un téléport arrière-pied reversal en réaction, qui bien timé s’auto-corrige et permet à Dictator de fuir dans l’autre sens.

- si Chun Li abuse du target combo aérien (saut HP HP), vous pouvez la punir par un EX Psycho crusher anti-air.

Cody

-N’abusez pas de l’EX psycho crusher à la relevée si Cody a l’Ultra 2 active, la punition risque d’être douloureuse.

-Cody va essayer de casser les pokes de dictateur avec sa glissade. Mindez les glissades avec des c.MK OS Knee press.

-L’arrière MP de Cody casse les Head press, même EX ! C’est un anti-air très puissant dans ce match up, qui casse tous les sauts cross ups compris. Vous pouvez toutefois le faire whiffer par un saut vide.

-EX Knee press à travers les cailloux est possible, mais le timing est relativement serré et il ne faut pas être trop loin.

-A certaines distances, il est possible de lancer une glissade en réflexe pour casser un jeu de cailloux avant qu’il ne sorte. Attention toutefois aux feintes.

-Cody peut mettre des OS glissade sur ses safe jumps qui cassent l’EX Psycho et met Cody en position pour rattraper EX Devil reverse et teleport. Vou pouvez casser cette OS par un EX Knee press à la relevée.

C. Viper

-Pas de Devil reverse, Viper peut punir fullscreen avec un seismo.

-Au corps à corps, autant que faire se peut pressez Viper avec des lights, le EX-Seismo est en effet suffisamment lent pour pouvoir être bloqué même après avoir lancé un light en meaty. Soyez beaucoup plus prudent avec les pokes, un EX seismo to Ultra est si vite arrivé…

-Pensez à la focus (relachée ou FADC) contre les Burning Kick.

-Tous les Thunder Knuckle sont négatifs en bloc, donc n’hésitez pas à tenter un normal immédiatement : il n’y a donc aucune raison pour que vous vous fassiez presser à l’infini par les two-in-one de Viper.

Dan

Dee Jay

-Attention à la glissade qui mange le s.HK. Mixez avec le s.MK.

-Dee Jay ne peut pas punir les Psycho Crusher en meaty par un reversal, sauf avec une Ultra.

Dhalsim

-L’Ultra 2 (Psycho punisher) punit les yoga fire, l’Ultra 2, les instant overhead (même en hit), voire les teleports si vous avez de bons réflexes !

-Vous pouvez fuit les Yoga catastrophe (Ultra 1) en meaty par teleport, Ultra 2, EX Head press et EX devil reverse.

-L’Ultra 2 en réflexe dans l’Ultra 1 de Dhalsim ne punit pas mais vous offre l’opportunité d’un cross up ambigu.

-Face au c.HP de Sim, Le Devil resverse pour charger la barre n’est safe qu’à l’extrême opposé de l’écran. Attention car avec un peu d’anticipation Sim peut se décaler et punir.

- Le saut HP de dictateur en cross up casse l’essentiel des anti-air de Sim (mais uniquement en cros up !)

- Le EX Psycho crusher safe est une des clés de ce match up, attention à gérer très intelligemment vos barres de EX.

Dudley

-Prudence avec les Devil reverse, Dudley peut punir facilement avec le EX Machine Gun Blow.

-Méfiez-vous s’il prend l’Ultra 1, c’est un très bonne arme pour punir les head press et les EX psycho crusher bloqués.

El Fuerte

- Contre l’abus des EX Runs à la relevée, choppe ou Psycho crusher.

- Fuerte a des solutions contre toutes les tentatives de fuite de dictateur à la relevée mais ne peut pas toutes les anticiper en même temps : variez au maximum.

E. Honda

-Le Devil Reverse pour charger la barre de super est INTERDIT, vous encaisserez un Doskoi.

-Feinte de Focus et Dash sont à éviter.

-Knee Press sanctionne facilement le gros et moyen Doskoi dans la garde. Petit et EX Doskoi sont safe.

-sHK pour empêcher les sauts et zonier au sMK et cMK.

Match de nerf avant toutes choses. Le premier à prendre une avance conséquente gagne souvent.

Evil Ryu

Fei Long

- Le sMK est souvent meilleur que le sHK dans ce match up, contre le cHP de Fei long mais aussi contre ses reka-kens.

- Ne pas abuser du EX Psycho crusher, facilement punissable par des rekas.

- avec un peu de concentration et de réflexe il est possible de casser les Rekakyaku (Chicken wing) par un s.HK

- Eviter les Knee press MK et HK, qui s’ils ne touchent qu’un hit sont safes contre la plupart des persos, mais qui contre Fei long peuvent être punis par 3 rekas !

- punir les sauts par sHK

Gen

Gouken

Guile

-Entre les deux hits de son cHK, Nightmare booster (U1) ou focus.

-Contre les Ultra 2 pour gratter en meaty, fuyez avec teleport ou punissez par EX Head press ou Ultra 2.

-Le EX head press peut casser un flash kick mindé.

Le pire cauchemar de dictateur. Aucune solution anti-boule classique ne fonctionne contre Guile : ni l’EX knee press, ni le Psycho Punisher, ni le Focus-dash avant. Si Guile ne commet pas d’erreur, sa défense peut être complètement impénétrable. Armez-vous de patience, poussez-le dans le coin, attendez l’erreur.

Guy

-Lorsqu’il est debout, Guy a une hitbox rétrécie sur le bas de son corps. En conséquence, les coups low (en particulier c.lk et c.mk) vont avoir tendance à whiffer à certaines distances. Cela peut faire échouer des combos qui fonctionnent sur tous les autres personnages, adaptez vos combos en finissant par s.lk s.hk ou s.lk xx knee press plutôt que c.mk xx knee press.

Hakan

- nj.HK après un coup dans la garde permet de carroter et punir les 360 bourrés

- préférez s.MK au lieu de s.HK pour counter hit les glissades.

- attention à la glissade en garde qui peut se canceller par un 360 ou un 720 si Hakan est huilé. Ne pas hésiter à piffer un EX move dans ces situations.

Ibuki

-Attention, les kunais ne sont pas considérés par le jeu comme des projectiles, ce qui fait qu’ils cassent l’EX psycho crusher.

-Evitez les teleport, Ibuki peut punir avec ses neck breakers. Même chose pour les devil reverse et Head press à certaines distances.

-L’Ultra 2 d’Ibuki peut punir les EX Psycho crusher.

-Pour punir les phases shoryuken>air kunai, focus dans le kunai puis dash avant, ou EX Head press.

Juri

-La glissade passe sous les Fuhajins mid et high.

-L’Ultra 1 permet de punir les EX Pinewheel kick bloqués.

Ken

-Attention aux safe jumps de Ken qui peut mettre des OS contre les options de fuite de dictateur : OS tatsu ou Ultra 2 contre les teleport ou OS shoryu contre les coups EX. Il peut être préférable de tout simplement bloquer. Pensez également à vous téléportez derrière l’adversaire pour faire whiffer les OS, mais ce n’est pas sans risque.

-FADC sur Hado pour charger l’ultra (Attention aux EX Hadoken)

-cHP en anti jump in et sHK pour bloquer les start up des sauts

-Zoner au cMK ainsi sMK qui touche lui plus loin que sont cMK

-EX Knee Press pour contrer les Hadoken

-EX Head Press quand vont sentez les Shoryuken ou les sauts des les coins

-Punir les Nige Tatsu par sHK

-Ultra 2 pour punir les hadokens

Makoto

- le saut HP de Makoto casse les HK anti-air.

M. Bison (Dictator)

Ultra 2

-sHK pour casser les start up de saut, de Knee Press mais aussi les Dive Skull .

-Zoner au sMK, sHK, Knee Press. Notez que sMK et sHK sortent plus vite et permettent de counterhit les knee press.

-Le Devil Reverse se fait punir par Hell Attack et/ou le Psycho Punisher.

-Focus sur les Jump-in non safe.

-au corps à corps, si vous n’êtes pas en frame advantage n’essayez même pas un autre normal que c.LK, vous prendrez un counter hit.

Prendre suffisamment d’avance pour obliger l’adversaire à attaquer et donc le punir. Attention aux EX adverse, notamment lorsque vous aurez réussi à le mettre dans le coin.

Oni

- EX Knee press ou Ultra 2 pour punir les boules.

- le Rakan Dantojin (coup de griffe) est toujours négatif en garde. La version LP est safe (-2 en garde), la version MP peut être punie par des lights (-4). Les versions HP et EX touchent cross up : restez attentif, et en cas de doute n’hésitez pas à fuir au EX Psycho crusher.

- Si Oni n’est pas trop collé, vous pouvez casser tous les Rakan Dantojin par un c.MK xx Knee press.

Rose

-U2 dans les projectiles, même quand l’U2 de Rose est active : le Psycho punisher est invincibles aux projectiles !

-quand l’U2 de Rose est active, vous pouvez tenter de glisser un c.LK ou un c.MK entre deux boules.

-apprenez à repérer et à éviter la distance à laquelle Rose peut utiliser son c.MP, ce coup est très rapide et peut vous poser de sérieux problèmes tant que Rose reste hors de portée de vos c.lk.

-Attention à l’Ultra 1 qui peut punir les EX Psycho crusher et les teleports.

Rufus

Ultra 1

-L’Ultra 1 (Nightmare booster) punit les Ex-messiah kick bloqués. Attention s’il fait la variation overhead, l’U1 peut whiffer si elle n’est pas faite avec un timing de reversal.

-L’EX knee press sera parfois un meilleur choix de reversal que l’EX psycho crusher car ce dernier a tendance à se faire casser par les dive kick cross-up.

Ryu

Ultra 2

-FADC sur Hado pour charger l’ultra (Attention aux EX Hadoken)

-cHP en anti jump in et sHK pour bloquer les start up des sauts

-Zoner au cMK ainsi sMK qui touche lui plus loin que sont cMK

-EX Knee Press pour contrer les Hadoken

-EX Head Press quand vont sentez les Shoryuken ou les sauts des les coins

-Punir les balayettes par s.MK ou light Knee press

-Lorsque l’U2 est chargée punir tous les Hadoken

-Attention aux safe jumps de Ryu qui peut mettre des OS contre les options de fuite de dictateur : OS tatsu contre les teleport ou OS shoryu contre les coups EX. Il peut être préférable de tout simplement bloquer. Pensez également à vous téléportez derrière l’adversaire pour faire whiffer les OS, mais ce n’est pas sans risque.

-Attention également aux EX tatsu en meaty ou en décalage qui mangent les déchoppes et les EX psycho crusher.

Sagat

Ultra 2

-La glissade (c.HK) passe sous les Tiger shot high.

-Charger la barre de Super avec Devil Reverse mais attention aux variations de Tiger Low/High. Et oubliez les Devil reverse si Sagat a l’Ultra 2 active.

-SADC to Throw sur Tiger shot à bonne distance.

-Vos sHK respectifs ont la même distance de frappe, mais celui de Sagat sort en 5 frames et celui de dictateur en 6. Alterner avec sMK qui se révèle plus safe.

-Les EX Psycho crusher bloqués peuvent être punis par un Kara Tiger Uppercut, éventuellement suivis d’un FADC to Ultra.

-Vous pouvez casser les Tiger Knee (ex ou non) en réaction avec des EX Knee press.

Sagat est un shoto donc Ex Knee Press sur Fireball Ex Head Press sur saut et Uppercut, EX PC en cas de pressing, cHP/sHK en antisaut et on l’emmène dans le coin.

Sakura

- Attention à son pressing de tatsu qui peut casser les tentatives de fuite au EX Psycho crusher.

- Son tatsu EX est positif en garde, pas de bourrage de lights.

Seth

T. Hawk

-zoner au s.HK.

-comme contre Zangief, oubliez les blockstrings, c’est bourrage de reversal garanti.

-le saut MP (Hell attack) est relativement facile à placer en anti-air en raison de la lenteur du saut de T.Hawk

-Le s.HK est envisageable en anti-air, mais attention aux Condor Dive

-Les Condor Dive ont punissables par HK Knee press ou Ultra 1.

-il est possible de carroter et punir les 360 bourrés en faisant nj.HK après un coup dans la garde, mais attention au dragon.

Vega (Claw)

-Evitez de marteler s.MK/s.HK à mid-range, les pokes de Claw sont prioritaires. C’est comme ça !

-Claw n’a pas de 3-frames, le pressing au c.LK>Knee press est donc très efficace contre lui.

-Saut arrière HK pour casser les Flying Barcelona et la super. Si vous craignez les Izuna drop, il est toujours possible de fuir avec glissade ou teleport.

Yang

- contre les palm pour charger la barre, la meilleure solution reste le EX Psycho crusher qui absorbe le coup comme n’importe quel projectile. Le Head press est possible mais risqué.

- gare aux dive kicks au ras du sol qui mangent facilement les bourrages de déchoppe ou de c.LK

- Gare aux EX Psycho crusher intempestifs, Yang peut punir avec son Senkuutaai ou avec l’ultra.

Yun

- contre les palm pour charger la barre, la meilleure solution reste le EX Psycho crusher qui absorbe le coup comme n’importe quel projectile. Le Head press est possible mais risqué.

- contre les dive kick crossup, fuir avec EX Knee press plutôt qu’avec EX Psycho crusher.

- gare aux dive kicks au ras du sol qui mangent facilement les bourrages de déchoppe ou de c.LK.

- N’abusez pas du EX Psycho crusher qui peut se faire punir par EX Lunge punch.

Zangief

Ultra 1

-L’EX Devil reverse est extrêmement important dans ce match up, c’est le meilleur moyen de ne pas se faire manger tout cru une fois à terre. Conservez vos barres de EX précieusement.

-après avoir pris un 360, teleport. Zangief peut anticiper et punir en faisant double main verte puis 360, pensez à varier les options de relevée.

-Le lariat casse les EX-psycho crusher.

-Le nj.HP casse les lariats. C’est le seul saut que vous pouvez vous autoriser, autrement vous encaisserez un lariat.

-Apres Knee Press pas de pressing en follow up, vous vous retrouverez a distance de choppe. Teleport arrière ou Back Dash.

-Punir les Lariats longs par une glissade. Les quicks Lariats sont beaucoup plus difficiles à punir, préférer sHP ou sHK. Contre les lariats au corps à corps, punir avec cMP xx Psycho crusher / Knee press.

-la taille de la hitbox de Zangief perturbe les setups de Psycho crusher cross up, pensez à vous adapter.

Face à Zangief 2 choses à retenir: Zoning et Hit-and-Run (frapper puis prendre la fuite), il y a de fortes chance que continuer un combo entrainera un bourrage de reversal. sHK peut casser les start up de lariat, de main verte et des sauts évidemment. Quand le saut est déjà effectuer dash arrière suivi d’un zoning car jMK de Zangief est impunissable par le Dictateur par exemple. Les Teleport sont essentielles dans ce versus.

Changelog du personnage

SSF4

AE

AE 2012

Ultra Street Fighter IV

Frame data

Légende :

H : se bloque en haut

L : se bloque en bas

D : met à terre

ch (chain) : se cancelle par un lui-même ou un autre coup ayant la propriété chain

sp : se cancelle par un coup spécial

su : se cancelle par la super

Nom du coup Garde (High/Low) Dégâts Stun Gain (barre de super) Possibilité de Cancel Startup Active Recovery Avantage (garde) Avantage (hit) Notes
Close HL 30 50 20 ch/sp/su 6 2 5 +4 +7 -
Close HL 90 100 40 sp/su 7 3 12 -1 +2 -
Close HL 100 200 60 sp/su 8 3 16 -1 +4 Met l’adversaire debout
Close HL 30 50 20 sp/su 4 2 6 +3 +6 -
Close HL 90 100 40 su 7 3 9 +2 +5 -
Close HL 110 200 60 - 6 3 16 -1 +3 90 dégats s’il touche avec le pied
Far HL 20 50 20 ch/sp/su 5 2 7 +2 +5 -
Far HL 90 100 40 su 8 3 11 0 +3 -
Far HL 120 200 60 - 11 2 19 -3 +1 -
Far HL 30 50 20 sp/su 4 2 6 +3 +6 -
Far HL 70 100 40 - 6 3 14 -3 0 -
Far HL 110 200 60 - 6 3 16 -1 +3 90 dégats s’il touche avec le pied
crouch HL 30 50 20 ch/sp/su 4 2 7 +2 +5 -
crouch HL 80 100 40 sp/su 7 2 9 +3 +6 -
crouch HL 110 200 60 su 12 4 21 -7 -2 Met l’adversaire debout
crouch L 20 50 20 sp/su 3 2 8 +1 +4 -
crouch L 65 100 40 sp/su 5 4 11 -1 +2 -
crouch L 100 200 60 su 15 12 16 -10 D Pas de relevée rapide
saut vertical H 50 50 20 - 6 6 - - - -
saut vertical H 90 100 40 - 7 7 - - - -
saut vertical H 110 200 60 - 6 8 - - - -
saut vertical H 40 50 20 - 6 12 - - - -
saut vertical H 80 100 40 - 7 10 - - - -
saut vertical H 100 200 60 - 6 10 - - - -
saut H 50 50 20 - 6 7 - - - -
saut H 50 50 40 - 7 3 - - D Met l’adversaire en état de juggle
saut H 110 200 60 - 8 8 - - - -
saut H 40 50 20 - 5 7 - - - -
saut H 70 100 40 - 6 14 - - - -
saut H 100 200 60 - 7 6 - - - -
Hell attack ( pendant saut ) H 30 50 20 - 6 4 - - D Peut juggler
Focus Attack LVL 1 HL 60 100 20 - 22 2 34 -20 -20 -
Focus attack LVL 2 HL 90 150 40 - 17+13 2 34 -14 D -
Focus attack LVL 3 - 150 200 60 - 66 2 34 D D -
Forward Throw 0.95 140 130 40 - 3 2 20 - D Pas de relevée rapide
Back throw 0.95 140 150 40 - 3 2 20 - D Pas de relevée rapide
Psycho crusher HL 120*100 100 30/40 su 14 12*11 12+6 -8 D f37 à 48 unchoppables, en l’air à partir de la f15, f14 à 36 passent à travers l’adversaire, 100 dégats après la ceinture de dictateur, Armor break, charge 55f
Psycho crusher HL 130*100 150 30/40 su 14 12*15 12+10 -14 D f41 à 52 unchoppables, en l’air à partir de la f16, f14 à 40 passent à travers l’adversaire, 100 dégats après la ceinture de dictateur, Armor break, charge 55f
Psycho crusher HL 140*100 200 30/40 su 14 12*21 12+10 -17 D f47 à 58 unchoppables, en l’air à partir de la f16, f14 à 46 passent à travers l’adversaire, 100 dégats après la ceinture de dictateur, Armor break, charge 55f
Pycho crusher HL 75*75 100*100 -250/0 su 14 23 12+6 -16 D f1 à 13 invincibles, f37 à 48 unchoppables, en l’air à partir de la f15, f14 à 36 l’avant du corps est immunisé aux projectiles, passe à travers l’adversaire, armor break, peut juggler, considéré comme projectile, charge 55f
Knee press HL 60*30 100*50 20/16*16 su 10 2(1)4 17 0 D f5 à 14 inchoppables, en l’air f12 à 16, charge 55f
Knee press HL 60*50 100*50 20/16*16 su 13 2(1)4 22 -5 D f7 à 17 inchoppables, en l’air f15 à 19, charge 55f
Knee press HL 70*60 100*50 20/16*16 su 16 2(1)4 25 -8 D f9 à 20 inchoppables, en l’air f18 à 22, charge 55f
Knee press HL 70*70 100*50 -250/0 su 13 2(1)4 25 -8 D f1 à 12 invincibles, f13 à 17 inchoppables, en l’air f15 à 19, peut juggler, charge 55f
Head press H 120 100 20/30 - 22 jusqu’au sol 16 - - en l’air dès la f1, le startup dépend de la distance, vole vers l’adversaire, charge 55f
Head press H 180 200 -250/0 - 22 jusqu’au sol 16 - - Invincible pendant le startup, en l’air dès la f1, le startup dépend de la distance, pas de relevée rapide si l’adversaire n’est pas en l’air, vole vers l’adversaire, charge 55f
Rebond du Head press - - - - - - - 4 - - Skull diver possible à partir de la f18
Skull diver H 120 100 20/30 - 35+7 3 13 +10 +13 -
Skull diver H 80*80 100*100 -250/0 - 35+7 3 13 +10 +13 Peut juggler
Empty Devil reverse - - - 0/0 - - - 48 - - Version EX invincible f1 à 13, f1 à 44 en l’air, vole vers l’adversaire, f14 à 38 cancellable en devil reverse, charge 55f
Devil reverse H 110 150 20/30 - 13+34 jusqu’au sol 16 - D -
Devil reverse H 80*80 100*100 -250/0 - 13+34 jusqu’au sol 16 - D Peut juggler
Bison warp - - - 0/0 - - - 42 - - f1 à 29 invincibles
Super : Knee press nightmare HLx4*L 60x4*100 0 -1000/0 - 1+6 2(1)2(11)2*2(8)18 30 -27 D f1 à 7 invincibles, invincible aux projectiles à partir de la f9, f34 à 60 passent à travers l’adversaire, pas de relevée rapide au 5ème hit, peut juggler, charge 55f
Super : Knee press nightmare HLx4*L 60x4*100 0 -1000/0 - 1+11 2(1)2(11)2*2(8)18 30 -27 D f1 à 9 invincibles, invincible aux projectiles à partir de la f11, f39 à 65 passent à travers l’adversaire, pas de relevée rapide au 5ème hit, peut juggler, charge 55f
Super : Knee press nightmare HLx4*L 60x4*100 0 -1000/0 - 1+15 2(1)2(11)2*2(8)18 30 -27 D f1 à 11 invincibles, invincible aux projectiles à partir de la f13, f44 à 70 passent à travers l’adversaire, pas de relevée rapide au 5ème hit, peut juggler, charge 55f
Ultra 1 : Nightmare booster HL 48x4*60*240 0 0/0 - 0+12 4*2(12)2*2(16)12x3 30+18 -35 D f1 à 15 invincibles, en l’air à partir de la f47, f61 à 114 passent à travers l’adversaire, pas de relevée rapide, l’animation complète se déclenche sur les hits 1 à 5
Ultra 2 : Psycho punisher H 90*360 0 0/0 - 0+22 2 42 -23 D f1 à 2 invincible, en l’air à partir de la f1, pas de relevée rapide, f3 à 23 invincible aux projectiles, armor break, peut diriger avec le stick

Source : 2