Jin Kisaragi (BBCS)

Sommaire
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Description

Jin vient de la même université que Noel, Makoto, Tsubaki et Carl et est le petit frère de Ragna.

Il est aujourd’hui un commandant du NOL et vu comme le héros de la guerre d’Ikaruga.

Il possède une épée depuis sa jeunesse, Yukianesa, qui lui permet de maitriser la glace. Cela dît, cette épée le contrôle par la même occasion, et le rend fou à chaque fois qu’il croise Ragna ou Noel. Il est sous entendu à un moment de l’histoire qu’Hazama le contrôle via celle-ci, mais ce n’est pas clair.

Gameplay

Jin est un personnage complet et possède tous les outils nécessaires pour zoner, se défendre, causer des dégâts ou chercher à ouvrir la garde. C’est un personnage ni trop bon ni trop mauvais, qui peut toutefois devenir excellent si tous ses outils sont bien exploités selon la situation. Très facile à prendre en main, savoir bien analyser la situation du combat et connaître la meilleure utilisation de chacun de ses coups est optimal pour être solide à BlazBlue avec Jin.

Bien que le dégel de la glace se fasse maintenant automatiquement, son drive reste tout de même bon et permet un janken dans beaucoup de situations, voire des tech traps (2D) ou une ouverture de garde ou continuer un pressing (6D).

Avantages et désavantages

+ Grande variété de combos et de mix-ups grâce à la glace

+ Projectiles à intérêt et trajectoire variés

+ A plusieurs dragons

- Pas d’overhead viable

- Doit souvent dépendre de sa châleur pour gérer certaines situations

- Peut avoir des problèmes face aux pokes de certains personnages si utilisé de façon offensive

Couleurs

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Couleurs “hommage” de la deuxième palette :

-Ky (Guilty Gear)

-Robo Ky (Guilty Gear)

Coups particuliers

Overheads

-6A, jA, jB, jC, j2C

Lows

-2B, 3C

Anti-airs

-2C, 6C, Fubuki/Renhyou/Hirensou (623A/B/C/D)

Jump cancellables

-5A, 5B, 2B, 2C (sauf si gardé), 5C, jA, jB, jC, j2C

Imblocables

Hirensou (deuxième hit si chargé à fond), Yukikaze

Fatal counters

-2C, Yukikaze

Brise-garde

Enlèvent un guard primer : 6D, Fubuki/Renhyou (623A/B/C), second hit du Hirensou (623D), second hit de Musou Senshouzan ou Tousshugeki (214A/B/C/D), second hit du Hishou-Geki (236D), Touga Hyoujin (632146C), Hiyoku Getsumei (632146D)

Spéciaux

Possibilité de le faire en l’air également. Projectile en forme d’épée de glace. La version B est plus rapide que la A mais plus de recovery. La version C reste un peu aux pieds de Jin avant de foncer à la vitesse de la version B. Les versions en l’air ont des trajectoires différentes.

C’est la version “EX” du Hishou-Ken. Coûte 25% de Heat, enlève 1 Guard Primer en block. Provoque un gros Blockstun, Projectile très lent à sortir et gros recovery. La version en l’air envoie 3 projectiles qui gèlent l’adversaire s’il touchent et provoque un leger stun sur Jin une fois qu’il touche le sol.

Chaque version a des propriétés différentes. Les version B et C enlèvent 1 Guard Primer et touchent 2 hits. La version C fait un Knock Down.

Consomme 25% de Heat, enlève 1 Guard Primer en block. Fais glisser l’adversaire ce qui permets de poursuivre le combo en corner. Le stun qu’inflige le deuxième coup de cette attaque est énorme et loin d’être négligeable.

Shoryuken. La version A est très rapide et a une très grande portée mais n’a pas d’invincibilité et whiff sur un adversaire accroupi. la version B est plus lente mais a une légère invincibilité (pas dés le début attention), whiff également sur les adversaires accroupis. Les 2 versions enlèvent 1 Guard Primer en block.

Shoryuken. Invincibilité totale dés le début de l’animation et plutôt longue. Très lent si utilisé en anti-air. Enlève 1 Guard Primer en block.

Ex Shoryuken. Invulnérabilité totale lors de l’animation du premier hit, gèle l’adversaire sur le premier hit, le 2éme hit provoque un Knock Down. Maintenez D pour retarder le 2éme hit, et si vous le retardez assez il peut devenir imblocable. Coûte 25% de Heat. Le 2éme hit enlève un Guard Primer en block.

Appuyez plusieurs fois et rapidement sur C (Hyakuretsu). Idéal en combo seulement, 8 hits qui lancent l’ennemi en l’air

Distortion Drives

Ne fait pas énormément de dégâts (environ 2500 hors combo) mais idéal pour punir une erreur a distance. Permets d’obtenir un petit combo derrière après avec un Run 2D ou Run 6C. Enlève 1 Guard Primer en block.

Incincible du start-up jusqu’à la première frame du hit. Utilisable en reversal. Anti air. Permets un combo après et dégats de base d’environ 3000. Enlève 1 Guard Primer en block. Détail intéressant : Bourrer cette distortion en reversal cause plus de dégâts que Yukikaze, et permet même de placer un combo derrière…

Distortion Drive en contre, Jin chope tout ce qui peut être bloqué High (même les projectiles). Si vous attrapez une action de l’adversaire, Jin devient invincible durant le Yukikaze et met un gros coup d’épée qui inflige environ 2800 de dégats.

Astral Heat

Imblocable et occupe tout le sol de l’écran, mais très lent et non invincible, donc facile de sauter ou de frapper Jin durant l’animation.

Drive

Frost Bite. Les Drives de Jin gèlent l’adversaire. Il est impossible de geler plus de deux fois l’adversaire en un combo, sauf avec les coups spéciaux en D qui consument 25% de châleur.

Version Unlimited

Changements physiques

Points de vie : 16 000

Jin peut geler son adversaire jusqu’à 3 ou 4 fois par combo.

Coups modifiés

Fait apparaître 3 épées au lieu d’une.

Fait apparaître 3 vagues de glace au lieu d’une.

Gèle.

Au sol : fait 5 hits.

En l’air : lance 6 épées au lieu de 3.

Multi-hit. La deuxième partie du coup ne sort pas si la première est bloquée. Gèle.

Gèle.

Gèle.

Le 8ème hit, qui lance en l’air, gèle.

Lance deux ondes de glace au lieu d’une.

Fait 24 hits au lieu de 12, et Jin lance automatiquement un Yukikaze à la fin.

S’active même si Jin n’est pas touché.