Gouken (SSFIV)

Sommaire

You must defeat me to stand a chance !

Vue d’ensemble

Description

Gouken, maître de Ken et Ryu, frère d’Akuma, a fait son apparition avec Street Fighter IV. D’abord en tant que boss final, il devient jouable dans la version console. Qualifié de “shoto”, il est néanmoins très différent des autres Ryu-like, tant par son panel de coups que par sa façon de jouer.

Son style de jeu est résolument axé vers le zoning, en grande partie grâce à son jeu de boule qui peut complètement bloquer son adversaire si bien utilisé. La vitesse de ses hadokens ne varie pas, les différents boutons de poing changeant l’angle de progression des projectiles. Il couvre ainsi à la fois la terre et les airs. Ses versions du shoryuken et du tatsumaki sont aussi très différentes de leurs versions classiques, rendant le personnage plus original encore.

Ses atouts résident d’abord dans sa force de frappe. Il possède des combos très dévastateurs, des capacités de juggle assez poussées et divers setups d’Ultra, à commencer par sa fameuse backthrow to U1. Un bon Gouken est capable d’arracher une grosse portion de barre de vie en un rien de temps. Il est aussi capable d’un pseudo-vortex (bien qu’Akuma le surpasse à ce niveau là) grâce à son Demon Flip et à sa balayette très efficace (sans doute l’une des plus rapides du cast).

En contrepartie, il souffre de gros désavantages, à commencer par les risques encourus si on ne calcule pas bien son coup. Ses spéciaux sont très punissables (en particulier le Tatsumaki), ce qui rend la moindre erreur d’appréciation très dangereuse. Il est difficile de mettre de la pression à l’adversaire en spammant des coups safe dans la garde comme avec certains personnages, on se brûle donc fréquemment les ailes en se montrant impatient. De plus, il n’a pas de réel reversal et a beaucoup de mal à se sortir de la pression adverse une fois celle-ci installée : le Tatsumaki à la relevée whiff bien trop souvent à cause de sa hitbox peut arrangeante (et qui ne touche pas si l’adversaire est accroupi), le Kongoshin (contre) peut être mindé, donc vulnérable aux choppes, empty jump, … un jeu défensif relativement médiocre en somme.

A cela s’ajoute la qualité très moyenne de ses normaux, souvent perdants contre le jeu de footsies adverse. De plus, la plupart de ses normaux ne permettent pas de placer un coup spécial en combo, à la manière d’un cr.MK to Hado de Ryu. En conséquence, les combos puissants de Gouken ne peuvent pas démarrer à partir d’un light ou d’un médium, ce qui ne lui laisse guère que la punition pour placer son HP ou cr.HP, en dehors d’un jump in ou d’une FA.

En conclusion, Gouken est un personnage qui a du potentiel, mais qui a souvent besoin d’avoir un temps d’avance sur son adversaire au niveau tactique. Un Gouken dans la tête de son adversaire peut vraiment le broyer méchamment, mais partir au combat la fleur au fusil relève plus du suicide qu’autre chose.

Couleurs

Costume original

Costume alternatif 1

Costume alternatif 2

Costume alternatif 3

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Principaux normaux

Explications sur les images des hitbox

Accroupi

cr.LP :
*Startup = 4
*Avantage = 0 (gardé) ou +3 (touché)
Un des problèmes de Gouken est qu’il n’est pas possible d’amorcer de combo intéressant à partir d’un light. Ce cr.LP n’est donc utilisé que lors de blockstrings, car quand ça touche on ne peut placer que du LP ou du LK derrière.

cr.MP :
*Startup = 5
*Avantage = -2 (gardé) ou +1 (touché)
Sort vite, a une bonne portée et touche low (oblige la garde basse), un bon poke en somme. Cancelable, mais ne permet pas de placer un Gohadoken en combo. Toutefois, la version light du Senkugoshoha passe, de même pour le Tatsumaki (à vérifier néanmoins pour la version HK)

cr.HP :
*Startup = 6
*Avantage = -8 (gardé) ou -4 (touché)
Le starter de combo par excellence, mais aussi le meilleur anti-air de Gouken. Si le coup touche en anti-air dans les premières frames actives, il est possible de le cancel pour placer un Gohado ou un Demon Flip pour maintenir la pression
Peut être cancellé par la Super

cr.LK :
*Startup = 5
*Avantage = -2 (gardé) ou +1 (touché)
Ressemble visuellement au cr.MK de Ryu, sans pour autant avoir son hitstun ou ses dégâts. Ce coup touche légèrement plus loin que le cr.MP, mais sa lenteur le rend presqu’inutilisable en combo. Il est possible de placer cr.LK xx LK Tatsu, mais le Tatsu a des chances de whiffer

cr.MK :
*Startup = 4
*Avantage = -5 (gardé) ou +0 (touché)
Gouken attaque vers le haut, faisant de ce coup un anti-air correct. Par contre, sa faible portée horizontale le rend peu utile face à un adversaire au sol

cr.HK :
*Startup = 6
*Avantage = -3 (gardé) ou chute au sol (touché)
Excellente balayette, sort vite, recover vite, difficile à punir pour l’adversaire. Très utile lors de frame traps et de jeux à la relevée.

Debout (proche)

cl.MP :
*Startup = 5
*Avantage = +1 (gardé) ou +4 (touché)
Sort vite et permet de linker un cr.LP ou cr.MK derrière, mais peu utilisé car ne permet pas de combo intéressant dans sa version actuelle (la version arcade lui donnera de nouvelles possibilités).

cl.HP :
*Startup = 8
*Avantage = 0 (gardé) ou +4 (touché)
Ce coup à l’avantage d’être cancelable, il peut donc servir en combo à la manière d’un cr.HP. Ce dernier est quand même plus utilisé, grâce à son startup plus rapide.

cl.HK :
*Startup = 4
*Avantage = -3 (gardé) ou +2 (touché)
Gouken donne un coup de pied en grand écart vertical, comme Ryu. Le premier hit est cancelable par un Super, mais l’intérêt de ce coup est sa capacité anti-air lorsque l’adversaire est juste au dessus de lui (le cr.HP touchant plutôt vers l’avant)

Debout (loin)

s.HP :
*Startup = 8
*Avantage = +0 (gardé) ou +2 (touché)
Ce coup a une bonne hitbox et permet de toucher les jump in éloignés. Un anti-air très situationnel donc. Il est n’est par contre pas possible de le cancel par un coup spécial, rendant son usage assez limité.

s.MK :
*Startup = 7
*Avantage = -1 (gardé) ou +2 (touché)
Là encore, certaines propriétés anti-air mais dans bien des cas cr.HP est préférable. De plus, il n’est pas non plus possible de le cancel par quoique ce soit.

s.HK :
*Startup = 8
*Avantage = -3 (gardé) ou +0 (touché)
Très bon poke ! Il sort vite pour un coup fort, et Gouken fait un pas en avant en frappant, le coup a donc plus de portée qu’il n’en a l’air et touche souvent par surprise. De plus, la forme de sa hitbox fait qu’il évite la plupart des coups low (les cr.LK notamment) en passant par dessus. Enfin, il est kara-cancelable !

En l’air (adversaire dans les airs)

nj.HP :
*Startup = 6
Le saut neutre HP casse facilement les tentatives de jump in, si c’est anticipé, grâce à sa portée et à sa priorité.

j.MP :
*Startup = 4
Touche 2 hits. Le premier hit a des propriétés de juggle, ce qui fait que si le 2e hit ne touche pas, l’adversaire est toujours vulnérable pendant sa chute (les follow ups les plus courants sont le Tatsu, cr.HP xx Demon Flip, la super ou l’ultra)

j.HK :
*Startup = 8
Ce coup a une large portée en air-air et peut casser beaucoup d’assauts adverses, à condition d’avoir le bon timing.

En l’air (adversaire au sol)

j.HP :
*Startup = 5
La version HP est le jump in de base quand on démarre un combo par un saut. Il est largement préféré au j.HK qui a une hitbox moins avantageuse en air-sol.

j.MK :
*Startup = 7
Le coup à employer en cross-up.

j.LK :
*Startup = 7
j.LK fonctionne aussi en cross-up, sa hitbox permettant de casser certains anti-air, même si son hitstun rend difficile les possibilités de combo.

Coups uniques

Sakotsukudaki :
→ F + MP
*Startup = 17
*Avantage = -3 (gardé) ou +2 (touché)
L’overhead de Gouken, ne permet pas de placer autre chose en combo derrière. Comme tout overhead qui se respecte, attention à son long startup qui limite son effet de surprise.

Tenmakujinkyaku :
→ D + MK pendant un saut
*Startup = 12
Gouken exécute un Divekick ressemblant à celui de son Demon Flip. Mais contrairement à un divekick comme celui de Rufus, il ne peut être exécuté que lors d’un saut vers l’avant, et à une hauteur très précise (le sommet de la courbe de saut), impossible donc de les spammer pour mettre un peu de pression. De plus, son hitstun est assez faible, rendant son usage en tant que starter de combo vraiment limité.

Projections

Raikotokyaku :
→ LP + LK ou F + LP + LK
*Startup = 3
La projection avant de Gouken envoie loin son l’adversaire, presqu’à l’autre bout de l’écran.

Amaoroshi :
→ B + LP + LK
*Startup = 5
Gouken attrappe son adversaire et le projette verticalement, de manière à ce qu’il atterrisse juste derrière lui. La projection ne fait aucun dégât, mais place l’adversaire dans un état de juggle lui permettant d’enchaîner avec toutes sortes de vilaines choses.

Coups spéciaux, Super, Ultras

Gohadoken

→ QCF + poing (possibilité de le charger en maintenant poing, la boule touche alors 2 hits)

Le projectile de Gouken sort assez vite et a un bon recovery, faisant de ça le seul coup spécial réellement safe de Gouken. Sa vitesse correspond à peu près à un Hado MP d’un shoto. Si la boule touche un adversaire en l’air, celui-ci est mis dans un état de juggle.

LP : boule horizontale, fait très bonne figure lors de fireball wars. Attention toutefois aux persos comme Guile ou Sagat qui peuvent surprendre Gouken avec leurs projectiles EX qui vont vite et qui touchent 2 hits.

MP : la boule progresse en suivant un angle de 20~25° vers le haut. Utile pour intercepter les sauts de l’adversaire s’il est éloigné, mais s’il est proche il risque de passer par dessus. De plus, ça touche debout certains persos imposants comme Zangief ou T-Hawk, à courte distance. Proche du coin, ses propriétés de juggle permettent à Gouken d’enchainer un autre coup après la boule, si l’adversaire est touché en l’air.

HP : la boule suit un angle de 45°. A longue distance, ça sort de l’écran, mais contre très bien les jump in. Comme pour la version MP, l’adversaire est mis en état de juggle : possibilité de combo avec un Senkugoshoha en mid screen, ou bien avec à peu près n’importe quoi dans le coin.

EX : Gouken tire deux boules de feu, correspondant aux versions LP + MP. Utile pour faire barrage quand l’adversaire est loin et qu’on cherche à gratter. Dans le coin, les deux boules peuvent toucher si l’adversaire est en l’air (généralement en juggle, propulsé par un Senkugoshoha EX).

Senkugoshoha

→ Aussi appelé Running Palm ou Rush Palm : DP + poing

Gouken dash vers l’avant et assène un coup de paume à son adversaire. Pendant une partie de ce dash, Gouken est invincible aux projectiles, lui permettant de surprendre l’adversaire pendant une fireball war (à éviter cependant contre Guile dont la recovery du Sonic Boom est trop rapide). Cette invincibilité se limite au milieu du dash, et ne marche donc ni pendant le startup, ni quand le coup touche.

LP, MP, HP : le poing influe sur la distance du dash ainsi que sur ses dégâts. Le HP va plus loin, le LP sort plus vite si l’adversaire est à courte distance. Ce coup est théoriquement unsafe dans la garde, mais si la distance est bien calculée et que l’adversaire est touché du bout des doigts, le Senku est difficile à punir car nécessite un coup rapide ET qui porte loin, ce qui n’est pas le cas de la majorité des lights du jeu. A noter aussi qu’il est possible de le super cancel (de préférence avec la version HP du super).

EX : Gouken porte deux coups après son dash, le 2e envoyant son adversaire dans les airs. C’est la pierre angulaire des gros combos de Gouken, car l’adversaire est lancé suffisamment haut pour pouvoir enchainer par à peu près ce qu’on veut. Dans le coin, enchainer par l’ultra 1 ou 2 ne pose aucune difficulté. En mid screen, il faut FADC le 2e hit pour placer l’ultra 1, mais l’ultra 2 ne requiert aucune modification.

Tatsumaki Gorasen

→ Aussi appelé Hurricane Kick : QCB + pied

Le Tatsu de Gouken progresse verticalement, contrairement aux shotos classiques. Il peut servir d’anti-air, mais sa principale lacune est que ça ne touche pas la majorité des personnages accoupis, impossible alors de le cancel dans la garde, on subit son interminable recovery et la punition qui s’en suit. A noter aussi que le premier hit (quelque soit la version du pied) met l’adversaire en état de juggle, lui permettant d’enchainer lors de sa chute, quand ça trade ou après un FADC.

LK, MK, HK : plus le pied est fort, plus le Tatsu touche loin, mais moins il sort vite. Dans certains combos, la version HK est trop lente par rapport au hitstun du coup précédent. Pendant le startup, Gouken est invincible aux coups physiques sur la partie haute du corps, ce qui lui donne théoriquement ses chances contre un jump in classique.

EX : fait un peu plus de dégâts, mais surtout possède une invincibilité totale sur tout le corps au startup, ce qui ferait de ce coup un bon reversal s’il touchait tous les personnages accroupis.

Version aérienne : Le Tatsu est réalisable dans les airs, et progresse horizontalement comme le Tatsu d’un shoto classique. Selon la version du pied utilisée, Gouken avance plus ou moins loin dans les airs. La version EX est particulière, car il est possible de contrôler son déplacement vers la gauche ou la droite selon les circonstances. Il n’est pas possible d’executer ce coup au ras du sol comme l’EX Cannon Strike de Cammy, mais il est quand même possible de toucher un personnage adverse au niveau de la tête, moyennant un timing assez strict. Il faut aussi noter que ce coup est overhead, et qu’il fait très mal dans la garde.

Kongoshin

→ RDP + poing (contre haut) ou pied (contre bas)

Ce coup contre à peu près tout ce qui n’est ni armor break ni une projection. Lors de son exécution, un flash bleu entoure le personnage comme lors d’une Focus Attack (il perd d’ailleurs de la vie “grise”, qui remonte avec le temps), puis contre attaque avec un coup qui expédie l’adversaire à l’autre bout de l’écran. A noter qu’il est possible de FADC pour enchainer par un Senku LP (mid screen) ou le Shin Shoryuken (dans le coin), et qu’il est possible de le super cancel (de préférence avec la version HP du super).

(Image de la hitbox indisponible)

LP, MP, HP : permet de contrer les coups sur la partie haute du corps, y compris les jump in.

LK, MK, HK : idem, pour la partie basse du corps, balayettes et compagnie.

EX : Gouken prend une posture particulière et contre à la fois les coups hauts et bas. Il reste vulnérable aux projections et aux coups armor break.

Hyakkishu

→ Aussi appelé Demon Flip ou Gouken Flip : DP + pied

Semblable au Demon Flip d’Akuma, possède plusieurs follow up selon le bouton appuyé dans les airs. Les 3 pieds correspondent à la distance parcourue par Gouken. La version EX calcule directement sa courbe de saut en fonction de la position de l’adversaire, et est invincible jusqu’au follow up.

Hyakki Gozan (follow up neutre)

Hyakki Gozan (follow up neutre) :
*Startup = 39
*Avantage = -13 (gardé) ou chute au sol (touché)
Gouken atterrit et balaye l’adversaire dans la foulée. Il y a un certain recovery si bloqué.

Hyakki Goheki (follow up avec poing)

Hyakki Goheki (follow up avec poing) :
*Startup = 4
Gouken se met en position défensive et absorbe un coup comme s’il effectuait une Focus Attack. Il ne frappe pas, mais permet de passer à travers un anti-air adverse pour le punir au sol. A éviter néanmoins quand l’adversaire se relève, car ses reversals deviennent armor break.

Hyakki Gojin (follow up avec pied)

Hyakki Gojin (follow up avec pied) :
*Startup = 12
Divekick avec un très bon hitstun, bon starter de combo. N’a pas de propriété overhead, peut donc être bloqué accroupi.

Hyakki Gosai (follow up Choppe)

Hyakki Gosai (follow up avec LP+LK) :
*Startup = 3
Gouken attrappe l’adversaire au sol et le projette. C’est une bonne alternative quand l’adversaire attend un Divekick dans sa garde.

SUPER : Forbidden Shoryuken

→ QCF x2 + poing, Armor break

  • Startup = 1
  • Avantage = -54 (gardé) ou chute au sol (touché)

Le super de Gouken est un Shoryuken survitaminé. Il est invincible dans les premières frames de son mouvement, donc souvent prioritaire. Il existe beaucoup de possibilités pour la placer, étant donné que quasiment tous ses coups spéciaux sont super-cancelable. A noter une légère différence de portée selon le poing utilisé, la version HP touchant le plus loin.

ULTRA 1 : Shin Shoryuken

→ QCF x2 + 3*poing, Armor Break

  • Startup = 1
  • Avantage = -88 (gardé) ou chute au sol (touché)

L’ultra 1 de Gouken est aussi un Shoryu qui fait beaucoup de dégâts. Gouken a plus d’une façon de l’utiliser, grâce à ses capacités de juggle et à sa projection arrière qui rend l’adversaire vulnérable à ce coup. Néanmoins, sa courbe de déplacement en fait un anti-air peu fiable (Gouken a tendance à passer derrière son adversaire)

ULTRA 2 : Denjin Hadoken

→ QCF x2 + 3*pied (possibilité de charger en maintenant 3*pied pour passer de 4 à 8 hits)

  • Startup entre 1 et 64 selon la charge
  • Avantage = -9 à +31 selon la charge (gardé) ou chute au sol (touché)

Son ultra 2 est semblable au Denjin de Ryu dans 3.3 : un gros hadoken qui stun, même dans la garde. Les dégâts moindres sont compensés par une chance accrue d’étourdir l’adversaire prématurément. De base, la boule fait 4 hits, mais il est possible de la charger pour que ça monte jusqu’à 8, augmentant ainsi dégâts et stun infligés. Là encore, les setups d’ultra 2 sont variés, grâce au juggle. Par contre, même si l’adversaire encaisse du stun quand il garde (équivalent à la moitié du stun encaissé si touché), il ne subira pas automatiquement d’étourdissement : il faut quand même lui porter un coup (quelconque, tant que ça touche) pour effectivement l’étourdir.

Combos, resets, mixups

Gouken possède une large variété de combos. Tous les lister rendrait cette section illisible, car c’est souvent juste une différence de follow up à partir de bases communes. Il existe par exemple des dizaines de combinaisons possibles après un Senkugoshoha EX dans le coin, avec les différentes hauteurs des boules de feu, les multiples possibilités de finir le juggle, etc. Le but n’est pas non plus d’énoncer les combos les plus flashy, qui demandent souvent 4 barres d’EX plus une barre d’Ultra, étant donné la faible rentabilité causée par le damage scaling. Ici sont listées les variations les plus courantes, donnant ainsi matière à bricoler des combos plus spécifiques aux situations rencontrées et aux niveaux d’exécution de chacun.

Voir les notations utilisées pour les combos

Les BnB

Ces combos sont réalisables à partir d’un j.HP, d’un j.MK, d’un Divekick, d’une Focus Attack ou directement en punition. Le HP qui s’en suit peut être donné debout ou accoupi, tant que c’est à distance rapprochée.

HP x Gohadoken (LP) - Ne pas pouvoir confirmer son combo avec des séries de light fait qu’il est difficile de voir si on touche ou si on est dans la garde au début de son exécution. L’avantage du Gohado est qu’il est safe dans la garde, on peut donc s’arrêter là si nécessaire, ou FADC pour continuer quand ça touche. Aucun coût en barre d’EX.

HP x Gohadoken (LP) x FADC, cr.HP x Senkugoshoha (LP, MP ou HP) - Coûte 2 barres d’EX.

HP x Gohadoken (LP) x FADC, cr.HK - La balayette qui finit le combo est très utile quand on mise beaucoup sur les mixups de Gouken à la relevée. Coûte 2 barres d’EX.

HP x Gohadoken (LP) xx Forbidden Shoryuken (HP) - Difficile à confirmer visuellement pour éviter de lancer la Super dans la garde. Coûte 4 barres d’EX.

HP x Senkugoshoha (LP, MP, HP) - Même commentaire que ci-dessus, le Senkugoshoha, à cette distance, est facilement punissable dans la garde. Aucun coût en barre d’EX.

HP x Senkugoshoha (LP, MP, HP) xx Forbidden Shoryuken (HP) - Là encore, difficile à confirmer. Coûte 4 barres d’EX.

HP x Tatsumaki Gorasen (HK) - Combo très risqué à cause de l’interminable recovery du Tatsumaki, à moins de prévoir 2 barres d’EX pour FADC. De plus, pour beaucoup de personnages, le Tatsumaki ne touche pas si l’adversaire est accroupi, impossible donc de l’annuler dans ce cas là. Aucun coût sinon.

HP x Tatsumaki Gorasen x FADC, Shin Shoryuken - Demande une certaine vitesse d’exécution, et fonctionne à condition de ne pas être trop proche de l’adversaire pour ne pas faire cross down. Coûte 2 barres d’EX et la barre d’Ultra.

HP x Tatsumaki Gorasen x FADC, cr.HP x Hyakkishu - Le cr.HP fait office de reset, et est suivi par le Demon Flip et ses possibilités de mixups. Coûte 2 barres d’EX.

HP x Senkugoshoha (EX), Senkugoshoha MP - Le follow up de base du Senkugoshoha EX. Coûte 1 barre d’EX.

HP x Senkugoshoha (EX), dash, cr.HK - La balayette offre des opportunités de mixups à la relevée. Coûte 1 barre d’EX.

HP x Senkugoshoha (EX), dash, Tatsumaki Gorasen (HK) - Ce combo est character specific, et son timing est relativement strict. Coûte 1 barre d’EX.

HP x Senkugoshoha (EX) x FADC (2ème hit), Shin Shoryuken - Un des seuls moyens de placer le Shin Shoryuken au milieu de l’écran. Coûte 3 barres d’EX et la barre d’Ultra.

HP x Senkugoshoha (EX), Denjin Hadoken - Un setup classique pour le Denjin Hadoken. Coûte 2 barres d’EX et la barre d’Ultra.

HP x Senkugoshoha (LP, MP ou HP), Denjin Hadoken - Timing assez strict. Coûte la barre d’Ultra.

HP x Senkugoshoha (EX), Gohadoken (HP), Gohadoken (LP ou EX), Tatsumaki Gorasen (HK) - Combo classique dans le coin. Le damage scaling rend peu utile l’usage d’un Tatsumaki EX en fin de combo. Coûte 2 ou 3 barres d’EX, selon les Gohadoken.

HP x Senkugoshoha (EX), Gohadoken (HP), Gohadoken (LP ou EX), cr.HP x Hyakkishu (reset) - Le Demon Flip permet d’annuler le damage scaling en repartant sur un nouveau combo (avec le Divekick) ou une projection. Coûte 2 ou 3 barres d’EX selon les Gohadoken.

HP x Senkugoshoha (EX), Gohadoken (HP), Gohadoken (LP ou EX), Shin Shoryuken - Un setup classique pour le Shin Shoryuken dans le coin. Il est tout à fait possible de faire l’impasse sur les Gohadoken si on a des difficultés d’exécution. Coûte 2 ou 3 barres d’EX selon les Gohadoken.

HP x Senkugoshoha (EX), Gohadoken (HP), Denjin Hadoken - Un autre setup classique, pour le Denjin Hadoken, dans le coin. Coûte 2 barres d’EX.

HP x Gohadoken (LP) > cr.HP x Senkugoshoha (LP, MP ou HP) - Le link entre le Gohadoken et le cr.HP est character spécifique et son timing est relativement strict. Il est possible d’utiliser la version EX du Senkugoshoha pour continuer le combo comme ceux listés juste au dessus. Aucun coût en barre d’EX sinon.

HP x Gohadoken (LP) > cr.HP x Gohadoken (LP) x FADC, cr.HP x Gohadoken (LP) > cr.HP x Senkugoshoha (LP, MP ou HP) - Ce même link est reproduit une deuxième fois grâce au FADC. L’usage du Senkugoshoha EX est plus discutable à cause du damage scaling. Coûte 2 barres d’EX.

Combos à partir d’un Kongoshin (contre)

Kongoshin xx Forbidden Shoryuken (HP) - Le freeze lors de l’impact du Kongo donne largement le temps de faire la manipulation du Super. Coûte 4 barres d’EX.

Kongoshin x FADC, Senkugoshoha (LP) - Coûte 2 barres d’EX.

Kongoshin x FADC, Denjin Hadoken - Coûte 2 barres d’EX et la barre d’Ultra.

Kongoshin x FADC, Tatsumaki Gorasen (HK) - Coûte 2 barres d’EX.

Kongoshin x FADC, Shin Shoryuken (en anti-air ou dans le coin) - Coûte 2 barres d’EX et la barre d’Ultra.

Kongoshin x FADC, Senkugoshoha (LP), Denjin Hadoken - Le timing est assez strict. Coûte 2 barres d’EX et la barre d’Ultra.

Combos à partir d’un Tatsumaki Gorasen en anti-air

Le premier hit met l’adversaire en état de juggle, il est alors possible d’enchainer après une FADC ou simplement s’il y a double touche avec le jump in adverse, qui annule la suite du Tatsumaki.

Tatsumaki Gorasen x FADC, Shin Shoryuken - Anti-air on ne peut plus sévère ! Coûte 2 barres d’EX et la barre d’Ultra.

Tatsumaki Gorasen xx Forbidden Shoryuken (HP) - Le Super annule le Tatsumaki au niveau du premier hit. Coûte 4 barres d’EX.

Tatsumaki Gorasen x FADC, cr.HP x Hyakkishu - Coûte 2 barres d’EX.

Tatsumaki Gorasen x FADC, Tatsumaki (HK) - Coûte 2 barres d’EX.

Tatsumaki Gorasen (double touche), Shin Shoryuken - Le Shin Shoryuken vient cueillir l’adversaire lors de sa chute. Coûte la barre d’Ultra.

Tatsumaki Gorasen (double touche), Forbidden Shoryuken (HP) - Même principe que plus haut. Coûte 4 barres d’EX.

Tatsumaki Gorasen (double touche), Tatsumaki Gorasen (HK) - De bons dégâts. Aucun coût.

Tatsumaki Gorasen (double touche), Senkugoshoha (MP) - Moins de dégâts que la version Tatsumaki HK, mais a le mérite de renvoyer loin son adversaire. Aucun coût.

Combos à partir d’une projection arrière

Backthrow, Tatsumaki Gorasen (HK) - Le follow up de base après une projection arrière quand on a les barres vides. Aucun coût.

Backthrow, Shin Shoryuken - La choppe arrière du vol, certains résumant ainsi le style de jeu de Gouken. Coûte la barre d’Ultra (et un ami, qu’il ne sera pas possible de récupérer au prochain round)

Backthrow, j.MP (1 hit), Tatsumaki Gorasen (MK) - Le timing du j.MP doit être tel que seul le premier hit touche (celui qui fait 50 de dégâts), autrement les propriétés de juggle disparaissent. Aucun coût.

Backthrow, j.MP (1 hit), cr.HP x Hyakkishu - Idem pour le timing. Une autre façon de placer un reset. Aucun coût.

Techniques avancées

Informations diverses

Cette section regroupe toute sorte de données qu’il est bon de connaître pour tirer profit de tout le potentiel de Gouken.

Tatsumaki Gorasen sur un adversaire accroupi

Le grand danger du Tatsumaki (surtout si on veut s’en servir comme reversal) est que sa hitbox bizarre l’empêche de toucher certains personnages accroupis, impossible donc de FADC pour éviter la punition. Pour éviter les problèmes, il est préférable de connaître la liste (en construction) qui suit.

Personnages accroupis que le Tatsumaki touche

Abel - Akuma - Balrog - FeiLong - Gouken Sagat (à compléter)

Personnages accroupis sur qui ça whiff

Adon - Cammy - Chunli - Cody - Fuerte - Gen - Guy - Honda - Ibuki - Ken - Rose - Ryu (à compléter)

Kongoshin face aux Super et Ultra combos

Certains Super, certaines Ultra peuvent être contrées par Gouken, à condition que ce ne soit ni :

Voici un tableau récapitulatif couvrant l’ensemble du cast :

Abel

Super : NON (armor break)
Ultra 1 : NON (armor break)
Ultra 2 : NON (projection)

Adon

Super : OUI. Le coup initial peut être contré haut, le follow up version poing aussi, le follow up version pied peut être contré haut ou bas
Ultra 1 : NON pour le premier coup (armor break), OUI pour les coups suivants en contre haut
Ultra 2 : NON (armor break)

Akuma

Super : NON (projection)
Ultra 1 : NON (projection)
Ultra 2 : NON (armor break)

Balrog (Boxer)

Super : NON (armor break)
Ultra 1 : NON (armor break)
Ultra 2 : NON (projection)

Blanka

Super : OUI pour le premier coup (contre haut ou bas), la rolling peut être contrée mais retouche trop vite pour permettre l’impact du contre
Ultra 1 : OUI (contre bas pour l’amorce, contre haut pour l’atterrissage), la rolling suit la même règle que pour le Super
Ultra 2 : NON (armor break)

Cammy

Super : OUI (haut ou bas)
Ultra 1 : OUI (comme le Super)
Ultra 2 : NON (contre-attaque)

Chun-li

Super : OUI (contre haut)
Ultra 1 : NON (armor break, y compris le dernier hit)
Ultra 2 : OUI (contre haut)

Cody

Super : OUI. Pour le premier coup ça dépend de la version du Super : contre bas pour LK, contre haut pour MK et HK. Les coups suivants se contrent haut
Ultra 1 : NON (armor break)
Ultra 2 : OUI (haut ou bas lors de son activation, haut pour la suite)

C.Viper

Super : OUI (contre haut pour les deux premiers coups, haut ou bas pour le 3ème)
Ultra 1 : NON pour le premier coup (armor break), OUI pour la suite (haut ou bas)
Ultra 2 : NON (armor break)

Dan

Super : OUI (contre haut)
Ultra 1 : OUI (haut ou bas)
Ultra 2 : Oui (haut ou bas)

Deejay

Super : OUI (contre haut)
Ultra 1 : OUI (contre haut)
Ultra 2 : NON (armor break)

Dhalsim

Super : OUI (haut ou bas)
Ultra 1 : OUI (contre haut) mais on encaisse les coups suivants si on n’est pas au corps à corps
Ultra 2 : NON (projection)

Dudley

Super : OUI (contre haut ou bas)
Ultra 1 : OUI (contre haut ou bas)
Ultra 2 : NON (armor break)

E.Honda

Super : OUI (haut ou bas)
Ultra 1 : NON (armor break)
Ultra 2 : NON (projection)

El Fuerte

Super : OUI (haut ou bas)
Ultra 1 : NON (projection)
Ultra 2 : NON (projection)

Fei Long

Super : OUI (contre haut)
Ultra 1 : OUI (comme le Super)
Ultra 2 : NON (contre-attaque)

Gen

Super : NON en Mantis (armor break), NON en Crane (projection)
Ultra 1 : NON en Mantis (armor break), NON en Crane (projection)
Ultra 2 : NON en Mantis (armor break), NON en Crane (armor break)

Gouken

Super : NON (armor break)
Ultra 1 : NON (armor break)
Ultra 2 : OUI à condition d’être au contact pour éviter tous les hits

Guile

Super : OUi (contre haut ou bas)
Ultra 1 : OUI (contre haut ou bas)
Ultra 2 : OUI (contre haut) à condition d’être au contact pour éviter tous les hits

Guy

Super : OUI (contre haut, le contre bas passant en dessous)
Ultra 1 : NON (armor break)
Ultra 2 : NON (projection)

Hakan

Super : NON (projection)
Ultra 1 : NON (projection)
Ultra 2 : NON (projection)

Ibuki

Super : NON car les deux premiers kunais sont trop rapprochés et annulent le contre
Ultra 1 : NON (armor break)
Ultra 2 : NON quand à touche (projection), OUI quand ça whiff (contre bas)

Juri

Super : OUI à condition qu’elle ne backdash pas au début de l’animation du Super
Ultra 1 : NON (c’est un power-up)
Ultra 2 : NON (armor break)

Ken

Super : OUI (contre haut ou bas)
Ultra 1 : NON (armor break)
Ultra 2 : NON pour le premier coup (armor break), OUI pour la suite (contre haut)

Makoto

Super : NON (power-up)
Ultra 1 : NON (armor break)
Ultra 2 : NON pour le premier coup (armor break), OUI pour la suite (contre haut)

M.Bison (Dictator)

Super : OUI (contre haut au début, la fin peut être bloquée en bas)
Ultra 1 : OUI (comme le Super)
Ultra 2 : NON (armor break)

Rose

Super : OUI (contre haut) à condition d’être au contact pour éviter tous les hits
Ultra 1 : NON (projection)
Ultra 2 : NON (armor break)

Rufus

Super : OUI (contre haut)
Ultra 1 : OUI (contre haut) mais le dernier coup de pied est armor break
Ultra 2 : NON (armor break)

Ryu

Super : OUI (contre haut) à condition d’être au contact pour éviter tous les hits
Ultra 1 : OUI (comme le Super)
Ultra 2 : NON (armor break)

Sagat

Super : OUI (contre haut ou bas)
Ultra 1 : OUI (comme le Super)
Ultra 2 : OUI (contre haut) à condition d’être au contact pour éviter tous les hits

Sakura

Super : OUI (contre bas)
Ultra 1 : NON (armor break)
Ultra 2 : OUI (contre haut)

Seth

Super : OUI (contre haut) mais Seth est invincible, on encaisse donc les coups suivants
Ultra 1 : NON (armor break)
Ultra 2 : NON (armor break)

T.Hawk

Super : NON (projection)
Ultra 1 : NON (projection)
Ultra 2 : NON (projection)

Vega (Claw)

Super : OUI pour le coup (contre haut), NON pour la projection
Ultra 1 : OUI pour le décollage (contre haut), NON pour la suite (armor break)
Ultra 2 : NON (armor break)

Zangief

Super : NON (projection)
Ultra 1 : NON (projection)
Ultra 2 : NON (projection)

Match up

Abel

Adon

Akuma

Balrog (Boxer)

Blanka

Cammy

Chun-Li

Cody

C. Viper

Dan

Dee Jay

Dhalsim

Dudley

El Fuerte

E. Honda

Fei Long

Gen

Gouken

Guile

Guy

Hakan

Ibuki

Juri

Ken

Makoto

M. Bison (Dictator)

Rose

Rufus

Ryu

Sagat

Sakura

Seth

T. Hawk

Vega (Claw)

Zangief

Frame data

Nom du coup Garde (High/Low) Dégâts Stun Gain (barre de super) Possibilité de Cancel Startup Active Recovery Avantage (garde) Avantage (hit) Notes
Close LP HL 30 50 20 ch/sp/su 4 2 9 0 +3 -
Close MP HL 75 100 40 sp/su 5 2 11 +1 +4 -
Close HP HL 100 200 60 sp/su 8 2 16 0 +4 -
Close LK HL 35 50 20 - 5 2 9 0 +3 -
Close MK HL 70 100 40 sp/su 5 2 13 -1 +2 -
Close HK HL 40*70 125*75 60*20 su 4 2(4)3 18 -3 +2 1er hit cancelable
Far LP HL 30 50 20 ch/sp/su 5 2 9 0 +3 -
Far MP HL 80 100 40 su 5 2 11 +1 +4 -
Far HP HL 90 200 60 - 8 3 15 0 +2 -
Far LK HL 40 50 20 ch 6 2 9 0 +3 -
Far MK HL 75 100 40 - 7 2 13 -1 +2 -
Far HK HL 110 200 60 - 8 2 19 -3 0 -
crouch LP HL 20 50 20 ch/sp/su 4 2 9 0 +3 -
crouch MP L 70 100 40 sp/su 5 2 14 -2 +1 -
crouch HP HL 80 200 60 sp/su 6 4 22 -8 -4 -
crouch LK L 40 50 20 sp/su 5 4 9 -2 +1 -
crouch MK HL 70 100 40 sp/su 4 3 16 -5 0 -
crouch HK L 100 100 60 - 6 3 18 -3 - Pas de relevée rapide
Jump up LP H 50 50 20 - 5 6 - - - -
Jump up MP H 85 100 40 - 5 4 - - - -
Jump up HP H 105 200 60 - 6 4 - - - -
Jump up LK H 40 50 20 - 6 7 - - - -
Jump up MK H 80 100 40 - 6 3 - - - -
Jump up HK H 100 200 60 - 7 3 - - - -
Jump forward LP H 50 50 20 - 5 5 - - - -
Jump forward MP H 50*30 50*50 40 - 4 2*2 - - - 2ème hit propriété de poursuite
Jump forward HP H 100 200 60 - 5 3 - - - -
Jump forward LK H 40 50 20 - 7 8 - - - -
Jump forward MK H 70 100 40 - 7 4 - - - -
Jump forward HK H 100 200 60 - 8 3 - - - -
f+MP Overhead H 80 100 40 - 17 2 15 -3 +2 -
Dive Kick H 60 100 40 - 12 Jusqu’au sol - - - -
Focus Attack LVL 1 HL 65 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus attack LVL 2 HL 85 150 40 - 17+12 2 35 -15 - -
Focus attack LVL 3 - 150 200 60 - 65 2 35 - - -
Forward Throw 0.9 70*70 150 40 - 3 2 20 - - -
Back throw 0.9 0 0 40 - 5 2 23 - - -
Gohadoken LP HL 55 50 10/20 su 17[7] - 41[31] (durée totale) +2 +6 -
Gohadoken LP chargé HL 55*55 50*50 10/10*10 su 68 - 93 (durée totale) +9 +13 -
Gohadoken MP HL 55 50 10/20 su 17[7] - 41[32] (durée totale) +2 +6 -
Gohadoken MP chargé HL 55*55 50*50 10/10*10 su 68 - 93 (durée totale) +9 +13 -
Gohadoken HP HL 55 50 10/20 su 17[7] - 41[31] (durée totale) +2 +6 -
Gohadoken HP chargé HL 55*55 50*50 10/10*10 su 68 - 93 (durée totale) +9 +13 -
Gohadoken EX HL 60*60 80*80 -250/0 su 17[7] - 55[45] (durée totale) +4 - -
Gohadoken EX chargé HL 60x2*60x2 80x4 -250/0 su 68 - 107 (durée totale) +13 - -
Rush Punch LP HL 120 200 10/20 su 21[16] 4 23 -6 - 4~13f invincible
Rush Punch MP HL 130 200 10/20 su 27[17] 4 23 -6 - 5~19f invincible
Rush Punch HP HL 140 200 10/20 su 35[20] 4 23 -6 - 8~27f invincible
Rush Punch EX HL 90*60 100*50 -250/0 su 32[17] 4(11)4 22 -5 - 2~25f invincible, 2ème hit place en juggle, Armor break, 1~2 hit cancelable
Hurricane Kick LK HL 60*20*40 100*25*25 10/20*10*10 su 7 2(8)2(10)2 41+26 -70 - Propriété de poursuite, 1er hit cancelable
Hurricane Kick MK HL 65*20x2*50 100*25x3 10/20*10x3 su 10 2(8)2(8)2(10)2 44+26 -83 - Propriété de poursuite, 1er hit cancelable
Hurricane Kick HK HL 70*20x3*55 100*20x3*40 10/20*10x4 su 13 2(8)2(7)2(8)2(11)2 53+26 -102 - Propriété de poursuite, 1er hit cancelable
Hurricane Kick EX HL 80*10x6*60 100*10x6*40 -250/0 su 7 2x8 53+26 -97 - Propriété de poursuite, 1er hit cancelable
Hurricane Kick LK(air) H 100 200 10/30 - 6 2(4)2(3)2 20 - - -
Hurricane Kick MK(air) H 110 200 10/30 - 6 2x5 20 - - -
Hurricane Kick HK(air) H 120 200 10/30 - 6 2x7 20 - - -
Hurricane Kick EX(air) H 140 200 -250/0 - 6 2x7 20 - - -
Demon Flip - 0 0 30/- - - - - - - -
Demon Flip EX - 0 0 0/0 - - - - - - 1~25f invincible, vole vers l’adversaire
Demon Flip Slide L 100 200 -/30 - 39+4 11 20 -13 - -
Demon Flip Focus - 0 0 - - 4 Jusqu’au sol 12 - - -
Demon Flip Kick HL 80 100 0/20 - 12 Jusqu’au sol 4 - - Force l’adversaire à se mettre debout
Demon Flip Throw 1.2 150 200 0/30 - 3 2 12 - - Portée de projection : Light=1.15, Medium=1.25, Hard=1.35, EX=1.5
Counter P - 180 150 10/- su 1 14 18 - - -
Counter K - 180 150 10/- su 1 14 18 - - -
Counter EX - 150 150 -250/0 su 1 14 18 - - -
Super Combo HL 85*40x5*60 0 -1000/0 - 1+10 3*2*3*3*2*3*4 30+31 -54 - 1~12f invincible, propriété de poursuite, Armor break
Ultra Combo 1 HL 503 0 0/0 - 1+10 2*3*3*2*3*3*2*4 42+51 -88 - 1~13f invincible, propriété de poursuite, Armor break
Ultra Combo 2 (Lv1) HL 60x3*75 100x4 0/0 - 1+12 - 75 (durée totale) -9 - 1f invincible
Ultra Combo 2 (Lv2) HL 60x4*75 100x5 0/0 - 3+14 - 75? (durée totale) +1 - 1~3f invincible
Ultra Combo 2 (Lv3) HL 60x5*75 100x6 0/0 - 18+14 - 90? (durée totale) +11 - 1~3f invincible
Ultra Combo 2 (Lv4) HL 60x6*75 100x7 0/0 - 33+14 - 105? (durée totale) +21 - 1~3f invincible
Ultra Combo 2 (Lv5) HL 60x7*75 100x8 0/0 - 1+64 - 119 (durée totale) +31 - 1~3f invincible
Nom du coup Garde (High/Low) Dégâts Stun Gain (barre de super) Possibilité de Cancel Startup Active Recovery Avantage (garde) Avantage (hit) Notes

Ressources multimédia

Tutoriaux

Option selects

Vidéos de combo

chaines Youtube consacrées (entre autres) à Gouken

Changelog du personnage

SSF4

AE

AE 2012

Ultra Street Fighter IV

Changements annoncés de l’Arcade Edition

Ces changements ne sont pas définitifs.

Liens utiles / sources