Glossaire

Introduction

Saluts les loulous,aujourd’hui sur Bas Gros Poing Wiki, on va apprendre tous ensemble les termes utilisé courrament liés au jeux de castagnes et de torgnolles dans la joie et la bonne humeur.

Les termes “Serious Business”

cr.HP, qcb HK, WTF ?

Ce sont des notations permettant de décrir les coups de façon plus rapide que “quart de cercle arrière gros poing”. Tout est expliqué ici.

BnB

Le BnB :C’est une marque d’hotel connu en France et tout… Oh attendez une minute c’est pas ça. Le BnB,abréviation historique de “Bread and Butter” ou “Bread & Breakfast” pour les Anglais, veut tout simplement signifier des combos majeurs ou des techniques que vous devrez savoir sortir à tout moment et qui permet de faire des dégats maximum avec un peu d’effort . Fingerz in the nosez comme ils disent.

Exemple: Ryu dans SS4AE avec son FADC > Ultra 1 qui fait bien mal au fesses.

Autre exemple: Le link classique de Ryu dans SS4AE: cr. cr. cr.

Anti-air

Coup servant à frapper un adversaire qui tente de vous sauter dessus.

Hitbox

Dans les jeux vidéo, le personnage visible à l’écran ne correspond pas toujours à sa taille “réelle” : la zone où le personnage est susceptible d’être touché est parfois plus petite ou plus grande que ce qui est représenté. C’est cette taille réelle que l’on appelle la hitbox.

Dans les jeux de combat, on fait la distinction entre la hitbox des coups, qui représente la zone où le coup est susceptible de frapper l’adversaire, et la hitbox des personnages qui représente la zone où le personnage est susceptible d’être touché. Pour la distinguer, la hitbox des personnages est parfois qualifiée de hurtbox.

Mix up

Situation où un joueur dispose de plusieurs options d’attaque, et où l’autre joueur doit deviner ce que va faire son adversaire pour défendre.

Un exemple de mix up basique consiste à alterner entre un coup low et un overhead.

Low

Coup ne pouvant être gardé qu’en position baissée.

Overhead

Coup ne pouvant être gardé qu’en position debout. Dans les jeux 3D comme soulcalibur, on parle plutôt de coup mid.

Instant overhead

Coup sauté qui va toucher l’adversaire non pas à la fin du saut, mais au tout début. Comme leur nom l’indique, les instants overheads servent d**'overhead**.

Counter hit

Lorsqu’on est touché pendant le startup d’un coup, celui-ci est interrompu et on parle de counter hit.

Blockstun

Période pendant laquelle vous êtes immobilisé après avoir bloqué un coup.

Hitstun

Période pendant laquelle vous êtes immobilisé après avoir encaissé un coup.

Unsafe/safe

Un coup est dit unsafe quand son frame advantage est si fortement négatif que l’adversaire a le temps de vous frapper avant même que vous puissiez bloquer. On dit alors que votre adversaire a effectué une punition.

Par opposition, un coup qui peut être lancé dans la garde de l’adversaire sans risquer de punition est dit safe.

Frame data

Document indiquant le nombre de frames de startup, de frames actives, de frames de recovery et le frame advantage de chaque coup.

Confirm

Technique consistant à envoyer des coups safes à l’adversaire et à terminer par un combo uniquement si le coup est passé. On dit alors que le combo est confirmé.

Okizeme

Désigne l’ensemble des stratégies que vous allez pouvoir mettre en place après avoir fait tomber l’adversaire.

Cross-up

C’est un coup qui touche l’adversaire dans le dos quand vous leur sautez par dessus .

Crossdown

C’est le fait de dasher/marcher sous l’adversaire quand celui-ci est en l’air.L’utilité de cette manœuvre est de vous sortir du coin,ou de faire des mixups à la retombée de votre adversaire.

Safe jump

Technique généralement utilisée à l**'okizeme**, consistant à timer un saut sur l’adversaire de manière à le toucher s’il se relève normalement, et à bloquer si l’adversaire utilise un coup invincible en reversal.

Les pianos inputs

Sur un stick arcade, pianoter se réfère le plus souvent au fait d’appuyer sur deux ou trois boutons adjacents (par exemple les 3 boutons de poings) l’un après l’autre et assez rapidement, de la même façon que l’on ferait “do ré mi” sur un piano.

Dans certains jeux et en particulier Street Fighter 2X, certains coups spéciaux sont pianotés pour faciliter les timings et notamment les reversals. Par exemple pour sortir un 360 de T.Hawk en timing de reversal plus facilement, on terminera la manipulation du 360 non pas par un seul bouton de poing, mais par les trois boutons de poings pianotés.

A Street Fighter 4, le pianotage est davantage utilisé pour les coups qui nécessitent d’appuyer plusieurs fois sur un bouton en moins d’une seconde : par exemple, les milles mains de E.Honda peuvent s’effectuer en pianotant petit-moyen-fort puis petit-fort.

Technique essentiellement liée à Street Fighter 4 permettant de faciliter les timings de certains combos. Tout est expliqué ici 1.

Setups

Certaines techniques telles que les cross-up ou les safe jumps peuvent nécessiter dans certains cas une précision chirurgicale en termes de distance ou de timing. Les setups contournent ce problème : il s’agit d’une succession d’actions qui permettent de caler les timings et les distances.

Un setup courant avec Rufus à Street Fighter 4 par exemple, est de faire deux dash avant après une choppe pour être en position pour un dive kick cross up.

Zoning

Capacité à maintenir l’adversaire à distance.

Mind game

Capacité à deviner ce que va faire l’adversaire en à agir en fonction.

Pressing

Fait de maintenir une agression constante sur l’adversaire sans lui laisser la possibilité de répliquer.

Bourrer un coup

On dit qu’un joueur “bourre” lorsqu’il martèle frénétiquement un bouton/un special move pendant qu’il est en train de bloquer, dans l’espoir de se sortir d’un pressing.

Coups “Meaty”

Un coup millimétré qui permet de toucher à la relevée à l’instant même ou l’adversaire se relève, idéalement dans sa dernière frame active afin d’augmenter le frame advantage au maximum. Un coup en meaty battra n’importe quel coup que tentera l’adversaire, sauf si l’adversaire utilise un coup disposant de frames d’invincibilité.

Rushdown

Style de jeu très agressif.

Campe

Terme parfois péjoratif pour désigner un style de jeu très défensif.

OTG

Diminutif de “Off the Ground”. Désigne un coup qui a la faculté de toucher un adversaire qui a été mis à terre.

Matchup

Terme regroupant toutes les informations et stratégies qui ne vont s’appliquer que quand le personnage X affronte le personnage Y.

On va par exemple parler de matchup Ryu/Hugo pour désigner tout ce qu’un joueur de Ryu doit faire lorsqu’il affronte Hugo.

Tick throw

chopper quand l’adversaire quitte leur état de blockstun/hitstun Utilisé généralement avec des normaux rapides comme les LP,LK.

Juggles

Type de combo effectué sur un adversaire en l’air avant qu’il ne retombe au sol. Les combos juggle commencent généralement par un coup envoyant l’adversaire en l’air appelé launcher.

Type de combo basé sur le frame advantage. Si vous touchez l’adversaire avec un coup au frame advantage suffisamment positif, vous pouvez frapper à nouveau l’adversaire avant la fin de son hitstun ce qui provoque un combo.

Cancel

Désigne le fait d’interrompre un coup par autre chose, généralement un autre coup. Certains cancels permettent de réaliser des combos.

Les règles faisant que certains coups puissent être cancellés par certains types de coup sont très variables d’un jeu à l’autre. Par exemple, de nombreux coups normaux dans les Street Fighter peuvent être cancellés par un coup spécial, ce qui permet le combo classique c. Hadoken avec Ryu.

Kara

Type de cancel un peu particulier où l’on va canceler un coup par un autre pendant son startup, donc avant même que le premier coup ait le temps de toucher.

Le kara le plus fréquent est la kara choppe, qui consiste à lancer un coup qui va faire avancer le personnage et à le canceller immédiatement (dans ses premières frames) par une choppe. Les personnages disposant d’une kara choppe peuvent ainsi augmenter significativement la portée de leur choppe.

Option-Select

Une option select, ou OS, est une succession de commandes, entrées de telle manière que le coup qui sortira (ou ne sortira pas) sera différent selon ce que fait l’adversaire.

Par exemple avec Zangief à Street Fighter 4, si l’on entre la manipulation de la Main verte pendant qu’il lance un cr., la Main verte ne sortira que si le cr. a touché l’adversaire.

Reversals

Un coup est dit reversal, ou encore “en timing de reversal”, lorsqu’il est lancé à la première fraction de seconde possible, en se relevant ou à la fin d’un blockstun.

Comme seuls les coups invincibles lancés en timing de reversal sont capables de battre une attaque en meaty, il arrive que par abus de langage les coups invincibles soient qualifiés de reversals.

Stun

Dans certains jeux, après avoir encaissé suffisamment de coups en peu de temps, le personnage se retrouve immobilisé avec des étoiles autour de la tête. On dit alors que le personnage est stun.

Footsies

Notion complexe qui désigne tout ce qui constitue le jeu au sol d’un personnage. Cela regroupe des notions aussi diverses que le zoning, la capacité à faire reculer l’adversaire vers le coin, et l’aptitude à provoquer et punir les coups en whiff.

OCV

C’est le “One Character Victory”,utilisé principalement dans les jeux en teams pour signifier la déculotté suprême donné par un joueur a son adversaire en strikant tous les personnages adverses avec uniquement son premier personnage. Existe aussi le Reverse OCV qui signifie l’inverse,vous défoncez tout le joli monde de la team opposé avec votre dernier personnage (noter aussi que vous avez perdu vos 2 premiers,espèce de noobz).

Empty Jump

Aussi connu sous le nom “de saut vide” en français dans le texte. Technique consistant à sauter sur l’adversaire sans faire aucun coup, pour le surprendre avec une choppe ou un coup.

Hado-traps

Une technique associée au zoning.Elle permet de maîtriser à distance votre adversaire en utilisant les boules de feu(Hadoken;Tiger Shot;Reppuken).

Elle est majoritairement utilisé dans le coin d’un stage pour bloquer l’adversaire ,et lui mettre une pression intenable et essayer de percer sa défense.

Frame trap

Technique consistant à envoyer deux coups successifs à l’adversaire, en calculant le temps entre ces deux coups afin que l’adversaire n’ait pas le temps d’y glisser une attaque. Un frame trap est réussi lorsqu’un adversaire croit qu’il peut attaquer et subit un counter hit.

Poke

Coup normal qui touche loin et sert à maintenir l’adversaire à distance.

Dive kick

Ou descente du pied en bon français. Surnom donné à certains coups aériens qui modifient la trajectoire d’un saut pour plonger sur l’adversaire.

Tier list

Classement théorique des personnages par ordre de puissance, source de nombreux débats enflammés sur le net. Selon la place des personnages dans la tier list, on parle de perso low tier, high tier etc.

Whiff

On dit d’un coup qu’il whiffe quand il n’atteint pas l’adversaire. Certaines stratégies consistent à faire croire à l’adversaire que vous êtes à sa portée pour ensuite pouvoir l’attaquer alors que son coup whiffe, on parle alors de whiff punish.

Vortex

Capacité qu’ont certains personnages à enchaîner mix ups surmix ups, sans que l’adversaire ne puisse faire autre chose que défendre.

Représente aussi ce qui se passe quand vous tirez la chasse des water.

Les Histoires de Frames

Frame

Etape d’animation dans un jeu vidéo. Chaque seconde comporte 60 frames. Dans les jeux de combat, le temps (la durée des coups, d’un saut etc) est mesuré en frames.

Startup frames

Première étape du cycle de vie d’un coup.

C’est l’amorce d’un coup, c’est-à-dire la période qui se situe entre le moment où l’on lance un coup et celui où le coup va effectivement toucher l’adversaire.

Active frames

Deuxième étape du cycle de vie d’un coup.

C’est la période pendant laquelle le coup est susceptible de toucher l’adversaire.

Recovery frames

Troisième et dernière étape du cycle de vie d’un coup.

C’est la récupération d’un coup, c’est-à-dire la période pendant laquelle le personnage a fini de frapper l’adversaire mais n’est pas encore libre de ses mouvements.

Frame advantage

Lorsqu’un coup est lancé sur l’adversaire, les deux joueurs sont immobilisés un certain temps, le joueur attaquant à cause des recovery frames et le joueur défenseur à cause du hitstun ou du blockstun. Or les deux joueurs ne redeviennent pas libres de leurs mouvements en même temps : ce décalage de temps se mesure en frames et est appelé frame advantage.

Si un coup dispose d’un frame advantage positif, c’est le joueur attaquant qui sera libre de ses mouvements le premier.

Si un coup dispose d’un frame advantage négatif, c’est le joueur défenseur qui sera libre de ses mouvements le premier.

Frames d’invincibilité

Egalement appelées frames d’invulnérabilité, désigne une période pendant laquelle le personnage ne peut être touché par aucune attaque. Le shoryuken de Ryu et Ken est l’exemple le plus connu de coup disposant de frames d’invincibilités.

Les termes liés aux tournois et à des types de jeu

Les tournois Round-Robin

Type de tournoi conçu pour que tous les joueurs se rencontrent une fois. Ces tournois se déroulent par round ; à chaque round, les organisateurs font s’affronter les joueurs de façon à ce qu’aucun joueur ne retombe sur un adversaire qu’il a déjà affronté. A la fin du dernier round, tous les joueurs se sont affrontés exactement une fois. Un tournoi round-robin nécessite autant de round qu’il y a de joueur, moins un.

avantages : permet à chacun de faire un maximum de matchs, limite énormément la part d’aléa dans les tournois (par exemple les mauvais match ups)

inconvénients : nécessite beaucoup de postes (idéalement un pour deux joueurs), beaucoup trop long et difficile à organiser au-delà d’une quinzaine de joueurs, crée des situations bizarres où le joueur n’est plus maître de son destin (je peux passer top 8 à condition que X perde contre Y), pose des problèmes en cas d’égalité, présente un risque élevé que deux amis qui se rencontrent s’arrangent sur le résultat si l’un deux n’a plus aucun espoir de faire une bonne place, perd l’aspect “tournoi” (avec demi-finale, finale etc) ce qui peut nuire au spectacle et à l’ambiance.

Les poules

Système similaire au round-robin, à ceci près que les joueurs sont répartis en sous-groupes ou “poules” et n’affrontent que les joueurs de la même poule. Le plus souvent lors d’un tournoi par poules, le début d’un tournoi va se dérouler sous forme de poule, puis les X meilleurs joueurs de chaque poule sont répartis dans un tournoi à élimination simple ou double.

avantages : permet à chacun de faire au minimum quelques matchs, limite l’aléa dans les premiers tours

inconvénients : rallonge la durée des tournois, nécessite d’avoir un organisateur par poule pour bien veiller à ce que le tournoi avance.

Les rondes suisses

Format de tournoi inspiré du round-robin mais adapté pour un plus grand nombre de joueurs.

Au premier round, chaque joueur affronte un adversaire choisi au hasard. A partir du deuxième round, les joueurs sont appareillés de façon à ne rencontrer que des joueurs ayant le même nombre de victoires.

Comme pour le round-robin, les joueurs ne peuvent se rencontrer qu’une fois par tournoi. Il peut arriver qu’il soit impossible de faire s’affronter des joueurs ayant le même score et qui ne se sont jamais rencontrés ; dans ce cas, on fait s’affronter des joueurs de score différent mais le plus proche possible.

Le nombre de round est fixé à l’avance de façon arbitraire par les organisateurs, en fonction du temps dont ils disposent pour le tournoi ou du nombre de rounds nécessaire pour déterminer un vainqueur, par exemple.

Une fois tous les rounds terminés, les organisateurs peuvent soit utiliser le classement comme résultat définitif, soit extraire les 8 premiers (ou 4, ou 16…) du classement et les faire s’affronter en élimination directe. A noter que les égalités sont fréquentes en rondes suisses : il est essentiel que les organisateurs prévoient à l’avance un moyen de départager les joueurs.

avantage : limite beaucoup l’aléa dans les tournois, permet à chacun de faire un maximum de matchs et rencontre des joueurs de son niveau.

inconvénients : compliqué à organiser, nécessite un logiciel spécifique pour gérer le tournoi, nécessite beaucoup de postes (idéalement un pour deux joueurs), créé des situations bizarres où le joueur n’est plus maître de son destin (je peux passer top 8 à condition que X perde contre Y), pose des problèmes en cas d’égalité, difficile et pas forcément agréable à suivre pour les spectateurs.

Les tournois Double-Elimination

Type de tournoi proche du système d’élimination directe, mais où un joueur doit perdre deux matchs et non plus un seul pour être éliminé du tournoi.

Le tournoi est réparti en deux tableaux : le tableau des winner bracket et celui des loser bracket. Tous les joueurs démarrent le tournoi dans le tableau des winner ; dès qu’un joueur perd un match, il est envoyé en loser bracket ; par exemple s’il perd en demi-finale winner, il est envoyé en demi-finale loser. Un joueur qui perd un match en loser est éliminé du tournoi.

Notez que pour éliminer suffisamment de joueurs il faut que chaque tour de losers’ bracket soit doublé. Par exemple en demi-finale losers’, on retrouve les gagnants des quarts de finale losers’, et les perdants des demi-finales winners’ : il y a deux fois plus de monde en losers’ qu’en winner’s. Il faut donc deux tours de tournoi qui s’appelleront tous les deux demi-finale losers’. Au final, un joueur qui se retrouve en losers’ dès le premier tour devra faire deux fois plus de matchs pour atteindre la grande finale que celui qui restera dans le tableau des winners’.

Lorsqu’il ne reste plus que trois joueurs, le tournoi se déroule de la façon suivante : les deux derniers joueurs de winners’ bracket s’affrontent en finale winners’. Le perdant affronte ensuite le dernier joueur des losers’ bracket. Celui qui perd ce match est éliminé et finit 3ème du tournoi. Le gagnant de la finale losers’ affronte enfin le gagnant de la finale winners’ en grande finale. Si le joueur issu des winners’ l’emporte, le tournoi s’achève. En revanche, si le joueur issu des losers’ l’emporte, il devra gagner une deuxième fois pour terminer 1er du tournoi.

Avantages : limite l’aléa par rapport au tournoi à élimination directe. Reste relativement simple à organiser. Permet de déterminer un podium sans avoir à faire de match de 3ème place.

Inconvénients : c’est un moyen très imparfait de limiter l’aléatoire (on peut tomber ‘x’ fois sur un mauvais match up,c’est pas de bol main ça n’empêche pas de jouer le jeu bande de sacs), les mêmes adversaires peuvent se rencontrer deux fois, la finale est déséquilibrée du fait que l’un des joueurs doit gagner deux fois plus de matchs pour l’emporter. Décourageant pour les sac finis qui peuvent si ils n’ont vraiment pas le niveau de faire que deux matchs avant d’être éliminés du tournoi(Au moins, ils feront au moins 2 matchs au lieu de 1,on est sac ou on ne l’est pas…).

Les tournois Single-Elimination

Ou tournoi à élimination directe. Type de tournoi le plus simple, où un joueur est éliminé du tournoi dès qu’il perd un match.

**avantages :**on ne peut plus simple à mettre en place.Peut être combiné avec un système de poules préliminaires pour un peu limiter la casse et réduire les seeds random de départs et les lamerz.

inconvénients : L’aléatoire au niveau des seeds de départs peut vous mettre en désavantage de niveau sans que vous ayez quoi que ce soit a dire ,d’autant plus si le jeu est très dépendant d’un matchup très déterminé. Très frustrant pour les joueurs et décourageant pour les débutants & les progamers(ou prolamerz c’est à voir) qui peuvent être éliminé d’un tournoi après un unique match.

Les tournois Ratio Match

Ce type de tournoi est généralement réservé aux jeux qui se jouent avec une équipe de plusieurs personnages (Marvel vs Capcom, King of Fighters, etc) mais peut s’adapter pour des jeux à un seul personnage si le tournoi se déroule par équipe.

A chaque personnage du jeu est attribué un nombre de points ou ratio qui correspond à sa puissance théorique. Par exemple, un personnage fort sera “ratio 4” tandis qu’un personnage faible sera “ratio 1”.

Pour chaque équipe, les organisateurs fixent un ratio total maximal. Par exemple si le maximum est de 6, il est possible de jouer un personnage ratio 4 et deux ratio 1, ou deux ratio 3 et un ratio 0, mais pas trois ratio 3.

Les Danisen (Mini Ligue avec Classement en Dan)

Type de tournoi qui s’apparente davantage à un championnat sur un saison entière. Les danisens se déroulent le plus souvent entre habitués d’une salle d’arcade mais peuvent se dérouler par exemple entre membres d’une association.

A l’instar d’un championnat de football, les joueurs sont répartis selon leur niveau en division ou dan. Un danisen nécessite autant de borne d’arcade (ou de console) qu’il y a de dan.

Au début d’une session danisen, deux joueurs du même dan s’affrontent. Le perdant inscrit -1 sur sa feuille de score et quitte la borne pour être remplacé par un autre joueur du même dan. Le gagnant reste jusqu’à ce qu’il perde. Il gagne alors autant de points qu’il a gagné de match, et perd un point pour le match qu’il vient de perdre. Par exemple, un joueur qui perd après trois victoires successive gagne 3-1=2 points.

Lorsqu’un joueur atteint un certain score, il est promu au dan supérieur. A l’inverse, quand un joueur atteint un certain score en-dessous de zéro, il est rétrogradé au dan inférieur.

La fête à la saucisse(mettez le gwak ici plz)

Le Bas Gros Poing

Le Bas gros poing est un site crée par une bande de transexuels pornophiles.

Mais c’est aussi et surtout un coup porté par Sagat dans Capcom vs SNK 2 qui a acquis une dimension quasi-mystique vers la fin des années 2010 pour signifier le zoning sans aucune subtilité mais qui fait bien mal la ou ca se dirige (Dans les balllllllz et les ovaires).

Le Pif

Aussi connu sous le nom de “j’tenvoie un Shoryuken au milieu de l’écran sans aucune raison”.

C’est un néologisme qui indique une impulsion psychologique qui vous pousse à envoyer des coups spéciaux sans aucune raison et qui vous met immédiatement dans une position ou votre adversaire va se faire un plaisir de vous massacrer tout en rigolant de votre pitoyable et inexplicable manœuvre.Tout simplement.Vous tracassez pas le cerveau avec ça.

Attention à ne pas confondre avec un Mind loupé,qui signifie que le joueur a voulu punir un coup adverse à sa portée qui ne viendra jamais,le vrai pif AOC est toujours celui qui vient sans raison et de loin.

Exemple donné :Un Ken du X-Box live vous zone de l’autre bout de l’écran avec des Hadoken, vient vers vous,s’arrête au beau milieu et fait devant vous une Ultra 1 (Shinryuken) sans aucune raison (peut être pour vous intimider ,allez savoir…)

Plusieurs niveaux de pifs peuvent être exécutés,cependant il y a une règle: Plus le coup est long dans ses frame active et est fait avec une distance de plus en plus éloignée des deux adversaires,plus le Pif sera beau (ou moche, c’est selon vos goûts personnels).

Le Gwak

“Mettez ce que vous voulez ici” :)