Gato (Garou)

Sommaire

Introduction

Couleurs

Profil

Nom complet: Gato
Date de naissance: Le 27 mai, il a 26 ans dans le jeu
Lieu de naissance: Inconnu, peut-être le Japon
Hauteur: 180 cm (5’11")
Poids: 82 kg (181 lbs)
Groupe sanguin: A
Famille / Parents: Père (disparu), Mère (décédée),Hotaru Futaba(soeur ?)
Aime: Le collier de sa mère, tout ce qui est grand, démesuré
N’aime pas: Ceux qui sont humbles
Loisirs: Calligraphie d’extrême orient
Nourriture préférée: Tomyankun
Sport Favori: Natation
Compétences spéciales: Il peut retenir sa respiration sous l’eau pendant 10 minutes
Ce qu’il déteste le plus: Accorder de l’attention
Musique préférée: Homey
Style de combat: Kung Fu / Quan Fa (Bajiquan, xinyiliuhequan, etc)

Histoire

Dans Garou: MOTW, Gato est un maître en kung fu qui aurait perdu la mémoire sur ses origines, mais garde une haine très profonde et une volonté de revanche contre l’assassin de sa mère, qui ne serait autre que son propre père. Ces motivations le font avancer, sans considérations pour ses adversaires qu’il écrase machinalement. Il ne reconnaît pas même sa soeur Hotaru qui est, elle, à sa recherche afin de le raisonner.

Analyse rapide

Gato est un personnage très puissant du jeu, parfaitement équilibré avec un arsenal offensif et des options défensives très intéressants. Rapide, endurant, avec une bonne attaque globale, il possède une des meilleures furies du jeu avec le Rei-Ga qui sort en 0 frame (d’où son surnom “Zero Kiba”). Le personnage est facile à prendre en main, seuls les combos très avancés demandent une exécution rigoureuse. Les meilleurs joueurs du personnage font la différence dans leur capacité à zoner et à se positionner correctement afin de trouver l’ouverture et de placer la furie Zero Kiba. Enfin, visuellement, le style très fluide de Gato est très agréable à jouer et regarder.

Movelist

Throws and Holds

Dai-en Shin (proche) ← ou → C Projection à distance
Dan-Zetsu Tai (proche) ← ou → D Projection au sol à proximité

Command Moves

Sai-Gaku → A Overhead avec confirm visuel facile, peut se combo avec le Zero Kiba
Mu-ran-Geri → B Coup de pied sauté rapide vers le haut et l’avant
Kuuchuu Furi-Muki (Air) C+D Retournement en l’air, permet de créer une situation de crossup
Target Aérien (Air) B, A

Deadly Attacks

Shin-Ga ↓ ↘ → A ou C (Feint → A+C) Coup de paume vers l’avant
↳ Tsuika Kougeki → → A ou C (utiliser le même bouton que le Shin-Ga) Coup de poing bondissant vers l’avant
Rai-Ga !BR → ↓ ↘ B ou D (Feint ↓ A+C) Equivalent shoryuken multihit
Fuu-Ga ↓ ↙ ← B ou D Se projette en l’air grâce à une vague d’énergie
↳ Kou-Ga A Projette une 2e vague d’énergie au sol
↳ Sen-Ga B Donne un coup de pied devant lui
↳ Kyuu-Ga C Donne un coup de pied plongeant overhead
↳ Katsu-Ga D Retombe au sol et donne un coup de pied glissé touchant low
Hou-zan Sai Heki-Ga ⬇ ↑ C Contre

S.Powers

Rei-Ga ↓ ↘ → ↓ ↘ → A Shin-Ga amélioré, 0 frame de startup. Aussi appelée “Zero Kiba”
Ryuu-Ga ↓ ↘ → ↓ ↘ → B Coup de pied tournoyant vers le haut

P.Powers

Rei-Ga ↓ ↘ → ↓ ↘ → C Version améliorée de la spower
Ryuu-Ga ↓ ↘ → ↓ ↘ → D Version améliorée de la spower
Ten-Ryuu Retsu-Ga → ↓ ↘ A+B x3 Série de 2 coups d’épaule et de paume, suivi d’un 3e coup de paume surpuissant.

T.O.P. Attack

Mou-Ko Kou Hazan C+D Coup de paume surpuissant

Résumé des meilleurs coups

Chope

Normaux

Spéciaux

Furies

Analyse détaillée des coups

source: http://uo-mabushi.jp/mow/hitbox/hitbox.php?cno=9
Légende:
- Cadre rouge: espace occupé par le personnage
- Carré jaune: hitbox active
- Carré turquoise: hitbox passive (hurtbox)
- Carré violet: position du personnage

Les données de la framelist proviennent du blog de Yoshimizu http://www14.ocn.ne.jp/~yosimizu/garoumowtop.htm

Throws And Holds

Gato, avec Griffon, fait partie des 2 seuls personnages du jeu à posséder 2 projections. La version D est de loin la plus intéressante. Ne pas oublier que, pour l’une comme pour l’autre, l’adversaire ne peut pas tech roll sur une projection.

Dai-en Shin (chope C)


Startup: 2F
Basic damage= 14

Chope basique, Gato soulève et projette l’adversaire à une distance de saut. Sa première utilité est qu’elle vous redonne de l’espace lorsque l’adversaire vous a mis dans le coin, de manière à s’en extraire plus facilement. Sa deuxième utilité est qu’elle permet d’exploiter un bug de relevée de l’adversaire dans le coin. En effet, si vous le mettez dans le coin avec le Dai-en Shin et que vous sautez vers le coin pour attaquer à la relevée avec B ou D, l’adversaire se relèvera dos à vous et devra garder dans l’autre sens ! Ce bug marche sur tous les personnages mais ne se réalise qu’avec certains coups de certains personnages, listés ici.

Dan-Zetsu Tai (chope D)


Startup: 2F
Basic damage= 15

Cette projection est de nombreux points plus intéressante. Gato soulève l’adversaire avec son pied cette fois ci, et le rabat au sol devant lui. Le fait de garder l’adversaire a proximité est un atout pour le jeu de mix-up à la relevée, notamment pour les phases de cross-up/fake cross-up avec le saut C+D, le avant A à la relevée, les meaty ou les simples pokes.
A la relevée de Gato, si l’adversaire est proche, vous avez une Option Select naturelle anti-saut. En effet si l’adversaire évite une tentative de chope en sautant, Gato sortira son close D qui a une hitbox qui touche haut en l’air. Plusieurs personnages ont ce genre d’OS de base (ex: Jenet, Grant…).
Enfin dernier avantage: elle fait 1 point de dégâts de plus que la C. En clair, hors du coin, pensez chope D !

Normal Moves

Close A


Startup: 3F - Active: 1F
Frame Advantage Hit & Block: 6F
Basic damage= 4
Cancellable

Poke à courte distance, cancellable, peut se cancel notamment avec un 2e close A, un far A, le Shin Ga (qcf) A, le Rai Ga (dp) ou encore le Rei-Ga (aka Zero Kiba). Il peut être linké avec un close C ou un close D (2e hit). Pas d’inconvénient notable.

Close B


Startup: 5F - Active: 2F
Frame Advantage Hit & Block: 6F
Basic damage= 6
Cancellable

Poke à moyenne distance, cancellable, startup raisonnable; sa range permet de l’intégrer facilement dans les blockstring. Se cancel également par le Shin Ga A et le Zero Kiba. Pas d’inconvénient notable.

Close C


Startup: 5F - Active: 3F
Frame Advantage Hit & Block: 3F
Basic damage= 10
Cancellable

Combo starter/2e hit au sol, se combo avec le qcf C, le dp. Plus intéressant que le close D en combo car fait plus de dégâts en un seul hit sans causer autant de recul qu’un close D et ses 2 hits par exemple.

Close D


Startup: 3F puis 5F - Active: 5F
Frame Advantage Hit & Block: 5F
Basic damage= 6+6
Cancellable sur le 1er hit

Excellent coup de pressing et zoning, permet des meaty 2 hits donc moins simples à Guard Cancel. Il permet de confirm visuellement sans AUCUN problème avec la furie Zero Kiba. Le 1er hit peut se feint cancel, le 2e hit fait anti air !!
Le coup peut même être combo avec le crouch B dans le coin. En garde il met à bonne distance pour tenter un saut crossup.

Far A


Startup: 3F - Active: 2F
Frame Advantage Hit & Block: 1F
Basic damage= 5
Cancellable

Outil de zoning, bon startup, range acceptable. Se cancel comme le close A. Peut servir d’anti air tardif.

Far B


Startup: 6F - Active: 2F
Frame Advantage Hit & Block: -3F
Basic damage= 7
Cancellable

Très bon outil de zoning également malgré le fait qu’il laisse à -3F. Cancellable mais difficilement, utiliser la technique de couplage avec un coup strong pour augmenter le taux de réussite (ex: faire qcf B+C pour buffer un qcf dans ce coup, sans risquer de sortir le avant B à la place).

Far C


Startup: 10F - Active: 3F
Frame Advantage Hit & Block: -4F
Basic damage= 14

Coup peu intéressant, du fait de son long startup et de l’impossibilité de le cancel. Son seul intérêt réel réside dans sa portée, mais le startup le rend hasardeux à utiliser dans les blockstrings. Attention à votre positionnement par rapport à l’adversaire, la limite entre close et far C étant parfois peu évidente !

Far D


Startup: 13F - Active: 2F
Frame Advantage Hit & Block: -1F
Basic damage= 14
Cancellable en garde

Coup intéressant en zoning et toute fin de blockstring, du fait de sa portée et de sa hitbox qui peuvent faire anti air. Ce coup a également la particularité de pouvoir se “guard time cancel”, c’est à dire de se feint cancel tardivement, uniquement s’il est bloqué. On peut donc imaginer un blockstring se terminant par far D, feinte, cancel de feinte par course vers l’avant et reprise du pressing.

Crouch A


Startup: 4F - Active: 2F
Frame Advantage Hit & Block: 6F
Basic damage= 4
Cancellable

Startup plus long pour ce coup, hitbox standard ne protégeant pas très bien Gato des risques de trade. Excellent combo starter, se cancel comme un close A.

Crouch B


Startup: 4F - Active: 3F
Frame Advantage Hit & Block: 4F Basic damage= 6

Excellent coup de zoning, sa hitbox passe sous bon nombre de coups et va chercher très loin. Attention au risque de trade néanmoins. Ce coup ne se cancel pas mais se link avec la furie Zero Kiba, à l’aide d’un confirm visuel très simple lui aussi. On peut linker deux crouch B en just frame, pour ceux que cela intéresse (intérêt limité cependant).

Crouch C


Startup: 7F - Active: 3F
Frame Advantage Hit & Block: -1F
Basic damage= 10
Cancellable

Très bon coup de combo similaire au close C, en dépit de son startup un peu plus long, il possède une portée non négligeable. Se cancel comme le close C.

Crouch D


Startup: 8F - Active: 2F
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -10F
Basic damage= 10

Simple balayette, avec toutefois une bonne range mais qui se situe dans la moyenne des balayettes des autres personnages.

Jump A


Startup: 4F - Active: 9F
Frame Advantage Hit & Block: N.C
Basic damage= 5

Bon air to air, avec une portée moyenne mais une fenêtre active intéressante. Sert surtout dans les replis défensifs, ou dans les face à face subits. En revanche sa hitbox horizontale le rend peu utile comme starter de combo.

Jump B


Startup: 6F - Active: 7F
Frame Advantage Hit & Block: N.C
Basic damage= 5

Excellent coup, tant en starter de combo (avec ou sans le air target jB>jA) qu’en outil de zoning. Le jB ouvre sur tous les combos au sol de Gato, qu’ils démarrent par un A, un C, un bas AB… Il est énormément utilisé sur les small jump comme confirm visuel de la furie Zero Kiba (2x qcf A/C) car en plus de sortir très vite et de surprendre l’adversaire, il reste actif assez longtemps pour linker la furie. D’ailleurs l’orientation de sa hitbox en fait le meilleur coup pour les pressings à base de small jump.
Il peut enfin être utilisé en crossup sur les adversaires accroupis, ou avec la commande air C+D dans toutes les situations.

Jump C


Startup: 7F - Active: 5F
Frame Advantage Hit & Block: N.C
Basic damage= 10

Très bon outil d’air to air dans les phases offensives avec sa hitbox plus volumineuse que le jA. Faible risque de trade. Attention néanmoins, l’orientation presque horizontale de la hitbox fait qu’il whif énormément sur les jump in lorsque l’adversaire est accroupi (excepté les gros personnages type Griffon, Grant). Préférez le jD dans ce cas de figure.

Jump D


Startup: 10F - Active: 4F
Frame Advantage Hit & Block: N.C
Basic damage= 10

Excellent coup, surtout en attaque. Efficace sur les small jump (avec les mêmes effets que le jB) comme sur les normaux, la position que prend Gato au niveau de la hitbox passive vous met à l’abri tant que vous vous situez au dessus de celle de l’adversaire.
Hitstun très important avec confirm visuel simplissime à la clé. Son meilleur coup pour crossup l’adversaire, debout comme accroupi, grâce à l’orientation de sa hitbox.

Command Moves

Sai Gaku (Avant A)


Startup: 19F - Active: 3F
Frame Advantage Hit & Block: 1F
Basic damage= 10

Coup incontournable de l’arsenal de Gato, cet overhead est ultime dans le jeu de mixup du personnage. Malgré son startup relativement long, l’animation est peu explicite et du coup peut surprendre l’adversaire, que ce soit à sa relevée, ou dans une phase de pressing en alternant avec les coups sautés et les coups low.
Hors counter, se link uniquement avec la furie Zero Kiba, et ce très facilement grâce au buffer du jeu mais aussi du startup immédiat de cette furie. Le Avant A peut également se cancel sur les frames de startup, avant que le coup ne soit actif (soit à la 18e frame), par n’importe quel coup spécial/furie du jeu, ce qui permet un mix up encore plus poussé à bas d’Option Select comme on peut le voir par exemple sur cette vidéo.
Bref, un coup à user mais pas abuser si vous voulez garder la suprise ! D’autant plus qu’il existe des Option Select défensives pour se sortir des setups de 6A > Zero Kiba (détaillées ailleurs).

Mu-ran-Geri (Avant B)


Startup: 13F - Active: 4F
Frame Advantage Hit & Block: 1F
Basic damage= 11

Coup très intéressant de par sa portée et son angle d’attaque, il permet de punir des sauts de loin mais également de contrer des dash ou des courses vers l’avant, tout en laissant Gato d’une part invulnérable aux coups low, mais d’autre part protégé des coups mid/low qui passent au ras du sol, comme une simple balayette, ou bien le Reppu Ken (qcf A) de Rock par exemple. Le coup peut se linker avec la furie Zero Kiba si fait à bonne distance.

Kuuchuu Furi-Muki (C+D en l’air)


Cette combinaison de boutons permet à Gato de faire un demi tour en l’air. Le timing dépend uniquement du moment où l’on appuie sur les boutons, et l’on est libre de mettre un coup en l’air derrière, ce qui fait que le Kuuchuu Furi-Muki donne à Gato la possibilité de créer des situations de crossup. Gato peut ainsi sauter derrière l’adversaire puis faire C+D afin de se retourner vers l’adversaire encore de dos (alors qu’en temps normal le personnage ne se retourne qu’une fois qu’il a atterri), et lui donner un coup dans le dos qui, du fait du crossup ainsi réalisé, devra être gardé dans l’autre sens.
On peut également créer un mix up en sautant d’un peu plus loin et en se retournant devant l’adversaire, en lui faisant croire à un crossup alors qu’il n’en est rien, afin de lui faire prendre la mauvaise garde. La rapidité du coup permet de surprendre, et son existence est un excellent atout dans le jeu aérien de Gato.

A+B (LEM)


Startup: 8F puis 11F - Active: 2F sur le 2e hit
Frame Advantage Hit : -6F puis -3F, Block: 3F sur le 2e hit
Invincible aux coups low sur le 1er hit: de 0 à 10F
Basic damage= 6+6

Un autre coup très particulier de Gato; contrairement aux LEM des autres personnages -excepté Rock-, il ne fait pas décoller du sol, et il a l’unique particularité de faire 2 hits au lieu d’un seul, sans possibilité de cancel entre ces 2 hits. Son intérêt réside dans l’invincibilité aux coups low dès l’initiation du coup, permettant d’obtenir facilement le Counter Hit.
Le Frame Advantage est bizarre puisqu’il laisse à -3 en hit, mais le Hitstun est non négligeable, et il est possible de placer la Zero Kiba en combo, si le recul n’est pas trop important.

↓ A+B (HEM)


Startup: 8F - Active: 2F
Frame Advantage Hit : -5F, Block: 1F
Invincible aux coups mid: de 0 à 6F
Basic damage= 10
Cancellable seulement en hit

Excellent HEM, le bas A+B a de nombreux avantages et peu d’inconvénient. Premièrement, comme tout HEM il ne se cancel qu’en hit, donc vous pouvez buffer un coup spécial/furie dedans sans vous soucier du fait de toucher ou non. En garde il laisse à +1F, ce qui est safe également. Ensuite, ce coup a un startup convenable, mais également un hitstun très important, ce qui permet de l’intégrer dans bon nombre de combos dévastateurs, notamment comme starter de la Fuu Ga loop (détaillée plus bas).
Attention néanmoins, ce coup se fait systématiquement contrer par le moindre low, et est difficile à utiliser comme anti air. A utiliser notamment à la relevée contre les meaty debout, ou pour se sortir des pressings de dash feint cancel.

T.O.P Attack (Mou-Ko Kou Hazan )


Startup: 21F - Active: 3F
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -19F
Basic damage= 17 mais n’étant disponible qu’en T.O.P mode, les dommages réels sont à 21

T.O.P attack moyennement intéressante, son réel avantage résidant dans sa grande portée. Peut être utile dans des mixups de relevée pour les dégâts en garde ou pour viser le Guard Crush, à condition de l’utiliser à la portée maximale, du fait de son recovery très long.

Special Moves

Shin Ga (↓ ↘ → A) >>> Tsuika Kougeki (→ → A)


Startup: 7F - Active: 2F sur le Shin Ga, 2F sur le Tsuika Kougeki
Shin Ga: Frame Advantage Hit : -1F, Block: -1F
Tsuika Kougeki: Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -9F
Basic damage= 10+10

Coup spécial principal des ground combo de Gato. La version A a un startup rapide qui permet de mettre le Shin Ga en combo derrière n’importe quel coup normal cancellable. Le qcf a un follow up, le Tsuika Kougeki (le 2e coup ne peut sortir qu’à la suite du 1er et non tout seul) qui met l’adversaire au sol. Le Tsuika Kougeki peut être légèrement retardé, mais s’il passe en garde, la punition s’en fera ressentir. Le Shin Ga peut également servir en Guard Cancel.

Shin Ga (↓ ↘ → C) >>> Tsuika Kougeki (→ → C)


Startup: 16F - Active: 2F sur le Shin Ga, 2F sur le Tsuika Kougeki
Shin Ga: Frame Advantage Hit : -5F, Block: -5F
Tsuika Kougeki: Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -11F
Basic damage= 12+11

Version plus puissante, le Shin Ga C a un startup plus lent qui limite les possibilités de combo (possible derrière un close C, bas AB, close D 1er hit). Hormis une portée significativement plus importante (cf screenshots), les propriétés restent les mêmes que pour la version A.

Rai-Ga ( → ↓ ↘ B)


Startup cumulé: 1er hit= 3F, 2e hit= 10F, 3e hit= 15F, 4e hit= 20F, 5e hit= 25F
Active: 1F sur le 1er hit, 3F sur le 5e hit
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: 1er hit= -44F, 2e hit= -37HF
Basic damage= 5+4+4+4+4
BREAK MOVE (cf infra)

Le Rai-Ga est un coup anti air multihit (5 pour la version B, 6 pour la version D décrite juste en dessous). Bien qu’il ne possède aucune invincibilité, son startup très rapide et sa capacité de BREAK MOVE lui confèrent une certaine utilité (notamment en combo car il se place en cancel ou link de tous les normaux de Gato excepté far C, far D et bas D).
Cependant, utiliser le Rai-Ga sans break est très risqué, du fait du multihit, car bloqué le coup emporte Gato au dessus de son adversaire et le laisse totalement ouvert à une contre attaque désastreuse. Sa seule vraie utilité sans break réside dans les situations de juggle où il peut faire assez de dégâts, d’autant plus que la version B permet dans certaines circonstances de combo avec la furie Zero Kiba derrière (cf combos).

Rai-Ga ( → ↓ ↘ D)


Startup cumulé: 1er hit= 3F, 2e hit= 10F, 3e hit= 15F, 4e hit= 20F, 5e hit= 25F, 6e hit= 31F et 32F
Active: 1F sur le 1er hit, 2F sur le dernier hit
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: 1er hit= -45F, 2e hit= -38HF
Basic damage= 5+4+4+4+4+7
BREAK MOVE (cf infra)

Le Rai-Ga version D est très similaire à la version B (même startup notamment et mêmes dégâts sur les 5 premiers hits). La principale différence réside dans l’animation de fin avec un 6e hit qui rabat l’adversaire au sol et empêche tout combo par derrière. Au delà de ça, il est soumis aux mêmes propriétés que la version B.

Rai-Ga !BR


Startup: 3F - Active: 1F
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: 6F
Basic damage= 5

La version BREAK du Rai-Ga est un élément incontournable du jeu au sol de Gato. Pour rappel la manipulation consiste à appuyer sur A+B au startup du Rai-Ga, soit → ↓ ↘ B ou D, A+B. On obtient une meilleur réussite en maintenant la direction ↘ lorsqu’on appuie sur A+B.
Une fois breaké, le coup met l’adversaire en situation de juggle counter ou normal si l’adversaire a tapé ou non. On peut alors combo de différentes manières, décrites dans la section dédiée.
Ce coup spécial fait launcher (avec lui le Fuu-Ga version D mais aussi son contre, dans une moindre mesure). Et même s’il est gardé, le coup laisse à +6F d’avantage, ce qui rend le pressing totalement safe.

Fuu-Ga (↓ ↙ ← B)


Startup: 6F - Active: 1F
Frame Advantage Hit & Block: -11F
Basic damage= 10

Le Fuu-Ga est sans doute le coup le plus utile de Gato. Il se projette dans les airs en créant une vague d’énergie au sol comptant pour 1 hit qui touche low. A partir de là, selon le bouton que vous presserez, Gato a 4 options offensives différentes à base de coup au sol, en air to air, overhead et low. Mais il peut également ne faire aucun follow up et retombera au sol, potentiellement vulnérable (cf infra). La version B envoie Gato à mi hauteur.
Comme on peut le voir à la frame data, utiliser le Fuu-Ga B sans follow up est complètement unsafe. La vraie utilité de ce coup est en fait qu’il permet à Gato d’être en “condition” de saut avec une couverture offensive au sol, ayant ainsi, si bien géré, la maîtrise de l’espace autour de lui.
Attention, le Fuu-Ga n’est pas un bon anti-air ! Du fait de la position des hitboxes actives et passives, il se fait facilement battre par le moindre jump in. En revanche, il s’agit (dans sa version D, cf infra) du meilleur Guard Cancel de Gato. Les possibilités de combo sont assez limitées à partir du Fuu-Ga B. En revanche il sert à 2 techniques avancées de Gato, le Fuu-Ga Cancel et la Fuu-Ga Loop qui seront détaillés plus bas.

Fuu-Ga (↓ ↙ ← D)


Startup: 7F - Active: 1F
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -19F
Basic damage= 10

La version D est une version “boostée” de la précédente, avec la formidable propriété de faire launcher si elle touche. De fait, elle s’intègre dans tout combo, notamment proche du coin pour maximiser les dégâts. En whif, le Fuu-Ga D va projeter Gato très haut, et le rendre très vulnérable à son atterrissage. De fait, le coup est quasi impossible à utiliser en réaction à un jump in (d’autant plus que la position des hitboxes est encore plus défavorable que pour la version B). Par contre il peut être un atout de zoning de l’autre bout de l’écran (cf follow ups).
Le Fuu-Ga D en hit va projeter Gato à hauteur de son adversaire, permettant de faire combo avec le follow up A, B ou C. Enfin, en Guard Cancel le coup est absolument génial, surtout que la manipulation le rend très facile à réaliser ( faire bas puis bas-arrière au moment de JD si l’attaque est low, ou alors arrière pour JD si l’attaque est high, puis appuyer sur D) et que ses propriétés font qu’il contre la plupart des coups du jeu. Maîtriser le Fuu-Ga D guard cancel, follow up B, Zero Kiba est absolument primordial !

Kou-Ga (Fuu-Ga, A)


Active: 11F
Frame Advantage Hit & Block: 4F
Basic damage= 15

Premier follow up du Fuu-Ga, ce coup est versatile; il consiste à projeter instantanément une vague d’énergie au sol à 45°, puis retomber en arrière. A noter que le Kou-Ga peut se faire à n’importe quel moment de l’animation du Fuu-Ga, de ses premières frames jusqu’à l’atterrissage de Gato. Ainsi, les possibilités de mix-up sont améliorées car on peut l’utiliser par exemple de loin, au sommet du saut pour créer une barrière empêchant l’adversaire d’avancer, ou encore à la relevée de l’adversaire tel un projectile en meaty, voire même en dessous d’un adversaire qui saute ! A noter que le Kou-Ga est le seul follow up qui charge la barre de furie.
S’il est fait sur les toutes premières frames, l’animation se mêle à celle du décollage et Gato reste au sol, alors que le coup a bel et bien été réalisé puisque la jauge de power augmente en conséquence: il s’agit du Fuu-Ga cancel qui est détaillé dans la partie Techniques Avancées. Cette technique est un glitch qui permet de remplir la jauge de power en quelques secondes.

Sen-Ga (Fuu-Ga, B)


Active: 3F
Frame Advantage Block: -3F
Basic damage= 12

Second follow up du Fuu-Ga, ce coup a un rôle d’anti-air et air to air, ainsi que de juggle. Gato sort quasi instantanément un coup de pied horizontal avec une hitbox double puisque la jambe comme la cuisse peuvent toucher. Gato retombe alors au sol vers l’avant, et ce avant son adversaire, ce qui permet de continuer le combo.
La position de la hitbox fait que Gato peut toucher son adversaire bien qu’étant littéralement en dessous de lui; et plus le Sen-Ga touchera bas, plus il sera possible de le placer à nouveau en hit: il s’agit là de la Fuu-Ga loop (cf techniques avancées) qui peut aller jusqu’à 10 hits en air counter !
Attention à l’utilisation en anti air, si le saut adverse est bien anticipé le coup vous sera très utile, mais en réflexe il peut être difficile à utiliser, surtout que la fenêtre pour réaliser le coup efficacement est plus ténue que les autres follow-ups: en effet, et cela est valable pour la Fuu-Ga loop; si vous appuyez trop tôt sur B, le coup ne sortira tout simplement pas, et si vous appuyez trop tard, vous retomberez bien après votre adversaire.

Kyuu-Ga (Fuu-Ga, C)


Active: jusqu’à l’atterrissage
Frame Advantage Hit: 8F Block: jusqu’à 4F
Basic damage= 13

Troisième follow up du Fuu-Ga, le coup consiste en un dive kick à 45° qui se déclenche n’importe quand pendant le Fuu-Ga et qui touche overhead.
Comme tout divekick dans ce jeu, l’endroit où est touché l’adversaire conditionne le combo, ou l’état safe si le coup passe en garde. En effet, si vous touchez l’adversaire accroupi au niveau des jambes par exemple, vous aurez le maximum de temps pour enchaîner; mais vous le touchez à la tête en garde, les 4F d’avantage ne vous empêcheront pas de vous faire punir, bien au contraire ! Ce coup est donc à utiliser avec parcimonie, par exemple plutôt pour faire le mix up au ras du sol avec le Katsu-Ga.
Attention à sa hitbox active et passive qui se chevauchent, la possibilité de trade est très importante, notamment en air to air. Si vous avez launché avec le Fuu-Ga D, vous pouvez reset l’adversaire en l’air à différentes hauteurs et instaurer un mix up d’atterrissage avec les setups d’imblocables par exemple.

Katsu-Ga (Fuu-Ga, D)


Active: 10F
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -9F
Basic damage= 15

Quatrième et dernier follow-up du Fuu-Ga, ce coup consiste en un slide-kick qui touche low. Le follow-up peut être déclenché à n’importe quel moment avant l’atterrissage du Fuu-Ga, mais l’animation en elle-même ne débute qu’au moment où Gato touche le sol.
Le coup ne sortant pas très vite, sa seule réelle utilité réside dans le mix-up de coup overhead/low avec le Kyuu-Ga, en le déclenchant au dernier moment en fonction du choix de garde de l’adversaire; mais retenez bien que le mauvais choix vous laissera en grand danger.

Hou-zan Sai Heki-Ga (⬇ ↑ C)


Startup: 5F - Active: 11F
Si connecte, Active: 4F
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -6F
Basic damage= 20

Contre aux coups physiques (pas les projectiles) portés high, Gato se met en garde et répond en avançant et frappant tout autour de lui (cf 2e screenshot O_o"), permettant notamment de contrer les tentatives de crossup. Ce coup a malheureusement une utilité limitée, et ce pour plusieurs raisons dont la principale: sa manipulation. En effet; comme il s’agit d’un coup à charge, il est impossible de le sortir en réaction. Ensuite sa fenêtre de startup est relativement “longue” (5F contre par exemple 3 pour le contre de Rock), et celle d’activité est relativement courte, il faut donc le timer à la perfection pour en retirer une utilité constante, sinon il ne sert qu’à punir les attaques évidentes.
Enfin, même si le coup fait launcher, le recovery est très long et seule la Zero Kiba pourra être utilisée en juggle derrière. Utilité très limitée, donc.

S.Powers

Rei-Ga (↓ ↘ → ↓ ↘ → A)


Startup: 0F - Active: 1F
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -8F
Basic damage= 10+28
LA furie de Gato, elle doit devenir un réflexe car elle s’utilise dans toutes les situations. Gato exécute un coup de paume vers l’avant à la manière du Shin-Ga, mais avec la portée de la version C, excepté que le coup sort en ZERO FRAME (d’où le surnom Zero Kiba), c’est à dire instantanément ! Elle peut combo dans toutes les situations, que l’adversaire soit au sol ou en juggle, elle envoie l’adversaire dans le coin en face, elle peut punir n’importe quel coup qui ne laisse pas l’adversaire safe, que le coup porté soit en garde ou même en hit ! (ex: qcb B de Dong Hwan) Elle est un excellent outil de setup d’imblocable.
La superposition des hitbox rend possible le trade, à noter que la hitbox active n’est pas très grande et qu’il n’y a qu’une frame active; aussi, utilisez le startup immédiat pour guetter le moment où elle va toucher (par exemple, on peut faire un Fuu-Ga D, follow up B en mid screen, et marcher un peu avant de sortir la furie pour être sûr qu’elle connecte).

Ryuu-Ga (↓ ↘ → ↓ ↘ → B)


Startup: 3F - Active: 1F sur le 1er hit, jusqu’à 28F sur les 7 hits
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -55F
Basic damage= 7+6+6+6+6+6+6
Invincible de 0 à 9F

Furie anti air de Gato, elle a quelques avantages qui la rendent plus intéressante que le Rei-Ga dans certaines situations. D’une, elle fait plus de dégâts. De deux, elle a 10F d’invincibilité dès le startup, et de trois une hitbox qui protège bien du trade, du coup elle est très utile pour battre les pokes longue distance à la relevée.
Elle s’utilise volontiers dans le coin pour un juggle derrière la Fuu-Ga loop, pour maximiser les dégâts. Enfin, dans certaines conditions de juggle (derrière un Rai-Ga Break Counter, par exemple), il est possible de juggle l’adversaire avant qu’il touche le sol et de poursuivre le combo.

P. Powers

Rei-Ga (↓ ↘ → ↓ ↘ → C)


Startup: 0F - Active: 1F
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -8F
Basic damage= 10+20+25
Invicible de 0 à 1F

Version améliorée de la furie A, outre les dégâts largement augmentés, la portée reste la même. L’avantage difficilement perceptible réside dans ses 2 frames d’invincibilité au startup, qui permet de battre un meaty bien timé. Mais, dans la pratique, on n’utilisera le Rei-Ga C que pour mettre K.O l’adversaire

Ryuu-Ga (↓ ↘ → ↓ ↘ → D)


Startup: 3F - Active: 1F sur le 1er hit, jusqu’à 28F sur les 7 hits
Met au sol, sinon Frame Advantage Block: -79F
Basic damage= 7+7+7+7+7+7+7+7+7
Invincible de 0 à 10F

Version très améliorée de la furie B ! Comme on peut le voir ici sur les images, les hitboxes sont bien plus larges et touchent d’encore plus loin tout en laissant Gato à l’abri du trade. Le startup est le même, les dégâts sont considérables. En pratique, on l’utilisera plus volontiers pour atteindre le K.O, car malgré ses propriétés, cela fait partie des stratégies générales du perso de toujours avoir une barre de furie en stock pour une Zero Kiba salvatrice !

Tenryuu Retsu-Ga (→ ↓ ↘ AB)x3

Pas de screenshot

Startup: 11F - Active: ?
Frame Advantage Hit & Block: 1er hit= -14, 2e hit= -14
Met au sol au 3e hit, sinon Frame Advantage Block: -21F
Basic damage= 14+17+32

Furie dite “cachée” car n’apparaissant pas sur toutes les movelist, cette Ppower a une application limitée. Il s’agit de faire la manipulation d’un shoryuken + AB à 3 reprises, en cancellant l’une par l’autre. Gato commence par un coup d’épaule semblable à son HEM mais en bien plus lent, et enchaine avec une série de coups de paume. Cette furie au sol fait autant de dommages que le Ryuu-Ga D.
Le seul “risque” réside dans l’erreur de manipulation qui ferait sortir un dragon kick à la place; ou à l’inverse de rater la manipulation d’un dragon break et de sortir le Tenryuu Retsu-Ga. Ceci dit, la furie se place assez facilement derrière un coup strong type HEM, close C, close D 1er hit, voire un light !

B’n’bs

NB: target= jumping B suivi de jumping A

Confirms de Zero Kiba

Kuuchuu Furi-Muki starters

Combos Avancés

NB: on entend ici par Counter Hit l’adversaire envoyé en l’air, cf section Counter Hits

Techniques avancées

Fuu-Ga Loop

Description

Le Fuu-Ga Loop consiste à répéter la phase Fuu-Ga (↓ ↙ ← B), Sen-Ga (follow up B) lorsque l’adversaire est en juggle state. En fonction de l’état de l’adversaire au début du combo, de sa hauteur mais aussi de sa position par rapport au coin, Gato peut juggle jusqu’à 10 fois de suite l’adversaire, et finir par une Zero Kiba !
En pratique, placer une Fuu-Ga Loop de 10 hits sera quelque chose d’exceptionnel, mais comprendre son fonctionnement permettra d’optimiser le moindre combo obtenu près du coin, afin de maximiser les dégats (le damage reduce à partir du 4e hit est limité à 10, l’équivalent d’un coup strong).

Exemple en vidéo

Cette vidéo de Nocturnal montre la loop optimisée au maximum. Il est possible de placer un dernier hit dans le coin, mais le follow up est alors différent, comme expliqué ci dessous dans les Règles.

Règles du Fuu-Ga Loop

En pratique, le “N” se repère de plus en plus facilement avec l’expérience de jeu, mais il faut surtout retenir que la moindre entorse à l’une de ces règles cassera le timing du combo et vous forcera à le finir prématurément. Plus personnellement, je conseille d’utiliser le Ryuu-Ga comme follow up pour 2 raisons: la première étant que les dégâts sont plus importants que sur la Zero Kiba, et la deuxième que sa hitbox est beaucoup plus simple pour juggler que la Zero Kiba.
En effet, le risque à utiliser la Zero Kiba est que la furie whif ! Sa hitbox est plus petite, plus horizontale, et surtout elle n’est pas multihit ascensionnelle ! Le Ryuu-Ga ne demande aucun timing particulier, tant que la hitbox adverse est au dessus du sol. Lors des dernières frames avant l’atterrissage, seule une furie zéro frame peut faire juggle.

Fuu-Ga Cancel

Cette technique consiste à exploiter un glitch d’animation lors de l’utilisation du Fuu-Ga (↓ ↙ ← B/D), Kou-Ga (follow up A), qui permet de réaliser le coup spécial sans quitter le sol, tout en chargeant la barre de furie comme si le coup avait été réalisé.
La seul exigence de cette technique est le timing, qui demande d’appuyer sur le bouton A à un moment précis, à savoir lorsque Gato écarte les bras juste avant de sauter. Le timing est détaillé dans le gif ci dessous:

La technique fonctionne que vous utilisiez le Fuu-Ga B ou D. Sa vitesse d’exécution fait qu’on peut le faire plusieurs fois à distance sans être punissable (au moins 2 fois avant d’être menacé par un projectile en réaction, par exemple). Il en faut 6 pour charger une Spower. Pour rappel, le Kou-Ga est le seul follow up qui charge la barre de furie.

Illustration détaillée en vidéo ici.

Sai Gaku (→ A) Kara Cancel

A la manière du LEM de Rock, le Sai Gaku peut se cancel par n’importe quel coup spécial ou furie sur les 18 premières frames de startup. Le coup se cancel donc avant d’avoir touché. L’avantage de cette technique réside dans le fait que ce coup étant overhead et pouvant être linké avec la furie Zero Kiba, il va forcer l’adversaire à garder haut et/ou chercher à contrer le coup pour ne pas se faire toucher.
A ce stade, on peut donc cancel le Sai Gaku afin de contrer la manœuvre d’échappement de l’adversaire. Les coups les plus volontiers utilisés seront par exemple le Fuu-Ga version D (↓ ↙ ← D) qui touche low et fait launcher (comme présenté dans cette vidéo), mais encore le contre Hou-zan Sai Heki-Ga (⬇ ↑ C) qui annulera tout coup à la relevée type furie 0 frame, anti air… (la manipulation consistera à faire ⬇, → A, neutre, ↑ C)

Strong Kara Cancel

Une particularité de Gato consiste à pouvoir cancel ses deux coup far strong au startup, pour revenir à l’état neutre. Le far C se cancel en appuyant immédiatement sur D, et le far D en appuyant immédiatement sur C. Leur utilisation est assez limitée, mais ils peuvent éventuellement servir dans un mix up de feinte et pousser l’adversaire à faire un coup unsafe.

Stratégies Générales

Gestion de la barre de power

L’atout principal du personnage est sa furie zéro frame. Pour être efficace et dangereux, il faut toujours avoir au minimum une Spower en stock. De fait, il est indispensable de pouvoir charger sa barre rapidement, et donc de savoir utiliser le Fuu-Ga Cancel.
Lorsque vous serez à distance, il faudra charger cette barre. Parfois même lorsque l’adversaire sera à terre, il sera judicieux de charger la barre plutôt que d’attaquer (surtout lorsque l’adversaire a un jeu de relevée dangereux, comme par exemple Kain).
Cette même barre vous permettra deux choses; la première d’optimiser chaque ouverture de garde, la deuxième de limiter énormément les possibilités offensives de votre adversaire.

Offensive

Lors de l’ouverture de garde, vous aurez le choix de chercher à faire un combo plus ou moins compliqué afin de charger la barre et/ou faire des dégâts, mais également le choix de hit confirmer la Zero Kiba, qui fait de très bons dégâts, surtout en T.O.P mode. Les hit confirms sur small jump B ou D, ou close D sont relativement faciles à faire et très rentables (la furie mettant au sol et envoyant dans le coin en face !).

Défense

En défense, avec l’utilisation du Fuu-Ga D en Guard Cancel, la moindre erreur offensive vous permettra de mettre n’importe où un combo enlevant 45% de barre de vie ! Le Rai-Ga break ( → ↓ ↘ B/D, A+B) est également un excellent Guard Cancel qui fait anti air, mais il est plus compliqué à réaliser (input → , ← pour JD ,↓ ↘ B/D). Toujours en défense, l’utilisation de son HEM (bas A+B) invincible sur les 6 premières frames comme anti mid ou anti air, son LEM (A+B) comme anti low avec son invincibilité également sur les 10 premières frames sont de très bons outils. Le HEM pouvant se cancel en hit uniquement, il est fortement recommandé de l’intégrer dans tous les combos où il peut être placé, tout en gardant en tête qu’il est bien plus punissable qu’un light, mais pas moins qu’un strong.

Zoning et Poking

Ces mêmes coups peuvent s’utiliser en zoning, pour éviter les rushes depuis les airs ou le sol, mais gardez bien à l’esprit que le jeu de poke de Gato est assez limité; sa meilleure poke reste le bas B, le Mu-ran-Geri (avant B) est intéressant également sinon il n’a aucun coup qui porte assez vite et assez loin pour surprendre l’adversaire. Aussi, le jeu de poke de Gato se fera à courte portée voire au corps à corps, et dans cette situation il vous sera indispensable de fonctionner en réflexe des situations, et de savoir manier son close D notamment.

Mixup

Niveau mixup, Gato a assez peu d’options, il faudra alterner entre pressings de small jumps B/D pour ouvrir la garde d’un adversaire accroupi, bas B pour poker et ouvrir la garde d’un adversaire debout, sauts C+D pour créer des vrais/faux crossups… et lorsque l’adversaire sera conditionné à mettre sa garde, placer un → A ou faire un décalage, chope, et on recommence!

Barre de T.O.P

Son placement n’est pas aussi systématique que pour certains autres personnages comme Grant ou Jae, à vous de voir ce qui correspond à votre style et au matchup rencontré. En toute logique, si vous chargez vite la barre et que vous êtes offensif, la mettre au début sera un atout mais une erreur d’entrée de round vous obligera à gérer sans. A la fin, si vous êtes solide et que vous voulez avoir un coup de pouce pour finir le round et rentabiliser les ouvertures de garde de dernière minute. Au milieu, si vous êtes prudent et que vous jouez sur les deux tableaux.

Matchups

NB: la table des matchups est disponible sur la page principale du jeu

Rock Howard

Matchup assez simple pour Gato, faites attention aux pokes de loin qui vous empêcheront d’avancer, ainsi qu’au Rising Tackle lors de vos rushes à base de small jumps. Au corps à corps pensez garde basse tout en vous méfiant des jump in bien sûr, mais aussi des setups de chope 360°.

Kim Dong Hwan

Matchup équilibré, Dong a de très bons moyens de presser Gato, que ce soit par les airs ou le sol (quand il ne vous chope pas), son jeu de mixup étant très développé. La tendance s’inverse lorsque Gato a une Zero Kiba en stock, puisque la majorité des coups de Dong sont unsafe même en hit, punissez en réflexe et ce dernier aura beaucoup plus de difficultés à vous approcher. Attention à sa zéro frame en l’air !

Hotaru Futaba

Matchup légèrement en faveur de Gato du fait de la faible résistance de Hotaru face aux puissantes attaques de son frangin. N’essayez pas la voie des airs sauf en rush de small jumps, car elle possède un des meilleurs, sinon le meilleur jeu air to air du jeu. Attention à sa zéro frame anti air.

Marco Rodriguez

Matchup plutôt en faveur de Gato, un bon Marco ne se laissera pas approcher facilement; en fait c’est plutôt lui qui vous foncera dessus. Maîtrisez bien votre jeu de Guard Cancel (par exemple Fuu-Ga sur le 2e ou 3e hit d’un blockstring) pour renverser la vapeur, car une fois au sol, si vous réussissez à déjouer les dragon punch, vous aurez la voie libre pour le mettre K.O.

Hokutomaru

Matchup en faveur de Gato, là aussi la résistance d’Hokutomaru lui fera défaut. Attention cependant aux capacités de pressing quasi-infinies du personnage, notamment par les airs avec son double saut et ses nombreux targets. Sa course très rapide risque également de vous poser des problèmes de placement, Hokutomaru pouvant trouver le cross-down aussi aisément que le cross-up. En clair, essayez de l’attaquer avant d’être submergé

Kevin Rian

Matchup peu évident, Kevin est une vraie machine de guerre qui peut presser très aisément et indéfiniment. La Zero Kiba vous sera plus que jamais utile, il faudra la placer à la moindre opportunité, et charger la barre dès que possible. Là encore, avoir un jeu de Guard Cancel avancé permettra de renverser la vapeur. Enfin, à partir du moment où Kevin a sa P Power de chargée, sachez que la moindre erreur pourra vous coûter plus de 50% de barre de vie. Alors, méfiance…

Freeman

Matchup simple, Freeman n’ayant aucun atout défensif majeur à part ses Guard Cancel. Attaquez tout en décalant et mixant vos coups pour le rendre chèvre. Attention néanmoins à son zoning de loin et ses cancels de light qui peuvent faire très mal.

The Griffon

Matchup plutôt en faveur de Gato, mais pas forcément évident, car un bon Griffon vous donnera toutes les peines du monde à l’approcher, et une fois au corps à corps, usera de son bas A+B et de sa feinte avant pour vous contrer et vous choper. Utilisez les air target, le saut C+D et les combos/blockstrings à base de light pour le forcer dans le coin où il est plus vulnérable. Punissez ses jump-ins par des Guard Cancel de Fuu-Ga.

B.Jenet

Matchup compliqué, Jenet a la capacité d’arriver sur Gato tellement vite à l’aide de son dive kick, pour enchaîner sur des blockstrings ou des dash feintes, qu’une fois le pressing commencé vous aurez toutes les peines du monde à vous en extirper. Guettez l’erreur ou le trou dans le timing et placez un bas A+B ou fuyez tout simplement. Mais attention à sa air chope en vous échappant ! Dans l’autre sens, Jenet est très difficile à atteindre, toujours avec ses dive kick en cancel de backdash notamment. En revanche elle est un peu plus vulnérable aux small jumps et confirms de Rai-Ga/Zero Kiba, et surtout elle encaisse comme une fille… Comment ? Ah oui, c’est une fille.

Kim Jae Hoon

Matchup équilibré mais délicat, Jae Hoon comme son frère possède d’excellents outils de zoning et de poking, mais il a l’avantage de faire énormément de dégâts à la moindre ouverture de garde (en T.O.P in, n’en parlons pas…), qui se trouve facilement sur un stand A ou un small jump A. Attention donc à la garde dans ce versus, utilisez vos Guard Cancels, votre bas A+B est également des plus utiles pour contrer ses pressings.

Terry Bogard

Matchup équilibré, légèrement en faveur de Gato. Un Terry qui a commencé son pressing devient difficile à repousser, et Gato a un zoning de loin assez limité; aussi il faut réagir en réflexe à ses mouvements par les coups adéquats (close D anti air, bas AB anti mid, etc…). Attention également aux dégâts, Terry fait plutôt mal. En attaque, méfiez vous du Power Dunk (son dragon break anti air), amenez le dans le coin et il sera beaucoup plus limité face à vos attaques.

Grant

Matchup difficile pour Gato, comme pour tout personnage du jeu, Grant ayant à la fois d’excellentes force de frappe et résistance. Comme dans tout matchup difficile, votre Zero Kiba et vos capacités de Guard Cancel vous sauveront la mise. Travaillez bien la garde contre les pressings de lights, les blockstrings, les crossups, les coups air to air, etc… Bref de la pratique surtout !

Kain.R.Heinlein

Matchup équilibré mais délicat, Kain ayant à la fois les capacités de pressing et Guard Crush, mais aussi une défense difficile à passer avec son redoutable Schwarz Lance. Là encore, chargez la barre, utilisez vos Guard Cancel, surprenez avec les small jumps to confirm. Oubliez les jolis combos, contrez et punissez !

Tableaux récapitulatifs

NB: les tableaux proviennent du wiki SRK http://wiki.shoryuken.com

Coups spéciaux

Commande Coup Dégâts faible Dégâts fort
+ Shin-ga 10 12
, + Shin-ga 10 11
+ Fuu-ga 10 10
Kou-Ga 15 NA
Sen-Ga 12 NA
Kyuu-Ga NA 13
Katsu-Ga NA 15
+ Rai-ga 16 20
+ (Break) Rai-ga 5 5
charge , + Houzan Sai Heki-ga NA 20
, + Rei-Ga 35 48
, + Ryuu-Ga 32 43
+ Tenryuu Retsu-Ga NA 14
+ Tenryuu Retsu-Ga NA 17
----- + Tenryuu Retsu-Ga NA 32

Propriétés des coups

Commande Cancel en Hit Cancel en Block Feint Cancel
Far O O O
Far O O O
Far X X X
Far X O O (on block)
Close O O O
Close O O O
Close O O O
Close O(1st hit) O(1st hit) O (1st hit)
O O O
X X X
O O O
X X X
jump NA NA NA
jump NA NA NA
jump NA NA NA
jump NA NA NA
hop NA NA NA
hop NA NA NA
hop NA NA NA
hop NA NA NA
+ NA NA NA
+ + O X O
+ X X X
+ X X X

Frame Data

Legende :
Commande = mouvement à réaliser.
Start Up = le nombre de frames de startup.
Hit = quand l’attaque touche.
Garde = quand l’attaque est bloquée.
+ représente le nombre de frames d’avantage qu’a l’attaquant.
- représente le nombre de frames de désavantage qu’a l’attaquant.
KD signifie que l’attaque met l’adversaire au sol.

Command Start Up Hit Garde
Close 3 +6 +6
Close 5 +6 +6
Close 5 +3 +3
Close 3 +5 +5
Far 3 +1 +1
Far 6 -3 -3
Far 10 -4 -4
Far 13 -1 -1
4 +6 +6
4 +4 +4
7 -1 -1
8 KD -10
+ 8 -1 +3
+ + 9 -5 -1
+ 19 +1 +1
+ 13 +1 +1
+ 7 -1 -1
, + NA KD -9
+ 16 -5 -5
, + NA KD -11
+ 3 KD -37
+ (Break) 3 KD +6
+ 3 KD -38
+ (Break) 3 KD +6
+ 6 -11 -11
+ 7 KD -19
---- 11 NA
---- 4 KD
---- 9 NA
---- 7 KD
21 KD -19
, + 0 KD -8
, + 0 KD -8
, + 4 KD -55
, + 4 KD -79
+ + 11 -9 -9
+ + -14 -14
----- + + KD -21

Données provenant de Howard’s Arena