E. Honda (2X)
Sommaire
Introduction
E.Honda est un personnage que l’on peut considérer comme facile à manier
pour les débutants, modérément difficile à jouer à niveau moyen, et de
plus en plus ardu à maintenir au fur et à mesure que le niveau de jeu de
l’adversaire est important. Il se débrouille très bien contre les
personnages sans boule de feu, et rencontre de gros problèmes contre
ceux qui en possèdent.
Qualités exigées :
- Zoning : Il faut obligatoirement posséder des qualités de zoning au-delà de la moyenne pour espérer jouer Honda correctement. Sa lourdeur relative, sa hitbox personnelle étendue, les patterns “prisons” de personnages shotos sont autant de points qui exigent une maîtrise impeccable du déplacement dans l’aire de jeu. Toutefois, l’énergie conséquente du personnage permet une certaine marge d’erreur.
- Mind-game (cas de matchs difficiles) :
Devancer l’adversaire dans ses réactions va de pair avec un zoning
impeccable. Mais si le zoning concerne la partie défensive, le mind-game
est recquis à propos de l’attaque. Juger des
reversals, les provoquer, jouer des coups de
bluffs et savoir changer ses boucles offensives si besoin, est un art
nécessaire pour les matchs les plus délicats, et utile pour les
autres.
Défaut(s) toléré(s) : - Exécution : évidemment, mieux vaut être parfait partout. mais si l’exécution n’est pas votre fort, indubitablement Honda sera plus gratifiant qu’un T. Hawk ou un Fei long. Maîtriser l’ochio throw est le seul élément capital à un jeu solide.
- Mind-game (cas de matchs faciles) : de la même façon que dans les matchs difficiles, il est votre premier atout, pour les matchs plus accessibles (la moitié du cast), vous pouvez vous permettre de foncer tout droit sans trop réfléchir à des coups de bluffs emberlificotés. La puissance des coups du personnage et leur caractère particulièrement agaçant pour l’adversaire comblent bien souvent dans ces matchs un mind-game médiocre. Des matchs comme ceux contre Fei-long, Zangief, Blanka et d’autres encore sont dans ce cas.
-wolmar-
Analyse de coups
Coups Normaux
Standing light punch (LP) : Coup assez pratique quand on l’utilise à répétition ( sans déclencher les « 1000 mains ») pour arrêter des techniques adverses comme le « Doskoi » de Honda , la « rolling » de Blanka ou encore les « dash » de Boxer en l’alliant au crouch LP ce qui fait varier le timing de coup pour qu’ainsi votre adversaire ne puisse pas trouver de faille a votre défense. Il peut également servir à faire un « tickthrow » avec l’ « oochiou nage ».
Standing strong punch (MP): Coup généralement utilisé pour faire une feinte de “1000 mains” à l’approche de l’adversaire pour qu’ainsi il lance un « hado » par exemple et ainsi sauter par au dessus.
Standing fierce punch (HP): Portée assez longue mais recovery trop important. Cependant c’est un très bon antiair, notamment face à Claw quand il décide de crossup en « Flying Barcelona ».
Standing light kick(LK) : coup pouvant difficilement s’insérer dans un combo, à oublier.
Standing strong kick(MK) : Coup pratique pour faire augmenter la barre de stun de votre adversaire en lui infligeant un 2 hit lorsque vous être proche de lui. Quand il y a plus de distance entre vous et lui, coup comme le standing LK, à oublier.
Standing hard kick(HK) : coup faisant comme le MK augmenter la barre de stun suite à un 2hit quand vous êtes proche de l’adversaire. Cependant si vous avancez ou reculez, c’est alors un des coups les plus important du sumo. Portée immense qui met à terre.
Crouching light punch(cr.LP) : Coup très important pour pourvoir enchainer avec un « Oochio Nage ». Il permet également de bien bloquer les offensive adversaires en l’alliant au standing LP comme dit plus haut.
Crouching strong punch(cr.MP) : Coup peu important, permet de bloquer une offensive comme une « rolling »par exemple mais cela a plus de chance que le LP de bloquer, il faut donc être sûr de son timing.
Crouching hard punch(cr.HP) : Permet de faire un 2hit en étant collé à l’adversaire.
Crouching light kick (cr.LK): permet de toucher l’adversaire en bas et d’ainsi lui placer par exemple un « Doskoi » en combo. Possibilité de placer un « Oochiou Nage » en tickthrow pour un avoir un dégat supplémentaire mais cela reste anecdotique, mieux vaut utiliser le cr.LP qui reste effectif plus longtemps même s’il touche dans la garde. Plus important, il permet de placer le super en combo (cr.LK to super ).
Crouching strong kick (cr.MK): Coup comme le cr.LK sauf que son recovery est plus long, pas de possibilité de le placer en combo, même ses dégâts sont identiques. A oublier.
Crouching hard kick(cr.HK) : Met à terre avec cependant une portée moindre que le standing HK. Il touche cependant dans son dos car c’est un coup de pied à 360°. Peut donc être utilisé dans certaines phases pour surprendre l’opposant.
Jump neutral light kick(LK) : Peu utile, bloque à la rigueur le « Sumo slam » de Honda. Il peut cependant bloquer un saut offensif adversaire si mindé.
Jump neutral strong kick(MK) : Coup identique au Jump neutral LK avec moins de chance de contrer un « sumo slam » car il est effectif moins longtemps. Il peut cependant bloquer un saut offensif adversaire si mindé.
Jump neutral hard kick(HK) : Coup jump neutral encore moins effectif que le jump neutral MK. Il peut cependant bloquer un saut offensif adversaire si mindé.
Jump neutral light punch (LP)/ strong punch(MP) : coups peu utiles, peuvent bloquer un saut offensif si mindé.
Jump neutral hard punch(HP) : Surement un des coups les plus important de Honda, non pas pour attaquer mais pour se décaler et ainsi passer au dessus des projectiles sans pour autant faire un saut avant.
Jump light punch(LP) : utile contre les personnages étant prioritaires en l’air lors d’un saut avec le pied comme Chunli ou Blanka.
Jump strong punch(MP) : Coup comme le LP mais effectif moins longtemps, à oublier.
Jump hard punch(HP) : Coup qui pique mais avec cependant une portée moindre que le jump HK ou MK.
Jump light kick(LK) : Coup de cul qui permet de retomber plus vite au sol important pour casser les glissades de Deejay par exemple. Il permet également de retomber bas sur le sprite adverse pour ainsi enchainer des combos, le super ou encore l’ « Ooichou Nage ».
Jump strong kick(MK) : Coup moyen qui aurait tendance à toucher trop haut sur le sprite adverse et qui ainsi ferait échouer votre combo, il est donc à bien timer ou à mettre de côté.
Flying Sumo Press( bas MK en l’air) : Coup très utile principalement pour faire un crossup à l’adversaire quand on est proche de lui. Permet d’assurer un crossup contre les personnages difficiles à crossup comme Boxer.
Jump hard kick(HK) : Bonne portée et qui en plus fait mal. A également utiliser pour crossup quand on est un petit peu plus éloigné de l’ennemi que lors de la distance appropirée pour faire un « Flying sumo press ».
Milanea
Coups spéciaux
Projections
Bases
Strategie avancée
Combos
Match ups
Les match ups de Honda ne sont jamais vraiment équilibrés, mis à part
Boxer et Claw, dans une certaine mesure. Il faut connaître absolument
les matchs contre les shotos car ce sont bien ceux-là qui vont vous
poser problème. Cependant, arrivé à un certain niveau, il est
intéressant de se pencher sur tous types de matchs : chacun possède
évidemment sa stratégie interne. Il faut se sortir de l’idée que Honda
est un personnage à jouer de façon uniforme ; il existe bien des entrées
pour aborder tous ses match ups.
Notes :
- Il est toujours intéressant, voire nécessaire, de connaître le match du personnage adverse pour découvrir l’envers du décor. S’il y a un match de tous les personnages du cast que vous devez connaître, c’est celui de chacun contre Honda, en l’occurence.
- Les mêmes stratégies que celles évoquées en ouverture sont reportables à distance équivalente (ceci est crucial, et valable pour tout match-up de tout personnage en général).
- Les rédacteurs font évidemment part de leur vécu dans les stratégies données. Toute note ou appréciation de match up qui sort du convenu est plutôt bonne à prendre ; cela peut éclairer d’une nouvelle lumière un match que l’on croyait soit trop facile, soit trop difficile.
Ryu
Vue d’ensemble
Un match très difficile, pour peu que Ryu sache
comment jouer. De nombreuses trappes sont présentes, et semblent parfois
grillager le match. Un des points clés, avec le fait d’aller de l’avant,
est la provocation de reversals, notamment lors de ticks sur buttslams
HK. De bons joueurs reverseront avant que vous ne puissiez suivre sur
une choppe, alors sachez attendre, et variez. Observez la fréquence des
reversals dans de telles situations et jugez de la pertinence de la
suite que vous choisissez. Quand sera d’ailleurs évoqué des situations
de tick-throw, je ne mentionnerai pas cette
possibilité d’attendre et provoquer le reversal ; mais cette possibilité
est toujours présente.
Ouvertures
Le mind-game ici est essentiel. Nous allons voir deux ouvertures plutôt
mal jouées pour Ryu, puis enchaîner sur les ouvertures les plus vues car
les plus safe pour lui.
I- Si vous mindez un saut avant de Ryu (ou une course en avant ? Dans ce
cas Ryu est fou et vous n’avez pas besoin d’appliquer ces conseils) :
faîtes par prévention une position bas/arrière, et déclenchez le
buttslam MK dès que Ryu est à portée. Un
follow-up de mise à terre (par exemple cross-up
HK / bas LP / ochio) peut suivre et donner tous ses dégâts. Un saut
neutre en ouverture est punissable (ou au moins, on peut obtenir un
trade) par un headbutt HP.
II- Si vous mindez un hadoken en ouverture :
1/ Partir sur un buttslam HK : s’il y a hit, suivre sur un cross-up HK /
bas LP / ochio. S’il n’y a pas hit, et donc tick, enchaîner une choppe
HP, et mix-ups qui suivent. Une ouverture telle réussie assure presque
de la victoire d’un round. Ryu perd au minimum 50% de vie sur ce type de
phases.
2/ Il existe aussi une ouverture plus classique et moins réfléchie, qui
consiste à envoyer les HHS d’entrée ( bouton moyen, car le
start-up est plus court). Ceci permet
généralement un trade sur un hadoken ; c’est donc
quelque chose à placer contre un adversaire qui ouvre souvent en
hadoken, ou en garde. Vu les dégâts décrits au-dessus d’une ouverture
buttslam HK, on peut se demander quel intérêt d’ouvrir en HHS. Il en
existe un pourtant. Même si les HHS sont bloquées par un shoryuken ou un
bas MP (counter étonnant mais propre), ouvrir
souvent en HHS peut amener l’adversaire à les minder simplement, et
ainsi avoir à tendance à ouvrir avec un shoryuken (risqué) ou un bas MP
(presque safe, mais la possibilité d’une riposte est présente ; on peut
avancer, faire un stand HK…). De la sorte vous pourrez provoquer des
ouvertures plus ou moins risquées (sur une longue série de matchs de
préférence, donc), et semer une certaine confusion chez l’adversaire.
III- Si vous mindez un saut arrière, une parade (Ryu maintient arrière),
un shoryuken, il y a deux options :
1/ Ne rien faire, à part maintenir bas / arrière.
2/ Avancer, pour éviter que la zone entre vous et Ryu ne devienne une
future prison à hadoken et anti-airs. Cette technique est plus risquée,
car étant donné que l’on ne sait jamais à 100% ce que va faire
l’adversaire, on peut prendre facilement un coup, un hadoken par
exemple. Mais cette attitude déconcerte souvent les Ryu, et on va voir
combien la clé du match tient dans cette seule direction avant, que l’on
va bien sûr agrémenter de tout un tas d’outils. Dès l’ouverture 2/
d’ailleurs, on peut donner un stand HK pour trader sur un éventuel
hadoken défensif, et obtenir ainsi déjà une mise à terre, toujours
intéressante pour Honda.
Phases d’approche
Le match peut se découper en deux phases : une phase d’approche et une
phase d’attaque. Commençons donc par la plus délicate et la plus longue,
la phase d’approche.
Le plus difficile dans ce match est d’être loin de Ryu, et de se faire
asperger d’hadokens, pour quand on saute par-dessus se faire contrer
proprement par un anti-air. Ce match peut
décourager tellement il est dur face à un bon Ryu.
Lorsque vous êtes en bout d’écran, pris dans les hadokens, ne faîtes
rien à part soit contrer, soit sauter verticalement à l’aide de la
commande HP, qui est dirigeable en l’air, soit aller de l’avant si les
hadokens autant que les hadokens le permettent. Il est très difficile de
trouver le bon timing en saut vertical sur des boules rapides, et
difficile de le saisir sur des boules lentes. Vous devez donc guetter
les variations d’hadoken chez l’adversaire. Quel pattern utilise-t-il ?
Scrutez l’écran et profitez d’une boule lente. Change-t-il souvent de
boucle ? Si non, vous pouvez prévoir le moment du saut. Si oui, il
faudra attendre que le zoning du Ryu permette une réduction du champ de
jeu, un peu moins importante qu’un full-screen. Si vous avez enfin
affaire à un spammeur d’hadokens HP, vous pouvez sauter en avant
par-dessus l’un d’eux, mais la bataille va encore être rude. Il existe
également une option pour traverser les hadoken, qui consiste à timer un
buttslam MK, parfois HK, très rarement LK. Mais contre un bon ryu, la
tentative en full-screen se solde souvent (pas tout le temps) par un
blayage et donc un bis repetita de la phase, ou par une choppe. Sur ce
point, si vous observez un Ryu coutumier de cette pratique, profitez-en
pour le punir avec un ochio enregistré lors du buttslam, et un mashing
de poings : à la redescente, il aura la surprise de prendre un ochionage
des familles (le mashing de poings est en plus doublé du negative
edge, d’où deux fois plus de chances de
chopper).
Lorsque vous êtes juste en deçà du plein écran, puis à mi-distance :
La position qui consiste à être juste sorti du plein écran sans être à
parfaite mi-distance est la meilleure sans doute. En effet à
mi-distance, tout saut est puni (même vertical, si le Ryu est affûté).
Il faut donc trouver la distance pour soit 1/ être en léger retrait du
plein écran, soit 2/ le dépasser.
1/ cette position est bonne car elle permet un approche future, et
possible, par des fuites (sauts, buttslams HK qui tickent…) qui
amènent en…
2/ On utilisera après une fuite de hado-trap réussie soit la direction
avant, soit un buffer pendant le saut ou buttslam des HHS moyen poing
(pour toucher ou trader). Même remarque que plus haut, cette dernière
approche peut entraîner la ruine de votre tentatvie car un shoryuken
peut les casser. Cependant, vous pouvez arrêter les HHS avant le
shoryuken (et même le provoquer pour pouvoir ENFIN être au corps à
corps, et punir) ; la solution d’appuyer avant (avec feintes de HHS par
stand LP qui est un excellent normal et très court en
recovery, qui permet donc de passer vite en
garde)est plus safe mais plus délicate pour passer au corps à corps.
Notes :
- Le headbutt est votre ennemi (à haut niveau) : il touche vraiment
rarement, vous empêche d’aller de l’avant en raison de la charge
maintenue, vous repousse loin en cas de parade, et est contrable par
beaucoup de coups de Ryu. Les versions LP et surtout MP sont bien plus
subtiles pour approcher, quoique très difficiles à manœuvrer pour être
vraiment efficace. N’utilisez le headbutt HP que contre un saut, mais
mieux vaut même un buttslam MP.
Phases d’attaque
Un moment très attendu, mais pas facile pour autant. Vu que votre seul
possibilité de faire lourdement du dégât avec Honda est au corps à
corps, il va falloir ici user de tous les outils que vous possédez. Le
premier est la choppe HP (ignorez plutôt la choppe MP qui peut être
amoindrie et vous faire retourner dans une position inconfortable).
C’est la première option car la plus simple au niveau de l’exécution (un
simple bouton et la direction), et elle peut s’exécuter après presque
tout type de tick. Ce qui n’est pas totalement le cas de l’ochionage,
pour des raisons de portée principalement. En tout cas pour s’en sortir,
il est clair que la choppe s’impose : pas question de tenter autre
chose, il s’agit de l’option la plus efficace. Pour les follow-ups de
choppe HP, regardez la section consacrée plus haut.
Concernant l’ochionage (reportez-vous aussi plus haut), il existe des
phases propres au match de Ryu qu’il faut ici expliquer. Après un
ochionage dans le coin (sur une mise à terre, vous devez le presser vers
le coin. Sinon, si ce n’est pas possible suivez donc les follow-ups
décrits plus haut), Honda a tout intérêt de vouloir procéder à un ochio
loop. Pour s’en sortir, Ryu peut :
1/ Reversal shoryuken MP ou HP : si l’un d’eux sort, votre charge
arrière peut amener à une punition par un headbutt HP. Et c’est
reparti…
2/ Reversal shoryuken LP : pénible à punir (car la parade de Honda le
pousse), il faut être très réactif, et punir par un stand HK, pour
revenir à la charge. Mais c’est une phase difficile.
3/ Reversal tatsumaki HK ou MK : si un tatsu LK sort, la punition est
facile en général. Il suffit d’envoyer un ochio enregistré à la retombée
et le tour est joué, même si la rapidité de ce tatsu peut surprendre.
Ceci dit cette option est rarissime chez les Ryus. Pour donc les tatsu
longs, MK et HK, il s’agit en réalité de la meilleure option pour Ryu.
Ne vous laissez pas distancer de trop, et envoyez des HHS MP pour cela.
La punition de ces tatsu est possible si vous réagissez vite, mais elle
donne avec les HHS en général un trade, pas forcément désavantageux pour
vous (Ryu reste alors près). Mais le retour en phase d’approche menace.
La meilleure option, qui peut souvent trader aussi, reste le buttslam
MK, très dur dans cette phase à sortir vu la concentration exigée et le
nombre d’options qui peuvent sortir.
Notes :
- Peu de Ryu choisissent le tatsu comme solution de sortie. Le shoryuken LP est le plus commun.
- De fait, un Ryu ne mixe presque jamais ses solutions de sortie ; sachez en tirer parti.
- Lorsque Ryu est à terre et que vous êtes à ses côtés, poussez le donc bien vers le coin avant de placer un éventuel meaty to ochionage.
- Pour ce qui est de l’utilisation de la super : le plus classique et le
plus safe reste de l’utiliser quand Ryu n’a presque plus de vie et qu’un
headbutt le tuerait. De façon facilitée par la direction avant qui peut
être maintenue pour cette super, attendez lors d’un déluge à l’autre
bout de l’écran de hadokens (situation classique d’utilisaion de la
super contre Ryu). Enclenchez un punch (de préférence le petit, en cas
d’erreur d’éxecution le recovery sera plus court). Attention au damage
scaling, qui sur la fin, fait que Ryu a
virtuellement plus d’énergie (tenter le coup aux alentours des 500
points de vie). La super utilisée en plein match, contre un bon Ryu, est
synonyme d’un reversal sur le deuxième hit de la super, même si Ryu est
touché au premier. A ne tenter que dans le cas exposé donc, si l’on joue
sérieusement.
Conclusion
Un match qui peut se gagner mais qui demande, comme tout match d’Honda
contre des shotos, beaucoup de patience. N’oubliez surtout pas
d’avancer. La direction avant dès qu’elle est plaçable est un atout
majeur. Ne campez pas, Ryu n’attend que cela, et vos charges pour un
headbutt ne servent presque à rien : si vraiment vous avez un ryu qui
vous fonce dessus par un saut alors que vous avancez, gardez à ce
moment, et enregistrez la commande d’ochionage pour qu’à sa retombée, il
voit du carrelage : c’est un anti-air parmi les plus dissuasifs.
Consultez donc sur ce wiki dès qu’il sera présent comme signalé en
présentation générale, le matchup de Ryu contre Honda. Il faut connaître
les armes de l’adversaire aussi pour mieux affûter les siennes.
Concernant la note de difficulté du match, selon moi donc, je donnerais
8.5/10.
-wolmar-