Attaque
Sommaire
Introduction
L’offensive est composée de nombreux éléments dans Windjammers. On
trouvera des tirs normaux de 7 sortes, des effets de 4 sortes, et des
super tirs de 3 sortes différentes, mais pouvant décrire des
trajectoires assez variées. L’attaque dans ce jeu comporte donc de
nombreuses options, mais elles ne sont pas non plus extrêmement
abondantes : c’est dans la façon de varier son jeu et ses attaques que
l’on peut espérer tromper des joueurs aguerris. En effet, avec un peu
d’expérience, on peut arriver à comprendre de façon générale l’ensemble
des patterns possibles, et ne plus vraiment être surpris par ceux-ci. De
fait, le positionnement sur l’aire de jeu, permettant de faire se
développer plus ou moins la trajectoire de tirs, est capital.
Bien que séparés dans ce Wiki, Attaque et Défense
sont dans le jeu totalement mêlés. Les retournements de situation, de
l’un à l’autre domaine, sont incessants, et obligent à maîtriser
l’ensemble des configurations du jeu. Connaître la panoplie de tirs
possibles est donc une étape indispensable et même première dans
l’acquisition d’un niveau de jeu soutenu.
Toss et charges
Un toss s’effectue en pressant A juste avant la réception du disque : le personnage fait un léger mouvement du bras, comme pour frapper le disque. Celui-ci s’élève et indique alors sa retombée par une cible.

Plus le toss est effectué près de la réception du disque, plus la cible
est proche du personnage (selon la caractéristique “Dexterity”, voir
page de présentation Windjammers). Cette
cible, lors d’un toss bien réalisé, peut donc même être pointée juste
au-dessus du personnage, qui commence alors à charger un Super
tir instantanément. Si le toss est moins bien
coordonné au niveau du timing, la cible sera à mesure de ce fait,
éloignée du personnage. Cela l’oblige ainsi pour charger à aller
au-dessous de cette cible (de préférence par un dash, pour être plus
rapide), charge qui doit être aidée d’une pression répétée du bouton A,
car elle n’est pas instantanée.
Dans certains cas, on peut faire en sorte que la cible du toss atteigne
directement le camp adverse, auquel cas seront comptés 2 points pour
“miss” si l’adversaire ne rattrape pas le disque. De plus rares fois, le
disque peut tomber sur le filet, obligeant les deux joueurs à se coller
au filet pour éviter le “miss”
1. Ce dernier cas
arrive plus souvent dans les terrains “Clay” et “Concrete”, en raison de
leur large filet.
Tirs
Normaux
Il existe 7 types de tirs normaux. On peut les effectuer en appuyant
tir + n’importe quelle direction du stick (“arrière” fait un doublon
avec “avant” et même la position neutre du stick : ces trois options
donnent un tir droit). On peut voir sur le screenshots les 7 tirs :
celui allant tout droit et 3 tirs répétés symétriquement. Il faut faire
remarquer que le tir normal effectuant le plus de rebond est
certainement le moins efficace du jeu. Le normal suivant, touchant
environ au milieu du terrain en diagonale, peut être très utile sur des
terrains larges. Enfin, le tir diagonal touchant juste avant le but sur
l’image, est sans doute le plus utilisé, sur tout type de surfaces.
Il faut aussi noter que les normaux suivent une trajectoire symétrique
(comparable à une réflexion de miroir), une fois un mur touché.
Les normaux sont des armes évidemment à privilégier avec des personnages
puissants : avec Hiromi Mita et Beeho
Yoo par exemple, il faut tenter dès que possible
d’enclencher un Super tir (ce qui n’est pas le
cas avec un Klaus Wessel ou un Gary
Scott par exemple). Pour Mita même, les normaux
sont assez souvent à remplacer par des EA de préférence.
Ceci sera rappelé bien d’autres fois, mais il faut aussi avoir à
l’esprit qu’au filet, un normal est souvent plus efficace qu’un Super
tir. C’est donc dans une configuration de jeu au
filet que l’utilisation de normaux doit être plus soutenue avec des
personnages moins puissants.
Entre 2 et 3 secondes (le temps est fixe) d’inactivité, un tir
automatique intervient. Il est le tir le plus lent que peut effectuer
votre personnage. A l’inverse, si vous tirez dès que vous réceptionnez
un tir, vous enverrez un normal le plus rapide qui puisse être, allant
même jusqu’au tir rapide si vous appuyez dans une marge très restreinte
de frames dès la réception (ceci n’a pas été encore testé, mais cela
semble être inférieur ou égal à 5 frames). Au fur et à mesure que vous
ne réagissez pas et que vous vous dirigez vers un tir automatique, la
vitesse potentielle décroit ainsi : il semble que du tir normal le plus
rapide au tir automatique compris, une palette de 5 tirs soit
disponible.
Tirs rapides
Un tir rapide est donc un tir soit normal, soit affecté par un effet (EA
ou EB), et qui va plus vite que le normal le plus rapide. Sa vélocité
est égale entre tous les personnages, ce qui permet à des personnages
moins puissants de se mettre à niveau par rapport à ceux qui le sont
davantage. Il semble néanmoins que les personnages à forte dextérité ont
plus de facilité à sortir des tirs rapides. Une traînée caractéristique
(bien visible sur l’image) accompagne un effet sonore pour indiquer un
tir rapide.
Il est possible de lancer un tel tir n’importe quand dans le jeu, et
donc dès l’engagement. Ceci étant, il semble paradoxalement plus facile
de lancer un tir rapide à partir d’un reversal (c’est à dire renvoyer à
son tour un tir rapide directement après sa réception).
2
Lancer un tir rapide spontanément paraît plus difficile à réaliser. En
outre, la marge de frames pour sortir un tir rapide semble être la même
pour tous personnages.
Il arrive aussi qu’un tir rapide sorte lors d’une charge non achevée de
Super tir 3. Ce
phénomène ne peut intervenir que lorsque le toss pousse le disque de
telle sorte que le personnage doive s’y diriger dessous. Lorsque l’on
connaît la vitesse de chargement de son personnage, il est alors
possible de commencer à maîtriser cette phase, surtout dans le cadre de
fake super (voir Stratégies).
Lobs
(Voir la section “Stratégie” pour une explication de l’utilisation
offensive des lobs).
Les lobs sont les alternatives au tir, et restent peu utilisés. Ce sont
soit des tirs qui cherchent à surprendre (attitude offensive), soit des
tirs de dégagement (attitude défensive). Cette dernière option est la
moins employée, à tort, car elle constitue une très bonne possibilité de
se replacer.
Comme indiqué plus haut, il existe une limite de temps au-delà de
laquelle le personnage tire automatiquement. Lorsqu’on utilise un tir,
cette limite va déterminer l’emplacement du disque sur le camp adverse :
plus on attend, plus le tir sera proche du filet.

A l’inverse, plus on réagit vite, plus le lob sera lointain, avant les buts adverses. Sur l’image, la cible montre justement l’emplacement le plus éloigné possible que l’on peut atteindre avec un lob.

Effets
Il faut distinguer dans le jeu deux types d’effets :
Effet de base (EB) : peut s’effectuer avec un qcf partant de
n’importe quel point du stick, + tir. Peu surprenante, la trajectoire
est clairement différente d’un tir normal. Il est peu probable de
tromper un adversaire avec un tel coup. Lorsque le tir heurte un mur,
l’effet s’arrête et la course du freesbee reprend comme pour un
normal.
Effet avancé (EA) : s’effectue en produisant un demi cercle moins le
dernier input ( exemple : haut, haut/arrière, arrière, bas/arrière).
Cela peut se faire à partir de n’importe quel point du stick. Cela
étant, les points de départ les plus efficaces semblent être “haut” ou
“bas”. C’est un tir très trompeur et qui peut terriblement déstabiliser.
Au filet avec Hiromi Mita, c’est une arme indispensable à bon niveau
4. A l’engagement et
avec tous les personnages, cela peut faire marquer d’entrée. La
trajectoire est en effet moins prononcée que pour l’EB, ce qui fait que
les murs ont moins tendance à venir changer la course du freesbee en
normal.
On peut voir ci-dessous une comparaison faite du même point du terrain entre un EB et un EA. La trajectoire dessinée (un EB) ne correspond pas à celle du disque sur l’image, qui était justement celle d’un EA.

Notes (avancées) :
- Avec Gary Scott et Klaus Wessel, l’EA, quand il heurte un mur, peut pour ainsi dire y coller et le longer. C’est un atout de taille. Ceci est visible avec ces personnages de façon plus flagrante vcar leurs EA étant plus réduits (si l’on s’intéresse à leurs courbes), on les voit plus souvent se heurter aux murs. Mais cette propriété, qui casse la symétrie de la trajectoire lors du heurt d’un mur en EA, est valable pour tous les personnages.
- Il existe deux façons de réaliser un effet : lorsque, jouant côté
gauche, la manipulation est dans le sens des aiguilles d’une montre, le
personnage lance le disque en revers. Dans le sens inverse, le disque
est lancé normalement, comme en coup droit. Cela est inversé lorsqu’on
jour côté droit.
Une fois un EA lancé, le disque repart d’une façon inattendue lorsqu’il heurte le mur haut. Cela est valable avec seulement un effet de coup droit comme dans l’image ci-dessous.

- En effet de revers (toujours en cas d’EA), la trajectoire du disque reprend comme un normal de façon très trompeuse lorsqu’il touche le mur du haut5. De façon analogue, le disque reprend sa course normale avec un effet de coup droit lorsqu’il touche le mur du bas. Il faut ainsi savoir manier les deux lancers (coup droit et revers) pour profiter au maximum des propriétés offertes par les effets : les possibilités de trajectoires s’en trouvent démultipliées. Pour le côté 2 player (droit), les informations au niveau des murs sont d’ailleurs les mêmes.
Stratégies
Engagement
Lors de l’engagement, tous les tirs sont possibles exceptés les Super
tirs. Il est souvent plus astucieux de tirer un normal diagonal qui tape
le mur dans le camp adverse, afin de laisser l’adversaire à distance.
Mais d’autres ouvertures peuvent être pertinentes. Ainsi, un EA est
souvent bienvenu, surtout avec Wessel / Scott, où, dans des terrains
larges, la surprise peut prendre (un tel engagement amène le disque
presque tout en haut ou en bas des buts adverses heurter de mur). Un lob
court est risqué (car il peut déclencher par mégarde un tir automatique)
: cela force l’adversaire à une position offensive directe. Cette
ouverture est souvent payante sur un adversaire qui défend médiocrement,
ou contre un personnage à faible potentiel offensif pur (caractéristique
“puissance”).
Un tir rapide est de suite possible mais très difficile à réaliser. Ce
ne doit pas être un objectif d’ouverture, car il est trop difficile de
l’obtenir de façon constante.
Retours simples
Il s’agit ici d’indiquer au moins un point peu utilisé malgré son
efficacité : lorsque vous êtes en position de tirer et contre un des
murs, tirez-donc tout droit. Un tendance tenace consiste à vouloir
toujours tirer alors en diagonale. Mais le tir droit est rapide, arrive
par définition plus rapidement à son but que n’importe quel tir, et est
particulièrement gênant même lorsqu’on s’y attend.
Au filet, sauf avec Scott ou Wessel, et de préférence avec Mita ou
Costa, tentez de temps à autre un EA. Sachez évidemment varier le jeu,
mais n’oubliez jamais que le plus court chemin vers le but adverse est
la ligne droite.
Stratégie Time over
Ce point est inscrit dans la section attaque mais il aurait pu tout autant figurer dans la section défense (plus axée ceci étant sur des phases de rattrapage du disque). Jouer le time over ne consiste pas dans le fait d’attendre la fin du compteur en offrant à l’adversaire des normaux sans menace dans l’espoir que le compteur atteigne 0. Cette “stratégie” est 90% du temps vouée à l’échec. La stratégie dont il est question ici, concerne les 10 dernières secondes de jeu lorsque l’on mène au score d’au moins 3 points : il faut à ce moment faire un toss, laisser tomber le disque pour un “miss” (2 points). Le temps passé à la tombée du disque, à l’annonce du “miss”, puis au nouvel engagement assure quasiment d’une victoire.
Note :
- On peut qualifier ce procédé d’anti-jeu, et ce serait le seul de la sorte dans tout Windjammers. Cependant, le terme d’anti-jeu est questionnable de façon globale dans un jeu vidéo (voir un jeu), et d’autre part, si la situation est telle que votre adversaire gagne par ce procédé, c’est que votre jeu n’a pas été assez tranchant pendant le set. Vous ne pouvez donc vous en prendre qu’à vous si cette méthode fonctionne.
Utilisation offensive du lob
On peut utiliser cette stratégie lorsque le jeu est trop fermé,
l’adversaire trop en défense, en retrait dans ses cages. Pour l’en
sortir, effectuer un lob le plus court possbile, et collez vous aussi le
filet. Le jeu s’en trouvera assurément affolé, et souvent des normaux
pourront clore l’échange, davantage que des Super tir, qui atténueraient
l’effet de surprise (l’adversaire peut se replacer). Ces lobs courts,
une fois au filet peuvent être répétés. Si bien que l’adversaire, vous
voyant attendre, peut deviner un autre lob court ; à ce moment, il vous
appartient de laisser un tir automatique partir, sa vitesse avec des
personnages puissants étant satisfaisante dans ce cas. Vous pouvez aussi
tirer (bouton A) très légèrement avant de sentir un tir automatique
partir, pour un peu plus de vitesse. Enfin, un lob long peut tromper
également.
Cette stratégie s’applique à contrer des jeux que l’on appelle, en
versus fighting, de “campe” : elle n’est pas recommandée si vous menez
la partie.
Note (avancée) :
- Une technique plus avancée viendrait a utiliser dans une phase telle (les deux joueurs au filet, échangeant lobs ou échanges courts) une méthode de dash spécial : il faudrait à ce moment prévoir la retombée du prochain lob (cela est en effet plus facile à réaliser sur un lob, mais cela reste possible sur un tir normal ou à effet). Alors, il serait opportun d’effectuer un dash spécial à partir de cette retombée, pour dépasser la hitbox de réception du personnage adverse par un normal puissant ou un effet. C’est pour cette raison que, en défense lors de cette phase, il convient comme souvent d’être le plus au milieu du filet, ou du moins, entre la hauteur du personnage adverse et le milieu (plan vertical).
Dash spécial
Cette méthode consiste en ceci : lors d’un tir adverse ou d’un toss
personnel(plus facile), se diriger vers le disque de façon à ce que le
dash rallonge ou même dévie (dans le cas d’un tir adverse) la
trajectoire du disque. On peut ainsi amener le disque pratiquement à
l’autre bout d’un terrain réduit avec un personnage à dash puissant
(Klaus Wessel).
Attention toutefois, lorsque le dash est utilisé comme dash spécial, et
que l’on cherche à en tirer parti trop fortement, des erreurs type
“miss” peuvent assez souvent advenir
6.
Fake super
Il s’agit là d’une des stratégies les plus payantes quand on parle
d’offensive. Le procédé est le suivant : lors d’un toss qui envoie le
disque le plus en avant de votre camp possible, dirigez vous vers la
cible de retombée comme pour aller charger un Super
tir. Seulement, soit 1/ restez à côté de la cible
pour ne pas charger, soit 2/ (plus avancé) allez sous la cible comme
pour charger sachant très bien que le temps ne permettra pas une
charge réelle de Super tir, pour en fin de compte envoyer un tir normal
puissant, ou bien un effet
7
Cette stratégie permet très souvent de clore l’échange, car un normal
puissant au filet est très souvent plus efficace qu’un Super tir.
On peut aussi mixer avec un lob lointain : en effet le toss vers le
filet amène l’adversaire à penser à un Super tir, ou même un fake super
to normal. Dans ce cas, la meilleure défense est en effet de venir au
filet quel que soit l’option. Pour contrer tout cela, on peut donc
choisir un fake super to lob (au fond du camp adverse), afin soit de
gagner sur un “miss”, soit d’avoir un ascendant offensif (similaire au
final à la stratégie de lob offensif)
8.
Il existe encore un point relatif à cette stratégie : il s’agit d’une
feinte de feinte. Il s’agit ici de partir dans le même esprit qu’un fake
super classique, mais de réaliser en fait bel et bien un Super tir (il
faut ainsi privilégier un temps de charge de Super tir équivoque pour
l’adversaire : sera-t-il ou non chargé ?)
9.
Note (avancée) :
- Il existe une option select sur ce point (une des rares du jeu) : placez-vous sous le disque pour charger et appuyez quoiqu’il arrive A ou B + une direction à la réception du toss. Si la charge de Super tir est effective, un Super lob ou un Super custom va sortir. Si la charge est insuffisante, un lob simple mais lointain va être lancé, ou un normal puissant. Dans les deux cas, vous avez l’ascendant. Les directions à choisir lors de l’option select sont en général HAUT+AVANT ou BAS+AVANT, mais selon les personnages et le niveau de vos adversaires, il peut être parfois bon, si la cible est contre un mur, de maintenir simplement la direction opposée au mur (exemple : si le mur est au-dessus du personnage, presser BAS).