Attaque

Sommaire

Introduction

L’offensive est composée de nombreux éléments dans Windjammers. On trouvera des tirs normaux de 7 sortes, des effets de 4 sortes, et des super tirs de 3 sortes différentes, mais pouvant décrire des trajectoires assez variées. L’attaque dans ce jeu comporte donc de nombreuses options, mais elles ne sont pas non plus extrêmement abondantes : c’est dans la façon de varier son jeu et ses attaques que l’on peut espérer tromper des joueurs aguerris. En effet, avec un peu d’expérience, on peut arriver à comprendre de façon générale l’ensemble des patterns possibles, et ne plus vraiment être surpris par ceux-ci. De fait, le positionnement sur l’aire de jeu, permettant de faire se développer plus ou moins la trajectoire de tirs, est capital.
Bien que séparés dans ce Wiki, Attaque et Défense sont dans le jeu totalement mêlés. Les retournements de situation, de l’un à l’autre domaine, sont incessants, et obligent à maîtriser l’ensemble des configurations du jeu. Connaître la panoplie de tirs possibles est donc une étape indispensable et même première dans l’acquisition d’un niveau de jeu soutenu.

Toss et charges

Un toss s’effectue en pressant A juste avant la réception du disque : le personnage fait un léger mouvement du bras, comme pour frapper le disque. Celui-ci s’élève et indique alors sa retombée par une cible.

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Plus le toss est effectué près de la réception du disque, plus la cible est proche du personnage (selon la caractéristique “Dexterity”, voir page de présentation Windjammers). Cette cible, lors d’un toss bien réalisé, peut donc même être pointée juste au-dessus du personnage, qui commence alors à charger un Super tir instantanément. Si le toss est moins bien coordonné au niveau du timing, la cible sera à mesure de ce fait, éloignée du personnage. Cela l’oblige ainsi pour charger à aller au-dessous de cette cible (de préférence par un dash, pour être plus rapide), charge qui doit être aidée d’une pression répétée du bouton A, car elle n’est pas instantanée.
Dans certains cas, on peut faire en sorte que la cible du toss atteigne directement le camp adverse, auquel cas seront comptés 2 points pour “miss” si l’adversaire ne rattrape pas le disque. De plus rares fois, le disque peut tomber sur le filet, obligeant les deux joueurs à se coller au filet pour éviter le “miss” 1. Ce dernier cas arrive plus souvent dans les terrains “Clay” et “Concrete”, en raison de leur large filet.

Tirs

Normaux

Il existe 7 types de tirs normaux. On peut les effectuer en appuyant tir + n’importe quelle direction du stick (“arrière” fait un doublon avec “avant” et même la position neutre du stick : ces trois options donnent un tir droit). On peut voir sur le screenshots les 7 tirs : celui allant tout droit et 3 tirs répétés symétriquement. Il faut faire remarquer que le tir normal effectuant le plus de rebond est certainement le moins efficace du jeu. Le normal suivant, touchant environ au milieu du terrain en diagonale, peut être très utile sur des terrains larges. Enfin, le tir diagonal touchant juste avant le but sur l’image, est sans doute le plus utilisé, sur tout type de surfaces.
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Il faut aussi noter que les normaux suivent une trajectoire symétrique (comparable à une réflexion de miroir), une fois un mur touché.
Les normaux sont des armes évidemment à privilégier avec des personnages puissants : avec Hiromi Mita et Beeho Yoo par exemple, il faut tenter dès que possible d’enclencher un Super tir (ce qui n’est pas le cas avec un Klaus Wessel ou un Gary Scott par exemple). Pour Mita même, les normaux sont assez souvent à remplacer par des EA de préférence.
Ceci sera rappelé bien d’autres fois, mais il faut aussi avoir à l’esprit qu’au filet, un normal est souvent plus efficace qu’un Super tir. C’est donc dans une configuration de jeu au filet que l’utilisation de normaux doit être plus soutenue avec des personnages moins puissants.
Entre 2 et 3 secondes (le temps est fixe) d’inactivité, un tir automatique intervient. Il est le tir le plus lent que peut effectuer votre personnage. A l’inverse, si vous tirez dès que vous réceptionnez un tir, vous enverrez un normal le plus rapide qui puisse être, allant même jusqu’au tir rapide si vous appuyez dans une marge très restreinte de frames dès la réception (ceci n’a pas été encore testé, mais cela semble être inférieur ou égal à 5 frames). Au fur et à mesure que vous ne réagissez pas et que vous vous dirigez vers un tir automatique, la vitesse potentielle décroit ainsi : il semble que du tir normal le plus rapide au tir automatique compris, une palette de 5 tirs soit disponible.

Tirs rapides

Un tir rapide est donc un tir soit normal, soit affecté par un effet (EA ou EB), et qui va plus vite que le normal le plus rapide. Sa vélocité est égale entre tous les personnages, ce qui permet à des personnages moins puissants de se mettre à niveau par rapport à ceux qui le sont davantage. Il semble néanmoins que les personnages à forte dextérité ont plus de facilité à sortir des tirs rapides. Une traînée caractéristique (bien visible sur l’image) accompagne un effet sonore pour indiquer un tir rapide.
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Il est possible de lancer un tel tir n’importe quand dans le jeu, et donc dès l’engagement. Ceci étant, il semble paradoxalement plus facile de lancer un tir rapide à partir d’un reversal (c’est à dire renvoyer à son tour un tir rapide directement après sa réception). 2
Lancer un tir rapide spontanément paraît plus difficile à réaliser. En outre, la marge de frames pour sortir un tir rapide semble être la même pour tous personnages.
Il arrive aussi qu’un tir rapide sorte lors d’une charge non achevée de Super tir 3. Ce phénomène ne peut intervenir que lorsque le toss pousse le disque de telle sorte que le personnage doive s’y diriger dessous. Lorsque l’on connaît la vitesse de chargement de son personnage, il est alors possible de commencer à maîtriser cette phase, surtout dans le cadre de fake super (voir Stratégies).

Lobs

(Voir la section “Stratégie” pour une explication de l’utilisation offensive des lobs).
Les lobs sont les alternatives au tir, et restent peu utilisés. Ce sont soit des tirs qui cherchent à surprendre (attitude offensive), soit des tirs de dégagement (attitude défensive). Cette dernière option est la moins employée, à tort, car elle constitue une très bonne possibilité de se replacer.
Comme indiqué plus haut, il existe une limite de temps au-delà de laquelle le personnage tire automatiquement. Lorsqu’on utilise un tir, cette limite va déterminer l’emplacement du disque sur le camp adverse : plus on attend, plus le tir sera proche du filet.

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A l’inverse, plus on réagit vite, plus le lob sera lointain, avant les buts adverses. Sur l’image, la cible montre justement l’emplacement le plus éloigné possible que l’on peut atteindre avec un lob.

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Effets

Il faut distinguer dans le jeu deux types d’effets :

Effet de base (EB) : peut s’effectuer avec un qcf partant de n’importe quel point du stick, + tir. Peu surprenante, la trajectoire est clairement différente d’un tir normal. Il est peu probable de tromper un adversaire avec un tel coup. Lorsque le tir heurte un mur, l’effet s’arrête et la course du freesbee reprend comme pour un normal.
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Effet avancé (EA) : s’effectue en produisant un demi cercle moins le dernier input ( exemple : haut, haut/arrière, arrière, bas/arrière). Cela peut se faire à partir de n’importe quel point du stick. Cela étant, les points de départ les plus efficaces semblent être “haut” ou “bas”. C’est un tir très trompeur et qui peut terriblement déstabiliser. Au filet avec Hiromi Mita, c’est une arme indispensable à bon niveau 4. A l’engagement et avec tous les personnages, cela peut faire marquer d’entrée. La trajectoire est en effet moins prononcée que pour l’EB, ce qui fait que les murs ont moins tendance à venir changer la course du freesbee en normal.
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On peut voir ci-dessous une comparaison faite du même point du terrain entre un EB et un EA. La trajectoire dessinée (un EB) ne correspond pas à celle du disque sur l’image, qui était justement celle d’un EA.

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Notes (avancées) :

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- En effet de revers (toujours en cas d’EA), la trajectoire du disque reprend comme un normal de façon très trompeuse lorsqu’il touche le mur du haut5. De façon analogue, le disque reprend sa course normale avec un effet de coup droit lorsqu’il touche le mur du bas. Il faut ainsi savoir manier les deux lancers (coup droit et revers) pour profiter au maximum des propriétés offertes par les effets : les possibilités de trajectoires s’en trouvent démultipliées. Pour le côté 2 player (droit), les informations au niveau des murs sont d’ailleurs les mêmes.

Stratégies

Engagement

Lors de l’engagement, tous les tirs sont possibles exceptés les Super tirs. Il est souvent plus astucieux de tirer un normal diagonal qui tape le mur dans le camp adverse, afin de laisser l’adversaire à distance. Mais d’autres ouvertures peuvent être pertinentes. Ainsi, un EA est souvent bienvenu, surtout avec Wessel / Scott, où, dans des terrains larges, la surprise peut prendre (un tel engagement amène le disque presque tout en haut ou en bas des buts adverses heurter de mur). Un lob court est risqué (car il peut déclencher par mégarde un tir automatique) : cela force l’adversaire à une position offensive directe. Cette ouverture est souvent payante sur un adversaire qui défend médiocrement, ou contre un personnage à faible potentiel offensif pur (caractéristique “puissance”).
Un tir rapide est de suite possible mais très difficile à réaliser. Ce ne doit pas être un objectif d’ouverture, car il est trop difficile de l’obtenir de façon constante.

Retours simples

Il s’agit ici d’indiquer au moins un point peu utilisé malgré son efficacité : lorsque vous êtes en position de tirer et contre un des murs, tirez-donc tout droit. Un tendance tenace consiste à vouloir toujours tirer alors en diagonale. Mais le tir droit est rapide, arrive par définition plus rapidement à son but que n’importe quel tir, et est particulièrement gênant même lorsqu’on s’y attend.
Au filet, sauf avec Scott ou Wessel, et de préférence avec Mita ou Costa, tentez de temps à autre un EA. Sachez évidemment varier le jeu, mais n’oubliez jamais que le plus court chemin vers le but adverse est la ligne droite.

Stratégie Time over

Ce point est inscrit dans la section attaque mais il aurait pu tout autant figurer dans la section défense (plus axée ceci étant sur des phases de rattrapage du disque). Jouer le time over ne consiste pas dans le fait d’attendre la fin du compteur en offrant à l’adversaire des normaux sans menace dans l’espoir que le compteur atteigne 0. Cette “stratégie” est 90% du temps vouée à l’échec. La stratégie dont il est question ici, concerne les 10 dernières secondes de jeu lorsque l’on mène au score d’au moins 3 points : il faut à ce moment faire un toss, laisser tomber le disque pour un “miss” (2 points). Le temps passé à la tombée du disque, à l’annonce du “miss”, puis au nouvel engagement assure quasiment d’une victoire.

Note :

Utilisation offensive du lob

On peut utiliser cette stratégie lorsque le jeu est trop fermé, l’adversaire trop en défense, en retrait dans ses cages. Pour l’en sortir, effectuer un lob le plus court possbile, et collez vous aussi le filet. Le jeu s’en trouvera assurément affolé, et souvent des normaux pourront clore l’échange, davantage que des Super tir, qui atténueraient l’effet de surprise (l’adversaire peut se replacer). Ces lobs courts, une fois au filet peuvent être répétés. Si bien que l’adversaire, vous voyant attendre, peut deviner un autre lob court ; à ce moment, il vous appartient de laisser un tir automatique partir, sa vitesse avec des personnages puissants étant satisfaisante dans ce cas. Vous pouvez aussi tirer (bouton A) très légèrement avant de sentir un tir automatique partir, pour un peu plus de vitesse. Enfin, un lob long peut tromper également.
Cette stratégie s’applique à contrer des jeux que l’on appelle, en versus fighting, de “campe” : elle n’est pas recommandée si vous menez la partie.
Note (avancée) :

Dash spécial

Cette méthode consiste en ceci : lors d’un tir adverse ou d’un toss personnel(plus facile), se diriger vers le disque de façon à ce que le dash rallonge ou même dévie (dans le cas d’un tir adverse) la trajectoire du disque. On peut ainsi amener le disque pratiquement à l’autre bout d’un terrain réduit avec un personnage à dash puissant (Klaus Wessel).
Attention toutefois, lorsque le dash est utilisé comme dash spécial, et que l’on cherche à en tirer parti trop fortement, des erreurs type “miss” peuvent assez souvent advenir 6.

Fake super

Il s’agit là d’une des stratégies les plus payantes quand on parle d’offensive. Le procédé est le suivant : lors d’un toss qui envoie le disque le plus en avant de votre camp possible, dirigez vous vers la cible de retombée comme pour aller charger un Super tir. Seulement, soit 1/ restez à côté de la cible pour ne pas charger, soit 2/ (plus avancé) allez sous la cible comme pour charger sachant très bien que le temps ne permettra pas une charge réelle de Super tir, pour en fin de compte envoyer un tir normal puissant, ou bien un effet 7
Cette stratégie permet très souvent de clore l’échange, car un normal puissant au filet est très souvent plus efficace qu’un Super tir.
On peut aussi mixer avec un lob lointain : en effet le toss vers le filet amène l’adversaire à penser à un Super tir, ou même un fake super to normal. Dans ce cas, la meilleure défense est en effet de venir au filet quel que soit l’option. Pour contrer tout cela, on peut donc choisir un fake super to lob (au fond du camp adverse), afin soit de gagner sur un “miss”, soit d’avoir un ascendant offensif (similaire au final à la stratégie de lob offensif) 8.
Il existe encore un point relatif à cette stratégie : il s’agit d’une feinte de feinte. Il s’agit ici de partir dans le même esprit qu’un fake super classique, mais de réaliser en fait bel et bien un Super tir (il faut ainsi privilégier un temps de charge de Super tir équivoque pour l’adversaire : sera-t-il ou non chargé ?) 9.
Note (avancée) :