Akuma (SSFIV)

Sommaire

Vue d’ensemble

Stamina : 850

Stun : 850

Stratégie Générale

Movelist

Principaux Normaux

Debout (proche)

Overhead : F+MP

Debout (loin)

Far HK est un très bon coup de zoning qui sort vite, peut toucher 2 hits et qui peut être suivi de Cr.LK, voire cr.MK qui est just frame (il peut donc permettre de commencer un combo)

Accroupi

cr.LP sort en 3 frames, est très utile pour initier des combos et peut être suivi de st.HP

cr.MK le coup de zoning habituel des shotos qui permet le cancel par un dragon, une boule ou encore un tatsu.

Cr.HP est un bon anti-air.

Cr.HK est sa balayette qui permet donc d’envoyer l’adversaire sol, elle est rapide et très efficace (similaire à celle de Street Fighter Third Strike)

En l’air (adversaire dans les airs)

En l’air (adversaire au sol)/Jump Ins

Coups Uniques

width="30% Zugai Hasatsu (Cassage de Briques Overhead) +
width="30% Tenmakujin Kyaku (Descente du pied manuelle) + (en l’air)

Chopes

Coup spéciaux

Gohadoken

width="30% Gohadoken +

Gohadoken : QCF+P (réalisable dans les airs)

La puissance du P utilisée change la vitesse du projectile à savoir:

LP: lent - MP: moyen - HP: rapide

Ex: touche 2 hits et met l’adversaire au sol

Il faut savoir que plus le projectile est rapide plus le recover est élevé.

Zankuu Hadoken (Air Hadoken)

width="30% Zankuu Hadoken + (en l’air)

Shakunetsu Hadoken

Shakunetsu : HCB+P

width="30% Shakunetsu Hadoken +

Même principe que pour le gohadoken sauf que celui-ci fait forcément tomber

LP: touche 1 hit

MP: touche 2 hits

HP: touche 3 hits

Ex: même chose qu’avec la version HP avec plus de dégâts

GoShoryuken

Goshoryuken: DP+P

width="30% Goshoryuken +

LP: touche un hit

MP: touche 2 hits, très bon anti-air

HP: touche 3 hits

Ex: touche 3 hits et invincible durant les 18 premières frames de l’animation

3 frames de start up pour toutes les versions

Tatsumaki Zankukyaku

width="30% Tatsumaki Zankukyaku +

Tatsumaki Zankukyaku: QCB+K (réalisable dans les airs)

LK: touche 1 hit et permet de placer un Goshoryuken ou un balayette. La meilleure version

MK: touche 2 hits

HK: touche 3 hits

EX: fait de bons dégâts et touche un adversaire accroupi

Le Tatsu aérien peut être utilisé en tant que cross up.

Hiakkishu (Demon Flip)

width="30% Hiakkishu(Demon Flip) +

Hyakkishu(Demon Flip): DP+K

La puissance du K utilisée détermine la distance parcourue

Hyakki Gouzan(Demon Flip + Pas D’input)
width="30% Hiakkishu(Demon Flip" + Pas d’input

La Demon Flip Balayette de Gouki.

Hiakki Goshu(Demon Flip Followup Punch)

Hyakki Goshu: P durant Hyakkishu

width="30% Hiakki Goshu >

Ce coup est Armor Break et fait overhead

HiakkiGojin (Demon Flip Followup Kick Diving Kick)

Hyakki Gojin: K durant Hyakkishu

width="30% Hiakki Goshu >
Hiakki Gosai (Demon Flip Followup Choppe)

Hyakki Gosai: LP+LK durant Hyakkishu (choppe)

width="30% Hiakki Gosai + ( > )

Ashura Zenku (Téléport)

Ashura Senku: DP/RDP+PPP/KKK

width="30% Ashura Zenku +

C’est une téléportation qui peut faire cross up, il est invincible durant le début de l’animation.

Supers

Raging Demon (Shun Goku Satsu)

Raging Demon : LP,LP,F.LK,HP

width="30% Raging Demon + { }

Une choppe qui parcourt une certain distance. Ce coup ne traverse pas les projectiles.

Les deux dernieres input à confirmer,cad LK & HP peuvent être appuyé à la suite.Mais elles peuvent être prise comme une choppe cad en appuyant sur LK et Hp simultanément, le raging Demon sortira malgré tout.

Les frames de startup de la super n’ont pas de frames d’invincibilité par rapport à l’ultra 1.

Ultras

Ultra 1 (Wrath Of Raging Demon/Shin Shun Goku Satsu)

Wrath Of Raging Demon(Ultra 1) : LP,LP,B.LK,HP

width="30% Wrath Of Raging Demon + { }

Le plus gros avantage de l’Ultra 1 par rapport à la super est l’apparition de frame d’invincibilité dans les 1res frames

Similaire au Raging Demon mais sort plus lentement et fait des dégâts conséquents.

Ultra 2 (Demon Armageddon/Tenshou Kaireki Jin)

Demon Armageddon(Ultra 2) : U,U KKK

width="30% Demon Armageddon +

Une Ultra assez particulière à placer dans le sens ou elle semble de premier abord n’être qu’utilisé qu’en combinaison avec la téléport. Comme l’Ultra 2 de Fei-Long, elle sera surtout la pour pouvoir limiter l’espace de jeu de l’adversaire.

Cependant avec une bonne exécution et un bon sens du timing,celle peut être sorti sur une bonne majorité de ses coup normaux en finishing moves pour des dégâts considérables.

Combos

Les Bnbs

cr.LK,cr.LP,HP x LK Tatsu,HP Goshoryuken

cr.LP,cr.LP,cr.MK x EX Tatsu

cr.MK x Gohadoken FADC HP x LK Tatsu,HP Goshoryuken

cr.MP>cr.MK x LK tatsu, HP Goshoryuken

HK,cr.LK x LK Tatsu, HP Goshoryuken

Hyakki Gojin, HP x Goshoryuken

Les Jump Ins

Les Confirms

Les Air to Airs

Focus

Technologies diverses

Le kara Shin Shun Goku Satsu (et super peut être mais c’est moin bien)

Le tatsumaki sweep combo

Les personnages avec qui le tatsu balayette marche sont en Gras,ceux qui *ne marche pas* auront une astérisque(*) :

   Abel
   Adon
   Akuma
   Balrog (Boxer)
   *Blanka*
   Cammy
   Chun-Li
   Cody
   C. Viper
   Dan
   Dee Jay
   Dhalsim
   *Dudley*
   E. Honda
   El Fuerte
   Evil Ryu
   Fei Long
   *Gen*
   Gouken
   Guile
   *Guy*
   Hakan
   Ibuki
   *Juri*
   *Ken*
   Makoto
   *M. Bison (Dictator)*
   Oni
   Rose
   *Rufus*
   Ryu'
   Sagat
   Sakura
   Seth
   T. Hawk
   Vega (Claw)
   Yang
   Yun
   Zangief

Remarque importante:Quand vous faites un air tatsumaki et qu’il touche en en crossup et en l’air,vous pouvez suivre ce coup avec le combo balayette sur tout les persos du cast (à confirmer).

Stratégies

Un aspect très important avec Gouki est de savoir éviter de se prendre des dégâts inutiles, il a très peu de vie et peut vite être K.O.

La tactique de Gouki va être l’agression, son arsenal offensif lui permet d’aller chercher l’adversaire. Une très bonne chose est de chercher à faire tomber l’adversaire avec une balayette par exemple, à partir de là il sera possible de mettre en place un vortex qui pourra devenir un vrai cauchemar pour l’adversaire.

Le zoning aux airs fireball peut être utilisé pour stopper l’avancée de l’adversaire ou au contraire pour attaquer.

Pour sortir d’une situation difficile à savoir un pressing adverse en corner l’Ashura Senku aussi appelé Teleport ou encore glissade du démon est une bonne option, ceci dit cela dépend des circonstances: certains personnages pourront punir cette action avec une ultra par exemple ou encore un coup spécial. L’air Tatsu peut aussi être utilisé néanmoins son efficacité sera diminué dans la Version Arcade.

Lorsque l’on voit une focus de préférence relativement près ou tout du moins pas à l’autre bout de l’écran il est intéressant de placer une ultra1 car si effectué à bonne distance quelque soit le dash effectué si la focus était une feinte l’adversaire n’aura pas le temps de sauter et se prendra l’ultra.

Ne pas gaspiller ses barres de EX, celles-ci sont trop utiles aux combos dévastateurs de Gouki

Match up

Abel

Adon

Akuma

Balrog (Boxer)

Blanka

Son électricité rend les saut inutiles.

Sa rolling est punissable par l’ultra

Sa glissade est punissable par la balayette.

la téléportation esquive son ultra.

Cammy

Chun-Li

Faire attention à son Ex Spinning Bird à la relevée

Cody

C. Viper

Dan

Dee Jay

Dhalsim

Dudley

El Fuerte

E. Honda

Ne pas sauter, les Dosukoi, son ultra et ses saut HP sont dangereux.

Il faut le zoner en prenant le minimum de risque et le pousser à l’offensive.

Fei Long

Gen

Gouken

Guile

Guy

Hakan

Ibuki

Ne pas sauter, son dash est redoutable et peut punir ses saut sauts.

le zoning aux boules aériennes ne doit pas être spammée en raison de son Ex Neck Breaker qui peut passer les boules. Son Neck Breaker punit également les Ashura Senku (téléportation)

A sa relevée Gouki peut effectuer des safe jumps sur Ibuki, son meilleur reversal étant en 5 frames

Le premier des deux qui touche le sol peut vite se retrouver dépassé de par leur possibilité de mix up.Il faut donc faire attention et ne pas laisser Ibuki imposer son rythme.

Juri

Ken

Makoto

M. Bison (Dictator)

Rose

Rufus

Ne pas sauter surtout lorsqu’il dispose d’un ultra.

Le Goshoryuken peut punir les Dive Kick et les Messiah en réaction.

Savoir utiliser l’Ashura Senku (téleportation) lors de la pression de Rufus, son bas gros poing peut les punir ?

Obligatoirement utiliser l’U2 ! Lors d’un EX Messiah dans la garde , avant le dernier hit lancez l’ultra , elle est garantie

Ryu

Sagat

Sakura

Seth

T. Hawk

Vega (Claw)

Na pas spammer les boules lorsqu’il dispose de son ultra.

Ses Flying Barcelona dans le vent sont punissable.

Claw n’a pas de reversal, une fois au sol il faut le presser jusqu’au K.O

Faire attention à son zoning aux normaux au sol, ça fait vite très mal sur Gouki.

Le 2HP dans les EX flying barcelona est assez efficace bien timer.

Zangief

Ne pas s’approcher et le zoner autant que possible tout en évitant de se retrouver dans le coin.

Changelog du personnage

SSF4

AE

AE 2012

Ultra Street Fighter IV