The King of Fighters XIII

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KoFXIII.png

Introduction

Cet opus reprend la trame principale de The King of Fighters XI. Ash Crimson a réussi à absorber les pouvoirs de Chizuri Kagura et Iori Yagami, deux descendants des clans ayant scellé l'Orochi il y a de cela 1 800 ans. Kyo Kusanagi est amené à être sa prochaine victime. Alors qu'Elisabteh Branctorche se prépare pour arrêter Ash, des combattants reçoivent une invitation pour participer à un nouveau tournoi de The King of Fighters et dont l'organisateur signe par la lettre R.

Notation des quatre boutons

conf A
conf B
  • Snka.gif - LP - Light Punch/Petit Poing
  • Snkb.gif - LK - Light Kick/Petit Pied
  • Snkc.gif - HP - High Punch/Gros Poing
  • Snkd.gif - HK - High Kick/Gros Pied
  • Dans le Wiki quand nous utiliseront l’abréviation Snka.gif/Snkc.gif (pour Punch) cela signifiera donc le bouton Snka.gif OU Snkc.gif ou Snka.gif+Snkc.gif.
    Et donc Snkb.gif/Snkd.gif (pour Kick) signifiera le bouton Snkb.gif OU Snkd.gif ou Snkb.gif+Snkd.gif.
    Car bien souvent les attaques (DM et SDM) seront disponible en 3 version; Light, High et EX.
  • La version arcade de KofXIII vous laisse le choix entre 2 configurations. "A" et "B", soit en "carrée" ou en "ligne" (à l'ancienne).
    Seule la disposition des boutons diffère, les commandes reste bien sur inchangé.

Notations du Joystick

Les dénominations utilisées pour indiquer les directions sont toutes issues de l'anglais. Dans un souci de compréhension nous les traduisons mais la dénomination dans le wiki reste anglaise pour faciliter l'interopérabilité des discussions entre joueurs de deux langues différentes. Pour faciliter la lecture des wikis en général, apprendre ces notations est conseillé.

  • F.png - Forward/Avant - Pencher le stick vers l'avant/vers l'adversaire. (axe-X) (Abrégé en f dans les fiches de personnage)
  • B.png - Back/Arrière - Pencher le stick vers l'arrière/à l'opposé de l'adversaire. (axe-X) (Abrégé en b dans les fiches de personnage)
  • U.png - Up/Haut - Pencher le stick vers le haut. (axe-Y) (Abrégé en u dans les fiches de personnage)
  • D.png - Down/Bas - Pencher le stick vers le bas. (axe-Y) (Abrégé en d dans les fiches de personnage)

(db signifie down/back donc le stick en arrière et baisser dans les fiches de personnage)

  • Qcf.png- Quarter circle forward/Quart de Cercle vers l'Avant.
    Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant. Communément utilisé pour les projectiles. (Abrégé en qcf dans les fiches de personnage)
  • Qcb.png- Quarter circle backward/Quart de Cercle Arrière.
    Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière. (Abrégé en qcb dans les fiches de personnage)
  • Hcf.png- Half circle forward/Demi-tour Avant.
    Pencher le stick vers l'arrière, puis vers l'arrière et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant. (Abrégé en hcf dans les fiches de personnage)
  • Hcb.png- Half circle backward/Demi-Tour Arrière.
    Pencher le stick vers l'avant, puis vers l'avant et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière. (Abrégé en hcb dans les fiches de personnage)
  • Dp.png- Dragon punch/Shoryuken - Pencher le stick vers l'avant, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant. (Abrégé en dp dans les fiches de personnage)
  • Rdp.png- Reverse Dragon punch/Shoryuken Inversé - Pencher le stick vers l'arrière, puis vers le bas, puis vers l'arrière et l'avant. (Abrégé en rdp dans les fiches de personnage)
  • B.pngChargeF.png - Pencher le stick vers l'arrière, puis pencher le stick vers l'avant (les directions peuvent changer en fonction de la manipulation de la charge) (Abrégé en b~f dans les fiches de personnage)
  • Qcf.pngUf.png- Tiger Knee - Faire un QCF, et à la fin bouger le stick depuis l'avant vers l'avant et le haut.
    Essentiellement utilisé pour faire des coups aériens au ras du sol.

Ecran du jeu

Screenkof13.PNG
  • Le Timer ; En haut de l’écran, entre les 2 jauges de vie.
    Défini la fin du round (par défaut 60 secondes).
  • La jauge de vie ; En vert tous en haut.
    Vous perdez le round si épuisé, ou inférieur à celle de votre adversaire à la fin du Timer (60 secondes). La jauge de vie équivaut a 1000 points et est séparé en 10 segments de 100 points. La jauge de vie est la même quelque soit le personnage.
  • La jauge Guard Crush ; En bleu, juste sous la vie.
    Se vide suite au coup pris dans la garde. Si épuisé vous serez exposé un cours instant(puis elle se recharge).
  • La jauge d' HyperDrive ; En vert, en bas de l’écran. Elle est en 2 parties.
    Se charge avec les attaques que vous effectuez. Une moitié de jauge permet d'effectuer un Drive Cancel et la jauge pleine vous permet d'activer le Hyper Drive Mode. Nécessaire pour une Neomax.
  • La jauge de Power ; En jaune, juste sous la jauge de HyperDrive.
    Votre 1er perso peut en stocker jusqu’à 3. Le 2ème 4. Et le 3ème 5 jauge. Un chiffre affiche combien de Power vous avez déjà accumulés alors que la jauge indique la progression d’acquisition des dites Power. Les jauge de Power vous serviront pour les guard cancel, les Desperation MoveEX, les Super Desperation Move/EX et Neomax.
  • La jauge de stun elle n'est pas présente a l'écran mais éxiste bel et bien. Chaque personnage dispose d'une jauge de stun d'une valeur de 120 points. Attention les Ex DM, SDM, Ex SDM et NeoMax n'infligent aucun dégat de "stun".

Déplacements

Sauts

Description des sauts

The King Of Fighters XIII utilise plusieurs types de sauts, chacun ayant des propriétés et portés différentes:

  • Normal jump : Sauter (↖ ou ↑ ou ↗) et maintenir la direction.

Startup frame :

  • Hyper jump : appuyer en bas (↙ ou ↓ ou ↘) puis rapidement sauter (↖ ou ↑ ou ↗) et maintenir la direction.

Startup frame :

  • Hop : Sauter (↖ ou ↑ ou ↗) et relâcher tout de suite la direction.

Startup frame :

  • Hyper Hop : appuyer en bas (↙ ou ↓ ou ↘) puis rapidement sauter (↖ ou ↑ ou ↗) et relâcher tout de suite la direction.

Startup frame :

Roulade

Pendant une roulade vous êtes invulnérable au attaques mais vous restez exposé aux "choppes" (normale ou spéciale).

  • Roulade avant : A+B ou → + A+B;
  • Roulade arrière : ← + A+B;
  • Super roulade : → → A+B; Permet de "canceller" une course(run) par une roulade qui ira un peu plus loin.
  • Roulade à la relevée : après une chute, presser A+B fera une roulade pour effectuer une relevée rapide.

Défense

Guard Cancel CD (aka Break CD)

En pressant C+D pendant un blockstun (phase ou vous etes bloquer en garde suite a un coup de votre adversaire), il est possible de cancel le blockstun par un coup qui knock down l’adversaire. Il permet de s’échapper des pressings adverses et de reprendre la cadence du match. Le Guard Cancel CD fait de petits dégâts quand il touche.
Cependant l’utilisation du Guard Cancel CD est limitée par 3 éléments :

  • Cette action coûte une jauge de power
  • Il est nécessaire d’être en blockstun, sinon on obtiendra un stand CD dans le vent qui a un startup assez lent et qui expose à de dangereux combos.
  • Ce coup n’est pas instantané et a un startup. Il est donc possible de ne pas pouvoir punir n’importe quelle attaque avec un Guard Cancel CD réussi, et s’exposer par la suite à une punition sur le temps mort du Guard Cancel CD.

Il faut garder à l’esprit que le Guard Cancel CD est un élément défensif majeur dont il faut à tout prix maîtriser l’utilisation afin de ne pas subir de trop gros pressings, se faire ouvrir la garde, se faire gratter ou se retrouver en situation de guard crush. Mais attention à ne pas en faire une utilisation abusive sous peine de se retrouver sans jauges de furies et surtout de se faire punir sur un Guard Cancel CD trop prévisible.

Guard Cancel AB (aka Break Roulade)

En pressant A+B ou arrière A+B (pour un Guard Cancel AB arrière), il est possible de cancel le blockstun par une roulade en avant ou en arrière. Cette roulade est entièrement invincible et inchoppable, et ne possède aucune frame de recovery. C’est un des éléments défensifs les plus importants à assimiler et à maîtriser, mais aussi la plus grande particularité des KOF dans le système défensif. Une bonne connaissance du jeu est toutefois nécessaire pour en optimiser l’utilisation. Par exemple, de nombreux pressings sont « safes », mais ne le sont plus en cas de bonne utilisation d’un Guard Cancel AB.
Les limites du Guard Cancel AB :

  • Cette action coûte une jauge de power.
  • A la différence d’un Guard Cancel CD, cette action ne peut être rentable que si elle est effectuée dans une bonne situation. Elle peut même se révéler totalement inutile si mal placée : on peut se retrouver à nouveau en situation de pressing si un Guard Cancel à un mauvais coup où que le Guard Cancel AB est prévisible.
  • Il faut être en blockstun pour obtenir son Guard Cancel AB, donc si faite au mauvais moment, cela peut donner soit une roulade (punissable ou choppable) soit un cr A.

Attaque

Choppe

Dans Kof13 vous pouvez chopper au Corps à corps votre adversaire de 2 façon:

  • ← ou → + C ; Choppe qui laisse l’adversaire devant vous.
  • ← ou → + D ; Choppe qui place l’adversaire derrière vous.

Degat : 100 Pts.
Pour de-chopper il suffit de faire une choppe dans les 10 premières frame. Peu importe laquelle (C ou D + avant ou arrière). Une choppe sort en 3 Frame.
Certain perso possède également des choppes aériennes, ou des choppes spéciales (dit choppe a manip). Ces dernières vous seront présentés dans les movelist de chaque perso.
/!\Attention on ne peut pas de-chopper accroupie.

Attaque EX

Nouveauté dans ce king of fighters, le système EX. Cela permet de transformer des attaques (DM et SDM) en attaques EX, et ainsi changer plusieurs des propriétés du coup (startup, damage, hitbox, etx...)
Attention néanmoins, l'utilisation d'une attaque EX vous en coutera une jauge de power, et a cela sans compter les besoin d'origine de l'attaque.
Pour réaliser une attaque EX il suffit de doubler le bouton demander pour l'exécution du coup.
Exemple:
un dragon punch classique se fera ainsi:
→ ↓ ↘ + A(ou C).
alors que le dragon punch EX:
→ ↓ ↘ +A+C.
/!\Certain SDM ne peuvent pas être réalisés en EX, mais cela sera notifié dans les Movelist.

Desperation Move(DM)

Parfois appelée "attaque Spéciale", ce sont des coups qui nécessite des manipulations particulières. La plupart de ces attaques peuvent être cancel par d'autre DM (avec un Drive Cancel) voir par une SDM (Super Cancel).
Exemple:

  • Le Hishouken de Andy Bogard(la boule d’énergie)
    Manip : ↓ ↙ ← + A ou C.

Les DM n'utilisent pas de ressource, sauf dans leur version EX ou une jauge de power sera nécessaire. Pour plus de détails sur chaque DM voir les movelist.

Super Desperation Move(SDM)

Parfois appeler "furie", les SDM sont des attaques qui nécessite des manipulation particulière et des jauges de power. La plupart des SDM peuvent se transformer en SDM EX mais coutera une jauge de power en plus des ressources habituel.
En HD mode, la plupart des SDM/SDM EX seront cancellable (via un Max Cancel) par la Neomax.
Pour plus de détails sur les manip, le cout des SDM et leur cancel, je vous invite à consulter les movelist. A noter que les SDM n'ont pas de reduce damage interne, les dégâts TOTAUX de la furie sont impactés par le reduce damage du dernier coup ayant touché.

Neomax

C'est l'attaque ultime de chaque personnage. Pour leur exécutions, les Neomax ont besoin de 3 jauges de power et de d'une jauge d'Hyper Drive pleine.
Peut être exécutée pendant un HD Mode via un max cancel et mettra fin à ce dernier.

Les Cancel

HD Cancel pendant HD mode

Certaines Attaques sont cancelable de façon "Gratuite" par d'autre attaques. Cela veut dire que si votre timing est juste, l'animation de votre coup s'annulera au profit de votre attaque suivante permettant de faire des combo. Ces options seront noté dans les Movelist, néanmoins le mieux est de tester par vous-même.
Maintenant il existe d'autre type de Cancel:

  • Le Drive Cancel.
    Utilise la moitié de la jauge de drive, et permet de cancel une Desperation Move(DM) par une autre Desperation Move(DM). L'action sera notifiée "Drive Cancel" sous votre jauge de vie. Attention il est impossible de Drive Cancel un coup dans la garde. Et il est impossible de Drive Cancel une DM par elle même (sauf si celle ci est en Ex).
  • Le Super Cancel.
    Utilise la moitié de la jauge de drive, et permet de cancel une Desperation Move(DM) par une Super Desperation Move(sans compter les jauge de power nécessaire). L'action sera notifiée "Super Cancel" sous votre jauge de vie.
  • Le Hyper Drive Cancel.
    Ce sont des Drive Cancel et Super Cancel, alors que vous êtes en Hyper Drive Mode. Chaque cancel videra un peu la jauge de drive (qui de se vide toute seul pendant le HD mode). L'action sera notifiée "HD Cancel" sous votre jauge de vie. Contrairement au Drive Cancel il est possible de Hyper Drive Cancel un coup dans la garde.
  • Le Max Cancel.
    Met Fin au HD Mode, et permet de cancel une Desperation Move par une Neomax(3 jauge de power nécessaire). L'action sera notifiée "Max Cancel" sous votre jauge de vie.

L' Hyper Drive Mode (ou HD mode).

S'active en pressant B+C simultanément et consomme l’intégralité de votre jauge de drive(de façon progressive). En HD Mode, pendant une durée limitée (jusqu’à que la jauge se vide totalement) tous Drive et Super Cancel se transformeront en HD Cancel et seront donc gratuit (mais accélère néanmoins la fin du HD Mode). Vous pouvez cancel un normaux par l'activation du HD Mode, ce qui vous octroi un dash avant permettant ainsi de continuer votre combo HD Mode. L'activation du HD Mode au sein d'un combo est une phase importante a maitriser. En HD Mode vous pouvez cancel des normaux qui ne le sont pas habituellement. Le HD Mode Permet aussi d'effectuer des Max Cancel.
Vous pourrez donc faire des combo impossibles en temps normal.


Divers

Training mode

Pour pouvoir vous entraîner seul en arcade, il suffit de rester appuyé sur un bouton d'attaque (A ou B ou C ou D) avant d’appuyer sur Start. vous aurez ainsi accès au training mode pendant 7 minutes avec toutes les options classiques de ce mode.

Jouer avec les musiques de KofXI

Il vous est possible de jouer avec les anciennes musiques. Pour cela, il vous faudra rester appuyé sur Start après la sélection d'ordre de votre équipe, et ce jusqu'au début du match ("GO!").

Couleur alternative

Pour chaque personnage vous avez le choix parmis dix couleurs différentes. Mais certains perso en propose dix de plus! Pour les afficher, après avoir validé une 1ère fois votre perso, appuyez sur Start pour afficher les dix nouvelles couleurs.

Ratio List

Certain tournois imposent de composer des équipes avec un ratio de point égal ou inférieur à 4. Pour exemple si vous prenez K' dans votre équipe, les 2 strikers suivants ne pourront être que des "ratio 0", à savoir, soit Mai, Athena, Clark, Ryo ou Vice. Cette liste n'est pas définitive et est donnée à titre indicatif.

   * 4 - K’, Raiden
   * 3 - Andy, Shen, Kyo, Iori, Kula, Elisabeth, Takuma
   * 2 - Leona, Ash, Benimaru, Yuri, Kim, Duolon, Chin
   * 1 - Goro, Terry, Kensou, Mature, Maxima, Joe, Robert, King, Hwa, Ralf
   * 0 - Mai, Athena, Clark, Ryo, Vice

Personnages

fiche incomplete Chin.

Écran de sélection des personnages

Kyo Kusanagi Benimaru Nikaido Goro Daimon   Terry Bogard Andy Bogard Joe Higashi   Ash Crimson   Ryo Sakazaki Robert Garcia Takuma Sakazaki   Goro Daimon Goro Daimon Goro Daimon
Elisabeth Branctorche Duo Lon Shen Woo   Kim Kaphawn Hwa Jai Raiden   King Mai Shiranui Yuri Sakazaki   K' Kula Diamond Maxima   Athena Asamiya Sie Kensou Chin Gentsai   Ralf Jones Clark Steel Leona Heidern

Team

Art of Fighting Team

Elisabeth Team

Fatal Fury Team

Ikari Team

Japan Team

K' Team

Kim Team

Psycho Soldier Team

Women's Team

Yagami Team

Edit Only


Bosses

Saiki (mid-boss)
Evil Ash Crimson

Personnages exclusifs à la version console[modifier]

Billy Kane
Saiki (Human)
Ex Iori (DLC)
Mr.Karate (DLC)
Ex Kyo (DLC)