Super Street Fighter IV

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Introduction

Super Street Fighter IV AE est la 3eme version de la série SF4 sorti en fin 2010/début 2011 faisant suite aux 2 versions précédentes du jeu: Super Street Fighter IV et Street Fighter IV.

Des portages du jeu sont disponible sur Playstation 3 et Xbox 360.

La version Super Street Fighter IV sorti au milieu de l'année 2010 ajoute pléthore de personnages au cast: Dee Jay ,T Hawk ,Cody ,Guy ,Dudley ,Ibuki ,Makoto ,Juri ,Seth & Hakan.Et un réequilibrage conséquent des mécaniques de jeu.

Les principales différences que l'on trouve dans cette dernière version AE sont un nouveau rééquilibrage et surtout l'ajout de 4 nouveaux personnages en plus des personnages ajouté par la version Super. Ceux ci sont :Yun, Yang, Oni & Evil Ryu pour Arcade Edition.

Notations

Notations du Joystick

Les dénominations utilisées pour indiquer les directions sont toutes issues de l'anglais. Dans un souci de compréhension nous les traduisons mais la dénomination dans le wiki reste anglaise pour faciliter l'interopérabilité des discussions entre joueurs de deux langues différentes. Pour faciliter la lecture des wikis en général, apprendre ces notations est conseillé.

  • Db.png - DB -Down Backward/Bas + Arrière
  • Df.png - DF - Down Forward/Bas + Avant
  • N.png - N - Idle/Neutre
  • F.png - F - Forward/Avant - Pencher le stick vers l'avant/vers l'adversaire. (axe-X)
  • B.png - B - Back/Arrière - Pencher le stick vers l'arrière/à l'opposé de l'adversaire. (axe-X)
  • U.png - U - Up/Haut - Pencher le stick vers le haut. (axe-Y)
  • D.png - D -Down/Bas - Pencher le stick vers le bas. (axe-Y)
  • Qcf.png - QCF - Quarter circle forward/Quart de Cercle vers l'Avant - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant. Communément utilisé pour les projectiles.
  • Qcb.png - QCB - Quarter circle backward/Quart de Cercle Arrière - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
  • Hcf.png - HCF - Half circle forward/Demi-tour Avant - Pencher le stick vers l'arrière, puis vers l'arrière et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant.
  • Hcb.png - HCB - Half circle backward/Demi-Tour Arrière - Pencher le stick vers l'avant, puis vers l'avant et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
  • Dp.png - DP - Dragon punch/Shoryuken/TK/etc. - Pencher le stick vers l'avant, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant.
  • Rdp.png - RDP - Reverse Dragon punch/Shoryuken Inversé - Pencher le stick vers l'arrière, puis vers le bas, puis vers l'arrière et l'avant.
  • 360.png - 360/FC - Full circle/Tour Complet/360 - Faire une rotation complète du stick (360°)
  • 360.png 360.png - 720 - Double Full Circle/Double Tour Complet/720 - Faire deux rotations complètes du stick (720°)
  • " Charge " - Pencher le stick vers l'arrière, puis pencher le stick vers l'avant (les directions peuvent changer en fonction de la manipulation de la charge)
  • F.png F.png Dash - Pencher rapidement le stick vers l'avant à deux reprises, pour accélérer le déplacement du personnage vers son adversaire.
  • B.png B.pngBackDash - Pencher rapidement le stick vers l'arrière à deux reprises, pour reculer rapidement dans la direction opposée à celle de son adversaire.

Mouvements Particuliers :

  • Db.png Qcf.png Uf.png Utilisé par le Chicken Wing de Fei Long & Holligan Throw de Cammy,

Les fonctions utilisant l'axe-X sont utilisables avec les fonctions utilisant l'axe-Y et vice-versa. Les fonctions utilisant l'axe-X ne peuvent pas être faites en même temps qu'une autre fonction utilisant l'axe-X et vice-versa.

Notation des six boutons

  • LP.png - LP / Light Punch/Petit Poing
  • MP.png - MP / Medium Punch/Poing Moyen
  • HP.png - HP / Hard Punch/Gros Poing
  • Punch.png - P / N'importe quel Poing
  • LK.png - LK / Light Kick/Petit Pied
  • MK.png - MK / Medium Kick/Pied Moyen
  • HK.png - HK / Hard Kick/Gros Pied
  • Kick.png - K / N'importe quel Pied

Certains préfixes peuvent être ajoutés à cette notation, pour indiquer la posture du personnage au moment de l'attaque :

  • cr.HP - HP est donné dans une position accroupie (stick vers le bas), avec cr. pour "crouch"
  • cl.HP - HP est donné en position debout (stick neutre) mais proche de l'adversaire, avec cl. pour "close"
  • s.HP - HP est donné en position debout (stick neutre) mais suffisamment loin de l'adversaire pour ne pas déclencher de cl.HP (quand il existe), avec s. pour "stand"
  • j.HP - HP est donné quand le personnage saute en diagonale, avec j. pour "jump"
  • nj.HP - HP est donné quand le personnage saute verticalement, avec nj. pour "neutral jump"

Notation des combos

  • ~ - Désigne un target combo (par exemple avec Ken : MP ~ HP)
  • x - Désigne un Special Cancel, un coup normal annulé (lors de son recovery) par un coup spécial (par exemple avec Ryu : cr.MK x Hadoken)
  • xx - Désigne un Super Cancel, un coup normal ou spécial annulé par un Super combo (par exemple avec Ryu : Hadoken xx Shinku Hadoken)
  • > - Désigne un link, c'est à dire que le deuxième coup n'annule pas le recovery du premier (par exemple avec Ryu : cr.MP > cr.MP > cr.HK)

Mécaniques de jeu

  • EX Ex.png - 2xPunch.png et 2xKick.png Amélioration d'un coup spécial en appuyant sur deux boutons Punch.png ou Kick.pngau lieu d'un (exemple : Qcf.png + MP.png + HP.png soit Qcf.png + LP.png + HP.png peuvent faire un EX Hadoken avec Ryu). Ces coups gagnent souvent des propriétés supplémentaires comme une invincibilité, du juggle, ...
  • Choppe/Throw - La choppe se fait en appuyant sur LP.png + LK.png
  • SA - Saving Attack ,FA qui va encaisser un coup donné par l'adversaire.Celle-ci,en absorbant le coup, va remplir la barre d'Ultra plus rapidement.
  • FA - Focus Attack, réalisable en appuyant simultanément sur MP.png et MK.png
  • FADC - Focus Attack Dash Cancel, réalisable avec un dash avant pendant l'animation de la d'un Special Move (ou un normal).
  • FABDC - Focus Attack Back Dash Cancel, réalisable avec un dash arrière pendant l'animation de la Focus Attack.
  • Coup Armor Break - Certains coups spéciaux uniques à chaque personnage qui peuvent casser l'animation de la SA adverse et infliger des dommages supplémentaires.Le jeu affichera une animation particulière à cet effet: De bref éclat de verres.


  • Super Combo - Coup spécial dévastateur unique à chaque personnage.Le coup utilise l'intégralité de la barre de super.
  • Ultra Combo -réalisable en faisant une manipulation du stick propre à chaque personnage combiné à l'utilisation des boutons 3xPunch.png ou 3xKick.png.Ce combo utilise la barre d'ultra situé aux extrémités de la barre de EX.
  • Taunt - réalisable par tout les personnages en appuyant simultanément sur HP.png et HK.png .Permet de faire une animation de raillerie.

Précisions sur certaines mécaniques de jeu

Le Dash et le Backdash

La Choppe/Déchoppe dans Super Street Fighter 4 AE

La Kara Throw

Une bonne majorité du cast possède une Kara-Throw,certains personnages en ont une plus utile que d'autres.

Comment fonctionne une Focus Attack et ses Forces/Faiblesses ?

La Focus Attaque est une attaque spéciale commune a l’ensemble du cast.Elle consiste en une attaque chargée et relâché avec MP.png + MK.png

Différents niveaux de Focus attack peuvent être exécutée en fonction du temps auquel vous maintenez puis relachez les boutons MP.png + MK.png

Pour savoir visuellement les différents niveaux de FA, votre personnage clignotera succinctement en blanc à chaque changement de niveau.

Si la Focus Attack touche en CounterHit (à n'importe quel niveau de FA), le personnage adverse sera en 'crumple state'.

La Focus Level 1
La Focus Level 2
La Focus Level 3

Comment fonctionne une Focus Dash Cancel et ses Forces/Faiblesses ?

Le FADC est l'un des composants les plus importants du jeu pour pouvoir maximiser vos combos et vos dégats.


  • Appuyer sur MP.png + MK.png pendant le coup spécial pour le canceller et ainsi activer l'animation de la Focus Attack.
  • Pendant que l'animation de la Focus s'exécute(il faut que vous mainteniez la charge), faites un dash( F.png F.png ) soit un backdash ( B.png B.png )

Elle utilise 2 barres de votre super quand vous faites la manipulation pendant un coup spécial.De ce fait,elle doit être utilisé avec beaucoup de précautions.

La Focus Attack touche un ennemi en mid air

Le 360 move & le 720 move

Le Priority Linking (P-Link)

L'une des techniques essentiels pour réussir les links combos.

Explications sur les hitbox data

Certains coups normaux ou spéciaux sont illustrés avec des images composées de rectangles de couleur. Ces rectangles permettent de mettre en lumière les caractéristiques de ces coups, comme leur portée, leur priorité, etc.

  • Rectangle jaune plein

Représente l'espace physique occupé par le personnage, à ne pas confondre avec l'espace dans lequel il est vulnérable. Son but est d'empêcher les deux personnages de passer l'un à travers l'autre quand tous les deux avancent. Les attaques qui permettent de passer à travers l'adversaire, comme la Téléportation d'Akuma, voient justement ce rectangle disparaitre le temps de leur exécution.

  • Rectangle jaune plein allongé horizontalement

Représente la distance à laquelle les frames actives d'un coup forcent l'adversaire à se mettre en garde. Elles ne sont toutefois pas toujours représentées dans les images proposées.

  • Rectangle rouge plein

Représente l'espace dans lequel le coup peut toucher l'adversaire. Si ça rentre en contact avec l'espace de vulnérabilité (expliqué plus bas) de l'adversaire, le coup touche.

  • Rectangle vert plein

Représente l'espace dans lequel un projectile peut toucher l'adversaire. Fonctionne comme le rectangle rouge plein.

  • Rectangle bleu plein

Comme précédemment, mais concerne les projections. Si ça rentre en contact avec l'espace de vulnérabilité aux projections (expliqué plus bas) de l'adversaire, la projection s'enclenche.

  • Rectangle vert vide

Représente l'espace de vulnérabilité aux coups du personnage. Si le rectangle rouge plein d'une attaque ou le rectangle vert plein d'un projectile entre en contact avec cet espace, le coup touche.

  • Rectangle bleu vide

Représente l'espace de vulnérabilité aux projections du personnage. Si le rectangle bleu plein d'une projection adverse entre en contact avec cet espace, la projection s'enclenche.

  • Rectangle rouge vide

Fonctionne de la même manière que le rectangle vert vide, sauf que le personnage est invulnérable aux projectiles (rectangle vert plein).

  • Rectangle violet plein

Comme pour Gouken et son Air Parry, cet espace indique que le coup a une propriété d'Armure, utilisée pour la Focus Attack et les contres.


Personnages

N.B. : changez les pourcentages avec les différents noms des gifs "100%.gif,80%.gif ,60%.gif ,50%.gif ,40%.gif ,20%.gif ,00%.gif "