T. Hawk (SSFIV)

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Vue d'ensemble

Stamina : 1150

Stun : 1100

T. Hawk est un personnage à chope, comme Zangief, seulement il est beaucoup plus mobile que la plupart des personnages de ce genre, et ceci grâce à des coups qui lui permettent de fondre sur l'adversaire.

Il est très résistant et très puissant.

Seulement il pourra avoir du mal contre des adversaires gérant bien leurs projectiles.

Il a des combos plus utiles qu'un Zangief mais reste tout de même limité par rapport à la plupart

des personnages. Il lui manque aussi un overhead.

Principaux normaux

st.HK : un coup à très bonne portée et puissant, mais ne touche qu'un adversaire debout. cl.HK : peut servir d'anti-air mais n'est pas forcément évident à utiliser.

st.DF+LP : peu servir d'anti-air, a un meilleur startup que le cl.HK, mais fait peu de dégâts.

j.D+HP : Hawk fait un "plat", comme le coup a la même manip de Zangief. Cette est active plus longtemps qu'un coup fort classique et permet de faire des cross-ups.

Lorsqu'un ennemi frappe Hawk pendant ce coup, dans la plupart des cas, l'on réalise une double-touche, et comme le coup est puissant, l'on prend généralement l'ascendant sur l'ennemi au niveau des dommages effectués.

j.D+MP : Hawk frappe vers le bas avec son coude, avec le corps à l'horizontale.

Cette attaque ne touche qu'un adversaire en l'air... Ce qui est une excellente chose, car s'il l'adversaire saute, il est touché, et s'il ne saute pas, l'on peut faire une chope (360 ou 720) dès que l'on retombe au sol. L'Option Select est ici votre ami, à condition de ne pas terminer la manipulation trop tard (c'est plus difficile avec un 720).


Coups spéciaux, Super, Ultra

Coups spéciaux

Tomahawk Buster

Tomahawk Buster : DP+P

Hawk saute en diagonale, tête en avant.

L'équivalent du Shouryu pour Hawk, celui-ci retombe assez rapidement après avoir décollé. La version EX a quelques frames d'invicibilité au départ.

Condor Dive

Condor Dive : (au cours d'un saut) PPP

Hawk fond en diagonale vers son opposant.

Cette attaque a une bonne priorité et permet donc de remporter des combats aériens. Elle est utilisable dans divers buts :

- Simplement attaquer l'adversaire frontalement

- L'attaquer en cross-up. Pour cela, le coup doit partir de suffisamment haut et près pour que Hawk frappe l'arrière du corps de son adversaire.

- Retomber juste en face de l'adversaire plutôt que de le toucher avec l'attaque, afin de le choper. Cette méthode est tout de même risquée contre un joueur ayant de bon réflexes car il y a un laps de temps non négligeable entre le moment où Hawk touche le sol et celui où il revient en stand.

La version EX (même manipulation) ne peut être placée qu'après un EX Tomahawk Buster, sauf dans la version AE de SSFIV où l'on peut le placer lors d'un saut en arrière. Il n'est pas forcément très évident de placer le EX Condor Dive après un EX Tomahawk Buster car l'on risque souvent de passer sous l'adversaire. Il faut bien mesurer le moment auquel il faut presser les 3 boutons, surtout dans le coin.

Condor Spire

Condor Spire : RDP+P

Hawk fonce tête en avant, droit vers l'adversaire.

Le startup de cette attaque est plutôt lent mais cela ne l'empêche pas de passer en combo après cl.MP par exemple. La priorité du coup est bonne et permettra par exemple de passer en anti-air si l'ennemi essaie d'y échapper par les airs.

C'est un moyen efficace de s'approcher de l'adversaire pour l'attraper car le recovery est très bon sur cette attaque dès l'instant où elle ne touche pas trop tôt. Un bon moyen de l'utiliser consiste par exemple à lancer le coup dans le but de se placer au corps-à-corps plutôt que de chercher à frapper l'adversaire avec, pour enchaîner avec une chope (Spéciale, Super ou Ultra).

Mexican Typhoon

Mexican Typhoon : 360+P

Une chope indéchoppable et très puissante.

La version LP peut choper d'assez loin et fait moins de dégâts qu'avec MP ou HP, et laisse l'adversaire près de T.Hawk, ce qui est bon pour le presser.

Pour la version HP il faut très près de l'adversaire mais elle fait beaucoup de dégâts. T. Hawk se retrouve a un écran de distance après la chope effectuée.

La version MP : distance de chope moyenne, dégâts moyens, distance moyenne après exécution.

En EX : la portée est celle de la LP, la puissance celle de la MP, et la distance après coup celle de la HP.

Super Combos

Double Typhoon

Super : 720+P

Une chope indéchoppable et extrêmement puissante.

Ultras

Raging Typhoon (Ultra 1)

Ultra I : 720+PPP

Une chope indéchoppable et indécemment puissante.

Raging Slash (Ultra 2)

Ultra II : HCB, HCB+PPP

Une chope anti-air où Hawk décolle du sol un peu comme s'il effectuait un Tomahawk Buster.

Cette chope ne peut pas être placée en juggle, et Hawk avance beaucoup lorsqu'il saute, alors il faut éviter de la sortir si l'ennemi est trop près lors de son saut car Hawk risque de passer derrière lui sans l'attraper.


Combos

B'n'bs

cl.LP > cl.MP > LP


cl.MP > MP

Jump'ins

j.D+HP (crossup) > cl.MP x RDP+LP

A la suite de ce combo, on se retrouve au corps-à-corps, il faudra alors deviner un peu afin de savoir quoi faire ensuite (un 360 ou 720 si l'on pense que l'adversaire va rester au sol, ou un DP+P s'il va sauter par exemple).


j.D+HP (crossup) > cl.MP x DP+PP x PPP

Links

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Techniques avancées

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Gen

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Guile

Guy

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T. Hawk

Vega (Claw)

Zangief

Frame Data