Street Fighter 3: 3rd Strike

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Introduction

Street Fighter 3: 3rd Strike est la dernière version de la série SF3, les deux précédentes étant SF3: New Generation et SF3 : Second Impact. Les principales différences que l'on trouve dans 3rd Strike : une nouvelle manipulation pour la chope (en appuyant sur LP.png + LK.png), les universal overheads (MP.png + MK.png), le choix de son adversaire en mode Arcade, le retour du stage bonus où l'on détruit une voiture, une nouvelle bande son, de nouveaux stages, et 5 nouveaux personnages. (Chun-Li, Q, Twelve, Remy et Makoto)

Des versions consoles de Street Fighter 3: 3rd Strike existent sur Dreamcast, Ps2 et Xbox. La version Dreamcast est sortie en 2000 avec quelques différences par rapport à la version arcade. En 2004, Capcom a sorti 3rd Strike dans un coffret "Street Fighter Anniversary Collection" pour la Xbox et la Playstation 2 et qui comprenait aussi Hyper Street Fighter 2. Toutefois il existe quelques différences toujours débattues, la version Xbox étant souvent considérée comme un peu plus rapide et la version PS2 un peu plus lente. Cela affecte surtout le gameplay quand le parry est employé. Aujourd'hui, la version Playstation 2 est considérée comme standard dans les tournois car très proche de l'original en arcade.

MAJ : le jeu est sorti en août 2011 sur XBLA et PSN. Le netcode est ni plus ni moins que GGPO. Des filtres (désactivables) ont été ajoutés pour limiter l'agression visuelle sur les écrans HD. L'adaptation est très controversée. Les puristes regrettent de ne pas avoir encore une version Arcade Perfect, le reste de l'univers peste devant le système de matchmaking classé qui étire beaucoup trop le temps passé à attendre le début d'un match. Un patch (même deux) serait en approche.

Quelques explications (en anglais) sur le fonctionnement de GGPO : http://skullgirls.com/2011/09/skullgirls-ggpo-and-you/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=skullgirls-ggpo-and-you

Notations

Notations des Directions

Les dénominations utilisées pour indiquer les directions sont toutes issues de l'anglais. Dans un souci de compréhension nous les traduisons mais la dénomination dans le wiki reste anglaise pour faciliter l'interopérabilité des discussions entre joueurs de deux langues différentes. Pour faciliter la lecture des wikis en général, apprendre ces notations est conseillé.

  • F.png - Forward/Avant - Pencher le stick vers l'avant/vers l'adversaire. (axe-X)
  • B.png - Back/Arrière - Pencher le stick vers l'arrière/à l'opposé de l'adversaire. (axe-X)
  • U.png - Up/Haut - Pencher le stick vers le haut. (axe-Y)
  • D.png - Down/Bas - Pencher le stick vers le bas. (axe-Y)
  • Qcf.png - Quarter circle forward/Quart de Cercle vers l'Avant - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant. Communément utilisé pour les projectiles.
  • Qcb.png - Quarter circle backward/Quart de Cercle Arrière - Pencher le stick vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
  • Hcf.png - Half circle forward/Demi-tour Avant - Pencher le stick vers l'arrière, puis vers l'arrière et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant, puis vers l'avant.
  • Hcb.png - Half circle backward/Demi-Tour Arrière - Pencher le stick vers l'avant, puis vers l'avant et le bas, puis vers le bas, puis vers le bas et l'arrière, puis vers l'arrière.
  • Dp.png - Dragon punch/Shoryuken - Pencher le stick vers l'avant, puis vers le bas, puis vers le bas et l'avant.
  • Rdp.png - Reversed Dragon punch/Shoryuken - Pencher le stick vers l'arrière, puis vers le bas, puis vers le bas et l'arrière.
  • 360.png - Full circle/Tour Complet - Faire une rotation complète du stick (360°)
  • 360.png360.png - Double Full Circle/Double Tour Complet/720 - Faire deux rotations complètes du stick (720°)
  • "Charge" - Pencher le stick vers l'arrière, puis pencher le stick vers l'avant (les directions peuvent changer en fonction de la manipulation de la charge)

Les fonctions utilisant l'axe-X sont utilisables avec les fonctions utilisant l'axe-Y et vice-versa. Les fonctions utilisant l'axe-X ne peuvent pas être faites en même temps qu'une autre fonction utilisant l'axe-X et vice-versa.

Notations des six boutons

Exprimées comme telles : Notation - Mouvement - (Bouton par défaut sur Xbox) - (Boutons par défaut sur PS2)

  • LP.png - LP/Light Punch/Petit Poing - (X) - (Carré)
  • MP.png - MP/Medium Punch/Moyen Poing - (Y) - (Triangle)
  • HP.png - HP/Heavy Punch/Gros Poing - (Gachette Droite/Blanche) - (R1)
  • Punch.png - Any punch/N'importe quel Poing - (X/Y/Gachette Droite/Blanche) - (Carré/Triangle/R1)
  • LK.png - LK/Light Kick/ Petit Pied - (A) - (X)
  • MK.png - MK/Medium Kick/Moyen Pied - (B) - (Rond)
  • HK.png - HK/Heavy Kick/Gros Pied - (Gachette Gauche/Noir) - (R2)
  • Kick.png = Any kick/N'importe quel Pied - (A/B/Gachette Gauche/Noir) - (X/Rond/R2)

Les gens utilisent parfois le mot "mouvement" en parlant d'une notation.

Décoder certaines abréviations

Connecteurs

Les connecteurs sont différents moyens utilisés pour enchaîner les directions et/ou les boutons.

  • +: Utilisé entre deux autres notations pour indiquer qu'elles doivent être faites au même moment. Ex. "X" + "Y", "X" devra être utilisé en même temps que "Y".

Exemple en jeu : F + MP.png

  • -> (ou ">" ou ","): Indique la prochaine partie d'une séquence de notations. Ex. "X" -> "Y" -> "Z", Après avoir utilisé "X", "Y" suit, puis "Z".

Exemple en jeu : Dash -> Heavy Jet Uppercut

  • xx (des fois "x"): Utilisé entre deux notations pour dire que la première doit être annulée (enchaînement avant la fin normale de la première notation) par la seconde. Ex. "X" xx "Y", "X" devra être annulé par "Y". Les mouvements peuvent être enchaînés via cette annulation de manière ascendante : Coups Normaux > Coups Spéciaux > Supers.

Exemple en jeu : MP.png, HP.png xx SA III

  • ~: Indique un link depuis l'action précédente (enchaînement à la fin de la notation précédente) vers l'action suivante. Ex. "X" ~ "Y", "X" sera immédiatement suivi par "Y"

Exemple en jeu : LK.png ~ MP.png ~ HP.png

  • /: Indique quand deux ou plusieurs options sont possibles à un point précis d'une séquence, invariablement pour montrer qu'elles produisent un résultat similaire ou identique.

Modifications d'états

  • s. - Le mouvement qui suit doit être effectué debout ("Standing" en anglais) et donc neutre sur l'axe-Y. Ex. s."X", utiliser "X" en étant debout.
  • c. - Le mouvement qui suit doit être effectué accroupi ("Crouched" en anglais) en penchant le stick vers le bas. Ex. c."X", utiliser "X" en étant accroupi.
  • j. - Le mouvement qui suit doit être effectué dans une position aérienne (soit après un saut, "Jumped" en anglais) en penchant le stick vers le haut. Ex. j."X", utiliser "X" en étant en l'air.

Notations diverses

  • SA (I, II, III) - Abréviation de "Super Art", le chiffre romain indique quelle SA pour chacun des personnages.
  • EX - EX Special - Abréviation indiquant qu'un coup spécial peut être utilisé en EX. Ex. Deux boutons de la même lignes pressés en même temps au même moment produisent une version plus puissante du coup d'origine (consomme de la barre de Super).
  • Twds/Twd - Towards/Vers l'Avant ou Forward/Vers l'Arrière dans la direction vers laquelle votre personnage fait face.
  • x(compteur) - Nombre de fois - Montre combien de fois une partie d'une séquence peut être répétée dans la même séquence.
  • xx - Annuler un coup par un autre, souvent utilisé pour enchaîner un coup spécial par un Super Art. Ex. Ken: Mp, HpxxSA III)
  • Tap/Tapoter - Appuyer plusieurs fois sur un bouton.
  • Close/Proche - Distance à laquelle un coup peut être utilisé - Ici distance à laquelle les sprites des deux personnages se chevauchent.
  • Far/Loin - Distance à laquelle un coup peut être utilisé - Ici distance à laquelle les sprites des deux personnages ne se chevauchent pas.
  • Tick - Fait référence à la viabilité d'un Tick (choper juste après une attaque sûre, pour confondre son adversaire).
  • Reversal - Exécuter un mouvement à l'exacte première frame permise (par exemple en se relevant).

Mécaniques de jeu

Le Parry

(Aussi connu sous l’appellation "Block" au Japon, abréviation "Bulo")

Un mécanisme de défense qui donne un court frame avantage au défenseur et laisse l'attaquant à la merci d'une contre attaque. Le parry peut aussi être effectué en l'air.

Fonctionnement général:

  • Contre les attaques hautes et mid: Tapoter F.png
  • Contre les attaques basses: Tapoter D.png
  • Contre les attaques en l'air: Tapoter F.png

Certains mouvements peuvent être parrés avec n'importe lequel.

Quand une attaque est parrée, le personnage qui parry et l'objet qui sont parés sont figés pendant 16 frames. A noter que si l'objet paré est un projectile, le lanceur lui n'est pas figé. Durant ces 16 frames, le personnage qui utilise le parry peut le canceler pour bloquer ou parer à nouveau, et faire un tech throw. En plus de ces 16 frames de base, l'objet paré est figé pour quelques frames supplémentaires en fonction de sa propriété : LP/LK : +4 frames, MP, MK : +3 frames, HP/HK : +2 frames, Specials/Super Arts : +0 frames. Une fois que l'objet n'est plus figé, l'attaque reprend son animation normale et peut être enchaînée par une autre attaque si elle a connecté. Certains projectiles semblent ne pas se figer quand ils sont parés. Cela est dû au fait qu'ils sont considérés comme plusieurs attaques individuelles qui vous attaquent en même temps avec un léger décalage, au lieu d'être un simple coup multi-hit comme la boule de feu rouge d'Akuma. Ces projectiles spéciaux sont par exemple le EX Yagyou Dama de Oro et le KKZ d'Akuma.

Si un parry est réussi, votre personnage parry directement n'importe quelle autre attaque qui vous touche dans les 2 frames qui suivent le premier parry.

Le jeu ignore les commandes entrées durant le freeze du parry aérien. Cependant, vous pouvez toujours entrer vos commandes durant le freeze d'un parry au sol.

Si un coup aérien est paré, l'attaquant se retrouve en position neutre après le recovery de son coup s'il est toujours en l'air. Cela signifie qu'il peut à nouveau attaquer ou lui même parer, et même se mettre en garde basse lorsqu'il atterrit (Trip Guard). S'il ne recovery pas avant de toucher le sol, il aura un petit temps de vulnérabilité lorsqu'il touchera le sol.

Le parry remet à zéro le compteur de combos aériens.

Pour parer après sa propre attaque, il faut attendre 1 frame après le recovery de son propre coup.

Le Red Parry est un parry effectué lorsque l'on est auparavant en garde. Les timings du Red Parry sont différents du Parry normal : 3 frames pour les coups normaux, 2 frames pour les coups spéciaux et Super Arts.

La Chope

Un mouvement au corps à corps permettant d'attraper son adversaire. La chope peut aussi être Techée (évitée) en appuyant sur la commande de chope au moment où la chope de l'adversaire vous atteint. Appuyer sur une direction tout en faisant la chope envoie l'adversaire dans cette direction.

Commandes :

  • LP.png + LK.png
  • B.png ou F.png + LP.png + LK.png

Toutes les chopes normales de tous les personnages sortent en 2 frames, ont 1 frame d'attaque, puis 21 frames de recovery si la chope loupe.

Une chope normale peut être contrée durant les 5 frames qui suivent la frame d'attaque, en appuyant sur LP.png + LK.png. Une chope normale dont la frame d'attaque touche dans les 2 premières frames d'une chope adverse causera une déchope. Vous ne pouvez pas déchoper si vous êtes chopés pendant le recovery d'une attaque.

Vous ne pouvez pas être choppé pendant un blockstun, quand vous êtes dans les airs, ou au départ d'un saut. Et en règle générale, vous ne pouvez pas être choppé pendant un Hit Stun.

Kara-Chope

C'est une version spéciale d'une chope normale qui fait que votre personnage avance vers l'avant. Elle est effectuée en annulant les premières frames d'un coup pour ensuite faire une chope.

Les Kara-Chopes sont très utiles car elles augmentent la distance de chope.

Tous les personnages n'ont pas une Kara-Chope réellement utile.

Comment l'effectuer : Pour Alex par exemple : avant + HP.png annulé par LP.png + LK.png (il faut le faire très rapidement).

Légende du tableau : S=Standing/Debout C=Crouching/Accroupi F=Forward/Avant B=Back/Arrière

Personnage Portée de la chope normale (en pixels) Mouvements qui permettent une Kara-Chope Portée de la Kara-Chope (en pixels)
Hugo 32 S.MK / S.HP  ?? / ??
Alex 30 C.LP/ F.HP / S.LK 46 / 46 / 38
Urien 26  ??  ??
Necro 26 B.HK / S.MP / B.MK 34 / 32 / 30
Chun-Li 26 Far S.MK / Close S.HK 58 / ??
Oro 25 Far S.MK / S.HK / Close S.MP / Close S.MK 53 / 39 / 35 / 35
Ryu 24 B.MP / C.MK / C.HK 40 / 37 / 37
Ken 24 C.MK / C.HK / B.MK / S.MK / S.HK 37 / 37 / 34 / 32 / 32
Akuma 24 F.MP / C.MK / C.HK 44 / 37 / 37
Q 24 B.MP / S.MP 58 / 49
Remy 24 Far S.HK / Far S.MP 51 / 45
Elena 22 F.MK / S.MP 50 / 34
Twelve 22 Far S.MP  ??
Dudley 20 F.LP / F.MP 32 / 32
Sean 20 F.HP  ??
Makoto 20 S.LK / S.HK  ?? / ??
Yun 18 S.LK / S.MP(Genei-Jin) 28 / ??
Yang 18 S.HK / S.LK 31 / 28
Ibuki 16 S.MK 20

Overheads Universels (Universal Overhead)

(Aussi connu comme "Leap attack")

Un coup overhead rapide qui touche les adversaires accroupis. Les attaques basses rateront forcément le personnage en train de faire l'Overhead Universel et il est possible de linker un combo après s'il touche en meaty ou à une certaine distance.

Commande :

  • MP.png + MK.png

Stamina

La Stamina (ou défense) est le terme utilisé pour détailler combien de vie possède un personnage. Les barres de vie ont toutes la même taille mais cela ne veut pas dire que chaque personnage peut prendre le même nombre de dégâts. Chaque personnage a des Stamina différentes. Souvenez-vous que plus un personnage possède de vie, plus il peut prendre de dégâts. Voici un tableau indiquant la Stamina de chacun des personnages, du plus haut au plus bas (les nombres indiqués ici sont une très proche approximation des dégâts que les personnages peuvent prendre pour arriver au zéro vital, c'est à dire la barre de vie vide sans être KO).

  • 1. 2050 - Q (avec 3 taunts)
  • 2. 1870 - Hugo (avec 4 taunts)
  • 3. 1705 - Q (avec 2 taunts)
  • 4. 1670 - Hugo (avec 3 taunts)
  • 5. 1535 - Hugo (avec 2 taunts)
  • 6. 1400 - Q (avec 1 taunt) / Hugo (avec 1 taunt) / Chun-Li (avec les taunts "étirement du dos" et "tapotage d'épaule")
  • 7. 1385 - Hugo
  • 8. 1300 - Gill
  • 9. 1285 - Urien
  • 10. 1200 - Alex / Q / Ryu / Ken / Dudley / Makoto
  • 11. 1120 - Sean / Chun-Li / Oro / Elena / Necro / Remy
  • 12. 1050 - Twelve
  • 13. 1035 - Ibuki
  • 14. 1020 - Yun / Yang
  • 15. 985 - Akuma

Étourdissement (Stun)

Sous la barre de vie se trouve une petit barre noir. C'est la barre d'étourdissement ou "Barre de Stun". Quand vous prenez un coup, cette barre se remplit à différentes vitesses, dépendant de l'attaque que vous avez reçu. Certaines attaques remplissent beaucoup la barre, d'autres très peu, et d'autres ne la remplissent pas du tout. Quand la barre est pleine, vous êtes étourdi, et vous ne pouvez pas bouger pendant une courte période. Comme avec la Stamina, tous les personnages ne sont pas égaux devant le Stun. Il y a trois types de barres de Stun, la longue (72), la normale (64), et la petite (52). Avec la longue barre vous ne pouvez pas vous faire étourdir facilement, avec la petite c'est l'inverse. Voici la liste des barres de stun que possèdent les personnages.

  • Longue barre de Stun (72) - Hugo / Gill / Alex / Q / Dudley / Oro
  • Barre de Stun normale (64) - Urien / Ryu / Ken / Makoto / Sean / Elena / Chun-Li / Necro / Twelve / Yun / Yang / Ibuki
  • Petite barre de Stun (52) - Remy / Akuma

Comme dans tous les jeux Capcom, une direction ou un bouton (sans compter start) réduisent le temps d'étourdissement d'une Frame par input.

Selon la dernière attaque que vous avez prise avant que les étoiles/oiseaux/anges/faucheuses apparaissent, le jeu choisira au hasard un nombre parmi 4. Ce nombre correspond au nombre de frames durant lesquelles vous serez étourdi si vous ne réduisez pas le temps d'étourdissement.

  • Coup Normal - 90 ou 110 ou 130 ou 150 frames
  • Chope Normale - 120 ou 140 ou 160 ou 180 frames
  • Coup Spécial - 150 ou 170 ou 190 ou 210 frames
  • Chope spéciale - 120 ou 160 ou 200 ou 240 frames
  • Super Art - 120 ou 160 ou 200 ou 240 frames
  • Super Chope - 150 ou 190 ou 230 ou 270 frames

Les Overhead Universel et les Provocations ne sont pas mentionnés, mais on suppose qu'ils comptent comme des coups spéciaux.

Action Personnelle (Provocation/Taunt)

(Abréviation : PA) Une provocation (Taunt) qui donne à votre personnage un avantage statistique, que ce soit en puissance d'attaque, de défense, de stun, etc. Le bonus est différent pour chaque personnage et ne dure que la durée d'un round. Il existe deux types de Taunts : relâchée (simple pression) ou maintenue (pression constante jusqu'à la fin de la taunt). Certains personnages ont plusieurs PA.

Commande : HP.png + HK.png

  • Alex:

Taunt relâchée - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 9.4% pour la première PA et de 6.3% pour chaque PA additionnelle. Maximum: 6 taunts, 37.5% de bonus.

Taunt maintenue - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 6.3% a chaque tour de bras. Maximum: 8 tours, 50% de bonus.

  • Akuma:

Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 28.1%. Une taunt est le maximum.

  • Chun-Li:

Bâillement (probabilité : 100%) - Augmente le recovery du Stun de 10% pour le premier bâillement et de 21% pour le second bâillement. Dure tout le round, maximum deux bâillements, 33% de bonus.

Tapotement d'épaule (probabilité : 21%) - Augmente la défense de 18.8%. Dure tout le round, un tapotement d'épaule maximum.

Étirement de la nuque (Probabilité : 38%) - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3%. Un étirement de la nuque maximum.

Étirement du dos (Probabilité : 15%) - Augmente la défense de 31.3% pour tout le round. Augmente les dégâts du prochain coup/combo de de 31.3%. Un seul étirement de dos maximum.

  • Dudley:

Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 25% si une rose est lancée. Aucun bonus si la rose n'est pas lancée, une taunt est le maximum.

  • Elena:

Augmente le taux de stun du prochain coup/combo de 18.8% par Taunt. Maximum : 4 taunts, 75% de bonus.

  • Hugo:

Taunt relâchée - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 18.8% (maximum : 1 taunt). Augmente la défense pour le reste du round de 6.3% par Taunt (maximum : 4 taunts, 25% de bonus).

Taunt maintenue - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 25%. Une Taunt maxium.

Poison - Aucun Bonus.

  • Ibuki:

Taunt maintenue - Augmente les dégâts du prochain coup/combo/chope de 43.8% seulement si elle réussit le saute mouton. Sinon aucun bonus, une taunt maximum.

  • Ken:

Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3%. Une taunt maximum.

  • Makoto:

Partie 1 - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3% par taunt. Maximum : 2 taunts, 62.5% de bonus.

Partie 2 - Même effet que la partie 1. Une seconde partie est le maximum.

Partie 3 - Augmente le recovery du Stun de 10% pour la première taunt complète (les trois parties) et de 21% pour une seconde taunt complète. Dure tout le round. Maximum : 2 taunts complètes, 33% de bonus.

Hayate taunt - Aucun bonus.

  • Necro:

Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3%. Rester appuyer sur la taunt ne rajoute aucun bonus. Une taunt maximum.

  • Oro:

Baisse la barre de stun de 600-800% quand la taunt est tenue.

  • Q:

Augmente la défense pour tout le round de 12.5% (maximum : 3 taunts, 37.5% de bonus). Augmente aussi le recovery du Stun de 10% (une taunt maximum).

  • Remy:

Augmente le stun de 18.8% par taunt. Maximum : 4 taunts, 75% de bonus.

  • Ryu:

Augmente le recovery du stun de 10% pour la première taunt et de 21% pour la seconde. Dure tout le round. Maximum : 2 taunts, 33% de bonus.

  • Sean:

Augmente les stun du prochain coup/combo de 12.5% par ballon envoyé. Si Sean n'envoie rien, il n'y a aucun bonus. Maximum : 3 ballons jetés, 37.5% de bonus.

  • Twelve:

Rend invisible pour un laps de temps.

  • Urien:

Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3%. Une taunt est le maximum.

  • Yang:

Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3% et augmente les dégâts de la prochaine chope de 6.3%. Une taunt est le maximum.

  • Yun:

Taunt relâchée (fonctionne aussi pour la version Tenue) - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 6.4% pour chaque Taunt ou tour de casquette. Maximum : 8 taunts/tours, 50% de bonus.

Taunt maintenue uniquement - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 6.3% pour le premier tour de casquette et de 3.1% pour chaque tour. Maximum : 7 tours, 25% de bonus.

Dash

Un moyen de bouger votre personnage plus rapidement sur une petite distance. Vous ne pouvez pas parer ou mettre la garde lors d'un Dash.

  • Dash vers l'Avant : appuyez sur Avant, Avant
  • Dash vers l'Arrière : appuyez sur Arrière, Arrière

Chaque personnage possède une vitesse et une distance de Dash différente. Plus le nombre de la distance de mouvement est grand, plus il va loin. Les Frames indiquent le temps dont le personnage à besoin pour effectuer son Dash. La comparaison entre la distance et la vitesse permet de comparer chacun des personnages. Voici le tableau indiquant les Dash :

Personnage Dash vers l'avant (frames) Distance parcourue Dash vers l'arrière (frames) Distance parcourue
Alex 17 1,5 19 1
Akuma 13 1,5 13 1
Chun-Li 16 2 23 2
Dudley 18 2 17 1,5
Elena 13 2 24 2
Hugo 22 1 20 1
Ibuki 19 2 33 2,5
Ken 16 1,5 13 1
Makoto 11 2 12 1
Necro 22 3 18 3
Oro 17 2 11 1,5
Q 19 2 21 2
Remy 17 2 17 2
Ryu 13 1,5 13 1
Sean 13 1 13 1
Twelve 20 1,5 16 1,5
Urien 15 2 17 1,5
Yang 23 2 27 2,5
Yun 23 2 27 3

Dash Ground Cross-up

Dans Third Strike, il est possible de passer derrière l'adversaire avec un dash lorsque ce dernier fait une relevée rapide (D.png quand vous touchez le sol) selon certaine condition. Par exemple : Vous jouez Ken, et votre adversaire Alex. Vous êtes pressé dans le coin, faites une choppe arrière suivi de 2 ou 3 dash, si votre adversaire a effectué une relevée rapide, vous passerez à travers lui et vous vous retrouverez à nouveau dans le coin. Cette technique à pour but de surprendre l'adversaire. Cette technique est chara-spécifique.

Personnages Coup Situation Façon Adversaire
Alex Slash Elbow EX Coin 3 dashs Hugo, Necro, Twelve
Flash Chop EX 2 dashs
Choppe 1 dash
Akuma Choppe arrière Coin 3 dashs Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley
Goshoryuken Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley
Tatsumaki Zankuukyaku
Chun-Li Choppe Coin 1 dash Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley
Dudley Choppe neutre Coin 1 dash Hugo, Necro, Twelve
Choppe avant 2 dashs
Jet Upper
Elena Choppe Coin 1 dash Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley
Scratch Wheel Marche Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley
Rhino Horn
Hugo - - - -
Ibuki - - - -
Ken Choppe arrière Coin 2 dashs Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley, Elena
Shoryuken Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley
Makoto Choppe avant ou arrière Coin 1 dash Hugo, Alex, Necro, Twelve
Centre Alex, Necro, Twelve, Ibuki
Necro Choppe arrière Coin Marche Hugo
Choppe avant 2 dashs
Oro Choppe arrière Coin 2 dashs Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley
Choppe neutre ou avant Coin Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley
Centre Necro, Twelve, Dudley, Yun, Yang
Q Capture and Deadly Blow +
Dashing Head Attack
Coin 3 dashs Alex, Urien, Necro, Twelve
Remy Choppe neutre + SA2 (?) Coin 2 dashs Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Elena
Ryu Choppe arrière Coin 2 dashs Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley, Elena
Shoryuken Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley
Twelve Choppe arrière Coin 2 dashs Hugo, Twelve
Urien Headbutt Coin 2 dashs Hugo, Necro, Twelve
Chariot Tackle
Headbutt Centre Hugo, Necro, Twelve, Ibuki
Choppe neutre Necro, Twelve, Yun, Yang, Ibuki, Dudley, Elena, Alex (coin)
EX Headbutt + Heabutt HP Hugo, Necro, Twelve, Yun, Yang, Ibuki
Yang Choppe neutre Coin Marche Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley, Elena
Tourou Zan (Mantis Slash) Hugo, Alex, Urien, Necro
Senkyuutai Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley, Elena
Yun Choppe neutre Coin Marche Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley, Elena
Zesshou-Hohou Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley, Elena
Tetuzankou Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Elena

Super Saut

Semblable à un saut normal, mais permet d'aller plus loin et demande plus de temps au démarrage.

  • Appuyer sur : D.png, U.png

Relevée et Relevée Rapide

En tombant au sol, un personnage entre dans une position de relevée qui le fera se relever à une vitesse standard, propre à chaque personnage. Toutefois vous avez la possibilité de faire une "Relevée Rapide/Quick Stand" qui fera rouler votre personnage vers l'arrière vers une position neutre tout en étant plus rapide que la relevée normale. Très utile pour éviter la pression à la relevée après que vous ayez été mis au sol et que vous devez choisir comment garder. Il ne faut pas toujours se relever rapidement dans le coin car l'adversaire en dashant vers vous peut effectuer un cross-up, complexifiant votre relevée.

Vous ne pouvez pas vous relever rapidement après avoir été mis au sol par une Super Art ainsi que certains coups spéciaux spécifiques.

  • Pour se relever rapidement, appuyer sur D.png (Down/Bas) quand le personnage touche le sol.

Chaque personnage se relève plus ou moins vite, il en est de même pour la relevée rapide. Toutes les informations dans le tableau suivent sont en frames, un plus grand nombre de frames signifiant une relevée plus lente, et un petit nombre de frames signifiant une relevée plus rapide.


Personnage Relevée normale (frames) Relevée Rapide (frames)
Dudley 55 45
Yang 57 41
Twelve 59 49
Necro 59 53
Yun 60 41
Elena 64 50
Alex 67 49
Remy 67 47
Ibuki 68 53
Hugo 69 54
Makoto 71 43
Oro 71 52
Q 72 46
Ken 75 48
Urien 76 56
Ryu 77 50
Akuma 77 50
Sean 77 50
Chun-Li 88 61

Tiers-List

Note : les tiers-lists sont largement soumises à débat et toute liste doit être prise avec des pincettes. Merci donc de ne pas éditer la Tier List selon vos propres avis mais d'en débattre dans le forum.

Tier-list Arkadia Magazine 2010

  • S : Chun-li, Yun
  • A+ : Makoto, Ken, Gouki, Dudley
  • A- : Yang, Urien, Oro, Ryu
  • B : Hugo, Elena, Ibuki, Alex
  • C : Necro, 12, Remy, Q
  • D : Sean

Strategie

La stratégie est un concept basique : c'est le principe d'utiliser X pour battre Y quand X possède un avantage sur Y. Que ce soit une statistique ou juste de la stratégie.

Voici quelques conseils pour bien débuter :

  • Connaissez vos options (et celles de votre adversaire). Considérez bien qu'un mouvement normal se fait battre par une Super. Si vous faites inlassablement le même mouvement votre adversaire le comprendra et vous punira, et il serait très mauvais pour vous qu'il choisisse de punir avec une Super Art.
  • Punir les chopes. Les joueurs débutants tenteront souvent de vous choper une fois au corps à corps. Rapprochez-vous, évitez leur chope, puis punissez.
  • La stratégie peut difficilement être contrée : si vous faites quelque chose de différent après ce que vous venez de faire, pour obliger votre adversaire à changer sa garde, alors vous prenez le bon chemin pour devenir imprévisible.

Personnages

Akumamini3s.jpg Yunmini3s.jpg Ryumini3s.jpg
Urienmini3s.jpg Remymini3s.jpg Oromini3s.jpg
Necromini3s.jpg Qmini3s.jpg Dudleymini3s.jpg
Ibukimini3s.jpg Chunlimini3s.jpg Elenamini3s.jpg
Seanmini3s.jpg Makotomini3s.jpg Hugomini3s.jpg
Alexmini3s.jpg Twelvemini3s.jpg Kenmini3s.jpg
Emptyface small.png Yangmini3s.jpg Gillmini3s.jpg

Danisen

Les Ranking Danisen ont été créés au Japon fin 2009 par la salle Gamespot Versus de Tôkyô et repris aujourd'hui par plusieurs salles au Japon et dans le monde. Ces Ranking ont pour but de classer les joueurs à travers divers Dan (l'équivalent de grade ou rang en japonais) qui symbolisent leur niveau de jeu.

Les règles sont simples : les joueurs commencent avec 1 point, à chaque match gagné, le joueur gagne 1 point, et à l'inverse, s'il en perd un, il perd un point. À -3, le joueur descend d'un Dan.

Voici la liste des Dan au Japon et les points requis pour monter en Dan.

  • 拳聖 (Kensei) Poing Sacré
  • 闘将 (Toushou) Leader brave [+7]
  • 智将 (Chisho) Général [+7]
  • 名将 (Meisho) Coach [+7]
  • 王者 (Ôja) Roi [+5]
  • 猛者 (Mosa) Homme courageux [+5]
  • 強者 (Tsuwamono) Homme fort [+5]
  • 十段 (Jûdan) 10ème Dan [+3]
  • 九段 (Kyudan) 9ème Dan [+3]
  • 八段 (Hachidan) 8ème Dan [+3]
  • 七段 (Nanadan) 7ème Dan [+3]
  • 六段 (Rokudan) 6ème Dan [+3]
  • 五段 (Godan) 5ème Dan [+3]
  • 四段 (Yondan) 4ème Dan [+3]
  • 三段 (Sandan) 3ème Dan [+3]
  • 二段 (Nidan) 2ème Dan [+3]
  • 初段 (Shodan) 1er Dan [+3]

Liens Utiles

Classement Danisen Japon : http://www.game-versus.net/danisen/grade.html

Chaîne Youtube de TheShend : http://www.youtube.com/user/TheShend

Frame Data : http://ensabahnur.free.fr/BastonNew/index.php

Sprite du jeu : http://www.zweifuss.ca/