Street Fighter 3: 3rd Strike

Sommaire

Introduction

Street Fighter 3: 3rd Strike est la dernière version de la série SF3, les deux précédentes étant SF3: New Generation et SF3 : Second Impact. Les principales différences que l’on trouve dans 3rd Strike : une nouvelle manipulation pour la chope (en appuyant sur + ), les universal overheads ( + ), le choix de son adversaire en mode Arcade, le retour du stage bonus où l’on détruit une voiture, une nouvelle bande son, de nouveaux stages, et 5 nouveaux personnages. (Chun-Li, Q, Twelve, Remy et Makoto)

Des versions consoles de Street Fighter 3: 3rd Strike existent sur Dreamcast, Ps2 et Xbox. La version Dreamcast est sortie en 2000 avec quelques différences par rapport à la version arcade. En 2004, Capcom a sorti 3rd Strike dans un coffret “Street Fighter Anniversary Collection” pour la Xbox et la Playstation 2 et qui comprenait aussi Hyper Street Fighter 2. Toutefois il existe quelques différences toujours débattues, la version Xbox étant souvent considérée comme un peu plus rapide et la version PS2 un peu plus lente. Cela affecte surtout le gameplay quand le parry est employé. Aujourd’hui, la version Playstation 2 est considérée comme standard dans les tournois car très proche de l’original en arcade.

MAJ : le jeu est sorti en août 2011 sur XBLA et PSN. Le netcode est ni plus ni moins que GGPO. Des filtres (désactivables) ont été ajoutés pour limiter l’agression visuelle sur les écrans HD. L’adaptation est très controversée. Les puristes regrettent de ne pas avoir encore une version Arcade Perfect, le reste de l’univers peste devant le système de matchmaking classé qui étire beaucoup trop le temps passé à attendre le début d’un match. Un patch (même deux) serait en approche.

Quelques explications (en anglais) sur le fonctionnement de GGPO : http://skullgirls.com/2011/09/skullgirls-ggpo-and-you/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=skullgirls-ggpo-and-you

Notations

Notations des Directions

Les dénominations utilisées pour indiquer les directions sont toutes issues de l’anglais. Dans un souci de compréhension nous les traduisons mais la dénomination dans le wiki reste anglaise pour faciliter l’interopérabilité des discussions entre joueurs de deux langues différentes. Pour faciliter la lecture des wikis en général, apprendre ces notations est conseillé.

Les fonctions utilisant l’axe-X sont utilisables avec les fonctions utilisant l’axe-Y et vice-versa. Les fonctions utilisant l’axe-X ne peuvent pas être faites en même temps qu’une autre fonction utilisant l’axe-X et vice-versa.

Notations des six boutons

Exprimées comme telles : Notation - Mouvement - (Bouton par défaut sur Xbox) - (Boutons par défaut sur PS2)

Les gens utilisent parfois le mot “mouvement” en parlant d’une notation.

Décoder certaines abréviations

Connecteurs

Les connecteurs sont différents moyens utilisés pour enchaîner les directions et/ou les boutons.

Exemple en jeu : F +

Exemple en jeu : Dash -> Heavy Jet Uppercut

''Exemple en jeu : , xx SA III

Exemple en jeu : ~ ~

Modifications d’états

Notations diverses

Mécaniques de jeu

Le Parry

(Aussi connu sous l’appellation “Block” au Japon, abréviation “Bulo”)

Un mécanisme de défense qui donne un court frame avantage au défenseur et laisse l’attaquant à la merci d’une contre attaque. Le parry peut aussi être effectué en l’air.

Fonctionnement général:

Certains mouvements peuvent être parrés avec n’importe lequel.

Quand une attaque est parrée, le personnage qui parry et l’objet qui sont parés sont figés pendant 16 frames. A noter que si l’objet paré est un projectile, le lanceur lui n’est pas figé. Durant ces 16 frames, le personnage qui utilise le parry peut le canceler pour bloquer ou parer à nouveau, et faire un tech throw. En plus de ces 16 frames de base, l’objet paré est figé pour quelques frames supplémentaires en fonction de sa propriété : LP/LK : +4 frames, MP, MK : +3 frames, HP/HK : +2 frames, Specials/Super Arts : +0 frames. Une fois que l’objet n’est plus figé, l’attaque reprend son animation normale et peut être enchaînée par une autre attaque si elle a connecté. Certains projectiles semblent ne pas se figer quand ils sont parés. Cela est dû au fait qu’ils sont considérés comme plusieurs attaques individuelles qui vous attaquent en même temps avec un léger décalage, au lieu d’être un simple coup multi-hit comme la boule de feu rouge d’Akuma. Ces projectiles spéciaux sont par exemple le EX Yagyou Dama de Oro et le KKZ d’Akuma.

Si un parry est réussi, votre personnage parry directement n’importe quelle autre attaque qui vous touche dans les 2 frames qui suivent le premier parry.

Le jeu ignore les commandes entrées durant le freeze du parry aérien. Cependant, vous pouvez toujours entrer vos commandes durant le freeze d’un parry au sol.

Si un coup aérien est paré, l’attaquant se retrouve en position neutre après le recovery de son coup s’il est toujours en l’air. Cela signifie qu’il peut à nouveau attaquer ou lui même parer, et même se mettre en garde basse lorsqu’il atterrit (Trip Guard). S’il ne recovery pas avant de toucher le sol, il aura un petit temps de vulnérabilité lorsqu’il touchera le sol.

Le parry remet à zéro le compteur de combos aériens.

Pour parer après sa propre attaque, il faut attendre 1 frame après le recovery de son propre coup.

Le Red Parry est un parry effectué lorsque l’on est auparavant en garde. Les timings du Red Parry sont différents du Parry normal : 3 frames pour les coups normaux, 2 frames pour les coups spéciaux et Super Arts.

La Chope

Un mouvement au corps à corps permettant d’attraper son adversaire. La chope peut aussi être Techée (évitée) en appuyant sur la commande de chope au moment où la chope de l’adversaire vous atteint. Appuyer sur une direction tout en faisant la chope envoie l’adversaire dans cette direction.

Commandes :

Toutes les chopes normales de tous les personnages sortent en 2 frames, ont 1 frame d’attaque, puis 21 frames de recovery si la chope loupe.

Une chope normale peut être contrée durant les 5 frames qui suivent la frame d’attaque, en appuyant sur + . Une chope normale dont la frame d’attaque touche dans les 2 premières frames d’une chope adverse causera une déchope. Vous ne pouvez pas déchoper si vous êtes chopés pendant le recovery d’une attaque.

Vous ne pouvez pas être choppé pendant un blockstun, quand vous êtes dans les airs, ou au départ d’un saut. Et en règle générale, vous ne pouvez pas être choppé pendant un Hit Stun.

Kara-Chope

C’est une version spéciale d’une chope normale qui fait que votre personnage avance vers l’avant. Elle est effectuée en annulant les premières frames d’un coup pour ensuite faire une chope.

Les Kara-Chopes sont très utiles car elles augmentent la distance de chope.

Tous les personnages n’ont pas une Kara-Chope réellement utile.

Comment l’effectuer : Pour Alex par exemple : avant + annulé par + (il faut le faire très rapidement).

Légende du tableau : S=Standing/Debout C=Crouching/Accroupi F=Forward/Avant B=Back/Arrière

Personnage Portée de la chope normale (en pixels) Mouvements qui permettent une Kara-Chope Portée de la Kara-Chope (en pixels)
Hugo 32 S.MK / S.HP ?? / ??
Alex 30 C.LP/ F.HP / S.LK 46 / 46 / 38
Urien 26 ?? ??
Necro 26 B.HK / S.MP / B.MK 34 / 32 / 30
Chun-Li 26 Far S.MK / Close S.HK 58 / ??
Oro 25 Far S.MK / S.HK / Close S.MP / Close S.MK 53 / 39 / 35 / 35
Ryu 24 B.MP / C.MK / C.HK 40 / 37 / 37
Ken 24 C.MK / C.HK / B.MK / S.MK / S.HK 37 / 37 / 34 / 32 / 32
Akuma 24 F.MP / C.MK / C.HK 44 / 37 / 37
Q 24 B.MP / S.MP 58 / 49
Remy 24 Far S.HK / Far S.MP 51 / 45
Elena 22 F.MK / S.MP 50 / 34
Twelve 22 Far S.MP ??
Dudley 20 F.LP / F.MP 32 / 32
Sean 20 F.HP ??
Makoto 20 S.LK / S.HK ?? / ??
Yun 18 S.LK / S.MP(Genei-Jin) 28 / ??
Yang 18 S.HK / S.LK 31 / 28
Ibuki 16 S.MK 20

Overheads Universels (Universal Overhead)

(Aussi connu comme “Leap attack”)

Un coup overhead rapide qui touche les adversaires accroupis. Les attaques basses rateront forcément le personnage en train de faire l’Overhead Universel et il est possible de linker un combo après s’il touche en meaty ou à une certaine distance.

Commande :

Stamina

La Stamina (ou défense) est le terme utilisé pour détailler combien de vie possède un personnage. Les barres de vie ont toutes la même taille mais cela ne veut pas dire que chaque personnage peut prendre le même nombre de dégâts. Chaque personnage a des Stamina différentes. Souvenez-vous que plus un personnage possède de vie, plus il peut prendre de dégâts. Voici un tableau indiquant la Stamina de chacun des personnages, du plus haut au plus bas (les nombres indiqués ici sont une très proche approximation des dégâts que les personnages peuvent prendre pour arriver au zéro vital, c’est à dire la barre de vie vide sans être KO).

Étourdissement (Stun)

Sous la barre de vie se trouve une petit barre noir. C’est la barre d’étourdissement ou “Barre de Stun”. Quand vous prenez un coup, cette barre se remplit à différentes vitesses, dépendant de l’attaque que vous avez reçu. Certaines attaques remplissent beaucoup la barre, d’autres très peu, et d’autres ne la remplissent pas du tout. Quand la barre est pleine, vous êtes étourdi, et vous ne pouvez pas bouger pendant une courte période. Comme avec la Stamina, tous les personnages ne sont pas égaux devant le Stun. Il y a trois types de barres de Stun, la longue (72), la normale (64), et la petite (52). Avec la longue barre vous ne pouvez pas vous faire étourdir facilement, avec la petite c’est l’inverse. Voici la liste des barres de stun que possèdent les personnages.

Comme dans tous les jeux Capcom, une direction ou un bouton (sans compter start) réduisent le temps d’étourdissement d’une Frame par input.

Selon la dernière attaque que vous avez prise avant que les étoiles/oiseaux/anges/faucheuses apparaissent, le jeu choisira au hasard un nombre parmi 4. Ce nombre correspond au nombre de frames durant lesquelles vous serez étourdi si vous ne réduisez pas le temps d’étourdissement.

Les Overhead Universel et les Provocations ne sont pas mentionnés, mais on suppose qu’ils comptent comme des coups spéciaux.

Action Personnelle (Provocation/Taunt)

(Abréviation : PA) Une provocation (Taunt) qui donne à votre personnage un avantage statistique, que ce soit en puissance d’attaque, de défense, de stun, etc. Le bonus est différent pour chaque personnage et ne dure que la durée d’un round. Il existe deux types de Taunts : relâchée (simple pression) ou maintenue (pression constante jusqu’à la fin de la taunt). Certains personnages ont plusieurs PA.

Commande : +

Taunt relâchée - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 9.4% pour la première PA et de 6.3% pour chaque PA additionnelle. Maximum: 6 taunts, 37.5% de bonus.

Taunt maintenue - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 6.3% a chaque tour de bras. Maximum: 8 tours, 50% de bonus.

Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 28.1%. Une taunt est le maximum.

Bâillement (probabilité : 100%) - Augmente le recovery du Stun de 10% pour le premier bâillement et de 21% pour le second bâillement. Dure tout le round, maximum deux bâillements, 33% de bonus.

Tapotement d’épaule (probabilité : 21%) - Augmente la défense de 18.8%. Dure tout le round, un tapotement d’épaule maximum.

Étirement de la nuque (Probabilité : 38%) - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3%. Un étirement de la nuque maximum.

Étirement du dos (Probabilité : 15%) - Augmente la défense de 31.3% pour tout le round. Augmente les dégâts du prochain coup/combo de de 31.3%. Un seul étirement de dos maximum.

Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 25% si une rose est lancée. Aucun bonus si la rose n’est pas lancée, une taunt est le maximum.

Augmente le taux de stun du prochain coup/combo de 18.8% par Taunt. Maximum : 4 taunts, 75% de bonus.

Taunt relâchée - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 18.8% (maximum : 1 taunt). Augmente la défense pour le reste du round de 6.3% par Taunt (maximum : 4 taunts, 25% de bonus).

Taunt maintenue - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 25%. Une Taunt maxium.

Poison - Aucun Bonus.

Taunt maintenue - Augmente les dégâts du prochain coup/combo/chope de 43.8% seulement si elle réussit le saute mouton. Sinon aucun bonus, une taunt maximum.

Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3%. Une taunt maximum.

Partie 1 - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3% par taunt. Maximum : 2 taunts, 62.5% de bonus.

Partie 2 - Même effet que la partie 1. Une seconde partie est le maximum.

Partie 3 - Augmente le recovery du Stun de 10% pour la première taunt complète (les trois parties) et de 21% pour une seconde taunt complète. Dure tout le round. Maximum : 2 taunts complètes, 33% de bonus.

Hayate taunt - Aucun bonus.

Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3%. Rester appuyer sur la taunt ne rajoute aucun bonus. Une taunt maximum.

Baisse la barre de stun de 600-800% quand la taunt est tenue.

Augmente la défense pour tout le round de 12.5% (maximum : 3 taunts, 37.5% de bonus). Augmente aussi le recovery du Stun de 10% (une taunt maximum).

Augmente le stun de 18.8% par taunt. Maximum : 4 taunts, 75% de bonus.

Augmente le recovery du stun de 10% pour la première taunt et de 21% pour la seconde. Dure tout le round. Maximum : 2 taunts, 33% de bonus.

Augmente les stun du prochain coup/combo de 12.5% par ballon envoyé. Si Sean n’envoie rien, il n’y a aucun bonus. Maximum : 3 ballons jetés, 37.5% de bonus.

Rend invisible pour un laps de temps.

Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3%. Une taunt est le maximum.

Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 31.3% et augmente les dégâts de la prochaine chope de 6.3%. Une taunt est le maximum.

Taunt relâchée (fonctionne aussi pour la version Tenue) - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 6.4% pour chaque Taunt ou tour de casquette. Maximum : 8 taunts/tours, 50% de bonus.

Taunt maintenue uniquement - Augmente les dégâts du prochain coup/combo de 6.3% pour le premier tour de casquette et de 3.1% pour chaque tour. Maximum : 7 tours, 25% de bonus.

Dash

Un moyen de bouger votre personnage plus rapidement sur une petite distance. Vous ne pouvez pas parer ou mettre la garde lors d’un Dash.

Chaque personnage possède une vitesse et une distance de Dash différente. Plus le nombre de la distance de mouvement est grand, plus il va loin. Les Frames indiquent le temps dont le personnage à besoin pour effectuer son Dash. La comparaison entre la distance et la vitesse permet de comparer chacun des personnages. Voici le tableau indiquant les Dash :

Personnage Dash vers l’avant (frames) Distance parcourue Dash vers l’arrière (frames) Distance parcourue
Alex 17 1,5 19 1
Akuma 13 1,5 13 1
Chun-Li 16 2 23 2
Dudley 18 2 17 1,5
Elena 13 2 24 2
Hugo 22 1 20 1
Ibuki 19 2 33 2,5
Ken 16 1,5 13 1
Makoto 11 2 12 1
Necro 22 3 18 3
Oro 17 2 11 1,5
Q 19 2 21 2
Remy 17 2 17 2
Ryu 13 1,5 13 1
Sean 13 1 13 1
Twelve 20 1,5 16 1,5
Urien 15 2 17 1,5
Yang 23 2 27 2,5
Yun 23 2 27 3

Dash Ground Cross-up

Dans Third Strike, il est possible de passer derrière l’adversaire avec un dash lorsque ce dernier fait une relevée rapide ( quand vous touchez le sol) selon certaine condition. Par exemple : Vous jouez Ken, et votre adversaire Alex. Vous êtes pressé dans le coin, faites une choppe arrière suivi de 2 ou 3 dash, si votre adversaire a effectué une relevée rapide, vous passerez à travers lui et vous vous retrouverez à nouveau dans le coin. Cette technique à pour but de surprendre l’adversaire. Cette technique est chara-spécifique.

Personnages

Coup

Situation

Façon

Adversaire

Alex

Slash Elbow EX

Coin

3 dashs

Hugo, Necro, Twelve

Flash Chop EX

2 dashs

Choppe

1 dash

Akuma

Choppe arrière

Coin

3 dashs

Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley

Goshoryuken

Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley

Tatsumaki Zankuukyaku

Chun-Li

Choppe

Coin

1 dash

Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley

Dudley

Choppe neutre

Coin

1 dash

Hugo, Necro, Twelve

Choppe avant

2 dashs

Jet Upper

Elena

Choppe

Coin

1 dash

Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley

Scratch Wheel

Marche

Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley

Rhino Horn

Hugo

-

-

-

-

Ibuki

-

-

-

-

Ken

Choppe arrière

Coin

2 dashs

Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley, Elena

Shoryuken

Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley

Makoto

Choppe avant ou arrière

Coin

1 dash

Hugo, Alex, Necro, Twelve

Centre

Alex, Necro, Twelve, Ibuki

Necro

Choppe arrière

Coin

Marche

Hugo

Choppe avant

2 dashs

Oro

Choppe arrière

Coin

2 dashs

Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley

Choppe neutre ou avant

Coin

Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley

Centre

Necro, Twelve, Dudley, Yun, Yang

Q

Capture and Deadly Blow +
Dashing Head Attack

Coin

3 dashs

Alex, Urien, Necro, Twelve

Remy

Choppe neutre + SA2 (?)

Coin

2 dashs

Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Elena

Ryu

Choppe arrière

Coin

2 dashs

Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley, Elena

Shoryuken

Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley

Twelve

Choppe arrière

Coin

2 dashs

Hugo, Twelve

Urien

Headbutt

Coin

2 dashs

Hugo, Necro, Twelve

Chariot Tackle

Headbutt

Centre

Hugo, Necro, Twelve, Ibuki

Choppe neutre

Necro, Twelve, Yun, Yang, Ibuki, Dudley, Elena, Alex (coin)

EX Headbutt + Heabutt HP

Hugo, Necro, Twelve, Yun, Yang, Ibuki

Yang

Choppe neutre

Coin

Marche

Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley, Elena

Tourou Zan (Mantis Slash)

Hugo, Alex, Urien, Necro

Senkyuutai

Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley, Elena

Yun

Choppe neutre

Coin

Marche

Hugo, Alex, Necro, Twelve, Dudley, Elena

Zesshou-Hohou

Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Dudley, Elena

Tetuzankou

Hugo, Alex, Urien, Necro, Twelve, Elena

Super Saut

Semblable à un saut normal, mais permet d’aller plus loin et demande plus de temps au démarrage.

Relevée et Relevée Rapide

En tombant au sol, un personnage entre dans une position de relevée qui le fera se relever à une vitesse standard, propre à chaque personnage. Toutefois vous avez la possibilité de faire une “Relevée Rapide/Quick Stand” qui fera rouler votre personnage vers l’arrière vers une position neutre tout en étant plus rapide que la relevée normale. Très utile pour éviter la pression à la relevée après que vous ayez été mis au sol et que vous devez choisir comment garder. Il ne faut pas toujours se relever rapidement dans le coin car l’adversaire en dashant vers vous peut effectuer un cross-up, complexifiant votre relevée.

Vous ne pouvez pas vous relever rapidement après avoir été mis au sol par une Super Art ainsi que certains coups spéciaux spécifiques.

Chaque personnage se relève plus ou moins vite, il en est de même pour la relevée rapide. Toutes les informations dans le tableau suivent sont en frames, un plus grand nombre de frames signifiant une relevée plus lente, et un petit nombre de frames signifiant une relevée plus rapide.

Personnage Relevée normale (frames) Relevée Rapide (frames)
Dudley 55 45
Yang 57 41
Twelve 59 49
Necro 59 53
Yun 60 41
Elena 64 50
Alex 67 49
Remy 67 47
Ibuki 68 53
Hugo 69 54
Makoto 71 43
Oro 71 52
Q 72 46
Ken 75 48
Urien 76 56
Ryu 77 50
Akuma 77 50
Sean 77 50
Chun-Li 88 61

Tiers-List

Note : les tiers-lists sont largement soumises à débat et toute liste doit être prise avec des pincettes. Merci donc de ne pas éditer la Tier List selon vos propres avis mais d’en débattre dans le forum.

Tier-list Arkadia Magazine 2010

Strategie

La stratégie est un concept basique : c’est le principe d’utiliser X pour battre Y quand X possède un avantage sur Y. Que ce soit une statistique ou juste de la stratégie.

Voici quelques conseils pour bien débuter :

Personnages

Danisen

Les Ranking Danisen ont été créés au Japon fin 2009 par la salle Gamespot Versus de Tôkyô et repris aujourd’hui par plusieurs salles au Japon et dans le monde. Ces Ranking ont pour but de classer les joueurs à travers divers Dan (l’équivalent de grade ou rang en japonais) qui symbolisent leur niveau de jeu.

Les règles sont simples : les joueurs commencent avec 1 point, à chaque match gagné, le joueur gagne 1 point, et à l’inverse, s’il en perd un, il perd un point. À -3, le joueur descend d’un Dan.

Voici la liste des Dan au Japon et les points requis pour monter en Dan.

Liens Utiles

Classement Danisen Japon : http://www.game-versus.net/danisen/grade.html

Chaîne Youtube de TheShend : http://www.youtube.com/user/TheShend

Frame Data : http://ensabahnur.free.fr/BastonNew/index.php

Sprite du jeu : http://www.zweifuss.ca/