Cette page décrit les mécanismes de base d’un jeu de combat disponibles
dans Persona 4 Arena. Pour un aperçu des
fonctionnalités spécifiques, consultez l’article mécanismes
avancés.
Déplacement
Fondamentaux
Persona 4 Arena reprend la plupart des options de déplacement des
autres jeux Arcsys.
Marcher
/ : déplacement simple horizontal.
Courir/dasher
: déplacement rapide horizontal vers l’avant
(maintenir la direction).
S’accroupir
// : le personnage se baisse.
Backdash
: effectue un rapide déplacement vers l’arrière à une distance limitée.
Sauter
// : le personnage saute. Possibilité de resauter une fois en l’air.
Super saut/high jump
// (super saut/high jump) : un saut à une hauteur plus élevée.
Airdash
En l’air : : le personnage effectue un rapide mouvement vers l’avant
en l’air à une distance limitée.
Airbackdash
En l’air : (airbackdash) : la même chose mais dans la direction
opposée.
Avancés
Quick escape
: exécute un rapide mouvement vers l’avant partiellement invincible
contre les attaques mais pas les projections. Il y a un délai de
récupération à la fin.
Air turn
En l’air : + : le personnage se retourne en l’air
et les attaques effectuées le seront donc dans l’autre direction.
Mini saut/hop
: le personnage effectue un saut moins haut qu’un saut normal. Cela
permet notamment par exemple d’éviter les attaques basses ainsi que les
projections. Il y a cependant un délai avant de pouvoir attaquer pendant
le hop.
Attaque
Fondamentaux
Les 4 boutons , , et correspondent chacun à une catégorie d’attaques
différente.
Coup faible
: coup généralement faible et rapide.
Appuyer plusieurs fois successivement sur A sans toucher de direction
donne lieu automatiquement à un combo simple et universel.
Persona faible
: une attaque faible effectuée par le Persona.
Coup fort
: un coup plus puissant que le à l’utilité spécifique au personnage.
Persona fort
: une attaque plus puissante effectuée par le Persona.
Combiner une direction avec un des boutons peut changer le coup utilisé
(en particulier ). Il est également possible des les utiliser en l’air.
Projection
proche de l’adversaire : effectue une projection (imbloquable). Peut
également être exécuté en l’air.
Coup spécial/Skill
La commande dépend du personnage, il s’agit généralement d’une
combinaison
/ suivie d’un bouton d’attaque (excepté pour Mitsuru qui dispose
également de charges). Appuyer sur les deux boutons personnage/Persona
entraîne un coup SB qui correspond aux EX dans les autres jeux de
combat. Ceux-ci bénéficient de propriétés supplémentaires au prix de 25
SP.
Super/SP Skill
/ suivie d’un bouton d’attaque : une attaque très puissante coûtant 50
SP. Il est possible de cancel une grande variété d’attaques vers une
super au prix d’un ajout de barre bleue.
Avancés
Balayette/sweep
: touche low et entraîne un knockdown. Universel.
Possibilité de combo après.
All-out Attack
: une attaque touchant high (overhead). Dispose d’auto-garde.
Universel. Peut être suivie par un All-out Rush.
Si un adversaire en l’air est touché, il rebondira sur le sol.
All-out Rush
Appuyer de manière répétée sur / après un All-out Attack : followup de
l’All-out Attack. Fatal Counter après 15 hits.
All-out Finish
/ après un All-out Rush :
La version envoie l’adversaire en l’air pour un aircombo.
La version envoie l’adversaire au loin, le faisant éventuellement
rebondir s’il touche le mur afin de prolonger le combo.
One More Cancel
++ pendant que le personnage effectue une attaque : remet le
personnage en situation neutre au prix de 50 SP.
One More Burst
++ pendant que le personnage effectue une attaque : vide totalement la
jauge de Burst, projette l’adversaire en l’air et augmente la proration
pour la suite du combo.
Défense
Fondamentaux
Garde haute
lorsque l’adversaire attaque : permet de bloquer les attaques qui ont
la propriété de toucher haut (high) ou mid.
Garde basse
lorsque l’adversaire attaque : permet de bloquer les attaques qui ont
la propriété de toucher bas (low) ou mid.
Garde en l’air
En l’air /(/ si pas de double saut disponible) lorsque l’adversaire
attaque : permet de bloquer les attaques gardables en l’air.
Déchope
lorsque l’adversaire tente une projection : permet d’empêcher la
projection.
Ukemi
À terre : /// : le personnage flash et se relève rapidement.
Air ukemi
Après que la barre d’air ukemise soit vidée : ///(+/) : le
personnage flash et récupère le contrôle de ses mouvements. Toutes les
options de mouvement aérien sont de nouveau utilisables.
Avancés
Instant block
Garder au moment exact où l’adversaire attaque : produit un flash
blanc et diminue le temps passé à récupérer de la garde.
Contre-attaque
lorsque le personnage est en train de bloquer : produit un flash
blanc puis effectue une attaque capable d’absorber un coup.
Action furieuse/le pif
: une attaque invulnérable à usage généralement défensif permettant de
se sortir de la pression subie lorsqu’elle est utilisée correctement. Il
est également possible de s’en servir en combo dans le cas de certains
personnages. Il est aussi parfois possible de s’en servir en l’air.
Utiliser l’action furieuse a un coût en barre bleue.
Burst
++ lorsque le personnage est en train de se faire toucher (nécessite
un jauge de Burst complète) : le personnage devient momentanément
invincible puis produit une explosion qui rejette l’adversaire s’il est
à portée du Burst.
Autres
Max burst
++ lorsque le personnage n’est ni en train d’attaquer, de bloquer ou de
se faire toucher et que la barre de Burst n’est pas désactivée :
produit un Burst qui s’il touche envoie l’adversaire en l’air et remplit
intégralement la barre de SP et la barre de Burst à 25%
Awakening
Le personnage entre en awakening lorsqu’il retourne en statut neutre en
ayant moins de 35% de ses points de vie effectifs (points de vie sans
barre bleue). Il bénéficie alors de coups supplémentaires, sa barre de
SP est augmentée à 150 et il gagne 50 SP. Enfin, les dégâts subis sont
réduits à 62,5%.