Melty Blood/Lexique

(Redirigé depuis Melty Blood/Glossary)

Liste des termes usuels et des abréviations

Arc-Drive (AD)

41236C en HEAT ou MAX active une attaque spéciale du personnage. L'utiliser en HEAT vide tout le Magic Circuit restant. En MAX, elle laisse 100% de Magic Circuit pour le mode Crescent, et le vide totalement pour le mode Full.


Another Arc-Drive (AAD)

41236C en BLOOD HEAT active une autre version, souvent plus puissante, de l'Arc-Drive. L'utiliser vide tout le Magic Circuit restant.


Blockstring

Une série d'attaques pendant que l'adversaire bloque, qui consiste à l'empêcher d'attaquer.


Bunker

Faire 214D quelle que soit la moon jouée. Quand il est utilisé en gardant/bloquant, le personnage tente de clash une attaque adverse et suit avec une attaque bunker unique. Pour les personnages en half moon, cette attaque possède beaucoup de frames d'invulnérabilité, fait un knockdown sans dégat, et coute 100% de Magic Circuit. Pour les autres moon, cette attaque fait des dégats et coûte 50% de Magic Circuit.

Faite en dehors de la garde, le personnage fait un bref EX shield et suit ensuite avec une version du bunker infligeant des dégats (même en Half Moon). Ne coûte pas de Magic Circuit. A du clash au startup.


Cross-up

Le fait de passer dans le dos de l'adversaire par un jump. Un coup cross-up est un coup aérien qui touche le dos de votre adversaire lorsque vous venez juste de passer dans son dos à l’aide d’un saut (exemple : le jB de Miyako). Tous les perso n’ont pas forcément de coups en cross-up.


Dodge and Air-Dodge

2E ou 2A+B fait briller le personnage qui devient invulnérable pour un court instant. Cependant, ce mouvement a un certain recovery, il n'est donc pas possible d'esquiver toutes les attaques. Un dodge (esquive) affaiblit la barre de garde. Trop recourir à ce mouvement pour la défense n'est donc pas conseillé.

Les esquives au sol de quelques personnages sont en fait des roulades qui déplacent le personnage dans une certaine direction. Cela peut être utilisé pour aller derrière un adversaire.

Les esquives en l'air s'utilisent autrement que juste pour esquiver les attaques adverses. Elles peuvent réaligner le personnage pour faire face a l'adversaire en l'air pendant un combo aérien ou pour les cross-ups.


Barre de Garde

La petite barre bleue qui se trouve sous la barre de vie. Elle se vide en gardant les attaques adverses (maintenir 4 ou 1), à moins de faire une EX guard, auquel cas la barre de garde se remplit un peu. Si cette barre est complètement vidée, la garde est brisée.

Après la première esquive en l'air ou le premier shield, cette barre devient rouge-gris. La seconde fois, elle devient complètement rouge. Plus la barre de garde est rouge, plus le personnage est vulnérable aux attaques adverses. Une attaque qui endommage une barre de garde bleue d'un certain nombre de dégats en fera beaucoup plus si la barre est rouge. Heureusement, la barre de garde retourne graduellement à sa couleur bleue d'origine après quelques temps.


Guard Break

Quand la garde de barre se vide, elle devient rose, signe qu'elle est sur le point d'être brisée. Quand la garde est brisée ("Guard break"), le personnage devient immobile et sans défense, ouvert au combo. La barre de garde se replit entièrement rapidement après avoir été brisée.


HEAT, MAX and BLOOD HEAT

HEAT est le statut que l'on active en appuyant 5ABC ou 5E avec au moins 100% de Magic Circuit. Dans ce mode, la vie se régénère progressivement dans la barre rouge jusqu'à la fin du HEAT. Il est aussi possible d'utiliser des Arc-Drives en HEAT. De la même manière, on peut utiliser les Arc-Drives et les Circuit Sparks en MAX mais la régénération de la vie ne se fera pas comme en HEAT. Enfin, le mode BLOOD HEAT est activé en appuyant 5ABC ou 5E en étant en MAX. La vie se régénère plus vite et il devient possible d'utiliser les Another Arc-Drives (AAD) ou les Last-Arcs.

Il est à noter qu'il existe des différences entre le HEAT des 3 Moons. Veuillez vous référer à la page Melty Blood/Moons pour plus d'informations.

Lire aussi: Circuit Meter


Last-Arc (LA)

Réussir à EX-Shield une attaque adverse durant un BLOOD HEAT, que ce soit en l'air ou au sol (la condition du lancement du Last-Arc dépend du personnage) active le lancement d'une attaque spéciale qui pause le mouvement de l'opposant et le contre pour des dégats importants.


Magic Circuit

Aussi appelé Circuit Meter ou juste Meter. Lire Circuit Meter pour plus d'informations.


Meaty

Utiliser une attaque alors que l'adversaire se relève et les forcer à bloquer. Cependant certains personnages peuvent utiliser des reversals/shields pour battre cette option.


Mixup


Moon

Il y a 3 différentes Moons dans le gameplay standard : Crescent Moon, Half Moon et Full Moon. Elles sont respectivement abrégées C, H et F. Ces abréviations peuvent aussi être utilisées pour parler d'un personnage dans une Moon donnée. Par exemple : H-Riesbyfe, F-Satsuki, C-Seifuku etc.

Lire Melty Blood/Moons pour plus d'informations sur les différences entre les Moons.


Okizeme

L'okizeme est la situation où vous définissez votre attaque au moment où votre adversaire désavantagé se relève.


OTG (Off The Ground)

On parle de OTG lorsqu'on touche un adversaire allongé au sol. Le perso peut tech à la fin du OTG. Remarquez qu'il est difficile de combo en OTG sauf si vous utilisez un coup qui a une propriété de relaunch OTG (par exemple le 236A de C-Sion), ainsi le perso sera relancé dans les airs et n'aura plus la gravité qui le maintient au sol.


Shield/EX-Shield

Appuyer sur D en l'air ou au sol. Effectuer un shield permet d'absorber complètement une attaque adverse. EX shield est un shield fait juste avant que l'attaque touche. Maintenir le shield draine le meter rapidement, il est donc déconseillé de le maintenir à moins d'avoir les moyens de profiter d'un shield réussi. Quand le premier coup de certaines attaques à coups multiples est shield, le personnage va automatiquement shield les coups qui suivent (cette propriété est appelée auto-shielding).

Certaines attaques doivent être shield debout ou accroupi. C'est similaire à la garde, mais il faut bien prendre en considération que certaines attaques low peuvent être shield en haut et vice versa. Certaines attaques (pour la plupart des choppes) sont impossibles à shield.

Shield un coup avec succès donne 5% de meter. L'attaquant ne reçoit aucun meter sur l'attaque qui a été shield. Il doit aussi finir son animation d'attaque (mais bien sûr sans effet sur le défenseur). Ainsi, frapper après un shield (habituellement avec un shield counter 236D en F Moon, ou 2A/5A en C Moon) résulte souvent mais pas toujours en un counter hit, offrant un combo.


Tech

Après que l'adversaire a fini un combo (mais pas avec un finish untechable), ou qu'il rate son combo, il existe l'option de tech pour recover plus vite. Malheureusement, cela signifie aussi que le personnage qui tech s'ouvre aux attaques adverses (tech punish). De ce fait, à moins d'être sûr que le tech est sûr, il est plus prudent de ne pas trop tech en jouant à Melty Blood. Il faut faire très attention à certains personnages qui peuvent mettre en place des tech traps impossibles à échapper.

On distingue 2 types de tech : tech air et tech sol. Le premier s'effectue en appuyant avec un bouton dès la première frame possible pour tech sauf sur un couter hit. La direction peut être choisie avec les directions (4 ou 6). Le second s'effectue en appuyant sur 4, 6 ou 8 qui correspondent à la direction souhaitée dès que le perso touche le sol.


Tick Throw

C'est une technique qui consiste grossièrement à casser votre jeu (au milieu d'un blockstring par exemple) puis marcher vers votre adversaire pour effectuer votre throw. Elle est aussi utilisée en okizeme quand votre adversaire en désavantage se relève en bloquant qui s'attendait à un meaty, l'attaquant marche tout simplement vers lui et le throw.


Tiger knee (TK)

Quand l'input d'un mouvement aérien comme j.236A est fait au sol avec des commandes telles que 2369X/2367X/2368X. La manipulation va buffer l'input au sol et le mouvement s'activera dès que le saut est effectué (7/8/9), faisant sortir le coup aussi près que possible du sol. Cela change l'utilisation de certains mouvements et peut aussi éventuellement changer le recovery. D'autres exemples incluent : 2149X/2148X/2147X, 4219X/4218X/4217X, etc


Which-way

Notations

Convention du Pavé Numérique


Afin de représenter les commandes directionnelles, on utilise les nombres du pavé numérique correspondant aux directions en jeu.

7 8 9
4 5 6
1 2 3

Les commandes sont toujours notées en considérant que le personnage fait face à la droite. Il faut garder en tête que le pavé numérique est renversé en fonction de la direction où le personnage fait face.

Command inputs

Avant Arrière
Quart de cercle 236 214
Dragon punch 623 421
Demi cercle 41236 63214


Lire aussi : Melty Blood/Controls

Notations Standard


En écrivant les combos, il y a certaines notations standard qui les rendent plus faciles à lire et à comprendre.

Les commandes simples sont séparées par des espaces (ex. 5B 2B 2C 5C 623B).


j.B, j.C

Une façon de dire "jump B, jump C". Si un nombre est placé devant (i.e. j.6B j.2C), cela signifie simplement jump avant+B or jump bas+C


dj.

Double Jump. Un exemple d'une fin de combo classique est j.BC dj.BC airthrow.


hj.

High Jump : 28. Parfois faire un high jump aide pour certains combos. Certain launcher donne accès directement au high jump en appuyant sur 8 (6C de Warachia par exemple)


sj.

Super Jump : 19. Parfois faire un super jump aide pour certains combos. Ou pour se déplacer de manière générale.


sdj.

Super double jump. Utilisé en l'air pour un second saut. La manoeuvre est 29 en l'air ou 9 très brièvement après un coup normal en l'air.


ad

Air Dash. Certaines extensions de combos peuvent demander un airdash pour plus de dégâts.


iad

Instant Air Dash; 6586, 6596, 6576 ou 8/9/7 > 6A+B.


ibad

Instant Back Air Dash; 4584, 4574, 4594 or 8/7/9 > 4A+B.


[B] [C]

Normaux chargés, a.k.a. "Blowback Edge" or "BE"; il faut just maintenir le bouton, et le personnage va avoir un petit éclat blanc à l'emplacement du normal juste avant que l'attaque sorte.


{B} {C}

Normaux semi-chargés. Marchent sur pratiquement tous les mouvements qui peuvent être chargés. Cela est utilisé pour delay certaines attaques en maintenant le bouton suffisamment longtemps de manière à ce qu'un temps de latence se passe, mais pas suffisament de temps pour que le coup soit entièrement chargé.


IH

Initiative Heat. Similaire au Roman Cancel dans Guilty Gear. Technique uniquement accessible en Full Moon pendant le mode MAX. Appuyer sur A+B+C pendant une attaque annulera l'animation en cours et remettra le personnage en statut neutre -- peut aussi être effectué en l'air. Faire cela convertit instantanément toute la vie rouge en vie jaune (soigne le personnage) et met en mode HEAT.

Commentaire

Traduit de l'anglais depuis [le wiki mizuumi]

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