Makoto (SSFIV)

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Ceci n'est qu'une ébauche et je n'ai pas la prétention d'être le meilleur joueur de Makoto, loin de là !

--Jojozekil 12 mai 2011 à 08:50 (UTC)


Makoto la ouineuse


1 Vue d'ensemble

1.1 Description

Stamina = 950 Stun = 1050

Makoto a fait son apparition dans Street Fighter III. Elle pratique le Karaté et est animée par des motivations pures : restaurer le dojo de son papa. Comme c'est mignon !

La première chose qui frappe lorsqu'on s'essaie à Makoto sur SSFIV, c'est de voir à quel point Ono a l'air de ne pas aimer le personnage. Qu'on l'ait pratiqué sur SF3.3 ou pas (ce qui est mon cas) les coups de Makoto laissent un goût amer dans la bouche tant ils ont l'air pointus à placer et ont des hitbox désavantageuses.

Rassurez-vous, contrairement à certains mets qui sont bons au début et deviennent amers quand on les mâche trop longtemp, Makoto devient de plus en plus jouissive à jouer pour qui persévère. Soyez prévenu, le perso est difficile à prendre en main, a de sérieuses lacunes et des matchups super cruels. Mais elle dispose également de sérieux atouts.

1.2 Couleurs

Makoto 002 Couleurs&Alternatif.jpg

Techniques

Projections Normales

  • Head Butt - F ou N + LP + LK
  • Triple Threat - B + LP + LK

Coups Normaux

Target Combo(s)

  • F + HP > HP
  • LP > MK
  • F + MK > HK'

Focus / Saving Attack

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Coups Spéciaux

  • Fukiage - DP + P
  • Hayate - QCF + P
Maintenir P enfoncé pour charger, appuyer sur K pour annuler
  • Oroshi - QCB + P
  • Karakusa - HCB + K
  • Tsurugi - Pendant le saut, QCB + K

Super

  • Tanden Renki - QCF, QCF + P
Augmente de 20% les dégâts pendant environ 12 secondes.

Ultra

  • Ultra 1 Seichusen Godanzuki - QCF, QCF + PPP
  • Ultra 2 Abare Tosanami - QCF, QCF + KKK

Combos

LP, LP, c.LK, LP Hayate

c.LP, LP, MP, MP(LP) Hayate

c.LP, LK, MK

c.LP, LK, LP Hayate

LP, MP, c.LK, LP Hayate

Combos avec Hayate cancels

FP, Hayate cancel, MP, MP, MP(LP) Hayate

FP, Hayate cancel, c.LP, c.LK, LP Hayate

LP, MP, Hayate, cancel, MP, MP(LP) Hayate

c.LP, LP, F+LP, MP, MP(LP) Hayate

Karakusa Mind Games

kara-Karakusa* = HCB, F, Kick

tk.Karakusa = F+LK cancel into Karakusa

c.LP, LP, MP, tk.Karakusa (Kara-Karakusa*)

FP, Hayate cancel, MP, MP, tk.Karakusa (Kara-Karakusa*)


  • ne fonctionne que sur certains adversaires

Les bases

Ses coups normaux

LP

Le LP de base. Il se link aussi bien debout qu'accroupi avec LP, 2LP, MP et 2LK, . On peut le cancel par un L-Hayate ou un EX-Hayate. Un petit combo qui tache et qui démarre par LP ou 2LP : LP (ou 2LP), LP, 2LK, L-Hayate (ou EX-Hayate)

MP

Il est votre ami ! Au sol en tous cas. Il sort plutôt rapidement, a une portée sympatique et permet de jolis enchaînements. Il peut se linker avec lui même avant d'être cancel par un M-Hayate ou un EX-Oroshi. Le timing est super strict. Pour augmenter vos chances de link MP, MP, faites en fait MP, LP+MP. Attention, le 2MP est sensiblement différent, mais il fait un peu avancer le perso et sa portée est plus élevée.

En l'air le coup touche en avant et est particulièrement efficace contre les coups spéciaux de Guy.

HP

Lent mais puissant. Le 2HP est balayette. Elle porte loin, mais peut être chopée ou encaisser des coups. Donc ne piffez pas quand Zangief est juste hors de portée sinon vous êtes bon pour un 360. Le coup n'est vraiment pas rapide. Un combo très simple, mais très efficace consiste à enchaîner jp+HP -> 2HP. Elle a une command move qui fait plutôt mal 2HP -> HP. Ca fait trois coups de poings enchaînés, avec une bonne portée et relativement safe. Attention à la portée de ce coup, il peut parfois vous rapprocher trop d'un choppeur. Il faut vraiment que ce ne soit que votre poing qui touche l'ennemi. En l'air le coup est simplement excellent. A utiliser presque tout le temps. Gaffe à ne pas frapper trop tôt tout de même sinon l'adversaire sortira de son blockstun ou hitstun avant que vous ne puissiez enchaîner et là vous allez déguster...


LK

Il sert de base à un target combo très efficace contre les Focus et les Dive Kick LK, MK. D'ailleurs depuis AE2012 on peut cancel ce target combo par un L-Hayate, un M-Hayate ou un EX-Hayate. La hitbox du 2LK a été aggrandie depuis AE. Il se cancel avec un L-Hayate ou un EX-Hayate. Avec la negative edge, on peut faire un espèce de tickthrow très sympa. 6LK -> hcb+K Je n'arrive jamais à le placer en combat, mais bon, je suis un sac...

MK

Aussi bizarre que ça puisse paraitre, son 2MK est son meilleur normal anti-air. Il touche devant et au dessus, tandis que Makoto est accroupie, bien à l'abri des attaques. Son enchaînement 6MK -> HK fait mal et a une bonne portée. Attention de ne pas le tenter au corps à corps, c'est un coup qui avance. On peut cancel le stand MK par un L-Hayate, un M-Hayate ou un EX-Hayate, même dans le target combo (LK, MK). En l'air c'est son seul coup crossup. Il est difficile à placer parce qu'il nécessite un timing et un placement millimétrés et vous risquez de prendre un reversal si l'adversaire bourre.

HK

Son 2HK est un bon anti-air puissant, mais qui l'expose aux coups (tendance à trade souvent). Par contre c'est un coup haut. Oubliez donc vos reflexes de 2HK pour faire chuter l'adversaire. Son 6HP permet de placer un balayette de loin. Accessoirement bien utilisé vous pouvez passer dans le dos de l'adversaire juste avant qu'il ne se relève. Son jp.HK est moins intéressant que le jp.HP, mais il porte plus loin. Donc dans certains cas il sera plus utile.

Combos

Combo de base : P->Hayate

Version HP

Il est plutôt délicat à réussir dans cette déclinaison. Utilisez la Negative Edge du jeu pour améliorer votre taux de réussite. En clair vous tapez sur HP, mais ne relâchez pas le bouton. Là vous entrez la manip (qcf) et ce n'est que là que vous relâchez le bouton HP. Ca fait bizarre au début, mais ça fonctionne.

Version MP

Le timing est plus large, mais trompeur. En clair si votre timing est trop large, le combo passera, mais vous vous exposez à un reversal entre les deux coups. Après un HP sauté c'est clairement un mauvais choix. Perso je l'utilise pour mettre la pression sur l'ennemi. J'enchaîne des 2MP -> qcf+MP tant qu'il ne garde pas. Puis, dès qu'il bloque (garde basse donc), je place un MP suivi d'un Orochi, soit 2MP -> qcb+MP. Contre un bon joueur ou piffeur le risque de Reversal est élevé, donc ne soyez pas trop gourmand.


Vous pouvez L'utiliser de plusieurs manières.

jp+HP -> HP -> Hayate

Le problème est que vous n'avez plus l'avantage du stun quand vous terminez. Il vous faut choisir entre bloquer, faire un backdash, tenter un coup faible (le 6LK est parfait pour placer une Karachoppe), bourrer un Oroshi (en version EX de préférence) ou tenter un Focus. Très risqué contre les blondinets piffeurs de Shoryu et équivalents. C'est le genre de chose qui ne passe qu'une fois.

Karakusa -> HP -> EX-Hayate -> L-Fukiage -> Instant Air Tsurugi -> EX-Hayate

Arcade Edition uniquement ! Celui-ci ne marche que dans le coin. Parfait pour punir un pif.

jp+HP -> HP -> Hayate -> Super -> Ultra1

Le combo royal qui tâche ! Vous y laissez votre Super et votre Ultra, mais en contrepartie vous avez démoli l'adversaire et lui avez flanqué un sacré coup au moral. Il n'est pas facile à réussir mais ça évite de piffer l'Ultra et donne un sens à la Super ^_^

Changelog du personnage

SSF4

AE

AE 2012

Ultra Street Fighter IV

Frame Data

Infos sur les Dégâts Framedata Avantage Durée du Stun
Nom du Coup Garde Haute (H) ou Basse (L) Dégâts Stun Gain en Mètres Capacité de Cancel Startup Actif pendant Recovery Block Hit Block Hit Notes
Stand LP HL 30 50 20 sp/su 4 4 5 +2 +5 10 13
Stand MP HL 60 100 40 sp/su 5 7 7 +2 +5 15 18
Stand HP HL 80 200 60 sp/su 6 3 24 -9 -5 17 21
Stand LK HL 40 50 20 sp/su 5 3 8 0 +3 10 13
Stand MK HL 70 100 40 sp/su 6 4 12 -2 +1 13 16
Stand HK HL 100 250 60 su 8 8 12 -2 +2 17 21
F+LP HL 30 50 20 sp/su 4 4 7 0 +3 10 13
F+MP HL 90 100 40 su 7 6 8 0 +3 13 16
F+HP HL 90 200 60 - 13 8 18 -8 -4[-5] 17 21[20] -5 on crouch hit
F+LK HL 40 50 20 - 7 3 12 -4 -1 10 13 1-6f special/super cancellable, juggle(1)
F+MK HL 90 100 40 - 15 3 16 -1 +2 17 20
F+HK L 110 200 60 - 19 3 23 -8 - 17 - 8-13f airborne, knockdown, cannot fast recover, hold HK to feint (27f duration)
crouch LP HL 20 50 20 ch/sp/su 4 4 6 +1 +4 10 13
crouch MP HL 60 100 40 sp/su 7 6 9 -1 +2 13 16
crouch HP L 90 100 60 - 7 2 25 -9 - 17 - knockdown, cannot fast recover
crouch LK L 30 50 20 sp/su 4 4 7 0 +3 10 13
crouch MK HL 70 100 40 - 7 6 8 0 +3 13 16
crouch HK HL 90 100 60 - 9 4 17 -3 +1 17 21
Jump up LP H 50 50 20 - 4 9 - - - 8 11 startup leg projectile invincibility
Jump up MP H 80 100 40 - 5 6 - - - 10 13 startup leg projectile invincibility
Jump up HP H 100 250 60 - 8 2 - - - 17 20 startup leg projectile invincibility, juggle(1)
Jump up LK H 40 50 20 - 4 9 - - - 8 11 startup leg projectile invincibility
Jump up MK H 80 100 40 - 7 10 - - - 11 15 startup leg projectile invincibility
Jump up HK H 100 200 60 - 7 5 - - - 15 18 startup leg projectile invincibility
Jump forward LP H 50 50 20 - 4 9 - - - 8 11 startup leg projectile invincibility
Jump forward MP H 80 100 40 - 5 6 - - - 10 13 startup leg projectile invincibility
Jump forward HP H 100 200 60 - 6 5 - - - 15 18 startup leg projectile invincibility, juggle(1)
Jump forward LK H 40 50 40 - 4 9 - - - 8 11 startup leg projectile invincibility
Jump forward MK H 80 100 40 - 7 5 - - - 11 15 startup leg projectile invincibility
Jump forward HK H 100 200 60 - 9 5 - - - 15 18 startup leg projectile invincibility
Yamase (F+HP > HP) HL 50*80 50*100 20*20 - 7 3(3)5 18 -5 -1 17 21
LK > MK HL 50 100 40 - 2 4 14 -4 -1 13 16
F+MK > HK HL 100 200 60 - 8 6 15 -3 +1 17 21
Focus Attack LVL1 HL 60 100 20 da (10~17)​+11 2 35 -21 -21 15 15 armor during charge, launch vs air, 4f~release dash cancellable
Focus Attack LVL2 HL 80 150 40 da (18~49)​+11 2 35 -15 - 21 - armor during charge, crumple vs ground, launch vs air (fully hittable), 4f~release dash cancellable
Focus Attack LVL3 - 140 200 60 da 50+14 2 35 - - - - 1-63f armor, armor break, crumple vs ground, launch vs air (fully hittable), 4~50f dash cancellable
Forward Throw 0.9 100 200 40 - 3 2 20 - +1 - -
Back Throw 0.9 130 120 40 - 3 2 20 - - - - untechable knockdown
Fukiage LP - 100 160 30/40 su/ju 8 8 31 - - - - launch, juggle(1), whiff vs ground
Fukiage MP - 100 160 30/40 su/ju 12 8 32 - - - - launch, juggle(1), whiff vs ground
Fukiage HP - 100 160 30/40 su/ju 15 8 32 - - - - launch, juggle(1), whiff vs ground
Fukiage EX - 140 200 -250/0 su/ju 12 8 32 - - - - launch, juggle(1), whiff vs ground
Hayate LP (Lv1) HL 90 120 20/40 su (1~4)​+7 5 23[17] -8 0 19 21 launch vs air, juggle(1)
Hayate LP (Lv2) HL 105 135 20/40 su (5~24)​+7 5 23[17] -7 +1 20 22 launch vs air, juggle(1), +5 on counter
Hayate LP (Lv3) HL 120 150 20/40 su (25~44)​+7 5 23[17] -6 +2 21 23 launch vs air, juggle(1)
Hayate LP (Lv4) HL 135 165 20/40 su (45~64)​+7 5 23[17] -5 - 22 - launch, juggle(1)
Hayate LP (Lv5) HL 150 180 20/40 su (65~124)​+7 5 23[17] -4 - 23 - launch, juggle(1)
Hayate MP (Lv1) HL 100 120 20/40 su (1~4)​+14 5 21[17] -7 +1 18 22 launch vs air, juggle(1)
Hayate MP (Lv2) HL 115 135 20/40 su (5~24)​+14 5 21[17] -6 +2 19 23 launch vs air, juggle(1)
Hayate MP (Lv3) HL 130 150 20/40 su (25~44)​+14 5 21[17] -5 +3 20 24 launch vs air, juggle(1)
Hayate MP (Lv4) HL 145 165 20/40 su (45~64)​+14 5 21[17] -4 - 21 - launch, juggle(1)
Hayate MP (Lv5) HL 160 180 20/40 su (65~124)​+14 5 21[17] -3 - 22 - launch, juggle(1)
Hayate HP (Lv1) HL 110 120 20/40 su (1~4)​+19 5 19[17] -6 +2 17 23 launch vs air, juggle(1)
Hayate HP (Lv2) HL 125 135 20/40 su (5~24)​+19 5 19[17] -5 +3 18 24 launch vs air, juggle(1)
Hayate HP (Lv3) HL 140 150 20/40 su (25~44)​+19 5 19[17] -4 +4 19 25 launch vs air, juggle(1)
Hayate HP (Lv4) HL 155 165 20/40 su (45~64)​+19 5 19[17] -3 - 20 - launch, juggle(1)
Hayate HP (Lv5) HL 170 180 20/40 su (65~124)​+19 5 19[17] -2 - 21 - launch, juggle(1)
Hayate EX HL 100 150 -250/0 su 16 6 16 -4 - 17 - launch, juggle (3+)
Hayate Cancel - - - - - 4 - 12 - - - - startup = minimum hayate charge time
Oroshi LP H 90 200 30/30 su 22 6 16 -4 +4[+3] 17 25[24] knockdown vs air, +3 on crouch hit, armor break
Oroshi MP H 100 200 30/30 su 23 6 15 -5 +5[+4] 15 25[24] knockdown vs air, +4 on crouch hit, armor break
Oroshi HP H 150 200 30/30 su 24 6 14 -5 - 14 - knockdown, armor break
Oroshi EX H 120 200 -250/0 su 18 6 19 -4 - 20 - 1-12f strike invincible, knockdown, armor break, juggle(1)
Karakusa LK 0.93 40 80 20/40 - 7 2 47 - +12 - -
Karakusa MK 0.99 40 80 20/40 - 8 2 47 - +12 - -
Karakusa HK 1.06 40 80 20/40 - 9 2 47 - +12 - -
Karakusa EX 0.84 60 120 -250/0 - 5 2 47 - +12 - - 1-6f armor
Tsurugi LK HL 90 120 10/40 - 11​[7+11] 4 11​[4+11] [-3] [+9] 15 27 launch vs air, juggle(1)
Tsurugi MK HL 100 140 10/40 - 13​[7+13] 4 11​[2+11] [-1] [+11] 15 27 launch vs air, juggle(1)
Tsurugi HK HL 150 200 10/40 - 15​[7+15] 4 11​[2+11] [-1] - 15 - knockdown, juggle(1)
Tsurugi EX H 60*100 100*120 -250/0 - 15​[6+15] 1*4​[1*3] 11​[2+11] [+4] - 19 - 1-15f projectile invincible, knockdown, juggle(2+)
Super Combo HL - - -1000/0 - 1+0 - 10[11] - - - - fully invincible, 1f longer when left neutral, 25% damage increase for 10s
Ultra Combo 1 HL 150*330 0 0/0 - 1+5 3 47 -29 - 20 - 1-8f invincible, untechable knockdown, armor break, full animation on hit, cannot fast recover
Ultra Combo 2 LK HL 105*75​*60*150​[60*45​*45*60] 0 0/0 ju/da 15+1+0 6 26 -28 - ? ? 1-15f invincible, launch vs air (untechable), 1st hit armor break, 4th hit cancellable unless 1st hit is blocked, juggle(1), 1st hit vs ground triggers full animation, brackets represent non-full damage
Ultra Combo 2 MK HL 105*75​*60*150​[60*45​*45*60] 0 0/0 ju/da 15+1+0 7 26 -28 - ? ?
Ultra Combo 2 HK HL 105*75​*60*150​[60*45​*45*60] 0 0/0 ju/da 15+1+3 11 26 -28 - - - as above, non-full 4th hit launch (fully hittable)
Dash - - - - - - - 17 - - - -
Backdash - - - - - - - 29 - - - - 1~8f invincible, 9~12f airborne, special cancellable after 22f
Move Name Block H/L Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recovery Block Hit Block Hit Notes
Damage Values Framedata Advantage Stun Duration

Versus

Abel

Adon

Apprenez à contrer son Jaguar Kick et Jaguar Tooth avec MP ou MK. Son Rising Jaguar avance pas mal, donc vous pouvez tenter des cross up à la relevée.

Akuma

Balrog (Boxer)

Blanka

Cammy

Chun-Li

Cody

C.Viper

Dan

Deejay

Dhalsim

Il faut casser la distance. Approchez vous, mettez-le au sol autant que possible, il n'a pas de reversal pour se défendre à la relevée. Passez au maximum dans son dos (cross-up ou cross-down) et matraquez-le.

Dudley

E.Honda

El Fuerte

Evil Ryu

Fei Long

Gen

Gouken

Guile

Guy

Hakan

Ibuki

Juri

Ken

Makoto

M.Bison (Dictator)

Oni

Rose

Rufus

Ryu

Sagat

Sakura

Seth

T.Hawk

Vega (Claw)

Zangief

Yang

Yun