Ken (SSFIV)

Sommaire

1 Vue d’ensemble

2 Stratégie Générale

3 Principaux normaux

Accroupi

Debout (proche)

Debout (loin)

En l’air (adversaire dans les airs)

En l’air (adversaire au sol)/Jump Ins

Choppes

La Kara Throw

width="30% Kara Throw + + { + }

L’un des coup qui peut faire la différence pour chopper les ennemis de plus loin et les déstabiliser (encore que… c’est juste une choppe.).

Ken sortir son Forward Step Kick ( + ) et dans le meme temps on va executer tres rapidement (dans les premières frames du Forward Step Kick) une choppe. Conséquence: Ken va combiner les 1ere frame du Forward Step et sa hitbox avec la choppe.On aura donc une plus grande distance de choppe.

Pour savoir si votre kara throw est réussi (en entrainement/match),Ken va avancer (petite téléport) vers l’avant en faisant dans le même temps l’animation de choppe.

Note: La Kara Throw marche aussi avec la feinte de thunder Kick ( + maintenu ).

Coups Uniques

width="30% Inazuma Kick +

Note:Le coup touche high

width="30% Forward Step Kick +
width="30% Thunder Kick +

Note: Maintenez pendant l’animation pour faire une feinte

Target Combo

width="30% Target Combo >

4 Coups spéciaux, super, ultras

Coups spéciaux

Hadoken

width="30% Hadoken +

Shoryuken

width="30% ShoryuKen +

Tatsumaki Senpukyaku

width="30% Tatsumaki Senpukyaku + Armor Break

Airborne Tatsumaki Senpukyaku (en l’air)

width="30% Airborne Tatsumaki Senpukyaku +

Description du coup:

: Le coup le plus ambigu qu’a Ken dans son arsenal.

Supers

Shoryu Reppa

width="30% Shoryu Reppa +

Ultras

Shinryuken (Ultra 1)

width="30% Shinryuken +

Guren Senpukyaku (Ultra 2)

width="30% Guren Senpukyaku +

5 Combos

B’n’bs

cr.LK, cr.LP ~ cr.LP xx Shoryuken

cr.LK, st.LP ~ cr.MK xx Shoryuken

cr.LP, cr.LP ~ cr.MK xx Tatsumaki

cr.LP, ~ cr.HP xx Tatsumaki

Jump’ins

Confirms

Shoryuken > Shoryuken

Focus

6 Technologies diverses

7 Match ups

Abel

Adon

Akuma

Balrog (Boxer)

Blanka

Cammy

Chun-Li

Cody

C. Viper

Dan

Dee Jay

Dhalsim

Dudley

El Fuerte

Evil Ryu

Fei Long

Gen

Gouken

Guile

Guy

Hakan

Ibuki

Juri

Ken

Makoto

Oni

Rose

Rufus

Ryu

Sagat

Sakura

Seth

T. Hawk

Vega (Claw)

Yang

Yun

Zangief

Changelog du personnage

SSF4

AE

AE 2012

Ultra Street Fighter IV

Frame Data

Nom du coup Garde (High/Low) Dégâts Stun Gain (barre de super) Possibilité de Cancel Startup Active Recovery Avantage (garde) Avantage (hit) Notes
Close HL 30 50 20 ch/sp/su 4 2 5 +4 +7 -
Close HL 60 100 40 sp/su 6 3 18 -7 -2 -
Close HL 90 150 60 sp/su 6 3 19 -4 -1 -
Close HL 30 50 20 ch/sp/su 4 2 5 +4 +7 -
Close HL 70 100 40 sp/su 8 3 12 -1 +7 -
Close HL 110 200 60 sp/su 8 3 21 -6 -2 -
Far HL 20 50 20 ch/sp/su 4 2 5 +4 +7 -
Far HL 70 100 40 su 7 5 5 +4 +7 -
Far HL 100 200 60 - 11 3 16 -1 +3 -
Far HL 40 50 20 - 4 3 7 +1 +4 -
Far HL 80 100 40 - 7 3 13 -2 +1 -
Far HL 130 200 60 - 12 3 21 -6 -2
crouch HL 30 50 20 ch/sp/su 3 3 6 +2 +5 -
crouch HL 60 100 40 - 5 5 8 +1 +4 -
crouch HL 100 200 60 sp/su 5 5 22 -9 -4
crouch L 20 50 20 ch/sp/su 3 4 7 0 +3 -
crouch L 60 100 40 sp/su 4 2 16 -4 -1 -
crouch L 100 000 60 - 7 3 22 -7 -
saut vertical H 50 50 20 - 7 9 - - - -
saut vertical H 80 100 40 - 5 4 - - - -
saut vertical H 100 200 60 - 7 4 - - - -
saut vertical H 40 50 20 - 7 10 - - - -
saut vertical H 80 100 40 - 6 7 - - - -
saut vertical H 100 200 60 - 6 2 - - - -
saut avant H 40 50 20 - 7 8 - - - -
saut avant H 70 100 40 - 6 7 - - - -
saut avant H 100 200 60 - 8 2 - - - -
saut avant H 40 50 20 - 5 7 - - - -
saut avant H 70 100 40 - 6 14 - - - -
saut avant H 100 200 60 - 7 6 - - - -
+ H 100 150 60 - 6 7 - - - -
+ H 50 50 20 - 8 6 - - - -
+ H 100 500 40 - 4 6 - - - -
Target Combo 1 H 120 600 60 - 6 12 - - - -
Focus Attack LVL 1 HL 90 100 20 - 23 5 32 -21 -21 -
Focus attack LVL 2 HL 120 150 40 - 17+16 5 32 -15 - -
Focus attack LVL 3 - 170 200 60 - 65 5 32 - - -
Forward Throw 0.94 160 180 40 - 3 2 20 - - Pas de relevée rapide
Back throw 0.94 160 180 40 - 3 2 20 - - Pas de relevée rapide
Hadoken 1.75 180 100 40/100 - 2 2 50 - -
Hadoken 1.75 180 100 40/100 - 2 2 12+10 50 -
Shoryuken 1.35 250 200 40/100 - 2 2 48 - -
Shoryuken 1.35 200 150 -250/0 - 4 2 47 - -
Shoryuken HL 120 100 30/30 su 11 2 21 -7 -5
Shoryuken HL 130 150 30/30 su 13 2 22 -8 -6
Tatsumaki Sempukyaku HL 140 200 30/30 su 16 2 23 -9 -7
Tatsumaki Sempukyaku HL 80*50 50*50 -250/0 su 13 1*1 27 -9 +1
Tatsumaki Sempukyaku HL 120*140 150*200 30/40 su 4 2(4)7(2)7(3)9(2)8(4)3 14 -44 -
Tatsumaki Sempukyaku HL 110*130 100*150 30/40 su 4 2(4)5(3)8(4)3 14 -22 -
Tatsumaki Sempukyaku (air) 1.00 220 200 30/140 - 2 2 45 - -
Tatsumaki Sempukyaku (air) 1.00 240 200 -250/0 - 2 2 45 - -
Tatsumaki Sempukyaku (air) 2.92 200 150 30/80 - 1 2 45 - -
Tatsumaki Sempukyaku (air) 5.06 220 200 -250/80 - 1 2 45 - -
Super Combo Shinpu Jinrai Kyaku 1.24 450 0 -1000/0 - 1+0 2 46 - -
Ultra Combo 1 1.44 520 0 0/0 - 1+0 2 46 - -
Ultra Combo 2 75*17x9*23*225 0 0 0/0 - 0+10 2(5)93 8+42 -40 -
Nom du Coup Garde (High/Low) Dégâts Stun Gain (barre de super) Possibilité de Cancel Startup Active Recovery Avantage (garde) Avantage (hit) Notes